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ウマ娘雑記考察

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by おるか

ウマ娘雑記考察
おつかれさまです。おるかです。
最近更新が遅くてすみません、今日はウマ娘の考察をしてきたので紹介します。

ウマ娘はプール内に<光景>と<防御札>を持つプールで、全体的にバランスも悪くないので最終的に何らかの形で環境に絡んでくるのではないかと予想をしています。アニメを見るとトウカイテイオーを好きになると思うのですが、光景というデッキに搭載しやすいカードにした上で多投許容のデザインにしたブシロードさんには頭が上がりませんね。

さて、そんなウマ娘のプールを考えていくにあたり切っても切れないのが「継承」です。
継承というテキストそのものの説明は省きますが、要は「手札を1枚失う代わりに何か強いことをするよ」というものですね。で、これによって得られる恩恵がそれほど大きくないことからハズレテキストのような印象を受けている方が多いと思います。
概ねその認識は間違っていないのですがアドを取れる1連動などに関しては実は悪いことだけではありません。例えば<メジロマックイーン>などは継承によって失われるハンドを2アド連動になることで相殺しているわけですが、このテキストは強い方向に読み替えると「山は削りたいけど不安定なルック連動だけじゃ手の質に懸念がある。その弱点をうまく補完した上でマーカー1圧縮する」と読むこともできるわけです。もちろん継承できるカードをデッキに入れなければならないという様な構築上の制約は生じますが、「リソースをため込むための継承」であればそれほど悪いことばかりではないなという感想を持ちました。

プールを見渡すと電源系、扉系、門系などなどいくつかデッキを組めそうではあったのですが、今回はリソースを貯め込む継承+継承のない3連動の構成でデッキを組んでみています。

サンプルリストがこちら

デッキレシピ
クライマックス
8


全体的に強力な動きを押し付けるタイプのデッキではないため山の速度を意識しつつ<光景>+<防御札>が狙える様な構成を目指しました。
注目カードはこちら


ワイルド・フロンティア タイキシャトル

運が絡みつつも最低でも2枚山を削りながら運が良ければ手を増やせるので悪くないテキストだと思います。先手でマリガン時にクライマックスを切れていない場合などでも活躍しますし、緊急脱出にも使える良カードだと思います。パワーが低めなので積み得カードではないですが、山の回転を意識するデッキではあった方がいいかもしれません。

ストレート・ライン メジロライアン

Disneyの<アナ>互換のカードです。似た効果のアズールレーンの<>とは違い、控えに落ちた時も使えるので過剰にトリガーした時のケアにもなりますし何より一人で10枚山を進められるというのがかなり魅力的ですね。加えてこの様なシステム系カードの弱点として相手のキャラを割れないことが挙げられるのですが、<メジロライアン>は山調整をした後<メジロマックイーン>の下に入ることでその弱点を緩和しつつ自分の動きを強化することができる点が非常に良いです。
1連動単体だとTDの<サトノダイヤモンド>もメジロマックイーンと類似した優秀なテキストなのですが、メジロライアンが強くて8門構成に寄せたいと考え、この様な構築になっているという経緯があります。

Line Breakthrough メジロパーマー

ウマ娘の青のレベル3はどれもCIPヒールがついているため総じて評価が高いのですが、このカードは平パンにはなるものの確定ゾーンを作りつつ相手の防御手段をほぼ全て完封できる点がかなり評価が高く、有利に進んだゲームを<ホラー>込みで落としにくいという魅力があります。
今回は<光景>と<防御札>を軸に据えつつ3-0に戻しつつホラーを打つ構成を考えていたので<メジロパーマー>を選びました。

以下がデッキの簡単な動きです。


マリガン
マリガンは基本0以外切ります。
8門デッキなので1連動1枚だけ引いた場合には切ってしまう方が良いです。一方で1連動がある程度大事なデッキではあるので後攻の時かつ<メジロマックイーン>が引けている時はキープしてしまっても良いです。(後攻はマリガンで切れなくても相手のアタックをキャンセルして控えに門を落とせる可能性もあるので8門でも考え方によってはキープもありと考えています。)
また、控え回収もそれほど優秀ではないため複数枚メジロマックイーンを引いた場合には1枚はキープしても良いです。
0レベル
0では命を大事めに殴ります。一方で<タイキシャトル>が成功して<10枚暁>までいくと結構0リフも見えてくるため可能なら0リフしてしまいましょう。
1レベル
1では連動を狙い、1回目か2回目のリフレッシュを目指します。リフレッシュはすればするほど点をもらってしまうので単にリフレッシュすること自体にはあまり意味がないのですが、圧縮を高めるためにはリソースを稼いで控えを減らしながら次の山に行くという行為は必ず必要になります。継承マーカーがリフ後に控えに落ちて欲しいことも考えるとやはり1レベの連動ターンの往復でリフレッシュができると良いですね。(もちろん強い山を落とす必要はないです)
2レベル
2では2種の早出しで余裕を作りたいです。<テイエムオペラオー>はかなりのパワカですが、大活躍というテキストはテキストの性質上バウンスや<ハイライト>などデッキに1枚だけ入っている可能性のあるメタカードがとても刺さります。
そのためコンセプトにするためには選択不可や超絶パワーを実現する必要があり、強く運用するのがかなり難しいため「刺さりそうな時に出す」方向で控えめな採用です。1000-1ビートデッキには結構刺さるので積極的に置きたいですね。
3レベル
3ではクロックを戻しつつ一度盤面をリセットさせ、勝負の土俵に引きずり込みましょう。確定打点はゲームの終盤にかけてかなり重くのしかかるテキストなので効果的に発動したいですね。

いかがだったでしょうか。
最近思う様に時間が取れず若干物足りない記事が続いてしまっていますが、また次回の記事でお会いしましょう!

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