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【第196話】エルドラよ、神話になれー後編ー

    posted

    by ねへほもん


    さて、後編ですね。
    WBCについて書きたいことはまだまだありますが、まずはアンモラカーニバルの解説の続きから。
    回し方
    1.序盤
    序盤から積極的に動くデッキのため、Lv4からが本番とはいえ考えることが多いです。
    主に以下の3点を意識する必要があります。
    • コインの獲得
    • エナの確保
    • ダメージを稼ぐ
    コインの獲得
    ジョーカーでの防御に使うため、コインを5枚持った状態でLv4へグロウしたいところ。Lv0で3枚、Lv2で1枚獲得できるため、残り1枚をLv1かLv3で獲得することになります。
    大まかな区分としては、先攻ならLv3、後攻ならLv1で獲得することが多いです。
    後攻なら、相手がLv4のターンに攻めてきて、ダメージを受けてエナが貯まりやすいため、グロウのためのエナが不足することは少ないですが、先攻だとLv4グロウまでにあまりダメージを受けないため、自分から積極的にエナを置く必要があります。
    特にこのデッキは、<ダイホウイカ>、<グレホザメ>といった赤以外のカードが多いため、受けたダメージだけでは赤エナが不足するリスクがあります。
    そのため、先攻では手札をエナに回すケースが多く、グロウ時に手札から捨ててコインを獲得する余裕はないことが多いです。
    Lv3へグロウし、Lv4へグロウするエナが足りると判断した場合には追加でエナを払ってコインを獲得することになります。
    先攻だとゲームエンドまでのターン数が少ないため、最悪コイン4枚で戦うという選択肢もあります。
    一方、後攻であればあまりグロウのエナが不足する場合が少なく、Lv3で獲得しても問題ないでしょうが、それ以上に1ターン目に2ドローできるのが大きいです。
    手札が7枚あれば、1枚位は捨てても支障がないカードがあると考えられるため、さっさと手札を捨ててコイン5枚体制を確定させて方が安心できます。
    勿論、先攻で<グレホザメ>・<ハタハタ>といったすぐに使わないシグニを引いた時はLv1でコインを獲得することがありますし、後攻で有効な低レベル帯ばかり引いた時にはコイン獲得をLv3へずらすこともあります。
    とはいえおおよその目安として、先攻ならLv3、後攻ならLv1でコインを獲得することが多いのは覚えておくと良いでしょう。
    ・エナの確保
    上でも触れましたが、特に先攻でLv4へグロウするためのエナ確保が重要となります。
    可能な限り毎ターンエナチャージをし、ライフから赤エナ以外が捲れてもグロウを確定できるようにしたいですね。
    連滅の凱歌>の使いどころがポイントで、エナが不足しそうなら温存し、相手に攻め込んでエナが増えたタイミングで使ってエナチャ効果を使えるようにすると良いです。
    特に先攻だと、2ターン目に使ってバニッシュ効果を取るか、攻め込んだ後の3ターン目まで残してドロー&エナチャを取るかが悩ましいです。
    ・ダメージを稼ぐ
    スペルと<ブドー>の使いどころがポイントです。
    除去スペルについては、使えるうちに全部使うではなく、2ターン目はあまりエナを渡さず、アンモラダブクラを通すために最小限の除去で留め、逆に3ターン目は除去スペルを使い切れるようガンガン使うのが大まかな指針になります。
