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デッキレシピ:2022年1月 アーカイブ

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めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」

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    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」
    こんばんは、八坂です。 先日発表された制限改定が2月から施行という事で、<究極合体>を始めとした複数のカードが禁止や制限となります。

    環境が変わるのですから早速新制限に向けたデッキを組むのがベストですが、正直情けない話ですが体験していない環境を予想するのも曖昧なまま記事を書くのも得意ではありません。
    それより今まで使い込んだデッキを完全に使えなくなる前に記事にして供養してやりたいと思います。と言うわけで今回は僕がチャレンジカップで2回優勝させてもらった青スサノオについての記事です。

    デッキレシピ
    青スサノオ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    1.今更?
    チャレンジカップ勝ったんならチャレンジカップ中に書け?いやぁそうですね。まさにその通りで返す言葉もございません...
    それと言うのも、これが自分で一から組んだデッキなら意気揚々と解説記事を書いたと思うんですが、残念ながら元々知り合いが組んでいたデッキで、それにボコボコにされてその経験を参考に組んだと言う経緯があるので、我が物顔で書くのも何だなあと言う気持ちがあり控えていました。
    ただ、冒頭でも書いたようにもう使えなくなるデッキですし、お世話になったことは間違い無いのであくまで自分の思考を残す意味で記事にすることにしました。

    2.デッキの勝ち方
    ストラビモンでサーチしながらセキュリティを攻め、トラッシュと手札で<スサノオモン>の条件が満たせたら最速スサノオモンで一気に勝負に決めに行く。これが一番簡単な勝ち方です。自分はこの部分を最大化して組みました。
    勿論元々青ハイブリの基本セット(<友樹>、<ブリザー>、<ベオウルフ>)が入っているので青ハイブリ特有の相手の場のデジモンを固めて好きにロックして優位に立つプレイングも出来ます。これだけで勝てるゲームも少なくありません。あくまで勝てる土台の上に必殺のコンボが乗っているイメージです。

    3.合体スサノオ4:4の理由
    青スサノオ自体は大いに流行りましたが、巷では<スサノオ>と<合体>が3:3で採用されている場合が殆どでした。原型である青ハイブリ自体が非常に対応力があるデッキなので最速スサノオにオールインする必要が無いためでしょう。
    合体とスサノオをそれぞれ4積み、つまり最速スサノオにオールインしたのは、元々ボコボコにされて使い始めたと書いた様に、僕はそれまで別のデッキをずっと使い込んでいたので青ハイブリのプレイングに自信がなかったからです。
    使い始めたのは8弾が出てすぐの頃でしたが、チャレンジカップ期間中に一からデッキを乗り換えるのは勇気の要る選択でした。なので元々青ハイブリを使っていた人にどこかで抜きん出る必要があると考え、それまでよく知られていた青ハイブリの基本ムーブはそこそこに、当時はまだ広まっていなかった最速スサノオのスピード感を押し付ける事にしたのです。

    4.最速スサノオのためのカード選択
    ストラビモン 12枚
    スサノオモン>の条件であるハイブリッド体であり、育成エリアで育てられると言う点が何よりも最強なので12枚です。この中だと効果で最大2枚スサノオモンカウントを進められる<BT4>、スサノオモン又は青いハイブリをサーチして確実にゲームを終わりに向かわせる<BT7>、進化元効果は強いけどサーチにならない<BT6>の順で重要度が高いです。

    モドキベタモン 2枚
    育成が動くと言う事はノーコストでドローが進むと言う事です。そして殴る頭数が増えることでもあるので、ゲームスピードを早める点でも<スサノオモン>へのアクセスを考えても育成が動かないのは重大な事故だと言えます。なのでレベル3は14枚は取りたいと考え、ストラビモン12枚に加えて2枚枠を取りました。<モドキ>なのは漠然と一番メタ範囲が広いと思ったからです。後にミラーで有効な<シャコモン>が流行っていきましたね。

