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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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ヴァイスシュヴァルツニュース (2023年6月)

    posted

    by さおり

    ヴァイスシュヴァルツニュース (2023年6月)
    遊々亭ブログをご覧のみなさん、こんにちは!
    ひと月にあったヴァイスシュヴァルツの出来事を分かりやすく紹介!ヴァイスシュヴァルツニュースの時間がやってまいりました。
    ナビゲーターを務めます、さおりです。どうぞ、よろしくお願いします。

    6月は発売ラッシュでしたね!どれも新規タイトルで大盛り上がりでした。
    そんな今月の写真はこちら
    IMG_7714.jpg
    好きなタイトルが出るとついつい買ってしまうサプライ。
    予約できていなかったので、発売日に苦労して集めました...。みなさんは欲しいタイトルのサプライは予約しましょうね!
    そんなチェンソーマンをはじめ激熱だった6月。情報量が多かったので、少し項目を絞ってお届けします。


    6月のラインナップです
    1.今月のPRカード
    追加されたPRカードの中から1枚ピックアップするこのコーナー。
    6月はこちら
    しろくろカプセル BOX特典とカプセルトイ交換特典になった1枚。
    能力としては<柔和なまなざし 中野 一花>の完全互換ですが、デフォルメされたイラストが可愛いですね。今回の五等分は全て既存カードの絵違いだったのですが、前回のリゼロは完全新規PRだったので、今後の仕様が気になるしろくろカプセルPR。第3弾は「進撃の巨人」第4弾は「転生したらスライムだった件」の発売が控えています。進撃は2017年以来の追加なので、どうなるか楽しみですね。詳しくはブシロードクリエイティブで検索してみてください。

    6月は他にも「Disney100」「D4DJ」「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」「アイドルマスターシリーズ3種」「ラブライブシリーズ4種」「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」「リコリス・リコイル」「ウマ娘 プリティーダービー」「チェンソーマン」と多くのタイトルが追加されました。
    7月はどんなPRが追加されるか楽しみですね!


    2.トライアルデッキ&ブースターパック「リコリス・リコイル」発売
    6月2日にトライアルデッキ&ブースターパック「リコリス・リコイル」が発売されました。この項目ではブースターパックに注目していきます

    プールを見た雑感です。
    特徴がほぼ《リコリコ》と《武器》で統一されているので、プール全体をくまなく活かすことができます。分かりやすく強いカードや、派手な詰めなどは少なめですが、ストックを貯めるギミックが多数あるので何か悪さができそうです。近いタイトルを挙げるとするなら「東京リベンジャーズ」のような印象を受けました。堅実なプールの中に、何枚か悪さを出来るカードが潜んでいるので、今後化けるタイトルだと思います。

    注目の1枚はこちら
    置きブ対応。アタック時、3コストと手札の《リコリコ》か《武器》のキャラを2枚捨てることで、3点バーンを2回与えることができます。
    最後の時間 たきな>でストックを大量に貯めたり、電源で早出しをして多面を狙うとかなりの決定力がありそうです。
    CXの<彼女を救うために>のシーンはグッときますよね。置きブと書きましたが、昔の「自分の控え室の青のカードを1枚まで選び、ストック置場に置き」ではなく「自分の控え室のレベル1以下のキャラを1枚まで選び」なので昔からのプレーヤーは気を付けましょう。
    相手の山札を崩しながら詰めたいところですが、リコリコには<いつもの光景>と呼ばれるカードはありません。光景に似た<喫茶リコリコ クルミ>や逆圧縮の<出会いの場 ミズキ>はあるので、うまく使って詰めたいですね。

    他にもリコリス・リコイルには魅力的なカードが沢山あります。
    ブロガーさん達がデッキを紹介しているので、是非参考にしてみてください

    (イチ:新弾レビュー リコリス・リコイル)
    (らびっと!:デッキ紹介 リコリコ門扉)
    (おるか:リコリス・リコイル 雑記考察)



