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好きなデジモンと強くなれ第114回「ハデスモン」

    posted

    by AKI

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    好きなデジモンと強くなれ第114回「ハデスモン」
    本ブログを開いていただきありがとうございます!AKIです。

    今回は1月17日に発売されるTIME STRANGERに収録される<ハデスモン>のカードを採用した新規のアプモンデッキを紹介します。
    これからデジカを始める方にも非常に組みやすいデッキとなっています。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4


    デッキの特徴・回し方
    ハデスモン>までの進化を目指します。
    アプ合体をして進化していきますが、ハデスモンに4進化して動くことも多いです。

    基本的な動きとしてはハデスモンでのオーバークロックを活かして複数回アタックすることを目指します。
    オーバークロックとは、自分のターン終了時、自分のトークンか特徴に「●●」を持つ他の自分のデジモン1体を消滅させることで、このデジモンでレストせずに プレイヤーにアタックする効果です。
    ハデスモンで蘇生させたデジモンを消滅させてレストせずにアタックすることができます。

    オーバークロックをした後にメモリーを増やす動きがアプモンのデッキでは1つだけ方法があります。
    それが<スコープモン>を登場させるギミックです。
    ハデスモンの進化時効果では登場できませんが、<リバイブモン>の消滅時効果ではスコープモンが登場できます。

    以下の動きが理想的な動きになります。
    一気に相手の盾を4枚減らすことができます。
    1. ハデスモンの進化効果で<レイドラモン>登場(ついでにセキュリティアタック+1)
    2. ハデスモンの効果でレイドラモンに<デジップモン>をリンク
    3. ハル>か<レイ>の効果でリバイブモンにアプ合体
    4. ハデスモンのオーバクロックの効果でリバイブモンを消滅
    5. リバイブモンの消滅時効果でスコープモンを登場しメモリー+1
    6. ターン継続できればさらに2点チェック
    追加の1打点は<アプリンク>が場に出せていれば<ドガッチモン>登場から1打点生むことができます。

    1巡目で1打点
    2巡目でハデスモンで4打点からのドガッチモンで1打点

    が理想的なキルの流れになります。

    スコープモンの登場でうまくターン継続するメモリー管理を意識して回してみてください。

    入れ替えカード候補
    スコープモン>を採用せずに<ドクモン>と<メディックモン>を採用して<バイオモン>へアプ合体させる構築にすることでより新弾のカードが多めのデッキを作ることができます。

    スコープモン以外にメモリーを増やす手段としてST6の<石田ヤマト>を採用するのもありです。

    最後に
    アプモンの種類も大幅に増えてきて色んなコンボを狙えるようになってきたと思います。
    自分にあったアプモンデッキを見つけてみてはいかがでしょうか。

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第148回「ユピテルモン」

    posted

    by LOOK HAND

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    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第148回「ユピテルモン」
    こんにちは、LOOK HANDです。

    今回はブースターパック TIME STRANGER【BT-24】のSEC枠の<ユピテルモン(BT24)>を採用した。
    黄ワクチン種のデッキをご紹介します。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    動き方説明
    • LOOK148_1.jpg
    セキュリティのランダム要素もありますが、とりあえず最高の動きを見ていきましょう。
    ここから動きます。
    • LOOK148_2.jpg
    • LOOK148_3.jpg
    パタモン(BT14)を育成からバトルエリアに移動します。

    パタモンのメインフェイズ開始時効果でセキュリティの中の<アイギオモン(BT24)>に進化して手札から<ユピテルモン(BT24)>をセキュリティに追加します。(今回はセキュリティの中にあったことにします。)

    アイギオモン(BT24)の進化時効果で手札から<ホメロス(BT24)>を登場させます。
    忘れずにパタモンでメモリ+1しておきましょう。
    • LOOK148_4.jpg
    • LOOK148_5.jpg
    次にセキュリティが減ったので進化元のツノモン(BT24)の効果を使って、アイギオモン(BT24)を<アイギオテュースモン(BT24)>に1軽減の2コストで進化します。(進化時効果で除去もあります。)