    4ターン目以降は<ダイホウイカ>でダメージ要求できるため、除去スペルに頼ることは少ないです。 一方<ブドー>については、Lv1シグニということで気軽に出してしまいがちですが、除去効果を使えない場面では可能な限り手札に取っておきたいです。
    サーバントとセットで引いていた場合はサーバントを優先的に出します。
    序盤は攻撃にリソースを割きがちであり、ガードをする余裕がないことが多いため、サーバントをガンガン出してしまって問題ないです。
    2.Lv4グロウ後
    ダイホウイカ>を中心にガンガンダメージを与えましょうという話ですが、相手のルリグによって少し盤面が変わります。
    特に、「こちらのアタックフェイズか相手のメインフェイズにこちらの盤面を空ける手段があるか?」が重要です。
    あーやのように、相手がメインフェイズに除去する手段を持たない場合であれば、<グレホザメ><ハタハタ>セットを盤面に立てることも考えられます。
    一方、リルのように除去手段が豊富な相手であれば、<グレホザメ>、<ハタハタ>を立てたところで<サナユキ>にバニッシュされるだけであるため、ダイホウイカやタイトツで攻めることになります。
    バニッシュされた時に手札を2枚切る余裕がある状況であれば、<インパクト>を立てておくと相手の盤面を除去しつつ、こちらの盤面を維持しやすくなります。
    相手にトドメを刺せる程度の盤面を毎ターン立て、相手にアーツを使わせていくのが当面の目標です。
    ルリグアタック時の効果は任意で良いですが、同じ1アドを稼ぐなら、相手の厄介なシグニを除去できるトラッシュ送りが最も使いやすいでしょう。
    後は自分のエナや手札の状況を見つつ判断すると良いです。
    相手がライフ2の状態で、こちらの盤面は2点しか要求していないのに相手が防御アーツを使ってきた場合等、相手がサーバントを持っていないことが予想される場合には、ダブルクラッシュを宣言すると効果的かもしれません。
    3.詰め
    詰めについては、<アウトダスト>フルハンデスコースと、無敵<デュランダ>コースの2つがあり、可能であれば併用して詰めの精度を高めたいところです。
    但し、詰めにおいては詰め方以上に、詰めに入るタイミングの判断が重要となります。
    基本的には、「自分がやられる1ターン前」に詰めに入ることになります。 相手がライフ0であっても、こちらのコインや防御アーツに余裕があれば、<ダイホウイカ>を立てる程度で済ませ、防御アーツやエナを使わせることで詰めの精度を高めることができます。
    但し、相手の3面空けが予想され、こちらが<水天>を消費している状況であれば、さっさと詰めに入るか、<自由自罪>を守りに使うことも覚悟でもう1ターン待つかを選択することになります。
    この辺りの判断は難しいですが、環境を理解し、相手の防御手段を的確に予想するのが良いとしか言えないです。
    とまぁカーニバルの解説はこれくらいにして、今回の本題(?)に移るとしましょう。
    ある1日の出来事(後編)
    15時 浅草
    折角浅草に来たんだしということで、観光へと繰り出すことに。
    チョコアロスを獲得できたこともあり、体調・気分共にだいぶ回復していました。
    観光といっても何度か散策したことはあったため、いつも通り食べ歩きの旅をしました。