    3.カードの使用制限に関するルール2023年度後期 更新
    6月17日にカードの使用制限に関するルール2023年度後期が更新されました。この項目では新制限をタイトルごとに注目していきます。

    ソードアート・オンライン
    使用不可
    真っ直ぐな道 アリス

    4種選抜
    《血盟騎士団》ギルドリーダーヒースクリフ
    《スプリガン》の剣士 キリト
    パーティードレス ソルティリーナ
    兄妹の絆 リーファ

    前期環境の中心だったSAOが大幅規制となりました。
    やはり強すぎた1レベルでの<戦場に響く大音声 アリス>大量展開。早出しを止めるには<真っ直ぐな道 アリス>を禁止するしかないので、仕方なかったのかもしれません。
    パーティードレス ソルティリーナ>はストックがあればループができるのでそれの抑制。<兄妹の絆 リーファ>は豊富なSAOのシステムカードの中でも強く、悪いコンボに繋げやすいのが選抜理由かと思います。
    かなり強めの規制となりましたが、そもそもアリスを1レベルから展開できることが強すぎたと思えばまだいける気がします。SAOのプール自体が広く強いので、今後はアリス以外のカードにも期待が高まります。

    ホロライブプロダクション
    使用不可
    アニキ 百鬼あやめ

    5種選抜
    未来へ一緒に ときのそら
    ときのそら
    未来へと踏み出す一歩 がうる・ぐら
    未来へと踏み出す一歩 ワトソン・アメリア
    舞台の上で 天音かなた

    個人的に1番驚いた規制内容だったホロライブ。
    発売からわずか2か月ほどの「電源ぐら」にタッチしてくるとは思いませんでした。
    また、かなたも同時に規制することで「電源ぐら」の後に出てくるであろう「かなたぐら」も抑制してきたのかなと思います。
    アニキ 百鬼あやめ>は1レベルから6パンするコンボが話題になってから2週間ほどで禁止に。時期尚早かとは思いましたが、今後のことを考えると仕方なかったかとも思います。
    同じテキストのカードを考慮しなければ初の5種選抜となったホロライブですが、今は<姫森ルーナ>を活かした8電源が流行していると耳にします。この選抜ではまだまだ勢いは止まらなそうです。

    D_CIDE TRAUMEREI
    2枚まで使用可
    夢見る高校生 蘭堂

    3選抜
    最高のアイドル ありや
    気付いた感情 える
    不思議な転校生 える

    去年猛威をふるい選抜入りしたディーサイドですが、更に<夢見る高校生 蘭堂>が2枚制限に。2レベルの<虹がかかるひととき 蘭堂>とのギミックが強すぎたのと、3蘭堂の決定力がありすぎましたね。ただ、原作の動き的に追加が難しいタイトルとしては、少し厳しい規制だと思います。
    CSではまだ他軸も見かけるディーサイド。今後どうなるか注目です。

    オーバーロード
    4種選抜
    魔導王 アインズ
    吸血鬼の真祖 シャルティア
    精神操作の吐息 アウラ
    自信満々 アウラ

    SAOと共に前期を引っ張ってきたオバロ、初の選抜入りです。
    吸血鬼の真祖 シャルティア>と<ヴァンパイア・ブライド>によるドローと、防御札を抑制した形です。強めの制限ですが、<アインズ>自体の枚数に制限が入っていないので、個人的にはまだ全然やれると思っています。
    アインズの盤面全焼きが環境に与える影響は大きかったので、この制限で使用者が減れば、環境が大きく動きそうです。

    Key
    4種選抜
    思い出とたい焼き あゆ
    宝物になった日
    最後の夏やすみ 観鈴
    ひげ猫団 鴎

    SAO、オバロ、Key環境とも言われる活躍を見せたKey。涙の選抜です。
    光景逆圧縮<観鈴>が強い!とされていた部分ですが、そこを一気に潰しにきました。最近のロングシュートやワンショットと呼ばれる環境のはしりが観鈴だったと思うので、規制する事で環境を変えたいという運営の意図を感じました。
    Keyは発売から観鈴以外の詰めを見る機会が少なかったので、これを機会に別のカードにスポットがあたりそうです。観鈴自体も共鳴ギミックが強いので、光景逆圧縮を使わない別の展開が見えればまだ可能性はあると思います。今後に注目です。