    とりあえずセキュリティに2チェックでアタックしましょう。(DPは低いですが、進化元で防壁が付いています。)
    • LOOK148_6.jpg
    手札から希望の使者を使用して、アイギオテュースモン(BT24)をセキュリティのユピテルモン(BT24)に進化します。(パタモンの効果で仕込んでいた枠です。)

    進化時効果で自分のセキュリティを1枚破棄して相手のデジモンを1体DP-13000します。

    別効果で自分のセキュリティが減ったので相手のセキュリティを1枚破棄します。
    • LOOK148_7.jpg
    • LOOK148_8.jpg
    ターン終了時ホメロス(BT24)の効果でユピテルモン(BT24)の進化時効果を使用します。

    進化時効果で自分のセキュリティを1枚破棄して相手のデジモンを1体DP-13000します。

    今回は自分のセキュリティが1枚以下なのでリカバリー+2します。

    ユピテルモン(BT24)は

    【お互いのターン】[ターンに1回]特徴に「TS」を持つ自分のデジモン/テイマーがバトルエリアを離れるとき、自分のセキュリティを上から1枚破棄することで、離れない。

    という耐性効果もあるので場持ちもかなり良いです。


    採用カード紹介
    今回黄ワクチン種ということで<希望の使者>が採用されていますが、<はじまりの神殿>という<ユピテルモン(BT24)>をセキュリティにおけるカードがあるので希望の使者を合わせるとユピテルモン(BT24)の進化時効果やセキュリティを破棄する効果が使いまわせたりします。

    セキュリティが減った時、セキュリティが増えた時どちらの誘発条件を満たせるカードなのでこのデッキだとおすすめです。


    デッキの中に<イエロー・スクランブル>、希望の使者、2種の進化できるオプションが採用されているので<タオモンACE(BT19)>の登場時に使えば簡単に横並びできたりします。

    オーバーフロー持ちなので除去されると怖いですが、ユピテルモン自体強力な耐性効果もあるので案外除去も簡単ではありません。

    ウェヌスモン(BT10)>と<ホメロス(BT24)>のコンボは、発売前から注目されていますがかなりやっかいで揃うと相手視点では、
    1. ウェヌスモン(BT10)を除去
    2. ホメロス(BT24)を除去もしくはレストロック
    3. ホメロスのターン終了時効果を使わせないように4返し
    等々手段を迫られますが、

    1.と2.は進化時・アタック時効果を封じられているので難しく、
    3.は結局2枚目3枚目のホメロスを登場されるとウェヌスモン(BT10)のロックが継続になります。

    このデッキの場合はタオモンACE(BT19)が採用されているので余計成立しやすくなっています。

    結構除去力もあったり、ウェヌスモン(BT10)の制圧力も高かったりするデッキなので興味があるかたはぜひ遊んでみてください。

    以上です。ありがとうございました。

めざせ最強進化! 第66回「BT23環境まとめ」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化! 第66回「BT23環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。

    [BT23]HACKERS'SLUMBER環境は<フーディエ>一色になるところから始まりました。


    過去を遡ってもここまで早く特定の新弾デッキが増えることは中々無かったのではないでしょうか。

    フーディエばかりの環境で始まったのがエリア予選。
    使用者も多ければ通過者も半数近くはフーディエとここでも前評判通りの強さを見せつけます。

    ただその中でも環境に抗ってフーディエに対して勝てるだけ練度を高めてきたプレイヤーは予選を通過できていたりと、デッキパワーだけではわからない部分が垣間見えます。

    他の新デッキとしてはジエスモンやロイヤルナイツが新しいカードを貰って強化されました。


    ナイツは使用者こそ多くはないものの、前環境から使い込んでいるプレイヤーの練度が高く、デッキも強いためフーディエ以外のデッキの中ではかなり立ち位置がいいように見えます。

