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ドラ軸ホロライブ考察

    posted

    by K

    ドラ軸ホロライブ考察
    今回は最近爆発的に流行している、門電源ホロライブのデッキについて考察していきます。

    まずはレシピから


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    基本のリスト
    ここで挙げたリストですが、14種類のカードしか採用しておらず、やりたい事がハッキリしていてわかりやすいリストですね。これがあらゆる派生の基本のリストとなります。
    実は私が調整をはじめたのがこのレシピで、良い感じだからフィードバックをくれってところからはじまりました。2戦回したくらいでなるほどこれは強い勝てるレシピであると確信すると共に、自分なりに使い方を研究しました。
    その結果、次に共有した時には発案者と全く違う見解になったのが印象的でした。というか多分私と同じ見解のプレイヤーはかなり少なそうに思います。
    いずれにしてもこのリストが基本になることは間違いないので、まずはこのリストについて、一般的な評価と、私見を分けて紹介したいと思います。読者の方はどちらの見解も把握した上で、自分に合う使い方を模索して行ければ良いのかなと思います。使い方を決めた後は、おそらく基本のリストから変えたくなるところが出てくると思います。このデッキはまだテンプレートが確立しておらず、私も研究中です。環境による所もあるので固まるのはもう少し先でしょう。基本のリストから変える場合は、必ず元のリストの役割を十分理解した上で変えましょう。

    そういえば、(誤植ではありますが)公式サイトに1番最初にこのレシピを載せたのは私です!誰かスクショ持ってないですか()


    一般的な評価
    がうるぐら>の連動は山のドラ率が高い程強力なデザインですが、普通に組んではそこまでの破壊力は出せません。そこで相方を電源にしてコストを踏み倒しつつ、ノーコストのドラ付きキャラを大量に採用することで高いパフォーマンスを実現しています。
    0では純ストックを作りつつ山札を削り、1では電源で<アッシュローラー>を早出しします。加速を使ってストック量を稼ぎつつ、2では電源による<がうるぐら>の着地を狙います。この後3に上がった際は<がうるぐら>多面で詰めに行きますし、2で停滞した場合も1度1面連動を打ってダメージを押し込んでから次のターンの勝ちを狙うのが基本になります。
    一方で加速を多用することやヒールをしないこと、ストックを雑に積む事などから、耐久面で不安のあるデッキになっています。昨今の詰めを相手にするとレベル2から倒されてしまうことも少なくなく、やられる前にやるデッキになっています。

    ここまでの内容は多くの人が記事を書いてくれているのでそちらもご参照下さい。そちらの方向の洗練は、他の方の考察の方が優れていると思います。余談ですが、これくらいやることがわかりやすいデッキだとこんなに分かりやすく流行るんだなと勉強になりました。


    私の考えているこのデッキの動きと強さ
    ということでいよいよ私見を述べていきます。このデッキの強みは<がうるぐら>ではなく、ドラ36枚という構築そのものです。
    全然言わないんですよね<がうるぐら>連動。めっちゃ驚かれるんですけど、3面連動なんて1回しか経験がありません。
    ドラ36枚というバランスブレイカー
    本当にこのデッキ良くないと思うんですよね。15年前に設計されたこのゲームの仕組みから覆すようなリストなので。
    要はこのプールに限らず、ノーコストドラ有りキャラ全てが良くないと考えています。初出は<アイドルマスター>で、その後色々なタイトルに配られましたが、レベル0にドラが付いていることと同じタイトルで0コスキャラでドラ付きのカードが3種類存在することを両立しているタイトルはホロライブが初で、ついに現実的なデッキになってしまったかという所です。


    ヴァイスシュヴァルツのというゲームの設計
    強いデッキ弱いデッキ
    大昔のヴァイスシュヴァルツや、今のヴァイスシュヴァルツブラウを経験しているプレイヤーならば共感いただけると思っている話です。このゲームでなぜ面取りが大事なのでしょうか?
    プリニー隊>42枚にクライマックスを8枚のデッキをよく例にあげて考えています。実はこのゲームの設計上、このデッキでもゲーム終了まで3パンし続けることが可能なんですよね。知っていました?
    1ターンに2枚手札の増えるゲームで、3パンすると3ストック増えます。3ストックでアンコール出来ることにより、手札を減らさずゲーム終了までアタックし続けられるようにそもそも設計されているんですよね。とても美しいなと思います。なのでゲームエンドまで3パンし続けられないデッキは、もしかして<プリニー隊>デッキの劣化?と考えたりします。
    当たり前ですけどこのプレイではまぁ勝てないんですよね。ストックがたまらないので山が強くならないですし、ソウルも低いのでダメージレースも取れません。対して相手はキャラが帰ってくればクロック通過出来ますし、リソースに余裕があればクライマックスでソウル効率をあげることも出来ます。高レベルのキャラを並べてチャンプアタックを強制すれば、ダイレクト枠が出来て更に打点が伸びます。

