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エクストラバトルの日に向けたデッキ紹介(こくばバドレックスVMAX)【マシュマロ】

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    by デッキレシピ

    エクストラバトルの日に向けたデッキ紹介(こくばバドレックスVMAX)【マシュマロ】
    こんにちは、マシュマロです。
    今回はエクストラレギュレーションのイベントであるエクストラバトルの日が現在全国のポケモンカードジムにて開催中ということで私マシュマロがおすすめするエクストラレギュレーションのデッキを紹介させていただきたいと思います。
    今回私が紹介するのはスタンダードレギュレーションでも強力なポケモンである<こくばバドレックスVMAX>を使った超タイプのデッキです。

    デッキレシピ
    こくばバドレックスVMAX
    サポート
    9
    スタジアム
    3
    エネルギー
    14

    デッキコンセプト
    こくばバドレックスVMAX>の特性【めいかいのとびら】によって自分の場の超ポケモンにエネルギーを沢山つけることでこくばバドレックスVMAXのワザ「ダイガイスト」のダメージを高めていくのが基本的なコンセプトです。
    序盤は高ダメージを出しにくいため<ゲンガー&ミミッキュGX>のGXワザ「ホラーハウスGX」を使うことで【めいかいのとびら】の宣言回数を稼いでいきます。
    苦手なデッキタイプや序盤に出遅れた際には<オーロット&ヨノワールGX>の「ナイトウォッチャー」や「ペイルムーンGX」が強力です。
    終盤に<N>+<サイレントラボ>に加えてこれらのワザを押し付けていくことで強引にペースを握っていくような試合展開も可能になっています。

    デッキのキーカードについての紹介
    こくばバドレックスVMAX
    このデッキのメインアタッカーです。
    特性【めいかいのとびら】によって場の超タイプのポケモンに<基本超エネルギー>を貼りつつ手札を増やすことが出来ます。
    2-3体は場にいると安定した試合が可能になります。

    ソーナンス
    特性【がまんのかべ】はこの<ソーナンス>がバトル場にいるかぎり超タイプを除くお互いの場、手札、トラッシュにあるポケモンの特性を無くすことが出来るたねポケモンながら強力な特性です。
    エクストラレギュレーションに於いては、大量ドローやエネルギー加速を可能にするトレーナーズ類やポケモンの特性によって1ターン目からの攻撃が容易であると言う点から、後攻を取るメリットがスタンダードレギュレーションと比較して大きいということが知られています。
    そのためじゃんけんに負けてしまうと相手に先攻を渡されることが少なくないと考えられるので、こちらの先攻1ターン目にこのカードをバトル場に差し出してターンを返すことで相手が動くためのハードルを少しでも上げていくことが出来ます。

    サイレントラボ
    お互いの場、手札、トラッシュにあるたねポケモンの特性が全てなくなる効果を持ったスタジアムです。
    エクストラレギュレーションでは強力な特性を持つたねポケモンが多く存在し、特に試合を安定したものにするためのドローや特定のカードをサーチするような特性を持つポケモンの種類が多く、終盤に<N>で手札干渉をしても<クイックボール>などから解決されることも珍しくありません。
    このカードは終盤に相手が勝つために必要なカードを1枚増やせることから終盤捲る動きを取りがちなこのデッキと相性が良いと思います。

    このデッキの遊び方
    序盤は場に<こくばバドレックスVMAX>を2-3体ほど置くことを目指して動いていきます。
    VMAXが場にあればあるほどデッキが安定し試合を思い通りに進めていくことができるので<ソーナンス>や<サイレントラボ>、<ゲンガー&ミミッキュGX>を上手く使いながら場を作っていきましょう。
    終盤はサイレントラボを貼りながら<N>を打ち、<こくばバドレックスVMAX>や<オーロット&ヨノワールGX>を押しつけていきましょう。

    ドローが安定しやすく様々な相手に合わせて器用に立ち回ることができ、使い込んでいくほどに強くなるデッキタイプですので、エクストラバトルの日に出ようと検討している方は是非一度試してみてください。

