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【第82話】回る回るよヴォイニは回る~前編~

    posted

    by ねへほもん

    「回る~回るよ~時代は回る~」
    時間が過ぎるのも早いもので、ついにシルバーウィークが終わってしまいました。
    ウィクロスチーム戦から始まり、ウィクロス杯予選、最終日はWPSとウィクロスばかりしていた休みでした。
    来月以降忙しくなり、暫く大会から離れそうなので悔いの残らぬよう大会に出まくりました。



    今日はシルバーウィーク最終日のWPSの結果報告から。
    前回結果を残せたら紹介すると書きましたが、どうなったのでしょうか?
    予選
    1回戦 ミルルン ○
    2回戦 リメンバ ○
    3回戦 ウトゥルス ○
    決勝T
    1回戦 2止めユヅキ ×
    結果ベスト8でした・・・
    というかまた決勝Tの1回戦で2止めを踏んで負けたんですけどw
    さすがに偶然だと思いますが、同じ店員さんの大会なので、嵌められた疑惑が。
    次出る時は一応釘を刺した方が良いですかね?
    ウィクロス杯予選で64人中3位、WPSで64人中ベスト8という微妙な結果を残せたので、レシピを紹介します。
    というか今後結果を残すチャンスがあまり無さそうなので諦めます。
    最近微妙な結果連発で本当に不甲斐ない・・・


    アシレンループ.JPG

    ペイチャ2とかロステク4とか悪さをする匂いが漂っていますねw
    実際ロクでもない動きをするデッキなのですが。
    簡単に言うと、
    「4に先乗りしてロステク3連打+3面空け+割裂」で一気に決めるデッキです。
    決まればミルルンより破壊力があります。
    ミルルンがフルハンデスを決めている間に、ウムルはライフを0にしていますからね。
    回し方・立ち回り方といった詳しい説明は次回に回すとして、今回はキーカードのご紹介を。

    《ペイ・チャージング》
    4にグロウするデッキに2投もするのかと驚かれそうですが、これがこのデッキの肝です。
    はっきり言ってエナさえあれば多少の手札事故はカバーできるという位回るデッキですので、非常に重要です。
    4にグロウしたターンに一気に詰め切るかその直前まで持ち込みますので、防御アーツは3枚あれば十分
    少なくとも後述するVACを素引きした時に切る手段として1枚は必須かと思います。
    後、ヴォイニ・キティラをあまり引かない時にはデッキの枚数調整にも役立ちます。

    《グレイブ・アウェイク》
    防御アーツとして使えば、アステカセットやネッシー蘇生+除去効果で2面守れますが、それだけならアンサプ・デスプでも十分です。
    むしろ主な使い方は後述するCLの蘇生です。
    エナはたんまりあるけど手札のスペルが不足するという場合には、アウェイクでCLを蘇生することでスペルを回収できます。
    自ターンのコストが黒1無1なので、エナにVACが居座ってCLの効果が使えないというケースで特に有効です。

    《ハロー・エフェクト》
    理論上は綺麗に決まるように見えても、実践的にはライフ0+3面空け+割裂まで叩き込んだところに《グレイブ・ラッシュ》等で粘られたり、
    少し手札が足りずにライフを割り切れなくて首の皮1枚で耐えられるということは十分に起こりえます。
    ロステク連打でエナが減った状況でも返しのターンを守れるようにとエフェクトを投入しています。
    特にペイチャでアーツを消費しやすいこのデッキとの相性は良いです。

    《コードアンチ アシレン》《コードアンチ ヴォイニ》《コードアンチ キティラ》
    巷で有名なアシレンヴォイニループのセットは各4枚投入。
    これがあればロステクの古代兵器分のコストが実質0になります。
    キティラはループのパーツを引き込めるほか、ループの入口にあると便利なのでこちらも4枚採用。
    アシレンヴォイニループは知らない方も居るでしょうし、ループだけは知っているという方でも実戦で回すにはループの入口と出口に少しコツがありますので詳しくは次回ご紹介します。

    《コードアート C・L》
    ピルルク・エルドラに続きウムルにも出てくるスペル回収要員。
    ウムルではVACが自然とトラッシュに落ちるので相性が良いです。
    これがあれば4ウムルの蘇生効果が実質的にスペル回収も兼ねることになります。
    このデッキを組もうと思ったきっかけも、このカードをウムルに入れる案を他の方に教えていただいたことでした。
    これがあれば、スペサル無しでロステク連打を安定的に決められます。
    色事故のリスクはありますが、エナやライフで眠る可能性も考え2枚は欲しいところです。