    ではこの<プリニー隊>デッキを改善してみましょう。ダメージレース負けないためにトリガーアイコンを入れたくならないですか?
    ところがこれは上手く行きません。なぜならトリガーアイコン持ちのキャラは基本的に登場コストがあるので、常に3コストアンコールを続ける<プリニー隊>デッキではアタッカーにならないのです。つまりトリガーのあるカードを入れるとその分必要なストック量が増え、常にアンコールする戦術が取れなくなり、常に3パン出来るデッキではなくなってしまうのです。

    実際には登場コストのあるキャラクターを使うために面取りしたりテキストを使ったりしてやりくりするわけですが、ここがこのゲームの面白い、と感じるように設計されているところなのです。

    設計の外から来た電源とノーコストドラ付きキャラ
    長い間この設計の中で戦っていたのですが、ある時期これが壊れることになります。それが電源の登場です。それまでクライマックスはソウルを増やす役割をになっていましたが、電源はその役割を持たず、登場コストを踏み倒す役割を持っていました。これにより先の<プリニー隊>の話が少し変わることになります。つまりドラ付きキャラを入れても3パンし続けられる可能性が上がったんですね。また電源で出てくるキャラの使い方によってはその後のソウルを稼ぐことも出来、電源環境が始まるわけです。まぁこれはこのゲームの新たな試みという事で、多少規制はありましたが順応されていったと思います。

    これだけでもプレイヤーにとっては新しい事でしたが、ホロライブでは更に登場コスト無しのドラ付きキャラが3種類も追加されることになり、それまでの概念が覆されました。キャラを割らなくてもサイドアタックでもダメージレースが優位に進められ、電源で踏み倒したキャラで割ることさえ叶うことになりました。

    ということで今回のドラ軸ホロライブの強みは、ドラを36枚搭載していることです。
    ダメージレース、勝ち方の考え方
    ここからは実際にどうやって勝っていくかの話をします。感覚としては8電源のミリオンに似ています。

    このデッキの強みはドラ36枚、つまり7割以上の割合でソウルが伸びることになります。一般的なデッキの倍以上の比率で、これを活かして優秀なレベル0アタッカーでアグロしていくのがメインプランとなります。最序盤はダイレクトが3点になるのが大きく、積極的にアタックするだけで相手は1リフするのがやっとになります。これは是非先攻で実感してもらいたい感覚です。中盤以降はフロントアタックが2点になるのが大きいです。クライマックスを貼ってくる相手にもソウル面で負けにくいですし、貼ってこないのであれば打点レースで有利になります。なにより、こちらの門を貼らなくても打点レースが五分という点がプレイ面やカードアドバンテージ面で大きいと考えています。最後は相手よりもリーサルの長いであろう<がうるぐら>で先に詰めるのがメインプランになりますが、実際はここまでの過程の不確定要素が多く、<がうるぐら>を発射するまでもない、平パンで余裕で勝ってしまうゲームや、<ぐら>を発射しても勝てない、耐久プランを取る事も多く、総じて<がうるぐら>を選択肢のひとつとして考えているデッキです。

    今回のリストを基本の形と呼びましたが、これはドラ36枚を実現する最も基本的なリストと考えているからです。ドラ同士を入れ替えても基本のリストから大きく離れはしませんが、実際に使われているリストは36より少ないものも多く、私の考える強みが少し損なわれてしまうという点があります。


