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ウマ娘雑記考察

    posted

    by おるか

    ウマ娘雑記考察
    おつかれさまです。おるかです。
    最近更新が遅くてすみません、今日はウマ娘の考察をしてきたので紹介します。

    ウマ娘はプール内に<光景>と<防御札>を持つプールで、全体的にバランスも悪くないので最終的に何らかの形で環境に絡んでくるのではないかと予想をしています。アニメを見るとトウカイテイオーを好きになると思うのですが、光景というデッキに搭載しやすいカードにした上で多投許容のデザインにしたブシロードさんには頭が上がりませんね。

    さて、そんなウマ娘のプールを考えていくにあたり切っても切れないのが「継承」です。
    継承というテキストそのものの説明は省きますが、要は「手札を1枚失う代わりに何か強いことをするよ」というものですね。で、これによって得られる恩恵がそれほど大きくないことからハズレテキストのような印象を受けている方が多いと思います。
    概ねその認識は間違っていないのですがアドを取れる1連動などに関しては実は悪いことだけではありません。例えば<メジロマックイーン>などは継承によって失われるハンドを2アド連動になることで相殺しているわけですが、このテキストは強い方向に読み替えると「山は削りたいけど不安定なルック連動だけじゃ手の質に懸念がある。その弱点をうまく補完した上でマーカー1圧縮する」と読むこともできるわけです。もちろん継承できるカードをデッキに入れなければならないという様な構築上の制約は生じますが、「リソースをため込むための継承」であればそれほど悪いことばかりではないなという感想を持ちました。

    プールを見渡すと電源系、扉系、門系などなどいくつかデッキを組めそうではあったのですが、今回はリソースを貯め込む継承+継承のない3連動の構成でデッキを組んでみています。

    サンプルリストがこちら

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    全体的に強力な動きを押し付けるタイプのデッキではないため山の速度を意識しつつ<光景>+<防御札>が狙える様な構成を目指しました。
    注目カードはこちら


    ワイルド・フロンティア タイキシャトル

    運が絡みつつも最低でも2枚山を削りながら運が良ければ手を増やせるので悪くないテキストだと思います。先手でマリガン時にクライマックスを切れていない場合などでも活躍しますし、緊急脱出にも使える良カードだと思います。パワーが低めなので積み得カードではないですが、山の回転を意識するデッキではあった方がいいかもしれません。

    ストレート・ライン メジロライアン

    Disneyの<アナ>互換のカードです。似た効果のアズールレーンの<>とは違い、控えに落ちた時も使えるので過剰にトリガーした時のケアにもなりますし何より一人で10枚山を進められるというのがかなり魅力的ですね。加えてこの様なシステム系カードの弱点として相手のキャラを割れないことが挙げられるのですが、<メジロライアン>は山調整をした後<メジロマックイーン>の下に入ることでその弱点を緩和しつつ自分の動きを強化することができる点が非常に良いです。
    1連動単体だとTDの<サトノダイヤモンド>もメジロマックイーンと類似した優秀なテキストなのですが、メジロライアンが強くて8門構成に寄せたいと考え、この様な構築になっているという経緯があります。

    Line Breakthrough メジロパーマー

    ウマ娘の青のレベル3はどれもCIPヒールがついているため総じて評価が高いのですが、このカードは平パンにはなるものの確定ゾーンを作りつつ相手の防御手段をほぼ全て完封できる点がかなり評価が高く、有利に進んだゲームを<ホラー>込みで落としにくいという魅力があります。
    今回は<光景>と<防御札>を軸に据えつつ3-0に戻しつつホラーを打つ構成を考えていたので<メジロパーマー>を選びました。