    浅草 仲見世 CS
    1回戦 メロンパン ○
    2回戦 串おかき ○
    3回戦 みたらし団子 ○
    4回戦 アンズジュース ○
    5回戦 揚げ団子&緑茶 ○
    6回戦 浅草海苔巻きせんべい ○
    決勝 スイートポテト ○

    我ながらよく食べたなと思います。
    スイートポテトは自分で焼く位のさつまいも好きなのですが、やはりプロの味は格別でした。
    自分で焼くとどうしても焦げてしまいがちで、焦げた感じも良いのですが、なめらかな食感があまり出せませんでした。
    浅草で食べたものは食感が非常に良く、人生で食べた中で最高にスイートポテトでした。
    次に浅草に来たときはまた食べたいです。
    食べ歩きを終え、丁度繭の部屋等が発表される時間になったため、再び会場へ戻りました。

    16時 浅草
    そして情報発表の時間に。
    繭の部屋の改定内容は、概ね予想通りの内容と、最後に衝撃的な内容が発表されました。(繭の部屋)
    禁止:<修復
    gp
    ここまでは割と予想された内容でした。
    ピルルク&植物緑子の2大巨頭が14~17弾にかけてずっと天下を獲っていたため、そろそろ終焉を迎えると思っていました。
    ピルルクにどう規制をかけるのかを気にしていましたが、割とうまい規制のかけ方だと思います。
    ドローや回収手段が豊富なデッキなので<MPP>2枚とか枚数制限をかけるだけだとあまり影響が無いですからね。 さて、この次の発表が筆者をどん底へ突き落すこととなりました。
    いや、突然過ぎるわ・・・
    同時使用禁止(2):<バースト・ラッシュ><DYNAMITE
    gp
    筆者の代名詞こと「1止めエルドラ」が突然の死を迎えました。
    あの、「禁止:ねへほもん」とほぼ等しいのですが・・・
    発表された瞬間、Twitter上でも会場でも、当然のようにいじり倒されましたw
    「エルドラよ、神話になれ」ということなのでしょう。
    自分が第一人者として使い続けたデッキが殿堂入りしたというのは誇らしいことですね。というか、そう思わないとやってられません。
    動画で公開された直後で驚きを隠せませんが、見納めだと思って観ていただけると有り難いです。
    もう、大会で見ることは無いでしょう。

    【遊々亭WIXOSSデッキ紹介動画】第1回 1止めエルドラ

    今回の改定で、自分は植物緑子、1止めエルドラと2つの持ちデッキを失うことになりました。
    とはいえ、ピルルクに規制がかかったのは大きく、今後の主流は<クリシ>を採用し、<MPP>を採用しないアロスピルルクになると考えられるため、対策の方向性が分かりやすくなります。
    ピルルクに苦しめられていたデッキは多いため、その意味では新たな可能性も生まれるのだと思います。
    18弾のカードはまだまだ未公表のものもありますし、規制後に何を使うかはゆっくり考えていく予定です。
    最後に(おまけ)
    今回の改定が発表された直後、Twitter上でてらたかさんにコメントを求められました。
    すぐにコメントしようと思いましたが、1止めエルドラ終了のショックからか、繭の部屋発表直後にスマホの充電が切れてしまいコメントが遅くなるというハプニングが発生しましたw
    帰宅後、2つに分けてコメントを発表しました。


    さようなら、セレクター
    1ドラ供養.jpg


    こんにちは、セレクター
    ファフニール×4.jpg


    今月から巷で暴れ回っている「バカラオーラ」ですが、こちらは改定で無傷でした。
    バカラ&アークオーラの同時使用禁止も有り得ると思っていたので驚きでした。
    許されるのであれば、遠慮なく使わせてもらいますよ???

圧縮ピルルクver.2

【第194話】場・エナ・手札・トラッシュ全てを空にする話

    posted

    by ねへほもん

    WBC東京本戦が近づいていますね。
    筆者は誇り高き補欠に選出されたため、日夜デッキの準備に勤しんでいます。

    別に嫌味ではなく、ガンスリンガー用にLostorageルリグのデッキを組んでいます。
    しみずきさんがリル、ウリューさんがメル、りくさんがピルルク、おケイさんがドーナを使われているため、それとは被らないデッキを用意しています。
    と書くと、大体絞られてきますね。

    強さよりはオリジナリティを重視して気軽に組んだデッキなので、主流の構築とは大きく異なるかと思います。
    WBC東京まで調整を重ね、大会後にご紹介する予定ですのでお楽しみに。

    さて、今回は筆者が遊びで組んでみた、一発芸デッキをご紹介します。
    遊びで組んだと言っても、真面目に考えて組んだので、実用性もほどほど兼ね備えているのでご安心を。
    レシピはこちらです!

    3止め緑子.jpg


    という訳で、今回は「3止め緑子」を組んでみました。
    てらたかさんがロングショット狙いのデッキを1年ほど前に組んでいましたが、今回は2つの勝ちパターンを用意しています。 登場は4弾ということで、遥か昔のルリグですが、現代にも通用するというところを解説していきます。
    ◆構築の背景
    まず、どうしてこのデッキを解説しようと思ったのかというところからご説明します。
    構築の背景をご説明した方が、アーツの採用理由が理解しやすいかと思います。

    以前整頓植物なるデッキをご紹介しましたが、最近は<APEX>が減り<アロス>が増えており、植物に入れた<整理整頓>が腐ることが増えていました。
    植物で延々とライフを増やし続けるのも良いですが、たまにはスカッと攻め潰したいなと思って地獣軸で組んでみました。
    ただの地獣緑子だと<アロスの起動能力>で守られるため、3止めにしてアーツ枠を増やそうと考えました。