    《コードアンチ パルベック》
    何でも釣れる汎用蘇生手段。
    CLを釣れるのが非常に優秀で、ウムル蘇生でもなおスペル回収が足りない場合に使えます。
    アシレンヴォイニループの出口でヴォイニの代わりにパルベックを引き、パルベックでCLを出して割裂を回収して叩き込む流れが非常に綺麗です。

    《コードアンチ ヨグソトス》
    アシレンヴォイニループを強くしたもう一つの要素です。
    アシレンでカードをデッキに戻す度に相手シグニのパワーを-2000×4回できます。
    ループなのでこれを繰り返し使えます。
    要するに3面空くということです。
    この除去手段の優秀なところは、毎ターン安定して3面空けしやすいことです。
    アシレンでデッキの中身を操作できる上、4ウムルの蘇生効果でアシレンとヨグソトスの足りない方を供給できるからです。
    《ロック・ユー》でロステク連打を封じられた場合のもう一つの勝ち筋ですね。

    《コードアンチ ネッシー》
    さりげなく優秀な1枚です。
    8000ダウンに加え、ヨグソトスが居ればさりげなく2000ダウンが加わります。
    デッキ枚数調整にも役立ちます。
    回すと分かりますが、アシレンヴォイニループはアシレン(デッキ4枚追加+1ドロー=デッキ3枚増加)とヴォイニ(3枚落とし+1ドロー=デッキ4枚減少)を
    繰り返すためデッキが1枚ずつ減っていきます。
    このまま回すとデッキがリフレッシュしてしまうというタイミングでネッシーを使うことでデッキを1枚分延命することができます。
    (実は手札の条件次第では無限ループに持ち込めますが、詳細は次回に。)
    LBも優秀、釣り上げ時のバニッシュ効果も随所で使えると細かな活躍をしてくれる1枚です。




    こんなところですね。
    実は9月中ずっとこのデッキを密かに回してプレイングと構築を鍛えていたのでもう少し形になる結果を残したかったのですが・・・
    次回は細かな回し方、デッキ毎の対策を説明していきます。
    それではまた(^-^)/

タウィル軸ウトゥルスデッキ 構築&回し方 紹介!

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんちには、遊々亭WIXOSS担当です!

    新弾も発売しデッキ構築を考え、試している最中なのではないでしょうか?

    そこで、今回は9弾で登場した

    「開かれし極門 ウトゥルス」
    ウトゥルス.jpgのサムネイル画像
    を使用したデッキを紹介していこうかと思います。

    ウムル軸、タウィル軸がありますが今回はタウィル軸での紹介です!

    では、さっそくデッキレシピです。

    デッキ用画像の枠組み(ウトゥルス).jpg

    ・全体的な回し方
    このデッキはレベル5のウトゥルスにグロウすることを目的としてますので、
    序盤はひたすらパーツ集め、守りです!
    中盤もパーツ集めに専念し、レベル4タウィルにグロウしたら
    ルリグ効果で相手の場面を空けてダメージを与えます。
    最終盤面でシュブニグラヨグソトスを場に出し、
    相手のシグニをトラッシュ送りにしダメージを与え勝利する!
    が理想の回し方かと思います。

    ・マリガン
    ハニエルを手札に加えることを意識します。
    序盤のパーツ集めに必要なカードですので1枚は初手に欲しいです。
    そして、担当はヨグソトスも初手に残しておきます。理由はのちほど説明させて頂きます。

    ここでとにかく意識するのは「ハニエルダイジ、、、


    ・レベル1の回し方
    ハニエルを場に出しミカエルをサーチします
    この時デッキの中を確認し、ライフバーストに何が入っているのか確認できると良いですね!
    こちら先攻で相手が速攻系のデッキなら、
    ハニエルに加えてサリエなどを場に出し、受けるダメージ
    減らしていきましょう!


    ・レベル2の回し方
    流れは同じくミカエルを場に出しナキールンをサーチします。


    ・レベル3の回し方
    しつこく、ナキールンムンカルンをサーチします。

    なぜ、ここまでサーチを繰り返すのかと言いますと、3つ理由があります。
    1、レベル4までにムンカルンなどの必要パーツを集める為
    2、レベル4タウィルの効果を使用する為に「天使」を事前にトラッシュに送る為
    3、デッキを圧縮することでサーバントを手札に加えやすくする為
    この動きをすることができれば後半有利に戦うことができます!