    以下がデッキの簡単な動きです。


    マリガン
    マリガンは基本0以外切ります。
    8門デッキなので1連動1枚だけ引いた場合には切ってしまう方が良いです。一方で1連動がある程度大事なデッキではあるので後攻の時かつ<メジロマックイーン>が引けている時はキープしてしまっても良いです。(後攻はマリガンで切れなくても相手のアタックをキャンセルして控えに門を落とせる可能性もあるので8門でも考え方によってはキープもありと考えています。)
    また、控え回収もそれほど優秀ではないため複数枚メジロマックイーンを引いた場合には1枚はキープしても良いです。
    0レベル
    0では命を大事めに殴ります。一方で<タイキシャトル>が成功して<10枚暁>までいくと結構0リフも見えてくるため可能なら0リフしてしまいましょう。
    1レベル
    1では連動を狙い、1回目か2回目のリフレッシュを目指します。リフレッシュはすればするほど点をもらってしまうので単にリフレッシュすること自体にはあまり意味がないのですが、圧縮を高めるためにはリソースを稼いで控えを減らしながら次の山に行くという行為は必ず必要になります。継承マーカーがリフ後に控えに落ちて欲しいことも考えるとやはり1レベの連動ターンの往復でリフレッシュができると良いですね。(もちろん強い山を落とす必要はないです)
    2レベル
    2では2種の早出しで余裕を作りたいです。<テイエムオペラオー>はかなりのパワカですが、大活躍というテキストはテキストの性質上バウンスや<ハイライト>などデッキに1枚だけ入っている可能性のあるメタカードがとても刺さります。
    そのためコンセプトにするためには選択不可や超絶パワーを実現する必要があり、強く運用するのがかなり難しいため「刺さりそうな時に出す」方向で控えめな採用です。1000-1ビートデッキには結構刺さるので積極的に置きたいですね。
    3レベル
    3ではクロックを戻しつつ一度盤面をリセットさせ、勝負の土俵に引きずり込みましょう。確定打点はゲームの終盤にかけてかなり重くのしかかるテキストなので効果的に発動したいですね。

    いかがだったでしょうか。
    最近思う様に時間が取れず若干物足りない記事が続いてしまっていますが、また次回の記事でお会いしましょう!

新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー

    posted

    by イチ

    新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー
    こんにちは!環境ががらりと変わったWSを皆さん楽しめておりますでしょうか?僕は8月に新しい大会のスケジュールも公開され、モチベーションがぐんぐんアップしています!
    さて、今回は新発売したウマ娘の新弾レビューを書かせていただきました!新能力「継承」がどう活躍していくのか注目の弾になっています!TD2つにBP155種の大型新タイトルなので、考察のしがいのあるプールになっております。今回は「継承」についての評価と注目カードをいくつかピックアップして考察していきますので、是非最後までお付き合いお願いいたします!


    新能力「継承」について
    【自】 継承 他のあなたのキャラが手札から舞台に置かれた時、そのキャラの下にマーカーがないなら、あなたはこのカードの下のマーカー1枚までとこのカードを選び、その舞台に置かれたキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置いてよい。そうしたら、残りのマーカーを控え室に置く。

    継承はマーカーに自身が入ることにより、マーカーを条件に能力が発動するキャラのサポートをすることができます。例えば<ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド>は通常の連動では5枚から1枚を回収する能力ですが、マーカーを入れることにより、2枚回収できるようになります。他にもマーカーがなければ連動できない代わりに強力な効果を発揮する<フィーユ・エクレール カレンチャン>、マーカーをコストに効果を発揮する<マーベラス☆大作戦 マーベラスサンデー>、マーカーを保持することで効果を発揮する<偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー>のようなカードがあり、どのキャラに継承するかで全く違う動きをするタイトルになります。

    継承のメリットとしては
    • 圧縮率を上げることができる。
    • マーカーを使い強力な効果を使える。
    の2つが挙げられます。これらはハンドを使ってメリットを受けているため、採算を合わすために必ずハンド一枚以上の価値を見出さなければ強くないということを覚えておきましょう。特に圧縮率を上げる点はただ上げるだけではなく、集中のヒット数やキャンセル率に影響が出なければ意味が薄い点も注意です。

    継承のデメリットとしては
    • 継承キャラのパワーが常に500低い
    • マーカーがないと効果を発動しないキャラのバリューが低い
    • ハンド一枚以上の価値を生むのが難しい
    この三つが主に挙げられます。継承を書くために本来より500パワーの低いキャラを複数枚入れなければいけない点がもったいなく、特にアタッカーを兼任する継承キャラはパワー不足が目立ちます。また、マーカーがないと能力を発動しないキャラはコンボカードのため致し方ないとはいえ、継承できていない場合は本来のスペックを引き出せないまま使うことになってしまうので、事故率が上がってしまいます。何よりもハンド一枚を使ってマーカーを入れるので、気軽にマーカーを入れるにはコストが重く、どうリソースを得て勝負していくかをしっかり見極める必要があると感じました。