    本宮大輔 4枚
    スサノオモン>の条件であるテイマー枠の一つであり、登場時効果でスサノオモンカウントを進められるサーチであり、3コストを確保してデッキの動きをスムーズにするための必須カードであり、あらゆる面で最強なのでどう考えても4積みです。
    3コストあると普通に動きやすいのは勿論の事、<アナログの少年>登場、合体スサノオで3コストな他、<ボコモン>登場合体スサノオで2(3-1)コストの動きができるので、場に白がない状態からスサノオモンが殴りにいく動きが可能で、相手の動きにケアできない裏目を発生させやすく非常に勝ちやすくなります。

    アナログの少年 4枚
    テイマーでありサーチであり<究極合体>のための白の発生源である点がこのカードの役割です。
    特にサーチの性能は<スサノオモン>カウントを最大3枚進められる可能性があるので、デッキ内でも一番優秀と言えるかもしれません。

    ボコモン 2枚
    スサノオモン>カウントを高確率で2枚進める優秀なサーチであり、<合体>のための白の発生源の5、6枚目です。
    大輔>がいる状況なら登場からすぐに自分のターン効果まで使えるので実質1コストで出せて非常に強いです。大輔がいないとただのサーチ止まりのことが多いのでなるべく温存したいですね。
    最速スサノオをコンセプトにしているため想定しているゲームのスピードはそれなりに早く、<アナログの少年>4枚だけに合体の条件を頼ると安定しないので5、6枚目として数えられる<ボコモン>は割と頼りにしていました。
    合体スサノオが3:3の流行りの構築ならボコモンより優先されるカードはあるでしょう。

    ここまで24枚が初手に引いてデッキを掘り進める事に繋げられる初動カードです。初動枠を数える度に他のデッキより明らかに多くて驚きます。

    氷見友樹 4枚 / チャックモン 4枚
    ブリザーモン 4枚 / BT7ベオウルフモン 2枚
    青ハイブリハッピーセット。相手からしたらアンハッピーセット。最低限育成を動かしつつこの辺りをもちょもちょしてるだけで十分ゲームになるので減らしたくない枠でした。全部<スサノオモン>カウントになりますしね。
    ベオウルフモン>が他より少ないのは、レベル4二種にはスサノオモンが3チェックした後テイマーから進化して勝つ仕事があるためです。でも何とかして3枚はとった方が良かったと思います。

    アイスウォール 3枚
    単純に効果が強過ぎるので元々4枚から考え始めましたが、デッキの目指す方向性と逆なので1枚減らしました。

    武之内空&城戸丈 1枚
    アイスウォール>を減らした枠から生まれた一枚。どっちもゲームスピードを早めるカードではないですが、攻めにも守りにも使える強力なカードで、こちらは<スサノオモン>の条件に使えるのでこちらの方が合っていると考えられます。

    以上です。
    ベオウルフモン>と<空丈>の枚数周りに青ハイブリの不慣れが響いている感じが出ていますが、下手なりに勝てるように組んだのが上手くハマったのだろうと思います。

    5.各デッキ相手のプレイング
    黄色ハイブリ相手は<タケヒカ>が発動しないラインまでは殴りつつ、相手のデッキの全体除去が<レールザッツ>なら除去しきれない量横並べしつつ合体スサノオ2回できる準備を整えるとか、
    紅焔>ならなんか上手い事使わせるとかそこそこ意識するプレイングはあるのですが、このデッキもう使えないんだから今書いてもしょうがない項目だと気づいてしまったので終わりにします。

    5.終わりに
    と言うわけで僕が使った青スサノオの解説でした。読んだところでもう使えないデッキですが、自分の力量に合わせて方向性を決めてデッキを組むとか、そう言う話が出来たので何かの参考になれば良いなと思います。
    それでは次回は新制限環境でお会いしましょう!

