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プロジェクトセカイ「星の旋律 天馬司」基盤について 前編

ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介

    posted

    by こへい

    ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はゆるキャン△のデッキについてご紹介しますね。
    作品自体はアニメを一度見たことがあるくらいでにわかです...笑

    プールの最大の特徴は3種の「テント」になります。2種は同ネームです。
    まずはテントの効果についてと、私がテントに感じた印象について最初に記述します。

    マーカーを(実質)最大4枚まで仕込むことができて、マーカーが入っている枚数によって恩恵があります。実質というのは、盤面で合計5枚以上マーカーを入れるとターンの終わりにテントが控え室に置かれる(壊れてしまう)からです。4人までしか入れないテントですね。効果的にも、複数面テントを展開するメリットは薄いと思います。

    恩恵の中でも特に<テントin瑞牆山>のストブ効果(マーカー4枚)は魅力的だなと思いますが、テントにキャラを入れるのにストックやハンドを要求されることが多く、ゲーム中にアドバンテージとなるストック量は結局そこそこになるのかなーという印象です。
    マーカーの分山札の質が上がっていたり、マーカーを入れる効果に付随してハンドの質が上げられたりすることが多いので、損にはなってはいません。が、マーカーインするためのカードに枠を割く必要がある点が気になりました。

    テントとスタンバイの相性があまり良くない点も気になります。
    後列の盤面が1面固定化されてしまい、
    手札からスタンバイを打ってもう1面の後列に配置→トリガーしたスタンバイで置きたい場所が前列しかなくなるのが単純に勿体ないですね。
    ただテント不採用でも強いデッキは作れそうなので、完全にスタンバイ採用がナシというわけではないと思います。

    テントの印象としてはそんなところです。
    気になります、としか書いていませんが、テントのギミック自体が一番魅力的だと思っています笑
    ほぼ除去されないマーカーによる山札の質向上に加えて優秀なパンプ効果があり、さらに同プールのヒール<次のキャンプ リン>のスペックがシンプルに高いので、盤面を取りつつ回復して勝利を目指す、というシンプルなデッキを組みたくなりました。

    本来なら前述したテントin瑞牆山を置きたいところなのですが、パワーラインを重視したいため赤の<テントin大井川>をメインに採用しようかなと思っています。

    というわけでデッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    テントin大井川>のパンプでラインを保ちながらヒールを重ね、最終的に<リン>のバーンで〆る、というデッキになります。
    序盤は<オカケン>互換→<収録中>互換→1 Lリンの流れでマーカーを2枚貯めたいです。マーカー3枚は必須で入れたいですが、赤テントの場合、4枚目は最悪なくても...という感覚です。

    マーカーを3枚序盤に揃えることができれば、1連動の<ご機嫌な挨拶 なでしこ>が6500+1500で8000となります。このラインに魅力を感じて1連動は扉を選択してみました。
    現環境の日数も残り少ないですが、Tier1であるシャニマスの<真乃>+<灯織>1面の7500を牽制することができます(灯織2面はケアできませんが;;)。
    また、10000の2L<真乃>にも踏まれますが、行き1500パンプとCXの+1000により10500となり、1面はアンコールのハンドを要求できるので、最低限は対抗できるかな...と思います。2L真乃のような10000のラインを見なくて済むならば、手札交換の効果持ちの青Ver.<テントin大井川>が安定すると思います。疑似リフ助太刀に触りやすくなるのが強そうですね。

    1帯が3色になっているのはデッキとしての安定感が落ちるため本来なら避けたいのですが、ハンドリソースを得ながらマーカーを増やせる<控えめの挨拶 リン>を採用したくなり、色がバラけてしまいました。
    基本的に扉を引いていないときやマーカーを増やしたいときに門を貼りながら使用するイメージです。
    マーカーギミックの関係で0Lと序盤のストックがかつかつで、CX交換を入れる隙間が思い当たらなかったので、扉が引けなかったときのケア札+マーカー増加枠としての採用です。
    赤の<モグモグなでしこ>の効果も使いやすいので、本当なら赤1本にしたいところですが...

