
デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2017年度に対応したけものフレンズのデッキを紹介いたします!
それではデッキレシピから!
デッキレシピ
扉電源のけものフレンズです。
2017はかなり群雄割拠な環境で流行ってたタイトルを簡単に上げるとごちうさラビハ、キルラキル、ペルソナ、おそ松、リゼロ、SAO扉電源、リライト門ストブ静ルチア、サンシャイン、ビビスト8宝 、STARWARS炎ストブ、初音ミク、バンドリなど多くのタイトルが活躍していて、かつ個人的には劇的な差があまりない環境だったと思っています。そんな中でけもフレを紹介しようと思った理由としては安定感があり、不利対面が少なく、有利対面が多いというところが大きな理由になります。あと題材からは外れてしまう特殊な理由もひとつあります。10年近く前のデッキですが、主張点が1点バーンメタと思い出圧縮というところから環境によっては今でも選択肢になるデッキだと思っているのでオールドスクールパーティ以外にも流用できる可能性も込で紹介させていただきます。
デッキの特徴としては無連動(電源の<連パン連動>は入ってる場合もあり)の思い出圧縮とヒール耐久。そして<ラッキービースト>の擬似リフもけもフレの特権と言っていいです。特に中盤以降、思い出圧縮からキャンセル&集中&擬似リフによって効率的にCXを使って耐久するルートがとても強力です。また思い出耐久にしては珍しくかなり盤面性能が高いです。4枚の電源が効率的に絡むと盤面を取りつつ、圧縮を伸ばしヒール耐久ができます。
主要カード紹介
おめでとうの会 かばんちゃん
思い出にあると1点バーンメタ+リバース時に1コスト1クロックで思い出に飛びつつキャラサーチです。ただし思い出に行くためには2レベル以下という条件がついています。このカードのおかげで1点バーンの詰めを無効化できるため、耐久性能がグンと上がります。2点以上のバーンは食らってしまいますが、最終的に山がかなり強くなるため大きい打点は止めやすいです。
パワーが500のリバース時テキスト持ちというところからサイドされやすいのですが、最終的な目標が耐久なのと連動非採用のため一気にリソースを伸ばすということが苦手なところからサイドで生存しても嬉しいことが多いです。
うー!がおー! サーバル
Cip3500とリバース時トップチェックが成功したら思い出へ。1番コストパフォーマンスよく思い出に行けるカード、かつ山が弱いほど成功しやすいため1周目にできるだけプレイしたいカードです。
また3500という数値が序盤のアタッカーとして優秀なのは言わずもがな、2レベル以降後列が<集中>+<アルパカ>がデフォルトになることからパンプ込5000になり、レベル1にも対抗出来る数値になります。
"ガイド"ハ マカセテ ラッキービースト
クロックが1枚以下だと殴れないデメリットとCipで手札1枚切ってお互い擬似リフ。もう1つデメリットとしてメイン特徴を持っていないという点があります。いくつかのカードの対象では無いのですが、簡単な覚え方としては<かばんちゃん>の効果ではサーチやパンプなどが可能で、それ以外では不可です。主な役割はキャンセルや集中でcxが多く見えたときに山を再形成することと、相手の控え室も山札に戻せるので状況によっては逆圧縮のような使い方ができます。
ちなみに耐久デッキなのでクロック1枚以下でアタック不可のデメリットはかなり満たしやすく、圧殺からアタックに入ることが多いです。何度も忘れてアタックできないという状況を見てきたので気をつけましょう()
カフェの店員 アルパカ・スリ
他の動物にCIP自身1000上昇+レストで控え室から動物をストブできます。中盤以降はこのカードと集中が後列に常駐します。耐久で長いゲームをするほどに影響が大きくなっていくカードなのでコンセプトともマッチしているカードです。
ストブが強力なのは言わずもがな、上位応援を置かない関係でパンプテキストも重宝します。前述の通り集中と一緒に置かれているので合計1500上昇となり、行き限定ではありますが比例応援と同じパワーパンプができます。
デッキの回し方のところで後述しますが基本的に電源で出す優先度は低め、<2/2サーバル>を優先します。
力を合わせてどっこいしょ
盤面《動物》3枚以上で使用可能なクロック回収イベント。2/1の手札が減らないヒール+思い出にいくので圧縮を崩しません。化け物ボーナスカードです。このカードのために緑発生を行わなければいけません。