    プールの総評
    個人的に評価の高い継承持ちの<日下開山・花あかり サクラチヨノオー>や<プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ>、<ブリュニサージュ・ライン メジロブライト>や<ツイステッド・ライン メジロドーベル>、マーカーを持つと効果を発揮する<クリノクロア・ライン メジロアルダン>がすべて青な上に、マーカー持ちを一旦後ろに下げて使いまわせる<その背中を越えて サトノダイヤモンド>もいるのでかなりプールの中で青色が優遇されているように感じます。
    青には<防御札>が赤には<光景>があるので青赤を軸に使いたいキャラを選んで黄or緑を入れるのが主流になってくるのではないかなーと考察しています。
    一応黄はトップチェックできる<オカケン>の汎用性が高く、軽い<早出しヒール>もあるのでタッチしやすいと思います。緑は<大活躍>が主体になるのでメイン色に向いていると思います!

    ウマ娘を組む際は「どのキーカードを使いたいか」→「継承は必要なのか」→「色の合うカードや汎用性のあるカードを選ぶ」の順番で組むと組みやすいと思います!


    注目カード
    スペシャルドリーマー スペシャルウィーク

    着地12000まで出る黄のヒール連動です。継承でマーカーを持つことで強力な連動を発動することができます。ハンドを使わない連動のため継承が比較的しやすく、2コストで確定1-2点を与えることができます。クライマックスをクロックに刺すことができるのでリフを跨いだ山札へダメージが入れやすいです。クライマックスを2枚めくった試合なんかは2レべから倒すことも夢じゃありませんでした。登場から3面するには10コストとかなり重たいコストを要求されているので、2面+なにかでうまく3-0から3キャン要求を作っていきたいカードですね!

    偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー

    今回一番絵柄が好きでかっこいいなと思ったカードです。マーカーを持つと常時11000の大活躍が早出しできます。舞台を取った後は稼いだリソースをバーンに変えることができる上に、他のキャラクターを守ることができるので、<努力は裏切らない! ダイワスカーレット><うるさい監視役 ウオッカ>のセットや<明朗快活お祭り娘! キタサンブラック>を守っていけると面白いと思います!継承を活かし序中盤でたくさんリソースを稼いでこのカードにつなげるか、電源を駆使して舞台を作るかなどをメインにしたデッキなんかも作ってみたいと思いました!

    電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン

    使っていて思ったよりも強いカードだと感じたので紹介。単体14000まで出るアタッカーでマーカーを使ってハンドリソースを稼いでくれます。デッキにもよりますが、継承を上手く引き継いで後列を変えながら3レべに必要なカードを持って来るのに使えます。<スーパーカーお姉さん マルゼンスキー><ブリュニサージュ・ライン メジロブライト><日下開山・花あかり サクラチヨノオー>などを上手く継承しながらつなぐことで、後列の張替えに無駄をなくし必要な拳や<光景>に触ってゲームメイクをしていきます。ただ、3レべで継承するデッキ自体とは相性がいいとは言えないのでデッキによってどのキャラにマーカーを入れるのがいいのか考えながらデッキを作っていきましょう。緑にも2枚マーカーを使って高パフォーマンスをする<冷徹なる"女帝" エアグルーヴ>もいるので面白い使い方ができないか研究してみたいですね!

    その背中を越えて サトノダイヤモンド

    アタック時にトップチェックのできる<>互換です。継承の時に説明しましたが、マーカーを持ったキャラを後列に下げることで、ハンド一枚以上の価値を見出す簡単な方法です。そもそもアタック時トップチェックは強い効果で継承を下げることで疑似的にハンド枚数を稼ぐのは継承のコンセプトと相性がいいです。おまけにパワーもアタッカーサイズは出るので迷ったら入れるべきと思うほど評価しています。青色が活躍しやすいプールなのも後押しされていますね!ウマ娘を相手にしたときに不用意にキャラを残すと思いがけないリソースを貯められるかもしれないので注意が必要です!