    今回の記事は以上になります。また次回の記事でお会いしましょう。それでは。

第5回 あなたにストーンギフト!「初心者向け(1):非ルールのポケモンの特徴」

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    by デッキレシピ

    第5回 あなたにストーンギフト!
    「初心者向け(1):非ルールのポケモンの特徴」
    はじめに
    ごきげんよう、もっさ(@Mawssa2000)です。
    レギュレーションの変更に伴い、徐々に注目されているのが「ルールを持たないポケモン」すなわち「非ルール」のポケモンです。
    注目されている要因については、先日紹介した<ガラルファイヤー>が<ミュウVMAX>を一撃出来たり、スターバースで<ドダイトス>の登場など、強力なポケモンが登場したことも当然挙げられます。
    今回の記事は非ルールのポケモンの特徴と銘打っていますが、「そんなのは単純で、サイドを1枚しか取られないことだろう」と思われる方も多いかとは思います。

    しかし、非ルールのポケモンが注目されている理由は様々あり、注目しつつも実際に大会で好成績を収めるためにはいくつかの条件があると思います。
    そこで今回は非ルールのポケモンの特徴について、主に初心者の方向けに紹介したいと思います。
    また、今回はあくまで、「非ルールのポケモン主体」のデッキについて触れていこうと思います。

    取られるサイドの枚数は1枚
    まずは基本的なところから。
    現在では倒すとサイドを3枚取れるポケモン(TAG TEAM・VMAXなど)もいますが、元々は1枚ずつサイドを取っていくものでした。
    倒されても取られるサイドの枚数が1枚であるという特徴からプレイヤーが気を付けることを以下に挙げます。
    1. 相手にサイドを先行されても焦らずにプレイすることができる。ポケモンV主体のデッキと比べて比較的先攻・後攻の差が少ない。
    2. 非ルール2匹使ってV・VSTARを1匹倒せばお互い2枚ずつサイドを取ったことになる。
    3. 焦らずにといっても1匹のVに3匹以上倒されてしまうと、当然相手が優位になる
    4. バトル場のポケモンがきぜつする回数が多いので、ベンチのポケモンがバトル場に出てくる回数もルールを持つポケモンが採用されているデッキよりも多くなる。
    4について補足でこれについてはいい点も悪い点もあります。
    例えばバトル場の<ドダイトス>が気絶した際に、毎回ベンチから新しいドダイトスを出せればいいですが、まだ進化しておらず攻撃出来るか分からない<ナエトル>を場に出すことになってしまうかもしれません。
    もし攻撃できないと判断した場合、そのナエトルをベンチに下げるために<回収ネット>や<ポケモンいれかえ>をプレイしなくてはなりません。
    また、別のポケモン(例えば<トロピウス>でしょうか)で攻撃しようと途中で思っても入れ替える事ができず、攻撃が出来ないかもしれません。
    入れ替える動作が多いとこのような混乱を招きやすいです。
    そのような事を避けるために、ベンチに<ふうせん>がついたポケモンや逃げるエネルギーが0のポケモン(先日紹介した<ポワルン>など)を用意しておけば楽なのですが、折角入れ替える動作が多いのですからそれを上手く利用できるカードもあります。例えば、<ミュウ>です。
    ふうせん>のついたミュウをベンチに用意しておけば、ルールを持つポケモンが主体のデッキよりもバトル場のポケモンが気絶したことによってバトル場に出る回数が多く、先ほどの例でいけば特性【ふしぎなしっぽ】でナエトルをドダイトスに進化するための<ふしぎなアメ>などがヒットする可能性があり、デッキの安定感上昇に寄与します。