手札に抱えすぎてしまうと盤面3枚以上が満たせないことがたまにありますが、抱え込まなくてもイベントサーチの<かばんちゃん>もあるため触れない展開もないです。緑発生が難しいところだけ難点です。
アイデアいっぱい かばんちゃん
控えCX2枚以下早出し+最大往復11500+CIPで山からイベントをマーカーに起き、それを起動で手札1枚切ることで回収できます。1番いいところはパワーで、早出し11500という数値がとてつもなく高いです。これに後列2種のパンプが入ると行きでは13000、返しでは12000と上位応援抜きとは思えない数値になります。
イベント関連のテキストは山からマーカーに入れることにはコストがかからないので、手札的にいらない時にはとりあえずそのままにして次のターン以降に生存してたら加えるという場合もあります。
イベントの優先対象としては3レベルになるまではどっこいしょ、3レベルになったあとは展開次第で必要な相手なら<紙ヒコーキ>を持ってきます。
各レベルの回し方
0レベル
マリガンは0レベルの枚数自体が15枚と少なめなのと、連動が非採用なのもあり0レベル以外全マリで大丈夫です。<かばんちゃん>スタートが理想ですが、かばんちゃんがいなくても<フィレス>がある場合は次のターンにかばんちゃんにアクセスできるため1ターン目はかばんちゃんでアタックorフィレスを持った状況で他のカードでアタックできればOKです。先手でフィレス1枚しかない場合や、かばんちゃんを持っていない時は返しに相手のキャラを割れないリスクがあることと、耐久デッキということでスローゲームは嬉しいところからドローゴーになります。
1レベル
<オーロックス>と<集中>、<ラッキービースト>の解禁。オーロックスしか1レベルでのまともなアタッカーはいないのでそこに<0レベルサーバル>や<フィレス>でやり取りしていくことが多いです。あとは電源も対象が広くなり、特に意識して<2/2サーバル>を電源を絡めて出しておきたいです。<アルパカ>に関しては2レベルになってから手出しでもそこまでストック的損失が少ないので基本的には後回しにします。2/2サーバルは手札アンコール持ち10000と1レベルの段階で1枚登場してるだけで面のやり取りが相当楽になるスペックをしており、2レベルになったらそれに追加で各種早出しが登場し始めるため1001デッキなどでは対処が難しい盤面が作りやすいです。ちなみに特に面取りが大事な理由が1つあって、デッキの性質上強い詰めがないのでお互いリソースがあって引きこもるとどうしても時間切れがちらついてしまうのですが、面さえ取れていればダイレクトでソウルが伸びること、自ターンの時間を短くできるので時間切れ対策になります。
2レベル
<紙ヒコーキ>と<3レベルサーバル>、<エリマキキツネザル>以外は全て解禁。<アルパカ><集中><ラッキービースト>をエンジンとして使って、ヒールと山管理をしていきます。山にラッキービーストがいる状態なら雑に集中を捻っても多段ヒットしたらラッキービーストで山を作り直し、ヒットしなかったら山が強くなるのでキャンセルしやすくなるというどっちに転んでもいい状態になります。逆に言うとラッキービーストが山と手札にない場合は動きが変わることもあるのでストックやクロックに埋まってしまっていると少し難しいときもあります。
ある程度面取りができるデッキですが、パワーラインとしては13000を超える数値には途端に触りづらいという懸念もあります。メモリアル環境だとRewriteの静ルチアが<上位応援>+<門連動小鳥>の連動込で14000だったり、扉電源SAOの<ヒール>+<波状>+<シリカ応援>で13500などが例になります。そういう相手には2レベルでは無理せず適度に相手をして、勝ちづらい面は2パン目に<0レベルサーバル>や<アラビアオリックス>、<オーロックス>で下から殴ってトップチェックをしてCXならアタックを辞めて終了などをしてタダでは負けないムーブをしていくといいです。
3レベル
全解禁。特に<レベル3サーバル>と<紙ヒコーキ>はめちゃくちゃ行きでパワーを出して返しに防御札を構えられるという噛み合ってる2枚です。あとは<エリマキキツネザル>ですが、クロックシュートとトップチェックで丁寧な詰めが行えるので、ピン投ですが詰めのターンに絡めたいカードです。ただ基本的にはやることとしては2レベルの延長線上なので、常に負けないように動いていきます。長いゲームほど面取りと思い出圧縮、<アルパカ>のストックブーストが生きてくるのが一番の理由です。
今回の紹介は以上となります!
今回は2017年の紹介でしたが2019年も書かせていただいたので良ければそちらもぜひご覧下さい!
ここまでご覧いただきありがとうございました!