    デッキレシピ
    レベル3
    8
    クライマックス
    8


    今回は継承をほぼ使わずリソースをしっかり稼ぐデッキを考えてきました!特に注目なのは<疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットと<Line Breakthrough メジロパーマー><NEXT DREAM>の組み合わせに魅力を感じて組んでみました!使い方は簡単で面白いので是非遊んでみてください!


    回し方
    マリガン
    基本は0レベと扉を残してマリガンしましょう。場合によっては0のキャラを切ってでも扉を引きに行きたいです。基本的にコンセプトとしてゲーム終了1ターン前までレベル1の連動を使い続けたいので複数枚扉があっても困りません。

    序盤
    一週目は<スターライトビート オグリキャップ>の連動で山札をガンガン削るため集中も積極的に打って大丈夫です。ハンドが超過するくらいなら継承でマーカーにしておけば圧縮も上がって一石二鳥です。<目指せシチーガール! ユキノビジン>は着地効果だけで役目を果たせるので集中と組み合わせてハンドを稼ぎましょう。集中はゲームを通して後列に2枚置きたいので早めに展開しておけると便利です。

    中盤
    疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットでリソースを稼ぎながらハンドを整えていきましょう。
    疾風迅雷 タマモクロスはパワーが低い代わりに山札のトップを操作できるのでキャンセルしやすく、いらないカードをアンコールで切って再び連動することでハンドを稼いでいきます。スターライトビート オグリキャップはリバースしていてもチェンジできる珍しいタイプなので積極的にダメージを稼いでチェンジしましょう。3レべに上がるまでに<Line Breakthrough メジロパーマー>2枚と<NEXT DREAM>があるのが目標です!2種の早出しや<電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン>なんかも絡めてハンドにかき集めましょう!

    終盤
    Line Breakthrough メジロパーマー>の連動を打って相手の面を崩壊させ、<NEXT DREAM>を打って耐えた後に再びアタックして勝ちましょう!サイドの択を与えてしまいますが、<疾風迅雷 タマモクロス>も舞台に置いておけば気持ち倒されにくくなるので使えるものは何でも使いましょう!


    まとめ
    継承を上手く使いたい!と思う一方でデッキを組むのが本当に難しいプールだと感じました。使いたいカードやセットが多く、どう組み合わせるのが一番強いのか研究を進めていきたいですね!ほかにも継承を使わない8電源や何でも早出しイベントを使ったデッキなんかも気になるところです!できることが多いプールなのでどんなデッキが出てくるのか今後に注目です!それではまた次回よろしくお願いいたします!

ワンショットも狙える"魂"扉スタァライト

    posted

    by さおり

    ワンショットも狙える"魂"扉スタァライト
    みなさんこんにちは、さおりです。
    今回は私が前期地区で使用したレヴュースタァライトのデッキを紹介します。
    デッキができる過程から書いていくので、少し長くなりますが最後までお付き合いいただければなと思います。

    デッキができるまで
    まず、今の自分が地区大会に出た時にどういう勝ち方ができるか分析しました。
    地区に出るのは3年ぶりで、昔よりも練習量が少ない。
    その中で一番練習していたのはオーバーロードの宝扉でしたが、仙台地区の前に<イベント>派か、<1連動>派かの大きな論争がSNSで行われており、仙台地区ではオーバーロードの使用者が増えるのではないかと予想しました。
    練習量と実力を考えネオスタンダードの1敗ラインを狙っていたので、使用数が増え全勝前提となるとオーバーロードは厳しい。つまり、1敗ラインを狙える可能性がもっと高いタイトルを使う方がいいという結論に至りました。
    その中でタイカプ出場も候補にあり、調整していたレヴュースタァライトを選択しました。
    (あと仲間に、さおりさん今スタァライトで入賞したらカッコいいですよって言われ...確かに!と思ったのも理由です、笑)