    また、フーディエではないもう1種のSECである<マスティモン>もしっかり環境に爪痕を残しています。


    魔獣型のグッドスタッフを軸にしたKマスティはデッキパワーの高さと動きの派手さから一躍話題になりましたが、デッキが余りに難解である事から使用者は伸びず、愛好家の専用機になっていきそうな気配です。


    と言うことで結局環境はトップメタのフーディエを中心にメタが回っていきます。

    フーディエがトップであることが認知されてすぐ、同型に強いフーディエの要素として<御島龍司>を活かしたCSオプション型が流行り始めます。


    龍司のいいところはオプションと一緒に使わなくても登場時効果だけでフーディエをそれなりに受けられる性能がある事で、それによりデッキのバランスを大きく弄ることなく同型への意識ができるのが強みです。

    そして、龍司によってDPマイナスで処理できないブロッカーが厄介であると認知されればそれを超えるカードとして<アイスアーチェリー>が採用され始めます。


    これもフーディエだけでなく、広く色んなデッキに対して役割を持てる性能があるので広まるのは早かったですね。

    そして、1種1種は細かい変化でも、積み重なれば最初の地点からは大きく離れているもの。
    当初のフーディエと比べれば早さを犠牲にじっくり受けて勝つ構築が主流になっていきます。

    そこで出てきたのが速度に思いっきり寄せた形。 単純に速度に寄せたというよりは、手札でメモリーを稼ぎ、相手目線で予想できるリーサルよりも早く勝てる型という方が正確かもしれませんが、とにかく対応力よりも殺意を重視した形が出始め、ひとつのデッキの中でメタが回る様子が見て取れる環境でした。


    そんな中でアドバンスデッキサクヤモンが発売。


    下馬評はそこそこだったものの、発売から徐々に強さが認知されていき、気付けばフーディエに次ぐ2番手、3番手を争うレベルで数を増やしていました。

    型は大きく変わったものの、さすがはかつて環境を制したデッキの底力という感じがします。

    環境としてはこんなものでしょうか。
    フーディエが強すぎていつもより新しいデッキは少なかった気がしますね。


    フーディエ
    BT23で登場したフーディエ特徴のカードを中心にしたデッキ。
    CSの一部であり、CSサポートを十全に受けられる事がデッキの基盤を強く支えている。

    中心になるカードはやはりフーディエモンで、除去性能、展開性能、ゲームを終わらせる速度とどれをとっても隙がなく、さらに<ケイスケ>、<エリカ>、<千歳>、<龍司>と脇を固めるテイマーたちがどれも違った形で一級品の働きをするため、単純な対策でフーディエを対策するのはほぼ不可能なのが強さの理由。


    ジエスモン
    非常に使いやすく強力な<ジエスモン>とシスタモンによって強化されたデッキ。

    大きく分けてジエスモンを中心にX抗体や<オメガモンX抗体>に進化して単騎で勝負を決める型と、<ガンクゥモンX抗体>と組み合わせて無敵盤面を作る型の2種類があります。

    どちらも違った方向で強力ですが、勝ち方の方向性としては結構違うので好みによって選び分けるのがいいかもしれません。


    Kマスティ
    お馴染みの魔獣基盤に新規<マスティモン>と<K>を乗せたコンボデッキ。

    メモリーの稼ぎ方、登場の踏み倒し、進化の踏み倒し、どこをとってもハチャメチャな噛み合いでいつまでもターンが継続するデッキで、コンボデッキとしては抜群の完成度です。


    サクヤモン
    スタートデッキで強化をもらい、生まれ変わったかつての名デッキ。

    以前の最速で強力なレベル7を目指すデッキではないが、また別軸の戦い方が出来るようになっていて強力。

    前に無かった耐性やセキュリティ送りなど新しい武器も増えている。

    順当進化の他に<サクヤACE>を登場させる型もあり、拡張性も高い。


    23弾環境はこんなところです。
    フーディエ環境はどこまで続くのか、24弾のTSテーマやEX11のリベレイターはどうなるのか、楽しみですね。

    それでは。読んでいただきありがとうございました。

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