    制限の感想
    最近の環境はワンショットやロングシュートとも呼ばれるような相手を2レベルから倒すデッキが多くありました。そういうカードを沢山作るという事は、もしかして運営は詰めを重視したゲームにしたいのかな?という疑問をもつプレーヤーも多かったかと思います。ですが、今回の規制は「詰めが強すぎる環境が良いとは思っていない」という意思のあらわれかなと個人的には思います。これで最近インフレ気味だったカードパワーが調整されることを願います。
    また、今回は規制されたタイトルにスポットを当ててみましたが、解除されたタイトルもいくつかあるので詳しくは公式サイトをチェックしてみて下さい。
    今回の大幅規制で環境がどう動くか、楽しみですね。


    4.ブースターパック「チェンソーマン」発売
    6月16日にブースターパック「チェンソーマン」が発売されました。
    大人気ジャンプ作品ともあり、大きな注目を集めていました。

    プール全体を見ると目を引くのは「原作再現の気合いの入り方」です
    下からダメージを与える<負け犬の声 デンジ>や未来を"見ることだけ"できる<キャリア相談 早川アキ><Easy revenge!>まわりのシナジーなど原作ファンには嬉しいポイントが多々あります。それを活かすべくデザイナーズデッキは非常に組みやすくなっている所が、うまくプールを作ってあるなと思いました。デザイナーズデッキ"は"と書いた通り、それ以外のデッキは正直組み合わせ方が難しいです。カードパワーが高い部分を活かそうとすると、色が嚙み合わなかったり、CX配分が難しかったりと頭を悩ませることになります。ですが強力なカードは潜んでいるので、パズルのピースが合えばとんでもないデッキができると思います。デッキビルドが好きな人にはピッタリなタイトルだと思います。

    注目の1枚はこちら
    巷で1番注目を集めた詰めカードのアキ君。宝とCXコンボでアタック時、相手の山札を下から4枚控室に置き、CXの分1点バーンを与えます。思い出の「Easy revenge!」があると、追加で先に山札の下をチェックできるのが強いですね。
    登場時控室から《デビルハンター》か《悪魔》のキャラを回収できるので、1枚抱えておけば、3面しやすいのも◎
    相手の山札次第で一気に勝負を決められる1枚です。

    他にもチェンソーマンには魅力的なカードが沢山あります。
    構築に悩んだ方は、他のブロガーさんがデッキを紹介しているので是非参考にしてみてください

    (イチ:新弾レビュー チェンソーマン)
    (おるか:チェンソーマン雑記考察)


    5.トライアルデッキ&ブースターパック「ウマ娘 プリティーダービー」発売
    6月23日にトライアルデッキ&ブースターパック「ウマ娘 プリティーダービー」が発売されました。この項目ではブースターパックに注目していきます

    プール最大の特徴は新能力である《継承》です。
    簡単に書くと継承持ちのキャラは、他のキャラが舞台に置かれた時に、マーカーとして舞台に置かれたキャラに入ることができます。競走馬の受け継がれる血を再現しているのかもしれません。この継承能力を活かす為、マーカーを参照にすると効果があるキャラも多く、ややテクニカルな弾になっています。
    特徴は《ウマ娘》で統一。色やネーム縛りも少なく、他のブースター1つのタイトルよりもプールが広く感じます。どの軸のカードも可能性がある良い弾だと思いました。
    今月発売した3タイトルの中で唯一、いつもの光景テキストを持った<Step! Smile! Wink! トウカイテイオー>がいるのも高評価です。

