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人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」

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by ぱっく

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人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」
どうも!ぱっくです!
今回はQ&A企画頑張っていこうと思います!
夢限少女杯優勝に輝いた花代デッキにも採用されていた<竜花相搏>、その強さと魅力を一緒に紐解いていきましょう!

竜花相縛のここが凄い
1.自分のライフバーストという期待値を秘めた1点クラッシュが強力すぎる!
これまでにも「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」カードは何枚かありましたが、そのどれもが強力でした。
というのも、現代のディーヴァセレクションは「1ターンにシグニ3点分、ルリグ1点分の打点を基本として、先に相手に8点目のダメージを与える」ことがゴールになります。基本となる4打点に対して、アーツやアシストルリグ、ライフバーストによる防御で8点目をずらして行きながら、相手より先にそこに到達するレースみたいなものです。そう考えると、「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」のはシンプル且つダメージレースを先行する強力な効果と言えます。普通にシグニでアタックするよりも幾ばくかのライフバースト(シグニを出さないことで青のダウンLB、除去系統のLBなど)を許容できることも相まって、追加打点として優秀です。

また、増やした自分のライフクロスをクラッシュすることで「自分のライフバースト」という付加価値が付くことがあります。例えばここで「相手のパワー8000以下のシグニをバニッシュする」LBを捲ればシンプルに1点増えますし、「手札を1枚捨て、3枚引く」というLBを捲れば手札が2枚増えることになります。「グッドラックに期待できる」という点でも、他のライフクラッシュカードと比べても試合を有利に運びやすいのが魅力ですね!
竜花相搏>を使うデッキ構築をする際には、LBの内容にも着目するといいかもしれません。「アップ状態...」のLBは防御として強力ですが、<竜花相搏>で捲った時のリターンは低めだったり、「1コスト使って12000以下を...」LBや「1枚捨てて3枚引く」LBの価値が高かったりと、期待値を広げることができるかもしれません。

2.何故かクラッシュが任意のため1点分(下手したらそれ以上)の防御になる選択肢がある!
竜花相搏>、ここが一番凄いんです。
自分のライフを回復した後、ライフをクラッシュするかどうかを選べます。平たく言えば赤1緑1エナで1枚ライフを回復するだけのアーツとして考えることもできます!
過去に<断炎轢断>を採用していたデッキを使っていた人ならこれがどれほどの恩恵かわかるでしょう。ライフを割るために採用したカードが状況に応じて1点以上の防御力(有効なLBが埋まるとライフが増えた1点+αの防御力)となる可能性があるため、1ターン伸ばすプランと追加打点のプランを<竜花相搏>1枚の採用で実現することができます。

ゲーム進行に応じて使い分けられるアーツであるということは、「割るか、増やすか」の取捨選択が難しくなるカードでもあるという事です。使い方を間違えると、ゲーム展開を一気に劣勢にしてしまいかねないものでもあります。難しいですね。
それでもカタログスペックがめちゃくちゃ高いため、長く使われるカードだと思います。特に赤、緑に推しルリグがいる人は必見&要練習なカードです!

3.2色持ちアーツという新たな要素が生み出した最硬コンボ!
ここで紹介するコンボは僕が考えたものではありません。御容赦を。
ただ初見は凄すぎて本当に感動しました。世の中には賢い人がいるんだなぁってしみじみ思いましたね。

昨年度のディーヴァグランプリで優勝し、そこからどんどん数を増やしている夢限に新型が現れました。その中核を担うのは<幻怪姫 ギュウキ>。
そしてルリグデッキには謎の<竜花相搏>と<加持祈祷>。
メインデッキはGP優勝の時と大きくは変わらず、白青のコントロールデッキと見受けられるのになぜこれらのアーツが採用されていたのか?その答えは<ギュウキ>にありました。

序中盤で全てのアーツを使い切り、早期にリコレクト6を目指し、裏返ってからは青白のリソース搾取とターン1の1体除外でゲームを畳みに行く現在の夢限。ここに<ギュウキ>と<竜花相搏>の赤緑の色が加わると、「シャドウ(赤緑青白)パワー14000で毎ターン<サーバント #>を拾ってくる<ギュウキ>」という強力な壁が建築されます。
しかし、これを実現するために赤緑のカードを採用してメインデッキを歪めてしまうと、夢限のコントロール性能を損なってしまいます。その問題を<加持祈祷>か<熱願炎諦>の軽減コストとして捨てることで解決するためにこの形になったのだと思います。
また、黒シャドウがないことについても、<ギュウキ>が4色のシャドウがあればパワーが14000まで上がるため、黒側がリソースを奪われた状態で<ギュウキ>突破するのは困難だから不要という理屈もしっくりきます。


竜花相搏を使ってみた!

本当にヒラナのこと好きですねこの人。

3ターンキルか、4ターンキルかを使い分ける要素を組み込もう!という考えで構築しました。
  • 3ターンで決着をつけるなら、余っているライフを全てリソースに変換できる方が強いため<エルドラ!オンステージ!>をメインフェイズにグロウし、<竜花相搏>と<ダッキ>で手札を一気に伸ばし、序盤のハンデスと合わせて相手のエナを必ず0にして突撃!(これをメインプランにするなら<再四再五>より<鏡花炎月>の方が強いかも?)
  • 4ターンを見据えるなら、相手アタックフェイズで<オンステージ>にグロウしつつ、<竜花相搏>をライフ回復に留めて3点分くらいの防御力と期待して丁寧に詰めていく!
というような感じです。わかりやすく<竜花相搏>の使い分けができるような感じにはなってるかな?って気がしますね。
2ターン目までに何点入ったか?相手にウィッシュアーツがあるかないか?ここでショットしに行かないで使われて困るアーツは何か?今足りないカードを引ける確率はどんなもんか?とか色々な要素を吟味して、Lv3のエナフェイズまでに答えを出すタイプのデッキです。そう聞くと楽しそうでしょ?楽しいんすよ!これ!!

終わりに- 竜花相搏の今後
ブルアカには赤のカードが存在していないため、次の弾の新型デッキに入るのは基盤がブルアカではない《勘解由小路ユカリ》くらいでしょうか?
とはいえ、赤緑が無理なく入る花代、一衣、緑子なんかでは採用されている構築が多く、それこそショットデッキに置いては1ターン伸ばす可能性を秘めたカードとしてこれからも期待される存在であることでしょう。
1枚は持っておくと、色々遊べて楽しいアーツだと思います。特にヒラナ推しセレクターのみんなは絶対に持っておこうね!いつ使うかわからないんだから!

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