    また、サーチ効果を持つシグニを配置するテクニックとして、正面が自分よりパワーが低いと良いです!
    これを2面配置すると相手はエナチャージを場面から行ってもこちらのシグニ1体は生き残ることができます。


    ・レベル4の回し方

    ここでやっと攻めに。
    事前にサーチしたムンカルンを場に出し、タウィルの効果で相手の場面を空け、ダメージを与えにいきたいです。

    ここでの理想の盤面は
    10025.jpg10025.jpg10077.jpg
    パワーラインが高く通常の攻撃ではビクともしません!
    また、ムンカルンの効果も強力で場面を崩されても、空くことがないのでレベル5に繋げることもできます。

    ライフに余裕がありタウィルの除去効果コストにも余裕があるなら次のターンに無理にグロウしなくても平気です。
    今まで必死に我慢した分、攻めていきましょう!


    ・レベル5の回し方
    本来の目的ウトゥルスにグロウします。
    登場時に2枚回収ができるのでシュブニグラヨグソトスを回収できると、とてもいいですね!

    ここでの回収がマリガン時にヨグソトスを手札に残す理由に繋がります。
    ヨグソトス黒色「古代兵器」な為、一度エナにいってしまうと、なかなかトラッシュに落とせません、、、
    そこでハニエルミカエルで事前にヨグソトスをトラッシュに送っておいて回収できるようにしているという具合です。

    ヨグソトスのライフバースト効果は強力なのでデッキに戻しておきたい気持ちもあったのですが、
    担当はライフから出ることよりもレベル5の場面形成を意識しました。

    途中で手札にくることはもちろんありますが、
    サーバントのエナチャージでエナにいってしまう可能性や、そもそも手札に来ない可能性
    もあるので安全策としてマリガン時に残してあります。

    それでもエナにいってしまったときの為に無色コストとして払える
    シャボン・サドゥンSEARCHERをデッキに投入しています。(ここまでやるのか、、、担当ビビりすぎ)
    ウトゥルス・ゲートでもええやん!っと思う方もいると思いますが、
    ウトゥルスの回収効果が登場時なので、ヨグソトスはレベル4までにトラッシュに落としておきたい。
    しかし、ウトゥルス・ゲートはレベル5で使わないと十分な効果は発揮しません。
    なので使用するならレベル5になってからですね。

    さらに、担当はこのカードを決めの手段として使用する為、最後までとっておきます。
    なぜかと言いますと、、、


    その前にレベル5のご説明をば(・∀・)

    話は戻り、登場時回収した、シュブニグラヨグソトスをヘヴンできる位置に配置し残り枠にムンカルンを配置します。
    後は攻撃するだけ!ヘヴンで相手シグニをトラッシュに送りダメージを与えます。

    大抵これで大ダメージを与えることができるのですが、
    アーツでの妨害や決めきれないことがあり、折角完成した場面を相手ターンに崩されてしまうことが多々あります。
    そうなると、またエナにヨグソトスが、、、(´□`。)

    そこでウトゥルス・ゲート
    10059.jpg

    ヨグソトスをコストにして使用し、ヨグソトスを蘇生させましょう!
    ついでに相手場面を空けるおまけ付き!(・`ω・)
    「天使」であるシュブニグラは事前のサーチで手札に集めておくことができるので、
    担当はとにかくヨグソトス蘇生を意識します。

    これで場面を再形成しヘヴン攻撃をし、勝利を勝ち取る!が理想の流れですね~

    これでウトゥルスの回し方は終了です!
    担当も大会に参加し調整を重ねていますが、
    まだ発売したばかりですのでいろいろな構築があると思います。
    今回の紹介は一例として参考にしていただけるとうれしいです!



    あっ!
    もちろんエクシード5の効果も忘れてないですよ?(;・∀・)
    最後なので説明します。

    担当はエクシードとアーツは全て防御として使用しています。

    理由としては、攻撃面ではシグニのヘヴンでかなりダメージを与えることができるのですが、
    防御面ではルリグ攻撃から防御する手段がなかった
    という部分が大きいです。(シグニ攻撃はムンカルンやエクシードで防御できます。)

    なので、ピンチ・ディフェンスアイドルディフェンスでルリグ攻撃を防御しようとアーツを組みました。
    相当守りが堅いので安心もできます!

    そして、基本エクシードは守りで使用することが多いのですが、
    蘇生効果は登場時に効果も失わないので、
    本当の最終手段として攻撃に使う事もできます!(優秀すぎ)

    以上タウィル軸のウトゥルスデッキの回し方をご紹介させて頂きました。

    少しでも参考にして頂ければ幸いです!