    注目の1枚はこちら
    ウマ娘のプールのもう一つの特徴として、山札を落下させるカードが多いです。
    豊富な山削りカードで山札を1枚にして、レベル3のカードを<不可能をパールにするお姉さん シーキングザパール>で2枚戻し。
    プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ>でトップ操作して<ブスッといっとく? 安心沢刺々美>から戻したカードを早出しする強力コンボができてしまいます!電源で出すのと違って、出したキャラでそのターンにアタックしたり、CXコンボが使えるのが強いです。
    早出しできないレベル3のカードの可能性を広げるイベントだと思います。
    個人的には<不沈艦の進撃 ゴールドシップ>を出して連パンできたら楽しそうだと思ったのですが、手札から出さないと継承できないのでマーカー条件が満たせません...残念です。巷では<うるさい監視役 ウオッカ>を後ろに置いて<努力は裏切らない! ダイワスカーレット>にチェンジしながらバーンを打ち続ける軸が注目されています。とにかく危険なこのギミック。今後どういうデッキができるか楽しみです。

    他にも魅力的なカードが沢山あるウマ娘。継承だけでなく、真新しいテキストが多いので新鮮な動きが期待できます。デッキ構築に悩んだ方は、他のブロガーさんがデッキを紹介しているので是非参考にしてみてください

    (こへい:ダスカウオッカチェンジ型ウマ娘)


    6.一押し!今日のカード
    最後に、今日のカードで私の一押しカードを紹介するこのコーナー。
    今回はこちら!!

    6月26日の今日のカードです
    TD 仮初めの家族 ロイド&アーニャ&ヨル
    【キャラクター/緑色】【レベル:3】【コスト:2】【トリガー:1】 【パワー:10000】【ソウル:2】【バーリント市・フォージャー家】
    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。
    【自】(CXコンボ)[1.手札を1枚控え室に置く]このカードがアタックした時、クライマックス置場に「秘密だらけの家族」があり、他のあなたの《バーリント市》のキャラが2枚以上なら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に3ダメージを与える。(ダメージキャンセルは発生する)
    7月21日発売トライアルデッキ SPY×FAMILYから超強力な1枚。
    登場時回復。宝とCXコンボで他の《バーリント市》のカードが2枚以上なら
    アタック時1コストと手札1枚で3点バーンを飛ばすことができます。
    更に!同時公開されたトライアルデッキに収録されるロイドのレベル応援が強力で、レストすると自分のデッキトップ操作と《仮初の家族ロイド&アーニャ&ヨル》すべてにパワー+1000と「選ばれない」を付与できます。あまりの強さにもうSPY×FAMILYの詰めはトライアルデッキでいいんじゃないか?との声もあがっていました。現在制限カードである冴えカノの<新しい物語 恵>と似たような事がトライアルデッキでできるのは凄いです。この強さは期待が高まりますね。
    7月唯一の発売タイトルとなるSPY×FAMILY。どんなプールになるか楽しみですね!


    まとめ
    6月はトライアルデッキ&ブースターパック「リコリス・リコイル」「ウマ娘 プリティーダービー」ブースターパック「チェンソーマン」発売。制限改定発表。BCF名古屋大会開催。トリコロールファイトfeat.アイドルマスター 開催。 WGP2023 -プレシーズンマッチ-開催発表など盛りだくさんでした。

    7月は幅広い世代に大人気のSPY×FAMILYが発売!
    後期の最初をどんな風に彩るのか楽しみですね。

    それではみなさん、7月も良きヴァイスシュヴァルツライフを!