    ソウル+2の選択
    タイトルが決まったところでどういうデッキを使うか...になってくるのですが、ここでも考えます。オーバーロードより練度がないデッキでどう勝つか。
    みなさんこんな経験はありませんか?
    「めちゃくちゃ練習していった地区でソウルごり押しにあっさり負けてしまった」
    ディスガイア、Fateギルバーン、けもフレ...私には過去いくつか経験がありました。
    つまり「その日めっちゃ運が良くて、ソウル+2が入れば勝てるのでは?」
    と安易な考えに辿り着きます。
    前期は「<いつもの光景>テキストがないタイトルはやっていけない」とも言われた厳しい環境でした。ですが、幸いスタァライトには<無限を映す神の器 天堂 真矢>があります。
    ソウル+2で一気に打点を押し込む→そのままイージーゲーム
    ソウル+2が入らずストックを積まれる→光景真矢でひっくり返す
    具体的な勝ちパターンが見えてきました。
    ということでその日の運に全てかけた構築に尖らせていくことを決めます。

    扉連動にたどり着くまで
    スタァライトのソウル+2連動といえば<【RIVAL】西條 クロディーヌ>です。(以下、連動クロ)チェンジができ<美しき決着>をはった時に控え室か山札から<悪魔の甘言 西條 クロディーヌ>(以下、悪魔クロ)を手札に加えます。
    悪魔クロが、連動クロにチェンジできるので3面連動がしやすいです。
    相手のターンに割られて控え室に落ちた連動クロを、悪魔クロのチェンジで出してーとCXさえあれば3面連動を使い続けられる点も強いと感じました。

    この連動と一緒に使われるデザインなのが<魂のレヴュー>です。
    普通に使うとレストコストが重いですが、悪魔クロをレストしてチェンジするので問題なし。
    サーチするカードはトリガー付きのカードなのでCXでもよく、欲しいカードを探しつつトップを操作できるのは強いです。スタァライトのプール全体の弱点として"山札が遅い"点がありますが、そこもカバーできるので◎
    そしてこのカード達と使えるようにデザインされているのは<私たちは ともに、天堂 真矢>です。
    門連動。アタック時1コストで自分のキャラを1枚選びパワー+4500と、そのキャラがアタックしたトリガーチェックでトリガーがめくれたら1点ダメージを2回。というテキストを与えます。
    はじめはこの型で試していましたが、トップ確認しつつリバース時バーンを決める<私たちは ともに、西條 クロディーヌ>を一緒に使ってもトリガーが見えなかった試合が複数あった段階で諦めました。
    また、連動クロ手札の質が悪魔クロから変わらないこともあり、3連動多面に必要な手札の確保が難しかったです。魂のレヴューの感触はよかったのでこのコンセプトはそのままに型を変えることにします。
    次はスタァライトの代表的な門である晶を試します。
    上記デザイナーズと同じ門のCXなので、デッキとしての相性はいいように感じたのですが、相手をリバースさせなければいけないという条件が引っ掛かります。また先ほども書いた通り、連動クロは手札の質が変わらないので、晶多面の準備が難しかった点。2レべで<"ベル"夢大路 栞>や詰めで<光景真矢>まで展開する事を考えるとストック要求数が多い点も厳しく感じました。
    肝心の晶のバーンも確実に点数が出るわけではありません。形にはなりましたが、勝ちきるイメージが薄い仕上がりになり困り果てました。そこで、助言を受けます。
    「もともと打点を押し付けるデッキなのだから、詰めも自分勝手に詰める方がいいのでは?」
    なるほど!そこで連動を思い切って扉に変えました。