    後念頭に置いたのが<クライシス・チャンス>です。
    応報>の天敵とも言うべきアーツで、これを無視して組みたくないなというのが本音でした。
    完全にケアすることは無理でも、ある程度はケアできるようにしたいなと考えました。

    構築の背景は以上の通りですが、続いて実際のレシピの解説に移ります。
    ◆ルリグデッキ
    《一蓮托生》《因果応報》
    gpgp
    托生>でエナに<オサキ>を置き、<コサキ>でコストを軽減して<因果応報>を放つというのはお馴染みの動きですね。
    当然外せない2枚セットです。
    《整理整頓》
    gp
    対<APEX>の必殺アーツです。
    他にも攻撃面ではタマの<ヘスチア>、ウリスの<イフリード>や<焦熱ウリス起動>を封じ、防御面では遊月の<ボルシャック>、地獣の<ソウリュウ>を止められたりと用途は多彩です。
    《アウト・ダスト》
    gp
    アロス>が多い現状を踏まえると、<整頓>以上に入れたいと考えていた1枚でした。
    といっても、<ユノハナ>で手札を回復される可能性があるため、万能ではないですが・・・

    その他の相手に対しても、フルハンデスができれば、ルリグアタックの分だけ詰めで与えられるダメージが1点分増えます。
    また、<APEX>に対して<整頓>ついでに使っておけば、<バオバブーン>のエナチャージも防げるため、より詰めの精度が高くなります。
    《ダブル・チャクラム》
    gp
    エクシードを吐いて<アヤボン>のダブクラ付与を補助する目的で投入しましたが、色々と小回りが利いて優秀な1枚だと感じました。
    まずはトップ回収で、托生でデッキを薄くしてから使えば、アヤボン等欲しいカードを引き込みやすくなります。
    次にダウン効果ですが、比較的防御の薄いこのデッキにおいては速攻対策に役立ちます。
    このデッキ自体が早期に詰めるというコンセプトであるため、Lv5バニッシュはほぼ使わないですが、2つの効果を選べて役立つ局面は多いかと思います。
    《イノセント・ディフェンス》
    gp
    ここは正直自由枠です。
    環境に合わせて入れたいアーツを入れれば良いかと思います。
    筆者が試したアーツでは、

    イノセント>→防御兼<コサキ>の回収。ファフ燐廻にも有効。
    コフィン>→<コサキ>等の回収兼スペルメタ。対速攻の<集結する守護>、対植物緑子の<修復>に有効。後はファフ燐廻相手にライフで踏んづけた場合、因果応報を撃って無理矢理トラッシュ送りにしてから使用不能にするという手もある。
    母性本能>→ノーコストで2エナ伸ばせるのは強力。<アロス>に<龍滅>を使われエナを絞られた時に有効。

    というところです。
    相手によってどれも一長一短ですね。
    チャンスがあれば<アヤボン>を絡めて3,4点からショットしたいのであれば<母性本能>、相手のライフを丁寧に削ってから詰めたいのであれば<イノセント>になるのかなと思います。
    ◆メインデッキ
    次はメインデッキの解説・・・と言いたいところでしたが、正直あまり解説するネタはないです。
    エナチャ要員、ランサー要員、<オサキ>&<コサキ>で8割方説明が付いてしまいますので。
    後細かいところを解説しておきます。
    《幻水 スズメダ》《選択する物語》
    gpgp
    2枚1セットというべきカードで、組み合わせると少しオシャレな動きができます。
    まず<モンキ>でエナチャージをし、<物語>でその<モンキ>をバニッシュして追加でエナチャージをします。
    するとほどよく手札が減るため、<スズメダ>を出して1ドローへと繋げることができます。