    ご意見ご感想があれば、是非参考にしたいのでツイッター等@saoriwsでお寄せ下さい。
    最後まで読んでいただき、ありがとうございました

ダスカウォッカチェンジ型ウマ娘

    posted

    by こへい

    ダスカウオッカチェンジ型ウマ娘
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はウマ娘の所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    まずプールの特徴についてですが、一番大きな点はやはり「継承」の初実装になります。

    効果自体は、使用すれば単純に1枚分のハンドディスアドバンテージを受けてしまうものなのですが、マーカーがあることでアドバンテージを生むことのできるカードがいくつか存在しています。継承で減ってしまったリソースをそちらで取り返す、という動きが基本になります。
    スタンバイを使用する場合は、キャラを圧し潰すくらいなら継承を使用して盤面を空けると無駄が少なくなりますね、そのときにマーカー条件の効果持ちがいるとなおヨシという感じです。
    ちょっとわかりづらい表現ですが、手札7枚+盤面5枚+αのマーカー圧縮をかけられるので、「ハンドリソースによる山札の質の上限が上がっている」という印象を受けています。
    十分に手札や盤面が揃うのであれば、マーカーによる圧縮の方針を考えても面白いかもしれません。

    また3レベルについてですが、<パズドラ>や<ホロライブ>などのようなロングキルを狙えるようなプールではないのかなと今のところ感じています。同時に守備札も少し心もとないので、2レベルでの回復で相手のキルレンジから遠ざかりつつ、機を伺って詰め切る、という動きが基本になりそうだなと感じています。

    2レベルでの回復が可能なカードが、
    1. 1L<ライスシャワー
    2. 3L<ミスターシービー
    3. 3L<ダイワスカーレット>(以下ダスカ)チェンジ→3L<ウオッカ
    4. TD<イベント>使用→3L<サイレンススズカ
    の4点(見落としていたらすみません)になるのですが、今回はこの中で主に3.のダスカウオッカチェンジを軸にしてデッキを組んでみました。
    基本的に0L<ダイタクヘリオス>の効果と2Lの<安心沢イベント>、2L<スイープトウショウ>の3種を組み合わせてキャラを登場させる前提です。すぐにヒールしたいときはダスカ、あとでヒールしたいときはウオッカをイベントで登場させるのが理想ですね。
    ハンドを使用する動きなのでSAOの<アリス>のように簡単にはいきませんが、盤面の維持さえできればチェンジループでどんどんアドバンテージを稼いでいくことができます。
    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    レベル1
    5


    各レベル帯の動きについて
    0レベル
    手札の質を上げづらいデッキなので、0レベルからキャラのキープが大事になってきます。イベントはもとより、<ダスカ><ウオッカ>は意識して握っていく必要があります。
    1連動を複数成功させないと手札の枚数も心もとなくなってしまうので、相手の1レベルラインに合わせて0レベルのパンチ数は調整します。
    イベントやキャラをキープする必要がある都合上、基本的には手札を大切に、相手のキャラを最低限割るようなパンチで良いかなと思います。
    1レベル
    1連動>を狙って手札の枚数を稼ぎます。<アストンマーチャン>はほぼほぼ、このときに1連動を使用するために入っています。スタンバイで登場させるのは基本的に<スイープトウショウ>です。
    ここでクロックの進み方に応じて山札の枚数を調整します。相手のターンに、相手のアタックでリフレッシュを迎えないようにするのが基本になります。
    2レベル
    1. 山札を1枚になるまで調整する
    2. ダイタクヘリオス>で<ダスカ><ウオッカ>を山札に盛る
    3. スイープトウショウ>で山札を確認したのち、ダスカウオッカ以外は自身の継承効果でストブ、ダスカウオッカは<イベント>で登場させる
    という流れでダスカウオッカを登場させます。
    ダスカウオッカが返ってくればくるほど登場時効果を使いまわせるので、ここでは2種を相手に倒されないことが目標です。<大活躍>はそのために入っていて、登場&助太刀を握っておくのが理想です。大活躍だけで十分なラインが確保できるのであれば、後列を含めて4面ダスカウオッカを出せておくと良いですね。
    3レベルもほとんどやることは同じなのでそちらの記述は省略します。

    主な採用カードの紹介
    ※CXの扉採用は、スタンバイで出てもチェンジができないと元も子もないので、単純にキャラ回収の意図で入れています。スタンバイの枚数は調整で、0枚もしくは5枚以上も試してみたいと思っています。

