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WPS反省会とWPS環境読み

    posted

    by ウリュー

    どうも、ウリューです。
    またまた筆者的には続きものですが、あたかも日を跨いだかのような感じで始めていきましょうか。
    という訳で、タイトル通り反省会から始めたいと思います。

    以前も載せましたが、使用したデッキはこの通りです。

    ウリューさんエルドラブラフ前篇.jpg

    まずこのデッキを見て、皆さん思うとは思うのですが、圧倒的サーバント率ですね。
    いや、序盤からダメージを受けないためにもサーバントは重要ではありますが、流石にこんなにいらなかったです。
    この後、作った別のエルドラではサーバントを減らして羅原Cを採用しましたね。

    え?クロス先のNは入っているのかって?
    LBが1ドローのレベル2帯の枠なんてある訳ないじゃないですか~。
    クロス匂わせておけば勝手にCを殴ってもらえますよ。

    あとはアークオーラですね。はい、トオンでいいです。
    デッキによっては白エナを生み出すためにアークオーラのままにしているエルドラもあるのですが、
    今回の場合はマルチエナ多いし、緑エルドラなのでトオンでいいです。

    いや、言い訳をさせてもらうなら多くの場面がアークオーラで十分なことも多かったので、
    別にスピサルのエナになるアークオーラでいいかなと思っていたんですよ。(トオン買ってなかったし)

    しかし、予選で花鳥風月と当たった時に後悔しましたね(結局起動効果ではなく、アンサプで回避されましたがね)

    とりあえず大まかにはこんな感じですかね。
    細かく言えばハイギョリュウグウの枚数を増やした方がよかったとかもありますけど、
    そこらへんは一長一短な部分もあるので触れないでおきます。


    こんな感じで反省をしている訳ですが、反省とは別に自分のエルドラデッキには課題があります。
    それはミルルンが辛いということです。

    筆者が考えるに現環境で注意しておかないといけないデッキ
    タマユ
    爾改(エフェクトや晩成など全て含む)
    ミルルン
    の3つのデッキだと考えます。

    やっかいなのは、これらのデッキを全てカバーできるデッキというのは限られているということですね。

    それゆえにどこかを切るという選択肢もありだとは思います。
    全体をカバーしようとした結果、全てが中途半端というのが一番怖いですからね。

    では、そのことを踏まえて筆者はなぜ緑エルドラを握ったかというと、
    確かに考えてはいましたが意図的にミルルンを切ったかというとそうではなく
    どちらかというとミルルンを切らざるを得なかったという方が正しいです。

    それだけエルドラにとってミルルンが鬼門であるということですね。

    しかし、筆者的に今回のWPSでどれか1つを切るとしたらどれ?
    と聞かれたら間違いなくミルルンを切っていたのは事実でもあります。

    その理由はいくつかあります。

    理由その1 対策をするのに大きく構築を歪める必要が出てくる。
    この3つの中で一番対策をするのに構築への負担がかかるのがミルルンだと思います。
    エルドラ杯ではミルルンを対策するためにウリスにエクスクルードデザイアを投入したくらいには、多くのデッキは普段のままの構築だと厳しいと思います。

    ちなみにエルドラ杯でそのような構築のウリスを握ったのは、あくまでもルリグ被り禁止ルールのチーム戦だったからなので、
    個人戦でエクスクルードデザイアを入れた構築を使うのは推奨いたしません。


    理由その2 止めがある程度多くなると予想できたため
    ミルルンは後半戦では全ハンデス、3面空け、アイドルを構えるなどの動きが出来て手ごわい相手ではありますが、
    晩成爾改に圏内まで持ってかれて大器晩成でやられたり、
    2止めリメンバやピルルクなどロックユーを搭載した早いデッキに轢き殺されたりと、
    序盤に攻めきられて負けるパターンは多いです。
    また、タマユやピルルクには普通に負け筋があるデッキでもあるので、結構負けます。

    筆者は事前の情報で名古屋に止めを使うプレイヤーが多そうだと考えたため、
    ミルルンはそこで倒されたり、仮に速攻デッキを躱せても、
    タマユやピルルクにやられるだろうと思ったのでミルルンへの警戒は薄かったです。


    理由その3 一番対策するべき相手がミルルンだから
    筆者は現環境で一番対策すべきルリグはミルルンだと思います。
    ミルルン切ってるとか言ったくせに何言ってんだ?と思う方もいるかもしれませんね。
    少しずつ説明していきます。

    まず、ミルルンが一番対策すべきデッキであるとする理由は、ミルルンが一番対策をしなければ勝てないデッキだからです。

    先ほども説明した通り、終盤のミルルンの動きは脅威です。
    それゆえに対策を全くしていないと勝ち筋が全てもぎ取られます。
    これに対して爾改とタマユは強力なデッキではありますが、
    彼女たちは相手を完封する動きをしているわけではないので、勝ち筋をもぎ取られるようなことは少ないです。