    意外と打点が伸びる扉連動
    スタァライトの中で最も知られているカードであろう<次の舞台、次の役へ 愛城 華恋>。
    扉連動でアタック時「相手の山札を3枚まで見て、好きな数控え室に置きシャッフル」か、「1コスト手札1枚で2点バーン」を選ぶ事ができます。9割バーンしか使いませんが、選べる詰めなのはいいですよね。 スタァライトの代表的なデッキは扉電源なので、よく使われるこの華恋ですが実は疑似連パンできます。
    同じCX連動で<再会 神楽 ひかり>がアタック時3コスト、手札を1枚と舞台の<再会 愛城 華恋>を控え室に置き、再会華恋を控え室に置いた場所にレべル3華恋を置きます。
    再会華恋も同じCX連動を持っていて、アタック時控え室からキャラを1枚ストックブースト。トップがレヴューのキャラか<再生産列車>なら手札に加えます。めっちゃ強い。この3種連動を採用することで<光景真矢>→2華恋→再会ひかり→3華恋バーン→3華恋本打点。の3点、2点、3点、2点、3点の最低13点いつもの光景付きを、6コストから行うことができます。書いてみるとかなり破格ですよね。
    ソウル+2でゲーム展開を速めているので、実は自分も準備するタイミングが少ない事が門連動の時は辛かったのですが、扉連動は最低6コスト。再会ひかりとCXか再生産列車(※この場合7コスト)さえあれば、他は適当な手札からフィニッシュにつなげられるので、問題もうまく解消できました。
    もちろんストックや手札に余裕があれば、イベント再生産列車バーンや、3華恋を素だししてバーンで更に打点が作れます。
    ここまで来たらフィニッシュまでの流れがハッキリと見え、詰めの破壊力とデッキ全体の噛み合いもよくなってきました。
    そこから再現性を高める為に試行錯誤と調整を繰り返し遂にデッキが完成しました。お待たせいたしました、こちらが完成レシピです


    デッキレシピ
    ソウル2扉スタァライト
    クライマックス
    8


    キーカード
    大好きなみんなと 西條 クロディーヌ

    自身と手札1枚を控え室に置くことで、控え室のレヴューのキャラを回収できます。
    あまりに引きすぎたCXの処理や、安定して<再会ひかり>を確保する手段として役立ちます。
    3面<連動クロ>が決まって以降は、クロック2ドローで手札があふれ気味になります。あえてそこで溢れさせた手札を、このクロディーヌで切って手札の質を良くします。
    そして、おまけのようなテキストの相手のキャラロックが強かったです。
    電源軸のスピードを遅らせるのに非常に有効で、練習では環境に多かった電源<ぐら>に高い確率で勝てていました。電源相手にはロッククロを控え室に置きロッククロを回収するループもしたりします。
    実はこのカードブースターだと<いつかまた新しい舞台で 星見 純那>で緑なんですが、課金すると色が変わるので課金しました。
    銀幕の舞台少女 西條 クロディーヌ

    上のロッククロを使わない手札の質は、扉を噛むか集中で補うしかありません。
    本当は4投したかったんですが、枠がなく諦めました。余ったらレベル置き場に色発生で置くカードでもあるので扱いはかなりシビアです。

    "新年最初の運だめし"巴 珠緒

    タイカプだと<翠の光 星見 純那>対策で<大好きなみんなと 神楽 ひかり>にしていた枠。50枚目に採用を決めた1枚なんですが、めちゃくちゃ重要で活躍しました。
    ソウル+2が引けないと話にならないので引かなきゃいけないとき。
    2-5くらいでクロックが止まったとき、レベルを無理やりあげて先に詰めたいときなど多種多様な使いどころがありました。無駄なストックを使わずに、必要カードを探しにいけるのが強いです。正直タイカプでも欲しかった1枚。

    運命の舞台へのチケット 神楽 ひかり

    所謂疑似リフレッシュと、相手がCXをはったときストックに飛ぶことができます。
    元はタイカプのソウル+2ミラーを意識して、山再構築の役割で採用した1枚。
    結局ネオスでも山札がどうしようもない時に活躍したので、抜けませんでした。
    後ろに置いて魂のレヴューのレストコストに使って、次のターン相手がCXをはればストックに飛ぶ...なんて事もできます。

    悪魔の甘言 西條 クロディーヌ

    連動サーチ先。チェンジできるので<魂のレヴュー>のレストコストとしても使え、全体500パンプ。そしてクロック入れ替えのテキストが地味に強く、色発生や<舞台に生きていく 露崎 まひる>でCXが落っこちてきたときに入れ替えるなど多種多様の活躍をみせます。SRと両方採用したいくらいどちらのイラストもカッコいいです。

    魂のレヴュー

    このデッキトリガー少なくない?と思いましたよね、少ないです。
    なんでクロちゃんにドラついてないんですか?CX入れ替え<純那ちゃん>にドラついてないんですか!?
    なので無駄うちはできないというか、最悪外れてもいいやの場面の方がうちますし、それでも使う価値があると思います。
    最後にCXが引けなかったとき、魂のレヴューでソウル+2を引いてからクラマ入れ替えでフィニッシュなど、工夫次第で使いどころは沢山あります。