    各レベル帯のプレイについて
    ここからは実際にプレイ中に気をつけている点を書いていきます。

    マリガン
    マリガンではまずプレイアブルなカードを引かないと序盤も何も無いので、レベル1以上のカードは全てマリガンします。レベル0のカードは全て残しますが、電源だけ迷うところです。レベル0が十分引けていない場合は切ってしまった方が安定しますし門ケアにもなりますが、キープ出来るとレベル0で<電源連動>を狙えるので、電源で出すキャラを補給出来そうかという観点で考えて貰えればと思います。
    レベル0
    レベル0ではとにかくダメージレースを意識します。なるべくダイレクトしたいというよりも、なるべくダイレクトを喰らいたくない思考です。引いたカードでアタックするだけなのであまりプレイの幅は広くありませんが、ダイレクト枠を空けるのは<いろは>が戻ってきたところだけにしたいです。
    電源連動>についてですが、もしレベル0で<電源連動>できるタイミングがあれば、レベル0を召喚するでも良いので<電源連動>を使いましょう。よくここで電源を温存するプレイを見ますが、次のターンに電源を打てなくてもさほど問題では無いですし、もし引けるなら機会損失を回避することが出来ます。なにより<電源連動>は手札+1なので、今強い動きを優先したいと思います。
    レベル1
    レベル1でもほとんど意識することは変わりません。もちろんプレイアブルなカードが増えたり電源で<アッシュローラー>を出せるようになる違いはありますが、基本的には手のカードで相手の面を割っていきます。
    先に電源を打てなくてもさほど問題無いと書きましたが、それは<アッシュローラー>の登場コストが1だからです。1コスト軽減の為の電源の価値はあまり高くないですし、早出しのメリットもレベル1で加速を使える程度。返しの数字に不安がありますし、全然出せなくても良いと考えています。加速のストックブーストに頼るプレイでは重要度が上がりますが、ダメージレースを意識するプレイではレベル1での加速は必須ではありません。むしろ不確定ストブを消費することを考えると、実質的なストックブーストの価値はそれほど高くないと考えています。(レベル2での加速は次のターンにレベル3のキャラで消費出来るため)
    風真いろはについて
    このデッキにおける<風真いろは>の価値はものすごく高く、実は<風真いろは>を活かすためのデッキと言っても過言ではありません。レベル0-1は特に活躍するタイミングなので、その話をしていきます。
    パンプテキストに関してはそれほど難しくありません。登場時に高確率で2000パンプ出来るものですが、自身を含めてどこにでも振れるのがとても強いです。単にバニラサイズになるのも優秀ですし、2つ振ることで4000パンプとなり、レベル1を割ったり高レベルのキャラをパンプしたり出来るので、これだけでかなり踏める自由度が上がります。レベル1のキャラにあまり力を入れていないこのデッキでは長く活躍出来るアタッカーです。
    そしてメインのテキストは落下とセルフバウンスです。2枚落下してレベル2以上がめくれればセルフバウンス出来ますが、初期山での成功率は半分以上あり、なかなかの成功率と言えます。また落下するのも大事で、1周目の山も早くなりますし、<電源>や<ドキテマ>の選択肢を増やすことにも貢献します。
    1周目は特にセルフバウンスを期待して配置する事になります。成功すればハンドプラス1ですし、失敗した際はアンコールも視野に入るくらい優秀です。成功した際のダイレクト枠は気になりますが、ここはそもそもこちらのデッキはドラが乗る確率が高く、ドラが乗れば五分だという認識でダイレクト枠を開けましょう。乗らないとダメージレースではディスアドバンテージになってしまいますがそもそも手札+1ですし、向こうのドラが乗った3点をキャンセルした場合のアドバンテージが大きいので、ダイレクト枠はなるべく空けたくないものの、空けても十分リターンが見込めると思ってバウンスします。
    レベル2
    レベル2でも基本は同じですが、<加速>の選択肢と<ぐら>で詰める選択肢、相手の詰めを耐える選択肢が出てきます。
    加速>についてはゲームの流れにもよりますが、基本的に1面で十分に考えています。なんなら2面いても両方加速しないことも度々あります。これはストック量よりも山の強さやダメージレースを重視しているからで、ワンクロックが重いのもそうですが、それ以上に不確定ストブ2枚を嫌っています。特に有利な局面で山札を2枚動かすのはリスキーで、アタック前から考えれば5枚の不確定要素なのでなかなか加速した方が良い局面が少ないです。また返しに上手くキャンセルしたとしてもそのストブ2枚を確認せずにリフレッシュに入ることがリスクであることが多く、なかなか効率よく使うことが出来ません。結局<ぐら>や<わため>などレベル3のキャラでストックを使えるタイミングでないと有効に使いづらく、加速が必須にはなっていないということです。
    ぐら>で詰める選択肢ですが、門を貼ることによるソウル上昇で相手のキャンセル率が上がり、門を消費することで返しの詰めが怪しくなり、自分の山を壊すことで返しの山が怪しくなるので、そのターンにある程度勝てる算段がある時しかこの選択肢は取りません。とはいえぐらは1面でもバーンの数が多く強力なので、相手が2の後半であればこの選択肢も悪くありません。また連動後の山が強くなるのであれば、山のために連動することはあります。
    耐える選択肢ですが、これはこちらが2の後半の時に取る選択肢で、このターンには詰められないけど返しに負ける可能性がある場合に取ります。<ジャック>があると選択肢が広がるのですが、無い場合は基本的に強い山で面を開けて返すというプレイになります。特に<いろは>は相手ターンになってから山を削ることが出来るので、例えば山5枚内クライマックス1枚という時に、クライマックスを貼りながら<いろは>をチャンプするというプレイが取れます。打ったクライマックスは山に戻りますし、トリガーした場合はアンコールすることでそのクライマックスを控え室に送りつつ確山を削れます。トリガーしなかった場合は1キャン残るので、有効なケアだと思います。
    レベル3
    1番簡単なレベル帯で、<ぐら>でも平パンでも良いので、とにかく勝ってください。ダメージレースが強みのこの束で、こちらが3なのに相手が4になっていない事が既に非常事態です。基本的にここからダメージレースをひっくり返すのは難しいので、一刻も早く勝ちましょう。ヒール量が無いので長期戦は苦手です。
    ここまで読んできてお分かりかと思いますが、私のプレイは<ぐら>3面を狙っていません。そのために無理する価値が低いと考えているのと、2の前半から倒す必要性を感じていないこと、2の後半から倒すならば2面連動で十分と考えていること等が理由です。そもそも平パンで勝ちたい、勝てるポテンシャルのあるデッキだと考えていますし、3面に寄せるとそれ以外の選択肢を取りづらくなるんですよね。常に3面を狙って安定して勝てるなら否定はしませんが、私は2面を狙う方が必要<ぐら>枚数も少なく、安定して勝てると感じたのでこういうプレイになっています。