    単体の性能も勿論高く、<スズメダ>は<ダスト>を使うための青エナとして使え、<物語>は<モンキ>や<キジ>で埋まった盤面を有効にどかす手段として使えます。
    《幻獣 コマリス》
    gp
    なんとこのデッキには、Lv1が10枚しか入っていません。
    殴られたら4点からショットを仕掛けるし、盤面が埋まらなくてもあまり問題ないと判断してのことですが、あまりにLv1が薄いと後攻1ターン目に1体も立たなくなってしまいます。
    そこで、Lv1の中で使えそうなシグニということで<コマリス>を採用しました。

    主な用途は、ノーパンされ、相手がLv4へグロウした場合のパンプ要員です。
    コマリス>を1度捻ることで、3緑子の2000パンプと合わせると、<ミャオ>は12000打点、<ミスザク>は15000打点に達します。
    単純な速攻に見えて、長期化した場合でもちゃんと持続的に攻められますよということです。
    ◆回し方
    以下の2つの勝ちパターンを使い分ける。
    1. 相手が殴ってきた場合→一気にエナチャをして、<アヤボン>を絡めてショット
    2. 相手がノーパンしてきた場合→じわじわ削り、限界までライフを削った後に<応報>で詰める

    それぞれ詳しく解説します。
    1.一気にエナチャをして、アヤボンを絡めてショット
    アヤボン>2体+1体でライフ4、<アヤボン>1体+2体で3点から詰めることができます。
    アヤボン>は<托生>でエナに置き、<コサキ>で回収して使います。

    ルリグトラッシュは以下のような形で7枚以上貯めます。
    0-2緑子、<チャクラム>、<托生>、<応報>、<ダスト>、<整頓>(これで8枚)

    チャクラム>でエナを消費するようでも、<モンキ>や<キジ>を回収すれば消費エナを回復できますし、運よく<アヤボン>を回収できれば<コサキ>で回収するエナ消費を節約できるため、損をすることは少ないです。
    ダスト>でルリグアタックを通すことを含めれば最大5点から詰めることも可能ですが、1ドローでサーバントを引かれる可能性があるため無理をしない方が良いでしょう。
    2.じわじわ削り、限界までライフを削った後に応報で詰める
    相手にノーパンされるなどし、相手がLv4へグロウする前に<応報>からショットを決め損ねた場合、じわじわ削って確実な詰めを狙います。
    後は<クライシス・チャンス>を投入している相手に対しても、しっかり削ってから詰めに行く必要があります。

    このデッキを組もうと考えた時、最大の壁となったのが<クライシス・チャンス>でした。
    しかし、テキストをよく読むと、ある程度は対策が可能であることに気付きました。

    エナが無い場合に2エナチャージ→仕方ない
    手札が0枚の場合にシグニ回収→トラッシュを空にすれば良い
    場が空の場合にシグニを出す→手札を0枚にすれば良い

    つまり、<ダスト>&<整頓>決めることで、相手は2エナチャージしかできないということです。
    場もエナも手札もトラッシュも全て空にしてしまえということですね。
    残り2エナで追加のアーツが飛んでくるのはやむなしですが、相手のライフを十分に削っていれば、アーツの防御網をかいくぐって何とか詰め切れるはずです。

    対<APEX>は<ダスト>&<整頓>セットを使うことで、ほぼ確実に詰め切れます。
    一方のアロスは、<ダスト>を使っても<ユノハナ>で手札を回復される可能性があるため、確実ではありませんが、<ダスト>が無いよりは可能性があります。
    手札が6枚の<アロス>に対して<ダスト>を使った場合、手札を2枚(<ユノハナ>で回復されれば3枚以上)残りますが、相手の手札が3枚であれば<アロス>起動用の凶蟲シグニしか残らず、サーバントは残せずルリグアタックが通るため、ライフ0まで削れれば何とか詰め切れます。
    いかがでしたでしょうか?
    特に回し方の解説はかなりざっくりになってしまいましたが、「詰められるところまで削ってから<応報>を叩き込む」だけなので非常にシンプルです。
    3、4点から詰めるルートと、ノーパンされて長期化した場合により少ないライフから詰めるルートの2本を用意しているため、ざっくりした勝ち方の割には実戦的かと思います。

    たまにはこういうシンプルなデッキもアリでしょう。
    新作が組めたらまたご報告します。
    では(^^)/

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