    日下開山・花あかり サクラチヨノオー

    選ばれない、集中、継承とかなり盛り盛りのカードです。守備札を貫通してアタックできることがかなり大きいですね。
    流行りのホロライブに必ずと言っても良いくらい採用されている<はあちゃま拳>を無視して殴れるのが偉いですね。後列2面と前列1面で<ダスカ>を投げつつ、扉を打ちつつ前列2面<サクラチヨノオー>でパンチするのが理想中の理想です笑
    手札を余らせてしまいそうなときは、チヨノオーにチヨノオーを継承させてプチ圧縮を作るのが基本の動きになりますが、上記のようなアタッカーの役割もあるので、相手のデッキによっては触れる場所に落としておけるようにあえて継承しないことも選択肢に入ります。
    もちろん集中、継承としても仕事があるので、4投が良いかなと思っています。

    千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー

    ゲームエンドまで腐らない山上確認テキストがついている<オカケン>互換です。文句なしのパワーカードだと思います。
    手札を増やしたいときは先に山上を見て集中に切り替えたり、クロックにCXを落とさないようにして山札のCXを減らさないように立ち回ったりすることができます。
    1パン目にCXを噛まないようにできることも、スタンバイ採用デッキと相性が良いですね。
    山札の調整が上手くいっていないときに適当に投げて、たまたま山上にいた3レベルキャラをイベントで出す、というパターンも考えられると思います。
    いつ引いても役割がもてるので4投にしています。

    ブスッといっとく?安心沢刺々美

    完全互換ではありませんが、<希望の矢>、<ウォーバイコーンロード>のようなテキスト。
    山札にカードを盛るテキストと合わせられるプールなので、ウマ娘は実質すべての3レベルカードが早出し可能となっています。
    チェンジ時に登場時テキストを使用することのできる<ダスカ><ウオッカ>とは相性が良いと言えると思います。また後述の<スイープトウショウ>ともかなり相性が良く、合わせて使ってくださいと言わんばかりのレベルです笑
    引かなければ話が始まらないデッキになっているのでもちろん4投ですが、大活躍を生かすために5000パンプテキストも使用する場面はありそうです。素引き以外では<キタサンブラック>、<ダイタクヘリオス>で触ることが一応可能です。

    3レベルのキタサンブラック>の採用も悩んでいたのですが、イベントを捲ってもバーンが飛ばない点が気になって、そちらはとりあえず不採用にしています。

    プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ

    安心沢のイベント>を使用してキャラを登場させる際、山上を確認できること、邪魔なその他のカードをストブで避けられることがかなり偉く、安心沢イベントを使用するなら必須のカードかなと思います。
    全体パンプなのも優秀で、前に展開して<大活躍>や<ダスカ><ウオッカ>をサポートできる点も見逃せません。
    継承要員でもあるので4投でも良いかもしれませんが、枠の都合で3投としています。安心沢とのセットで、色んな型のデッキが作れそうですね。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    今回はあまり継承を活用していない型のデッキを紹介しましたが、がっつり継承に寄せるデッキも楽しそうだなと感じています。独自の動きが出せるプールはそれだけで他との差別化ができるので研究のしがいがあります^^
    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

チェンソーマン雑記考察

    posted

    by おるか

    チェンソーマン雑記考察
    またしても遅くなってしまいすみません。おつかれさまです、おるかです。
    今回は先日発売したチェンソーマンについて考察してきました。

    チェンソーマンのプールの第一感としては「やる気を感じる」でした。<光景>はないものの、相手の後列に干渉できる札や逆圧縮、バウンス、防御札、<椎名>、優秀な下連動群と上連動群などなど形にしたいなと思う要素がてんこ盛りです。

    今回はその中でも特別魅力を感じたカードを軸にデッキを組んできたので紹介します。

    スタンバイ連動集中>、<アメ>、<アキ2000応援>、<みちるアキ>、<赤パワー
    この他にもたくさんの魅力的なカードがありますがひとまずは軸に据えたいなと思ったカードたちがこちらです。
    それぞれ見ていきましょう。