    手札の作り方
    手札の作り方と言っても選択権があるカードが<電源連動>、<ラミィ>のルック、<ドキテマ>の回収、<集中>の回収くらいに限られるので、あくまでイメージをお伝えします。基本的には序盤はドラのないカードを手札に集めてください。例外は2枚目の<電源連動>のみで、基本的にドラ無しのカードを集めます。
    これはもちろんデッキ内のドラ率を高める効果も期待していますが、どちらかと言うとドラ無しのカードは手札から登場するために採用してるからというのが大きいです。使わなくても良いならドラのあるカードを代わりに入れたいくらいなので、必然的にドラ無しのカードを集めると動きが強く安定します。
    特に<電源連動>で持ってくる筆頭候補は<ドキテマ>です。中盤まではこれで問題無いはずです。
    一応例外として、レベル2に上がる前のタイミングで、キャラを踏むために手出ししたい場合のみ、<アッシュローラー>も選択肢に入ります。ドラ無しカードばかりだと踏みにくくなるので状況を見てアタッカーを拾うのも大切です。
    後半はまず、いの一番に<わため>を拾ってください。このカードの強さは2つあり、ひとつはるしあの時にも述べた、<収録中>テキストです。このテキストのおかげで<ぐら>にも<光景>にも<>にも触れる、というか文字通り何でも拾える恐ろしい汎用性を誇っており、クロックドロー次第でプランを変えられるのが魅力です。
    もうひとつの魅力は、ほぼ確実にクライマックスを用意出来る点です。横拾い全般の強みなのですがあまり語られることが無いのでここで書いておきます。
    似た役割のカードにXルック系のカードがよく挙げられますが、使ってみるとだいぶ違います。早い話が、山札にクライマックスが無いと同じ役割は果たせないんですよね。当たり前ですが。これが実は結構起きる話で、主に<光景>を喰らった後の話で、そもそも山札に門があるかわからない状況や、キャンセルで既に山から無くなっている状況など、結構差が出ます。
    もちろん一長一短なのでどちらが良いとは一概には言えないですが、私は計画的に2面連動しやすい<わため>の方が、確実なので好みです。他のデッキのXルックだとイベント探せたり、クライマックスが見つからなくても圧縮になったりするんで良いんですけどね。<ぐら>は山崩しちゃうので微妙なんですよね。