君もテイマーを目指せ!第2回「【新制限対応】順当進化型ベルゼブモン」

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    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    【新制限対応】順当進化型ベルゼブモン
    明けましておめでとうございます。
    こちらでは2度目の投稿となるhitoです。

    今年も目にする機会があるかと思いますので、何卒よろしくお願い致します。

    さて先日新制限が発表されましたね。時代を築いたカードたちが規制されましたが、その中にあるカードがありました。
    そう<アイズモン>です。
    このカードは<アイズモン:スキャッターモード>と合わせて紫最強のレベル4として使われてきました。
    そしてこのセットを僕もベルゼブモンデッキで使っていたのです。
    そのギミックも今回いくらか見直さなければなりません。そこで今回は制限改定後に使えるように考えた、ベルゼブモンデッキを紹介します。
    デッキレシピ
    新改定後ベルゼブモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    概要
    順当進化型のベルゼブモンデッキとなります。

    狙いたい動きとしては、
    1. アイ&マコト>と<ヴァイオレットメモリーブースト!!>がある状態で育成エリアにレベル4デジモンを用意します。
    2. 育成エリア前出しから、<スカルサタモン>進化→進化時効果で魔王型の<ベルゼブモン(デジタルハザード)>を回収します(残メモリー0)。
    3. ヴァイオレット・メモリーブーストでメモリー2プラス(残メモリー2)。先程回収したベルゼブモンに進化して進化時効果でデッキを破棄するため、進化元スカルサタモンの効果でメモリーが1されます(残メモリー0)。
    4. ベルゼブモンでアタックしながらアイ&マコト効果を使いブラストモードへ進化し、セキュリティアタック追加効果でセキュリティを詰め切って勝ちに行く。
    このようになります。

    このパターンではスカルサタモンからスタートしていますが、育成エリアベルゼブモン(デジタルハザード)からスタートするとよりメモリーに余裕が生まれるので、後述の採用カードが生きてくることになります。

    採用ピックアップ
    ガジモン、サイケモン
    紫のレベル3のメタカードです。各デッキに有効なガジモンとデリーパーに有効なサイケモンという形で散らして採用しています。

    インプモン(デジタルハザード)
    このカードの効果以外でデッキから破棄されると追加で3枚落とす事ができます。デジタルハザードの<ベルゼブモン>がデッキからトラッシュへ送られると、インプモンを登場させる効果があり、その効果発揮を狙うのにこの追加破棄が有効となる事が多いです。もちろんトラッシュが増えるほどベルゼブモンは強力となるので、そのサポートとしても絶対に必要なカードです。

    アイズモンスキャッターモード&アイズモン
    おなじみアイズモンセット。紫のレベル4最強と言っても良く、展開力、安定感全てにおいて補ってくれます。
    特に<ヤミからの呼び声>を利用することで<アイズモン>を能動的に展開でき、そのアイズモンに<ギンカクモンプロモート>を進化すれば速攻となり打点形成をする事ができるのでこれらのセット採用がおすすめです。

    アイズモン自体の枚数は減ったものの、紫であれば回収札を絡めることで狙うことも可能だと判断し、3:1の比率で採用しています。

    ソウルモン
    アイズモンセットの4枠に代わりに採用しました。
    スカルサタモン>と同じ進化元効果を持ち、スカルサタモンやベルゼブモンへ低コストで進化可能となります。

    ギンカクモンプロモート
    前述のアイズモンセット以外にも<ベルゼブモン(デジタルハザード)>の効果で登場したインプモンを速攻としてアタッカーに変換できます。
    このギミックにより、<ベルゼブモンブラストモード>でセキュリティを割り切ってからのダイレクトアタックを狙うのが理想的です。

    ヴァイオレットメモリーブースト
    ミストメモリーブースト!!>ではなくこちらです。たしかにベルゼブモンの効果等をミストメモリーブーストであれば誘発させられますが、順当進化を狙う以上各種レベル帯を引かなければなりません。
    4コスヤマト採用で回収が容易なデッキであればミストメモリーブーストで良いですが、アイ&マコトを採用により、その余裕がないこのデッキでは単純に見れる枚数の多いこちらの方が安定性の面で優先されました。

    ヤミからの呼び声
    いくらなんでも回収札0にするのは怖かったので2枚だけ。前述のように<ギンカクモンプロモート>を回収して<アイズモン>と合わせたギミックを狙います。