    突然の告白 マキマ

    一見すると集中をひねるのに手を使うためイマイチなのですが、山が回る速度が異常なため初手で引けていればそれなりの確率で0リフが達成できます。これで何が起こるかというと、どんどん山が強くなってヒット率が上がるため集中のためのハンドコストがどんどん気にならなくなるという事象が発生します。その上アタックで溜まったストックを消費しないで済むためリソースが一方的に拡大します。
    そもそも連動が決まると集中のハンドコストは回収できる上に連動はスタンバイのため実質ハンドが減りません。前電源のしやすい1-2ターン目は積極的に多面集中→多面連動を決めていきたいですね。
    注意点としてはストックが貯まる一方でストックを能動的に使いにくいのでストックを任意に消費できる仕組みをデッキに組み込む必要がある点でしょうか。
    いずれにせよ<光景>のないタイカプ環境では構築の基盤としてぜひ採用したいカードでしょう。
    ファースト間接キス

    これは評価の分かれるカードとも言えそうですが、個人的にはかなり強いよりの防御札です(とか言ってますが使うまでは弱いと思っていました笑)。防御札の利点としてカウンターであることが挙げられます。すなわちアタック中に獲得したリソースで防御姿勢を取れるという点ですね。このカードはメインフェイズで先打ちのため余分なリソースを要求されるわけですが、逆にカウンターでないことがこのカードの利点となっています。
    まず、このイベントに対応するカウンターと言えば<五等分のお守り>などがありますが、これは打った瞬間に4枚控えが増えるためリフ前などは地味に打ちづらい点などがありますがこのカードはメインで打つ代わりに2枚しか圧縮が落ちません。そしてこの手のイベントカウンターでありがちな「自分は生きたけどキャラが生きていないため返しに勝てない」という事象がかなり是正されます。数字をあげられるカウンターを打つ権利が残っていますし、何より3パンしていれば3コストアンコールができます。
    そして何よりも相手の盤面が強くて面が残せない場合やカウンター封じ、バウンスなどカウンターを封じてくる連中に対しても効果を発揮することができます。選択不可に対しては無力ですがそもそも選択不可を貫通する防御札は<リアライザ>や<リビングデッド>など限られたカードのみです。
    以上のことからこれを打つリソースを確保して凌ぎつつ2回発射するデッキを作る旅が始まりました。

    キャリア相談 早川アキ

    山が強くなる8宝においてかなりの強さを発揮する1枚です。マーカーが入った場合の強さは尋常ではなく、宝のブーストを把握できるだけでなく早出しヒールのブースト可能性まで確認できてしまいますし詰め段階の殴り順計画にも寄与できます。加えてヒール能力が曲者で、このカードがあるだけでかなりの耐久力が獲得できます。
    プール的にも使いやすく、8宝では後列は集中+クライマックス反応回収でスタートが多いのですが、<未来視の悪魔>は<ドキテマ>や<タバコ>で回収しやすく、アキ本体は<集中>が思い出に消えながら山からサーチが可能なのでかなりきれいに入れ替われるのですよね。総じて優秀な組み合わせだと思います。

    公安対魔特異4課 早川アキ

    思い出にテキストを持つことによって査定をすり抜けた強い男です。<蘭堂>や<キリト>といい最近の男キャラは思い出を忘れずに強く生きていてかっこいいですね。 テキスト自体は<みちる>なので落とす4枚の中に密集してクライマックスがないとダメなのですが、<アメ>のおかげでコスパ良く2-3回連動を喋れるのが主張点ですね。回収テキストも安全に<椎名>を抱えられる上にアンコールで返の面も残しやすく総じて優秀な1枚だと思います。<光景>のないプールなので相手の圧縮を利用できる意味でもまずはここからスタートしました。 実はプール全体を見渡した時に電源で早出しして一番強いのがアキという事実もあり8宝でも電源宝でも活躍します。