    門は打たない
    がうるぐら>の連動ターン以外は、絶対に門を打たないのが鉄則です。これは強く意識してください。
    門を貼るのはソウルをあげるためだと思いますが、このデッキのドラ枚数的にソウルは十分足りてます。キャンセルに弱いデッキなので、着実にダメージを刻んでいってください。
    引いたり拾った門はどうするのかという話ですが、もちろん<ドキテマ>で切っても良いのですが、電源連動に触れているゲームでは全てクライマックス入れ替えで電源に変えましょう。電源で踏み倒してドラで打点を作る、これがこのデッキの強い動きだと考えています。クライマックス入れ替えが4枚も入っているので、意図せずとも門とセットであることは多いですね。電源連動が無い場合も門を抱えるよりは電源にしてしまった方が良いことも多いです。


    今回は、流行りの門電源ホロライブに関して、考えていることを書きました。この形も流行る前はかなり勝てたのですが、流行ってみると意識されることも増え、ミラーもこの構築のままでは優位にたちづらいので、今1度コンセプトを考え直す時期にきていると考えています。環境もそろそろ変わりますし、また進捗があれば書きたいなと思います。

パズドラ雑記考察

    posted

    by おるか

    パズドラ雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    若干の出遅れ感はありますが、今回は先日発売されたパズドラの考察をしていきたいと思います。

    パズドラと言えばかなり古くからあるコンテンツで、スマホゲームの先駆け的な存在だと思いますが、実は僕一度もやったことがないんですよね。キャラクターも何もわからないので《神》とか《ドラゴン》の特徴を理解できず、デッキを組むのにかなり苦労しました笑
    さて、早速中身に入っていこうと思います。

    パズドラはアニメなどで参入してきたわけではないのでこの先の追加が難しそうな反面、内容物が結構強いという昨年の「D_CIDE TRAUMEREI」のようなプールの印象を受けました。
    明確な防御札こそ特定キャラにのみ使えるソウル-3くらいしかないというところはありますが、4色軸、宝軸、<ネイ>軸と早い段階で複数のアーキタイプが乱立したところも「D_CIDE」を彷彿とさせますね。

    今回注目したのはこの2枚。

    甘美の零龍喚士・ネイ

    最近流行しているホロライブの<がうるぐら>のようにデッキ内の大半をトリガーつきカードで構成にすることで、とんでもないキルレンジが見込めるお化けエンドカードです。
    3面されると相当山が強くない限りかなりの確率でゲームに勝てます。最近は2で回復するデッキもめっきり減っていることもあり追い風が吹きまくっているので、是非形にしたいと思いました。

    遠征のアレキサンダー

    ホロライブの<かなた>のようなテキストを持っていますが、大きな相違点として回復がないことと、<アレキサンダー>自身が非常に軽いコストで連パンできること(追加で詰めの連動をデッキに積む必要がない)、助太刀の防御札がないことなどが挙げられます。このことから、どっしりと構えるというよりは山の強さを意識しつつリソースが持つなら連パンをした方が勝てるケースの多いカードです。

    これら2枚のカードはいずれもプールを眺めたときに「組み合わせるならこうなるなぁ」という半分デザイナーズっぽいカードデザイン、及びプールデザインだったので回すための50枚自体は結構早い段階で作れました。


    門枝ネイ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    ネイ>以外のカードの選定基準は可能な限りトリガー持ちということになるのですが、<1連動>が想像を遥かに超えてバグっているため、トリガーがついていないカードは全て1連動のためのカードを採用しました。
    天真爛漫>、<オルソラ>、<ドキテマ>互換は連動の再現性向上+今or次の山からトリガー持ちでないカードを消すのに役に立ちますし、<集中>はトップに2以上を固定したりボトムに確定ゾーンを作ることで1連動のブーストに繋げられますね。
    プレイ時の留意点としてアタックの継続はなんだかんだできるのと1ターンに一気にカードを集めるのがそれなりに大変なため、<1連動>の時点から少しずつ<ネイ>を集め始めるのがコツでした。
    また、<ネイ>の連動が決まるとかなりのロングキルが期待できるため自身の1リフよりはトリガー付きカードの比率が上がるようにリフレッシュを迎えることが勝利への道になります。
    デッキのゴールとしては<ネイ>3面+<比例応援>配置で8ストックが基本の始動コストになりますのでまずはここが目標ですね。ここから<光景>を純増or<光景>+2面<ネイ>などのバリエーションが出てきますが、ゲームが通常進行するとこのストックは貯まることが多いです。