    それではまた~

ウリューの9弾考察 LR編1

    posted

    by ウリュー

    どうも、ウリューです!
    今回はいつもみたいなデッキ紹介ではなく、9弾カードについて書いていきたいと思います。
    全てのカードに触れるのは難しいので、LRとSRに絞った内容にして、今回はLR編です!
    では、さっそく始めていきましょう!!


    開かれし極門ウトゥルス

    ウトゥルス.jpg

    9弾のパッケージイラストとなっているルリグです。
    タウィルウムル、この可愛い2人が融合したらどうなってしまうのか!?
    そんなことを発売前から考えていた筆者ですが、更に可愛くなりましたね!

    グロウ条件はマユと同じ。
    タウィル〉または〈ウムル〉のどちらかをルリグの下に置いてグロウする。
    というものですが、マユと違ってアーツ回収効果はありません。

    そのためマユと異なり、ウトゥルスは実際に3枚のアーツしか使用することが出来ません。
    その代りに出現時効果にはorのシグニを合計2体までサルベージ出来る効果があります。

    アーツ回収効果に比べれば大きく見劣りする効果ではありますが、優秀な効果であることは間違いありません。
    回収対象として有力な候補はやはりクロスシグニであるシュブニグラヨグソトスの2枚でしょう。
    ←.jpg→.jpg
    この2枚を回収することで即座にヘヴン効果を狙っていけるのは強みであると思います。

    更にウトゥルスにもマユと同様にエクシード5の能力があります。
    ウトゥルスの効果は〈天使〉または〈古代兵器〉を合計3体までリアニメイト出来るという効果です。

    この効果はアタックフェイズにも使えるため、攻撃的なマユに対して防御的なエクシード5であり、
    感覚的には可愛さでウトゥルスに後れを取らない(むしろ勝ってる)黒点タマのエクシード5に近いものがありますね。

    注目すべきはこのような効果でありがちな出現時効果を無効にして~などの制約が存在しないことです。
    そのためアフロディテなどを選択すれば、相手の盤面を空けることも可能ということになります。

    そんなウトゥルスですが、効果判明時の評価はそんなに高くなかったかなという印象があります。
    確かにマユ式グロウであるにも関わらず、アーツ回収が無いせいで3枚しかアーツが使えないというのはなかなか厳しいとは思います。
    しかし、筆者的にはかなり良いカードであるという認識です。

    デッキ紹介の時に何度も仮想相手として挙げているミルルンですが、
    このミルルンに対してウトゥルス良い動きが出来ると思います。

    ウトゥルスの出現時効果は前のターンにアールバウンダリーを使って一面空けておけば、
    クロスシグニを回収することで大抵のミルルンがノーダメージで済ますにはアーツ2枚orアイドルが必要になります。
    また必要パーツが引きに左右されずに揃えられるのも強みであると思います。
    更にエクシード5の効果でもアフロディテを使用すれば同様の盤面を形成することが可能です。
    こうしてみると十分にミルルンと渡り合うことの出来るスペックは持っていると思います。(実際に回しているわけでは無いので断言は出来ませんが...)

    また速攻デッキに対してもアーツが少ないという不安こそありますが、
    タウィルからグロウする場合であれば、ムンカルンなどの存在から相手も早めに決めたいと思うので、
    必然的にロングショッを決めようとすると思います。

    そうなってくるとウトゥルス特有の強力なLBたちを踏む可能性は増えるので、速攻側も悩まされることが多いでしょう。

    このように8弾環境で意識する必要があったミルルン速攻デッキに対して、
    ある程度の強みは持っているので、9弾環境でもそこそこ期待できるルリグであると筆者は思ってます。
    最後にウトゥルスデッキを組む時に悩むであろう、
    どっちからグロウすればいいの?ということですが、筆者的にはタウィルからのグロウをオススメします。

    理由はタウィルの方が確実にウトゥルスに繋げやすいからです。


    さっきも言った通り、タウィルならばムンカルンシュブニグラなどの盤面を4時点で形成できることもあり、ある程度速攻に対して対策が取れます。
    そのため、ウムルに比べてウトゥルスに乗る前に試合が終わってしまったということにはなりづらいと思われます。

    一方、ウムルからグロウするデッキに関しては、決して弱いということはないと思いますが、
    筆者的には4ウムルで止めた方が攻撃性を失わず、アーツも5枚使用できるので柔軟な動きが出来るのではないかと思っています。

    そのため、強固な守りを持つタウィルが詰めにウトゥルスにグロウして戦うのは良いと思うのですが、
    ウムルのような攻撃的なデッキがわざわざウトゥルスにグロウして低速になりながらもエクシード5で守りを固める必要はあまりないかなと思います。

    そういった意味で筆者はウトゥルスタウィル寄りのルリグだと考えています。

    まだしっかりとした考察は出来ていないので、ウトゥルスを使おうと思っている方は是非より深いところまで考察してみてください。
    長くなりましたが、次のカード行ってみよ~


    アール・バウンダリー

    アールバウンダリー.jpg

    これまた強力なアーツがに増えましたね。
    タウィル使いサシェ使いの方は待ち望んでいたのではないでしょうか?