    帰り道のひととき パワー

    3枚カットはありますが山4枚抜きってすごくないですか?1コストででる上にサーチなので連鎖します。3枚出したら12枚抜き。それまでの動きがどんなに苦しくても1ターン耐えるだけの山は作れそうです。新しいタイプのカードなのでかなり期待をしていました。

    単体で紹介したこれら以外にも、<パワーの3連動>は決まればほぼ勝てそうですし、<パワーの1連動>は何故かガウルですし、各種下連動と上連動は全て組み合わせたいと思うほど魅力的です。調整した結果(物足りなさが残ったとしても)ひとまずデッキの形できたものを紹介します。

    いきなり話が逸れますが、今回チェンソーマンのデッキを作るにあたって自分の中でいくつかパッケージのようなものを用意しました。
    たとえば、
    【1】<3アキ>、<集中>、<ボトム相討ち>、<タバコ>セット
    【2】<連動集中>、<スパコン>、<ドキテマ>セット
    などです。
    こういうプールが全体的に優秀でいろいろな組み合わせを試したくなるようなタイトルの調整時には「最悪こいつらがいればコンボギミックが成立するという最小単位の組み合わせ」を整理しておくことで回すための50枚の叩き台をそれなりの速さかつ精度で生み出すことができるためこの小技は覚えておくと良いと思います。

    これにより8宝とそこからキーパーツを出張させた電源宝は結構あっさりできました。

    8宝
    クライマックス
    8


    電源宝
    レベル1
    10
    レベル3
    4
    クライマックス
    8


    それぞれアプローチは異なりますが平均的に強い山を作りつつアキを2回打つのがコンセプトになっています。
    8宝においては2での耐久が結構強いのですが、相手の強すぎる面や後列干渉にやや弱い点、そもそもアキは電源で出した方がパフォーマンスするのではないかという観点から電源宝も試してみたというところです。
    どちらもゾーンに入るととんでもないところとそこそこゾーンに入れることから<アキ>以外の詰めカードを入れることで相手の山によらないパフォーマンスができるようになりさらにもう一皮剥けるかなというところです。候補は山を減らすアキと相性の良い<TDのパワー>などですね。相手の山が確山になった瞬間や残り1枚の際などに逆圧縮で本弾3点が確定で入るのは相手視点お手上げです。

    閑話休題
    宝系デッキは一旦形になったのでそれとは全く別の方向性で、<4枚抜きパワー>をどうしても使いたくて大規模コンボですがコンボデッキを作ってみました。


    コンボパワー
    クライマックス
    8


    4枚抜きパワー>で超圧縮山を作成→連動を貼りツインドライブとアラーム2ルックを駆使してチノココ相当のダメージを出しつつ、"ほぼ通る"4点バーンで勝つというものです。
    決まると当然勝つのですがこの手のコンボデッキの悩みとして相手がキルレンジに上がらないというものがありました。なので1連動の再現性を最大限に高めています。<3ルック集中>でクライマックスをゲットし、本体の連動は<>に<釣り出し>とあの手この手で盤面へ繰り出します。釣り出しは集中の種にもできるので連動面をさらに増やせる可能性がありますね。こうしてリソースを伸ばしながら連動を貼り続けることで相手の打点を押し上げます。その過程で山が強くなりやすいので最後のパワーの山抜き時に瞬間的な超圧縮山が作りやすくなりますね。ヒールは薄いのでこちらの打点が予想外に通ってしまった時に発射しかプランがないのが弱点です。発射して勝てなければ敗北を待つだけなのでそこをもう少し改善していきたいところですね。短絡的にヒールを増やしても圧縮を崩す動きは自分の攻め手を弱くすることにつながるためやはり<アメ>の搭載という方向になりそうです。

    いかがだったでしょうか。思いの外調整に時間がかかってしまい公開が遅くなってしまいましたが少しでも皆さんのデッキ構築によい影響を与えられれば幸いです。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

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