    8宝アレキサンダー
    レベル1
    7
    クライマックス
    8


    最初は<青の早出しヒール>を入れるなどして回復を補おうとしたのですが、色発生が難しくなってしまったことと、自分のターンに圧縮を崩して回復するよりも<擬似リフ>後の相手のターンに回復する方が強く感じたため<ジュピター>を採用することにしました。宝の連動は<1連動>がかなり弱いためリストを見た時点で<0連動>にしたのですが、<0連動>はクロック回収も持つので地味に<ジュピター>が手に集まりやすくこの辺りも<ジュピター>に回復を寄せた要因です。
    デッキの動きは見たままの通りという感じですが積極的に<0連動>を狙い早い展開に持ち込みつつ、宝のポテンシャルに任せて強い山を維持して戦うというものです。<アレキサンダー>はかなり強いカードですが一気に多面するというよりは1体ずつ出して強い山で戦いつつ、隙ができたら殴り込むという戦い方の方が勝率は良いです。
    1リフを目指し、2の頭で<アレキサンダー>→維持してその山の終わりに再度<アレキサンダー>連動しつつ<擬似リフ>、という流れができるとかなり強力な山ができます。また、<擬似リフ>タイミングが<アレキサンダー>とかなり合っている上に、控え室を0枚にしてターンを返せるので<ネイ>に<光景>を強要できたりと意外と今後の注目デッキになりそうな予感がしています。

    いかがだったでしょうか、少しでもパズドラ考察の助けになれば幸いです。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

デッキ紹介 8宝パズドラ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝パズドラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はパズドラのデッキについて紹介させていただきます。
    パズドラですが、8年間ほど続けているゲームだったので、個人的にはとても嬉しい参戦でした^^

    さて、発売したばかりのパズドラですが、すでにいくつかのデッキタイプが存在しています。
    なかでも「ネイワンショット」と呼ばれる門枝のデッキ(<ネイ>で最後に詰め切るデッキです)は、最近のWSの流行の中心をいっているデッキなのかなと思います。

    最近のWSの流行というと、とにかく詰めに特化していて、相手を2レベル前半から4レベルに押し上げてゲームを終わらせてしまうデッキがとにかく増えてきました。
    先に3レベルに上がって仕掛けたほうが勝つことが多いので、クロックを加速できるカードがプールにある場合、より優位に立つことができます。パズドラでいえば、ネイの効果とシナジーしやすくストックを使わず、また自身も持ってくることのできる<アマテラス&ツクヨミ>は優秀なカードと言えます。

    総じてヒールの価値が下がってきている(2レベル段階のヒールしかほぼ意味をもたないため)のも最近の特徴です。
    個人的には<イデアル>が大好きなキャラなので使いたいなと思っていたのですが、ほぼ3レベルからしか使えないのにもかかわらずどちらかといえば防御寄りの効果で、イデアルを使ってどれだけ楽しめるだろう、と悩んでいました。

    そんな中で紹介するデッキですが、今回は特徴「神」、<アレキサンダー>を軸にしてデッキを組んでみました。
    デッキの強みですが、<セイナ>を採用することで0からCXを打ちやすく、ゲームスピードを多少速くできること、特徴「神」が主体なので<カミムスビ>の疑似リフが狙いやすいこと、アレキサンダーが早出し可能で2レベルから3レベルまで同じ動きができるので、無理をして3レベルに上がる必要がないことなどが挙げられます。相手が準備しきる前に自分の理想の動きができたら押し切れるかな、といった印象です。
    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動きについて
    非常にシンプルな動きをするデッキなので、<カミムスビ>の疑似リフタイミングが特殊なことさえ気をつければ、簡単に回せるデッキかなと思います。

    0レベル
    3パンが解禁される先攻2ターン目ないし後攻1ターン目に、なるべくたくさん<セイナ>を並べてCXを打つことが理想です。<ウルカ>を採用しているのは前列でもセイナを投げられるように、という意図です。マリガンは連動の<>とセイナ、<アマテラス&ツクヨミ>以外切っても良いレベルですね。

    1レベル
    セイナ>の連動を狙い続けることには変わりません。<お市>を使って2レベルに向けて準備をしていきます。セイナは、「次ターンには使わなくなるであろう」というタイミングで隙あらば前列に投げられると、後列に<メイメイ>や<ヌト>を置くスペースができて良い感じですね。