    非ルールのポケモンのワザのダメージについて
    当たり前ですが、基本的に非ルールのポケモンはルールを持つポケモンに比べて、大きなダメージを出すことはできません。出せたとしても使うエネルギーが多かったり、エネルギーをトラッシュするデメリットがあったりします。 非ルール2匹で、ポケモンV1匹を倒す、という話を先ほどしましたが、これは中程度のダメージを2回出すことによってポケモンVを倒すということです。
    120ダメージ出せる非ルールのポケモンであれば、2回攻撃すれば大体のVを倒せますし、3回攻撃すればVMAXも倒すことができますが、80ダメージしか出せない非ルールのポケモンでは3回攻撃してやっとポケモンV1匹を倒せるくらいのダメージなので、サイド2枚分のポケモンを倒すために3枚こちらがサイドを取られることになり、基本的には実用的ではないと判断できます。当然、弱点・ワザの効果・エネルギー効率を考慮すれば例外はあります。
    上記のような攻め方をすると当然ですが、回復をするポケモンや、ベンチのポケモンに交代して攻撃してくる相手には難しい試合となります。

    一方で、非ルールにもかかわらず、とんでもない火力を出せるポケモンもいます。
    例えば、<カラマネロ>です。「れんげき」を持つカードを戻せば戻すだけ火力が上がります。
    このようなポケモンはVMAXをも1匹で倒せるポテンシャルを持っています。
    これらのデッキを使う際は、先ほど挙げた中の1にあたる、焦らないプレイがポイントになります。
    手札に3枚れんげきのカードがあるから120ダメージ出すのではなく、そのターンを<メッソン>の「どんどんよぶ」に費やして、後続のアタッカーなど盤面形成に努めることで、そのメッソンが気絶したとしても次のターンに<シロナの覇気>などを絡めながら相手のVMAXを一撃で倒せれば、倒されたメッソンを含めてもサイド2枚分のポケモンでサイド3枚分のポケモンを倒していることになります。
    ただし、当然VMAXを一撃で倒すためのハードルは高いですし、ダメージを刻むこと自体が悪い選択というわけではありません。

    サポートについて
    まず、ドローサポート(<博士の研究>など)は<ジメレオン>の【うらこうさく】を使って好きなカードを持ってこれるようなデッキであったとしても、特に進化をするデッキに関しては多めに採用する必要があると考えています。
    非ルールのデッキは当然ですが、新しいアタッカーを用意しなければならない回数が多く、試合を通してとても忙しいデッキが多いです。
    その中で止まってしまう回数が多いと、1枚のポケモンVに3枚も4枚もサイドを献上してしまうことにつながり、巻き返しが効かなくなってしまいます。
    とはいえ博士の研究を連打してしまった場合に、先ほどの例で言えば<ドダイトス>を大量にトラッシュしてしまった、<ふしぎなアメ>を全てトラッシュすることになってしまった、といったかみ合いの悪さが発生しやすいです。かといって、<マリィ>や<ジャッジマン>といったカードを使っても、ほしい枚数のナエトルを場に並べることができないかもしれません。
    そこで場面によって有用なカードになるのが<モノマネむすめ>です。
    以前は<シロナ>というカードがよく使われていたのですが、これらのカードは捨てたくないカードを捨てずに山札に戻して手札をリフレッシュすることができます。モノマネむすめは現環境において相手の手札の枚数が5枚以上になっていることが多く、手札を捨てることなく多くのカードを引ける可能性がある為、非ルールの進化デッキとは相性がとてもいいと思います。
    また、ポケモンがきぜつする回数が多いので、<シバ>・<シロナの覇気>のようなドローサポートも有用です。
    ただこれらのカードは手札をトラッシュせずに大量ドローが出来る代わりに、初動の安定感が重要にもかかわらず初動に持っていてもあまり手札を増やすことができないので無理に使わず、自分のポケモンが倒された際に一気に使うことを意識したいです。