    リンの門連動を2ターン連続で打てるケースはそこまで多くないかなと思ったので、門のうち1枚は<回想キャンプ 恵那>の連動にしました。
    相手の3L先上がりからのロングシュートに対しての牽制になるのが大きいですね。リンのラインを上げつつ返しのターンをもらいやすくなるのも強いと思います。


    不採用カードについて
    思い切って抜いたカードがあったので先に記述しておきます。

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • いわゆる<ドキテマ>(ハンド交換)でマーカーテキスト持ちと盛り盛りなカードで即採用かなーと思っていたのですが、マーカーに入るカードが1L以上なのが引っかかってやめています。0Lが多く1L以上が捲れる確率が低いのと、何より1L以上にマーカーに入ってほしくないカードが多いからです。テントに入るとゲーム中ほぼ使用不可になるのでかなり抵抗があります。
      もちろんメインフェイズでハンドを整えられる効果自体が強力なので採用もありかなと思います。このデッキにおいては、ハンド交換&山札調整要員としては<ダムシチュー実食! なでしこ>を採用しています。

    • スヤスヤちくわ
    • 守備札としてとても魅力的で、入れようかずっと悩んでいました。リバース効果を避けたりキャンセル期待値を上げたりしながらハンドの質を上げる、こちらも盛り盛りカードです。
      単純にストックが賄えないなと思い採用をやめました笑
      高パワー&手札アンコールで盤面を保つ形のスタンバイ軸であれば使いやすいかなと思います。

    主な採用カードの紹介

    • 次のキャンプ リン
    • 終盤のメインアタッカーです。11000でヒール、詰めテキストと優秀な能力が揃っています。DCIDEの<蘭堂>と比較されることが多いですね。
      パワーを上げる&1点バーンテキストを使用するためにはテントにキャラを3枚収納する必要があります。
      プールにおいて、相手の山札に干渉できるカードが魔石互換の<ソーセージを頬張って なでしこ>しかないので、相手に山札を整えられてしまうとそのターン中に決着することが難しいです。プールの中でいえば、3回打点を与えられることでワンチャンスを掴みやすい&ヒールと高パワーで耐久が可能なこのカードが一番頼りになるのかなと思います。
      3面展開も想定しているため4投です。


    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • CXコンボが失敗したときはCXを捲っているので、CXコンボを使用すれば手札が増えるのは確定しています。実質1枚確定でリソースが増える連動でありながら、パワーが6500あるのが偉いです。
      基本的に山札の上を確認するテキストから使用して、CXが見えたときはトリガーチェックを2回行う効果は使用しないのが基本になるかなと思います(トリガーしたCXがストックの下に埋まってしまうので)。
      手札に入るカードが選べないため、ハンドの質を上げる動きを他で賄わなければならないのが弱みではあります。基本的に横に<ダムシチュー実食! なでしこ>を添えるのが良さそうですね。

      序盤中盤のリソース確保軸なのでもちろん4投です。


    • 大きな伸び 恵那
    • マーカーを増やすカードの中でも比較的使いやすいカードです。手札も減らさず、ストックも消費しないのが本当に大きいですね。
      存在がありがたすぎて思わず2投にしていまいました。門採用の形なら2枚積んでも良いカードかなと思います。

    • ダムシチュー実食!なでしこ
    • 山札削り&手札交換要員として採用しました。できる限り1ターン目から配置したいので4投していますが、枚数を抑えても良いかもしれません。
      (山札を削る判断基準は、CXが少ない山札を晒してしまうケースを消せるかどうか、です。分かりづらい日本語で申し訳ないですが、次のターンの山札も想定して今何枚削れば良いか、といつも考えています。なでしこの場合はもちろん手札の質の向上も大事なのでバランスが難しそうですね)
      タイミングがアタック時かつ相手の動きに阻害されづらいので、リフ前などでCXが残った山札を調整するケースでも使いやすいです。
      このカードを置く面は当然パワーラインが落ちるので、ノータイムでは使いたくないカードです。できれば相手の0Lに当てたいですが、相手に1面分リソースを献上してもそれ以上に自分に見返りがある、という場面でしっかり使いたいです。


    • 回想キャンプ 恵那
    • 2000応援&ソウルマイナス効果持ちです。ダメージレースが有利なゲームをより盤石にできる、勝率向上に直接結び付きやすいカードかなと思います。
      CXをトリガーすれば<疑似リフ>拳を拾えるor<回想キャンプ 恵那>の連動を使用することができるという状況を作れるのが強そうですね。
      バウンス等で計算が崩れるので過信はできませんが、門を採用する場合は邪魔になりすぎないので採用しても良いかなと思います。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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