    デススリンガー
    除去としても悪くないコスト帯であり、デッキから落ちるとメモリープラス1と有用です。
    このプラスによって1ターン中のアクションに幅がでるため、今回は4枚採用となります。

    終わりに
    来る新環境への期待を込めてこちらを今回紹介させていただきました。

    ベルゼブモンは現状では環境トップというほどではないですが、制限改定後であれば、環境トップに躍り出てもおかしくない爆発力と展開力を有していると思います。

    デジタルハザード発売から約1ヵ月ほどが経ち、相場の方も少し落ち着いてきているタイミングかと思います。もし作るか悩んでいた方がいましたら参考にしていただけますと幸いです。

    それでは。

めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」

    posted

    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」
    こんばんは、八坂です。

    新年明けて少し経ちましたがおめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    さて、そんな訳で新年1発目の記事ですが、今回は緩くデッキ紹介でもしようと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    今回紹介するのはこちら、8弾のベリアルヴァンデモンデッキです。
    デジタルハザードが出たせいで随分前な気がしますが、ニューヒーローも出てから2ヶ月経ってません。ちゃんと新しいデッキです。

    ぶっちゃけヴァンデモンの事をよく知らない人もいるかと思いますので主要カードを軽く紹介します。

    主要カード紹介
    BT8ヴァンデモン
    進化時にトラッシュから<及川悠紀夫>を登場できる効果と、進化元効果で消滅時にトラッシュから及川悠紀夫を登場できる効果を持ちます。どちらも悠紀夫をノーコストで登場させる潤滑油です。

    及川悠紀夫
    ヴァンデモンがこれでもかと登場サポートしてくれる悠紀夫はと言うと、ヴァンデモン名称が消滅した時にレストしてメモリーを稼げる効果と、相手ターン終了時という一番対処しにくいタイミングでレスト状態のこのカードを消滅させる事でトラッシュからベリアルヴァンデモンをノーコストで登場させられる効果を持ちます。

    BT8ベリアルヴァンデモン
    進化時効果ではデッキを落として墓地を肥やすだけですが、登場時にトラッシュにヴァンデモン名称が5枚以上落ちていると相手のアクティブ状態のデジモン1体を消滅させ、セキュリティを1枚を破棄させる強力な効果があります。

    こんな感じです。つまり<BT8ヴァンデモン>で<悠紀夫>を登場、悠紀夫の効果でベリアルを登場、ベリアルの効果で相手の場とセキュリティを攻めつつベリアル自体もヴァンデモンなので悠紀夫を更に出せば消滅しても安心...みたいな動きが理想的です。

    デッキの強み
    冒頭のレシピの強みは進化するデッキでありながらどの世代でも殴りに行ける点です。
    レベル3は効果でカードを引ける2種類のガブモンと<バクモン>、セキュリティで落ちてもコスト損しにくい2コス3000打点を採用しているので問題ないですし、レベル4も消滅時が嬉しい<スキャッターモード>にタダで出てくる<アイズモン>、2点通れば十分どころか手札を捨てるだけで仕事になる<オーガモン>とオマケでハイブリ。
    レベル5以上は全てヴァンデモンなので<及川悠紀夫>が揃えばいつ消滅してもベリアルに繋げられます。
    消滅を恐れず果敢に殴りに行けると言うことは、消滅しなかった時さらに有利に立てると言う事でもあります。スキャッターモードが消滅しなかったらヴァンデモンに進化して悠紀夫を構えればヨシ。ヴァンデモンが消滅しなかったら普通にベリアルに順当進化を決めてやればヨシ!と普通に進化してやれば普通の順当進化相手なら逐一殴れている分優位が取れるでしょう。