    筆者は真っ先にサシェデッキで採用したいと思いましたね。
    効果に関してはみんな大好き(むしろ大嫌い?)モダンバウンダリーを見れば分かるように、とても強力な効果となっています。

    攻撃を止めつつ、反撃のための一面を空けてくれる。

    非常にわかりやすい強さですね。
    白エナさえ用意できるデッキであれば、どのデッキで採用してもおかしくないアーツではありますが、筆者のオススメデッキはサシェになります。

    これまでのサシェはウラヌスという最強の耐性を持つ切り札を持ってはいたものの、
    戦闘からウラヌスを守る手段が乏しいという悩みを抱えていました。

    ピンチディフェンスで守るにしてもライフが2以下になっていなければならず、
    ロマネディフェンスにしても全ハンデスされる可能性がある環境では採用しづらい。
    ゼノマルチプルという攻撃を止めつつ、盤面を空けることの出来るアーツもあったけれども、
    エナを支払うのが困難であるという問題が立ちはだかりました。

    他にもいくつか手段はありましたが、どれももう一歩欲しいというカードばかりでした。
    そんなときに彗星のごとく現れたのがアール・バウンダリーなのです。

    戦闘からウラヌスを守りつつ、次のターン、ウラヌスで点を取れるように盤面も空けてくれ、
    さらにゼノマルチプルのようにエナが支払いづらいということも無い。

    まさにウラヌスのために出てきたアーツなのでは?
    と思ってしまうくらいに噛み合っているカードと言えるでしょう。
    伊達にサシェがイラストとして描かれていませんね。
    強いて欠点を挙げるとしたら、相手のターンでは3エナなので割裂重来の流れに対して無力ということでしょうか?
    正直、気になりませんね。

    最後にタマ使いの人に朗報です!
    なんと、このアーツならモダン芸人のような失態を曝すことがありません!!
    これはトーナメント形式のような一度も負けられない大会の時に、
    モダンバウンダリーよりも優先して採用する可能性が出てくるかもしれませんよ!?

    私ですか?
    私はモダンバウンダリー使います。

    それでは次のカードへ行きましょう!



    疾風怒蕩

    疾風怒蕩.jpg

    えーと...
    (ほら、早くなんか言えよ!)
    えーと、イラストはこれで大丈夫なんですかね?
    (そっちかよ!!)

    冗談はさておき、どうなんですかね...?
    2点守れて、2点取りに行けると言えば聞こえはいいですが、赤4コスト必要...

    さらに言えば10000以下なので使いたいのは恐らく4に上がるまでの間だと思うのですが、
    そのタイミングで使うともれなくグロウが止まってしまうでしょうね。(実際に公式生放送で本村さんがグロウできませんでしたね)

    なんというかタイミングとコストが噛み合っていないという印象が強く、使う場面があまり想定できないのが現状ですね。

    あくまでも仮の話ではありますが、10弾に収録されるチェイン。
    次のアーツのコストを軽減するという能力がターンを跨いだりしても使用可能で、
    軽減した状態で疾風怒蕩が使えるということであれば可能性は見えてくるかもしれないですね。

    赤のアーツはアーツ捨て効果のシグニがペンシルロケットと使い勝手が悪く、
    守りに使えるアーツが少なかったので、今回の2面守れると噂になっていた疾風怒蕩には大きな期待を寄せていただけに何とも残念です...。

    ちなみにWIXOSS大全では7・8・7で22点らしいですよ?
    イラストで点数取ってるってことなのかな...
    しかし、ペンシルロケットの得点もそれなりに高かったWIXOSS大全だからな...(ペンシルロケットはその後点数を下げられましたね)

    とりあえず言えることは引き続き赤の防御アーツ強化をお願いします。
    それでは次...と行きたいところですが!

    ここで無情にもホイッスル~(どこから!?)

    長くなってしまったので一旦終わりにします。
    次は残りのLRについて話していきたいと思いますので、よろしくお願いします。

    それではさようなら~

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