    見学会に向けて 露崎 まひる

    場に残られると面倒な早出し対策。<2華恋>が早出し対策ではありますが、レベル2のタイミングで華恋を出したくないので採用。最大2面除去できるのは、盤面を無視しているこのデッキにおいて唯一盤面を触れるカードでもあります

    再会 神楽 ひかり

    最終盤面これさえ持ってればなんとかなります。
    サーチするキャラは大体、<光景真矢>か<2華恋>。この2種が山札に何枚戻ったかはよく把握しておく必要があります。試合中1回しか使わないことがほとんどですが、途中でストックに噛んだ時にそのストックを吐くだけの無駄な動きをしている余裕がないので2投。同じ理由で光景真矢も2投です。
    採用圏内カード
    私たちの進む先 西條 クロディーヌ

    クロックに集中<クロディーヌ>がいると早出しできるXルック。
    アタック時自身のソウルを-2することで、パワーが11000でます。
    悪魔クロでクロックを操作出来るので、早出し条件が達成しやすく、ゲーム中~後半の手札の確保とパワーの出るアタッカーとして採用していました。
    再会ひかり>の2枠目だった事と、早出しのタイミングでストックを使ってしまうと最終盤面のストックが足りない事もあり、デッキ全体のバランスを考え抜けました。

    大好きなみんなと 神楽 ひかり

    前述した通りタイカプ用のカード。今後マーカーを多用するデッキや<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>のようなカードが流行しなければ採用しなくていいと思います。
    こちらも元は黄色ですが、課金すると青くなるので課金しました。

    向けられた剣 大場 なな

    早出しメタの<【RIVAL】天堂 真矢>や、美夏亜種の<大場なな>...というかこのデッキカウンター入ってないの?と思った方も多いと思います。私はデッキを組むときに、とりあえず助太刀は入れて―のような組み方はしません。その助太刀で何を守るの?その早出しメタのストック使っている余裕はあるの?という疑問を自分に投げかけて、今回のデッキに助太刀は積極的に採用する必要はないと判断しました。真矢はそもそも盤面条件を達成できない場面が多いですし、そうなると採用圏内は大場なな。防御札として入っていた方がいいですが、そこに枠を割くくらいならフィニッシュへの安定性を取り<光景真矢>の2枚目にしようと思いました。
    タイカプだとカードパワーが同じなので、ネオスと違って大場ななを構える余裕がありそうな事と、リバース時バーンテキストが多いので避けるために採用しています。
    逆に光景真矢は、スタァライト自体そんなにストックが貯められるタイトルではないと判断し抜いています(1枚はあってもよかったかもしれないです)このあたりの判断は難しかったです。

    使ってみてと今後
    仙台大会はネオス1-1、タイカプ敢闘賞でした。負けた試合はどちらも1週目のソウル+2が通らない試合だったので仕方ないと思っていたのですが、盤面を割らずにフロントアタックではなくサイドアタックすれば通っていた場面などもあり「ソウル+2の打点の入れ方は意外と奥が深い」という事も知りました。
    そのあたりの練度を高めるともう少し勝率が上げられそうです。
    今後の環境でやっていけるのかという点については、最後の連パンが<盾による対抗>などの防御札に弱いので、それらが流行らない限りチャンスはあります。
    基本的に打点を入れて、<光景>してなんとかなれー!なデッキなので正直相手は選びません。
    【輝くチャンスは 誰もが平等】まさに西條クロディーヌなデッキです。


    まとめ
    おそらくこのデッキ回るの?という感想をお持ちの方が多いと思いますが、めちゃくちゃ回ります。パズルを組み合わせるような爽快感が楽しいです。
    スタァライトのプールが知られていないこともあり、ロングシュートも結構決まるので割と勝率がいいです。ソウルゲーを仕掛けたい人、防御なんていらん詰めじゃ!という人にピッタリなデッキです。
    久しぶりに0から考えた自信作デッキなので、ぜひ使ってみてください!

    長文になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
    ご意見ご感想があれば、是非参考にしたいのでツイッター等@saoriwsでお寄せ下さい。

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