    とは言っても気になるのはそれがどのくらい上手くいくのかと言う話でしょう。スキャッターばかり引いて<アイズモン>を引かない、或いは逆にスキャッター無しでアイズばかり引くなんて話はいくらでもあります。
    体感では育成1体目をスキャッターにして消滅させてもアイズモンが出るのは上振れですし、それが生き残ってヴァンデモンになってもトラッシュが溜まっていないので悠紀夫を出せる事は期待するべきではありません。育成1体目は相手のセキュリティに触りつつ<プチメラモン>やガブモンの手札破棄効果でベリアル、悠紀夫、スキャッターモード辺りをトラッシュに送って準備をするのが主な仕事です。
    育成2体目からは相手のデッキや状況次第ですが、スキャッターが消滅してアイズを出せる手札もそこそこ期待できますし、消滅しなければヴァンデモンに進化してベリアルにリーチをかけられます。そうなればどんどん殴っていって相手に対応を迫る段階です。相手のやりたいことが出来ていなければ勝てるでしょう。

    つまり序盤から殴りつつ、育成2体目ぐらいからヴァンデモンギミックを通していくデッキで、アイズモンやヴァンデモンが上振れれば1体目からめちゃくちゃするルートもあり得るという訳ですね。


    とまあここまで書いたところで制限改定が来て<アイズモン>が制限になってしまいました。なんてこった聞いてないよ。


    幸いアイズモンは上振れ要素です。
    本命は<スキャッター>の墓地肥やしと手札回しの方にあるのでそっちが死んでないのは幸いというかそれがアイズモンの実力というか。
    という事で折角なのでアイズモンの穴を埋めていきたいと思います。まずはアイズモンの役割をはっきりさせていきましょう。
    まず何よりも手札から捨てられた時にノーコストで登場できる効果。残念ながらこの部分については替えがいません。なのでこの効果で何をしていたのかを深掘りしていきます。

    一つは最速で複数体立てて圧殺する働き。これはどう足掻いても替えられませんが、こんな上振れを計算に入れてデッキを組んでいるわけではありません。諦めることにします。
    二つ目は中盤にポンと出てきてヴァンデモンへの繋ぎになる動き。これがあるからこそこのデッキは序盤から殴りつつベリアルにシームレスに繋げられるというものです。
    三つ目は最後の詰めとして除去したデジモンから出てくるような動き。このデッキではベリアルが似たような動きをしますが、ヴァンデモン名称でなくても<プチメラモン>一枚が追加打点になるのは相手からしたら面倒なものです。

    以上3点がアイズモンの仕事になります。上振れ、中盤の展開補助、詰めと序盤から終盤まで隙の無い仕事っぷりですね。
    他の役割としては単なるレベル4として進化の繋ぎも担います。そこを考えればレベル4以外のカードに変えるのは使用感が大きく変わりそうです。

    さて、それを踏まえて軽く組んでみたのがこちらです。

    新デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    アイズモン>の穴を埋める候補として白羽の矢が立ったのは<EX1オーガモン>、<レーベモン>、<ブギーモン>の3体です。
    EX1オーガモンはアタック時効果と進化元効果の2つで能動的に手札を捨てられる上、2枚チェックが都合よく通ればイージーウィンにも近付くため、上振れと展開準備を兼ね備えた優秀なカードです。元々のリストから3枚入っていますしね。

    レーベモンは詰めの場面でテイマーから1点生み出せるカードで、元々入っている<カイザーレオモン>と違い2コスト進化なので終盤以外でも邪魔になりにくいカードです。特別優れている訳ではないですが、使いやすくハイブリの枚数を増やせるので最後の詰めは安定しやすくなるはずです。

    ブギーモンは何の効果もありませんが、打点が高いのでセキュリティで生き残りやすく、殴る事を恐れずに生き残ったら進化もするというデッキ全体のコンセプトに合っているカードです。

    この辺りが入れ替え候補で、オーガモンはそもそも1枚しか増やせずレーベモンもハイブリが増えすぎても余りそうなので全部1枚ずつ増やすことにしました。使用感はぼちぼちです。

    と言うわけで今回は簡単ですがヴァンデモンデッキの紹介と、制限改定が来てしまったのでデッキの穴埋めを軽くやっていきました。
    本当にちゃんとデッキを組むなら穴を埋めるような構築は絶対に間違いなので一から組み直すべきなのですが、まあそれは追々やっていけば良いでしょう。
    2月からの新制限環境もどうなるかわかりませんが、新しい環境のデッキを組むヒントにでもなれば良いなと思います。

    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

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