    2、3レベル
    アレキサンダー>を登場させCXを連打するのみです。<メイメイ>とアレキサンダー、CXが必要なので求められるハードルは高いですが、アレキサンダーがコストで使ったぶんをほぼ補填してくれるので、多面展開でもある程度無茶がききます。早出しメタカウンターがどうしようもないのは課題ですね...1ターンサイドして、助太刀で返せたら良いですが。

    助太刀や<カミムスビ>などを拾ってアレキサンダーを守りつつ、手札枚数が許せば常に連パンしていきます。CXが必要なので、常に<レイラン>は手札に1枚欲しいですね。余裕があれば、<ルシファー>を展開してクロックを戻すことも忘れずに行います。
    あとは必要に応じて<アリナ>を拾い、3レベルに備えます。

    主な採用カードの紹介
    恩讐の退魔師・セイナ

    0から手札を担保しつつソウルを伸ばしてパンチしやすくなるカードです。
    こういう0レベルからゲームテンポを上げやすくできるカードが個人的に好きで、プールにある場合は採用することがとても多いです。
    最近のヴァイスはすぐに1周目の山札がなくなりがちですが、だれでも平等に1周目の山札のキャンセル率は低いので、早い段階からソウルを作ってパンチすることで、イージーゲームを作りやすくなります。
    大きな大会では約10戦ゲームをする必要があるので、その中の1戦でも2戦でもイージーゲームがあると、体力的な問題でも有利にトーナメントを進めやすくなるので、そういう意味でも優秀なカードですね。
    なるべく多く展開したいのでもちろん4投です。
    アマテラス&ツクヨミ

    このデッキでは<セイナ>を釣ってくる、特徴「神」、という役割がかなり大きいカードですが、最初に挙げた<ネイ>のデッキでも相当の活躍を見込めるカードになります。
    ここでネイのデッキの動きを書いてしまうのもアレですが、
    • 3レベル先上がりへの貢献
    • デッキのトリガー率向上
    • クロックにトリガー付きのキャラを置いてネイで山札に送れる
    • 自分にも1500振れる
    とかなり仕事のできるカードです。
    3先上がりが肝になっている環境なので、どの形でもパズドラを組むなら(<アレキサンダー>は置いといて)まず4投でいいのかなと思っています。
    極醒の霊央神・カミムスビ

    個人的にめちゃくちゃ好きなキャラです笑
    カードの内容としては疑似リフテキストが書いてありますが、発動タイミングがアンコールステップの始め、となっています。

    実は残念な点の方が多く、特徴「神」縛り、メインフェイズで疑似リフを絡められないこと(2枚以下早出しと組み合わせづらい)、打ったCXが戻らない、アタックフェイズに盤面から本人or他の「神」が除去されると不発に終わることなど、使いづらさが少し目立ちます。
    とはいえ、リフレッシュポイントを回避できることは偉いので、入れられるなら入れた方が絶対良いカードだと思います。疑似リフが任意なのも高評価ポイントですね。
    基本的に<アレキサンダー>で拾うつもりなので、最低限の2枚としています。
    超転生オシリス

    神特徴限定ですが、<収録中>互換テキストが付いているのが何より偉いです!8宝なので、ある程度のパワーが出力できる収録中互換はかなり噛み合いのいい1枚ですね。

    今の環境でSAOの<アリス>を無視することはできないと思っているので、その点でも優秀なカードではあるのですが、そのままCX込みでパンチしても12500なので、助太刀圏外までいくのにはちょっと足りない、というスペックになっています。
    どうせ上げるなら14000を出力したいのですが、レベル比例応援の<アルラウネ>の特徴が噛み合っていないので入れづらいのが痛いところです。「神」特徴で言えば、<ユウリ>や<ヘラウルズ>でパンプして2面確実に取ることもできますが...
    無理なく殴るのであれば、<アマテラス&ツクヨミ>でパンプして1面圏外+1面助太刀要求or2~3面助太刀要求といったところでしょうか。
    4投したいのですが、もう一枠で悩んでいるところです。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。パズドラでデッキを組む際の参考にしていただけたら幸いです。
    個人的には<イデアル>や<ロシェ>、<イルミナ>や<エスカマリ>など、好きなキャラが軒並み収録されて嬉しかったです笑
    まだまだ他にも別衣装やキャラがたくさんいるので、ぜひ追加があると良いなと思います^^

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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