    その他に<ボスの指令>が使いづらいという特徴があります。
    当然例外はありますが、新しいアタッカーを用意するために前述したドローサポートであったり、以前紹介した<クララ>・<キバナ>のようなサポートを使用することが多いためです。
    前環境では<グレートキャッチャー>があったので、サポートを使わずに<デデンネGX>などの低HPのベンチのポケモンを狙う動きが出来たのですが、現在の環境においてはベンチのポケモンを呼び出す動きが難しくなっており、中程度のダメージを毎回出すパターンのデッキの場合、相手のバトル場のポケモンがベンチに下がって別のポケモンが攻撃してきた際に、こちらはサイドを取れないにもかかわらず、相手は毎ターンサイドを取る状況が生まれます。この状況を解決できる手段がないと勝つことが難しいです。


    環境の変化に伴う追い風要素
    何故最近になって非ルールが注目されるようになったのかというと、サイドを1枚しか取られないことが大きなメリットであったにもかかわらず、サイドを追加で取れるGXワザを持つ<アルセウス&ディアルガ&パルキアGX>が居なくなったことが挙げられます。

    そして、<リセットスタンプ>が使えなくなりました。先ほども述べたように非ルールのポケモンは倒されやすいので、新しいアタッカーを何回も用意する必要があります。
    折角サイドを5枚取れても、リセットスタンプで手札を1枚にされてしまうと<オドリドリGX>がいたとしても、動きが止まりやすかったです。そういった不安要素が消えました。

    また、<マナフィ>の登場によって、アルセウス&ディアルガ&パルキアGX同様、1ターンに複数のサイドを取ることができる、<れんげきウーラオスVMAX>や<サンダースVMAX>に対してある程度対抗できるようになりました。

    さらに、VSTARが登場しました。VMAXに比べて、倒した時に取れるサイドの枚数は少ないもののHPが少ないことが特徴になります。<カラマネロ>の「れんげきテンタクル」を例に挙げるとイメージしやすいと思いますが、320ダメージと280ダメージでは要求されているれんげきのカードの枚数が1枚違います。VSTARが活躍すればするほど、非ルールのデッキにもチャンスはありそうです

    非ルールのデッキが活躍するための条件
    当然デッキが安定して回ることを前提に、一言で言えば「相手のバトル場に出てきたポケモンが誰であれ相手することができる」こと、もしくは相手の場の任意のポケモンに攻撃をできることだと思います。
    現状で言えば環境トップの<ミュウVMAX>に勝てるだとか「サイコジャンプ」で詰んでしまわないだとか、色々挙げることは出来ると思いますが、大まかに言えば上記のことだと思います。

    前者について言えば、例えば先ほども挙げていた<カラマネロ>。相手が入れ替わろうともバトル場のポケモンをバンバン倒していけばサイドレースで優位に立てるでしょう。
    一方別のポケモンに交代されてしまった場合に、攻撃はできるが倒すことはできない状況が続いてしまうデッキは厳しいです。
    ただ、倒せずともダメージを与えておいた上で、後から<インテレオン>の【クイックシューター】などでベンチに下がった相手のポケモンを倒すことができれば前者の条件を満たすことができそうです。
    更に弱点をつくことに着眼したデッキも環境を見て相手を絞れば前者に当てはまりそうです。

    後者の条件を満たすデッキについては、<サンダー>が挙げられますね。
    ボスの指令が使いづらい中で、狙った相手を逃がさない方法の一つとして、「ベンチを狙撃できる」ことが挙げられます。


    おわりに
    今回も短い記事でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
    網羅性を重視した都合から、個々の具体的なカードの特徴まではあまり踏み込めませんでしたが、デッキを組むうえで役立てていただけると幸いです。
    そして、非ルールのデッキにハードルが多い印象を抱かせてしまったかもしれません。
    それはそうなのですが、ルールを持つデッキを使って相手に先攻を取られてしまうと2-2-2など、サイドを順当に取られたら負けてしまうことが非常に多い環境になっています。
    例えば<ゲノセクトV>の【フュージョンシステム】・<アルセウスVSTAR>の【スターバース】を使えるルールを持つポケモン主体のデッキは<ボスの指令>をしっかり使えるデッキが多いので、最初に紹介した「取られるサイドの枚数が1枚」という非ルールの特徴がとても大きなメリットになる環境だと思います。

    最後にサンプルとして非ルール主体のデッキで有名な「れんげきテンタクル」と「マッドパーティ」のデッキレシピを載せておきますので、是非試してみてください。

    それでは。

    れんげきテンタクル
    ポケモン
    23
    サポート
    11
    スタジアム
    2

    マッドパーティ
    ポケモン
    25
    サポート
    7
    スタジアム
    1
    エネルギー
    6

第4回 あなたにストーンギフト!「大会レポート(2) キャッチャー入りミュウVMAX」

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    by デッキレシピ

    「大会レポート(2) キャッチャー入りミュウVMAX」
    ごきげんよう、もっさ(@Mawssa2000)です。

    今回は、大会開始前のエントリー者数500人超のPTCGOの海外自主大会に参加してきましたので、そのレポート記事となります。
    大会形式はDay1でBO3(2本先取)を9回戦行い、勝ち点16ポイント以上でDay2出場権を得ることができます。(勝ち点は勝ち:3点 引分:1点 負け:0点)
    Day2ではBO3を5回戦行い、上位16名でBO3のトーナメントという形でした。
    BO3という観点から安定してパワーを発揮でき、後攻になってしまった際も後手1からサイドを取ってたね切れでラッキー勝ちできる上振れ要素の存在から<ミュウVMAX>のデッキを使いました。

    予め断っておくと、海外環境なので「スターバース」未発売環境での大会になります。
    とはいえ、今回使用したデッキの特徴でもある<ポケモンキャッチャー>の使用感について有意義な情報が提供できると思い、今回の記事を執筆しました。
    当然<ダブルターボエネルギー>など新たに採用したくなるカードもありますが、基本超エネルギーは少し多い方が良い印象です。
    ジュラルドンVMAX>や<クラッシュハンマー>の影響を強く受けてしまう可能性があるからです。

    使用したデッキ
    ミュウVMAX
    プレイヤー:もっさ
    ポケモン
    14
    サポート
    6
    スタジアム
    3

    スーパーボール>や<霧の水晶>を<ハイパーボール>に変更すると現在の日本環境にも適応できます。

    入れ替え札の枚数についてしばし議論がありますが、個人的には総数は4枚以上あった方が良いと考えています。<ヤミラミV>の「こうみゃくさがし」で<ボスの指令>を連打し<ゲノセクトV>をバトル場に出し続けるサブプランを取られたり、デッキの方向性そのものが相手の入れ替え札を枯渇させて勝つ方向性のデッキも増えそうだからです。
    あなぬけのヒモ>は特にミラーマッチなどでベンチのポケモンを引っ張って倒すことにとても有効ですが、ボスの指令を打ってから入れ替え札を使う場合やエネルギーのみを探しに行く時などに引いてしまうと不都合が生じてしまうので、<ポケモンいれかえ>も採用するべきだと考えています。

    頂への雪道>が4枚採用されるようなデッキが多い際は、スタジアムとスタジアムに触れることの出来る札(<ウッウロボ>も含む)を増やしたり、<バケッチャ>を採用すると良いでしょう。バケッチャを採用する際は、<回収ネット>も一緒に採用するのがおすすめです。

    マッチ内容
    Day1
    1回戦 <ヤミラミV>+<ガラルマタドガス> ×
    2回戦 <ジュラルドンVMAX>+<ザシアンV> 〇
    3回戦 <ゾロアーク>+<チラチーノ>(ライブラリアウト) 〇
    4回戦 <レックウザVMAX>(雷型) 〇
    5回戦 <はくばバドレックスVMAX>+<スイクンV> 〇
    6回戦 <ジュラルドンVMAX>+<ザシアンV
    7回戦 <サンダースVMAX> △(ID) [Day2権利確保]
    8回戦 <サンダースVMAX> 〇
    9回戦 <ミュウVMAX> ×

    6-2-1で全体32位通過でした。

    Day2
    1回戦 <ミュウVMAX> 〇
    2回戦 <サンダースVMAX> ×
    3回戦 <ザシアンV>+<ザマゼンタV> 〇
    4回戦 <ガラルマタドガス>+<ガラルファイヤー> 〇
    5回戦 <れんげきウーラオスVMAX>(<メロン>型) 〇

    通算10-3-1で12位通過でした。

    決勝トーナメント
    ①<スイクンV>+<ガラルファイヤーV> ×

    結果TOP16どまり。

    最終戦は2試合とも<フュージョンエネルギー>が3枚・2枚でサイド落ちしていたため、<メロエッタ>で攻撃した後に後続が続かず。
    2試合とも諦めず、<ボスの指令>で1枚しかない入れ替え札+1枚しかないボスの指令を両方引かなければならない状況を作って手貼り2回で乗り切ろうとしましたが、両試合とも解決されてしまいました。
    後手1で「オーラバーン」を打ってくるダイナミックなデッキでした。

    ポケモンキャッチャーの採用理由
    枚数が3枚であることは、コイントスカードである故、確率に則って4枚採用したかったものの枠が無かったというだけであり、特別なこだわりはありませんでした。

    環境トップを走る<ミュウVMAX>のデッキに対して、各プレイヤーがどのような対策を練ってくるか考えたときに、<頂への雪道>+<うねりの扇>・<クラッシュハンマー>(+<マリィ>)でミュウ側の動きを止めることが有効になってきます。
    弱点を付くことだけではあまり対策にならないことが現状なので、弱点をつくことも含めて一度に複数のハードルをミュウ側に押し付けることが重要となってきます。今回マッチした<サンダースVMAX>のデッキはどのデッキも<博士の研究>よりマリィの枚数が多く、かつうねりの扇を複数枚採用していましたし、<はくばバドレックスVMAX>のデッキも同様の方向性でデッキが組まれていました。
    上記のようなデッキ相手だと、<頂への雪道>が出ているにもかかわらず、サポート権を<カミツレのきらめき>に割くことになってしまいますが、<ポケモンキャッチャー>を採用していると、不安定ながらもカミツレのきらめきを打ちながらベンチのポケモンを呼び出すことが可能になります。 <頂への雪道>相手だと少々再現性に難がありますが、<ゲノセクトV>の【フュージョンシステム】が自由に使える状態では、試行回数も確保できます。

    また、ミュウVMAXが圧倒的な力を持っている以上、ミラーマッチが起きやすいのでミラーマッチに強い構築を目指したいところです。
    当然第一は、ベンチに並べるポケモンの組み合わせを工夫することであったり、<パワータブレット>の枚数を丁寧に管理したり、そういったプレイでのカバーが挙げられます。
    ただ、後攻になった際、先攻側が<メロエッタ>といった非ルールのポケモンをバトル場とベンチに1枚ずつおいて<ミュウV>にエネルギーを手貼りをしてターンを終えた際に、カミツレのきらめき+エネルギー手貼りを綺麗に出来たところで取れるサイドの枚数は1枚。かつ攻撃したメロエッタが返しに落とされてしまうと、<フュージョンエネルギー>の総数が減ってしまい、相手のミュウVMAXを一撃で倒さないとサイドプラン上追いつけなくなるにもかかわらず、その為の要求が非常に高くなってしまいます。
    そこで後攻1ターン目からでもサイドを2枚もぎ取って、2-2-2のサイドプランを目指せるように、今回はポケモンキャッチャーを採用しました。
    当然、BO3だったので、コイントスが絡むカードの表が出る確率にブレがでにくいということも考慮には入れていました。

    使用した感想としては、メリットが多い分、手札にかさばってしまったときに気軽に空打ちができるカードではないので、手札事故の要因となる部分が若干ありました。
    クロススイッチャー>も試したいと思いましたが、それもかさばりやすい+<ピオニー>ありきの構築になりがちだと思ったので見送りました。

    おわりに
    いかがだったでしょうか。
    今回も短い記事でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。
    「ミュウに勝てるデッキ」を見つけられるか、それとも「ミュウを使う」か。
    これからも楽しみです。それでは。

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