    だから普通はミルルンの対策が最優先になります。

    しかし、筆者はそれを逆手に取ることを考えました。
    対策必須ということはそれだけミルルンを倒す工夫をしているプレイヤーが多いということです。
    そうであるならば、ミルルンがやられる可能性は十分にあると考えられます。

    また、ミルルンは動きが少し複雑なデッキであるため、使いこなせる人はそこまで多くありません。
    実際に筆者が対戦した中でしっかりとミルルンを回せているミルルン使いは数えるほどです。

    使用者が少ないとなれば、それだけ勝ち残る可能性は低いため、余計にミルルンへの警戒を薄くすることが出来るということです。

    以上の3つが筆者のミルルンを切ると選択する理由です。
    実際に最後までミルルンとは当たらず、上位陣も止めが多かったので読みはある程度当たったのかな?とは思います。
    (タマユがベスト8に一人も上がってこなかったのは予想できませんでした)

    WPSはこういう読みも出来るので面白いですね。

    しかし、いつまでもミルルンを切り続ける訳にもいきませんので、エルドラでもミルルン対策を考えなければいけません。
    そこでミルルン対策をしたエルドラデッキを2種類考えたので、次回はそのうちの1つを紹介したいと思います。
    では、次の記事で会いましょう!

【第78話】ダブルディストラクト

    posted

    by ねへほもん

    お久ぶりです!
    ・・・と言いつつまだ1日ぶりですがw



    最近9弾カードを投入したレシピを色々紹介していますが、今日とあるデッキでウィクパに優勝できたためそちらのご紹介を。
    アーツを中心に色々と試行錯誤をしていたため、優勝できた時は他のデッキと違う達成感がありました。
    そのデッキとは・・・「エルドラ」です!
    以前1止めダイナマイト1キルをご紹介しましたが、今回はそれとは異なり、4までグロウする型です。
    そのまた昔にご紹介した「エルドラえもん」の型です。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/02/44)
    決勝では苦手とされているミルルンを破っての優勝だったので非常に嬉しかったです。
    そのレシピはこちら。
    猫エルドラ.JPG
    エルドラと言えば新しく執筆に加わられたウリューさんの方が詳しいでしょうが、敢えて対抗して解説してみますw
    後日の記事で華麗に論破されるかもしれませんが・・・
    ◆構築の方針
    まず、エルドラはLB専用枠のカードが存在するため、安定性(特に序盤)が問題となります。
    以前はとにかくLBを強いカードにして修復等を捲りまくって強いLBのカードを埋めまくる印象がありましたが、
    ハイギョの登場により構築の方針が以下の2つに分かれるようになったと思います。
    1.ハイギョで不要なLB要員を切れるようになったのだから、相変わらず強いLBで固める
    2.ハイギョでトップを操作できるようになったのだから、LB要員は絞って後は安定性を重視したカードで固める
    以前のウリューさんのレシピはサーバントO・T・カーミラといったカードが採用されていたため後者寄りの考えなのかなと思いますが、自分は前者の構築が好みです。
    理由は色々ありますが、
    ・トップ修復操作からのDYNAMITE割りという動きが頻出するが、その時に埋まるカードのLBまで操作できない
    ・いつもハイギョを引ける訳ではなく、当てずっぽうでDYNAMITEを使う場合の成功率が上がる
    ・効果、LB共に優秀なリュウグウが不意にLBから捲れた時に備えて有能なLB要員を握っておきたい
    ・幅広いデッキに対処するには多種類のLB要員を採用する必要があり、結局枠を絞りきれない
    といったところです。
    とはいえ素引きして弱いカードばかりを20枚投入してはさすがに勝てないため、LBが比較的強く、かつ素引きしても強力なカードを優先して採用したいところです。
    ◆キーカード
    《アーク・ディストラクト》
    今日ミルルン戦のトドメになった1枚。
    TAPハンデスとの相性は抜群で、LB以外で盤面を空けづらいエルドラにとっては最強の詰め手段です。
    最近ピンチの採用率が上昇していますが、白デッキなら盤面を止めるために詰める前に消費してもらえる可能性があり、
    ウリス等白以外のデッキならマルチエナが必要なため発動できない可能性があることを考えると意外とチャンスは多いです。
    赤・緑といった消費しづらいエナを有効活用できるのも優秀です。
    《ロマネ・ディフェンス》
    個人的一押しアーツです。
    ライフ3以上の状況だとドエスでは止められないヘッケラ&コックや阿吽のヘブンをピタッと止められるのが強力。
    手札で腐ったLB要員を切れば無駄がないですし、ミルルンやピルルクにフルハンデスを決められた時には手札を切らずに使えます。
    《全身全霊》
    ミルルンやピルルクにフルハンデスを決められると苦しいため採用。
    マユが多い環境なら《グレイブ・ラッシュ》に替えるのも手です。
    最近青が増えてきたため、緑1コストで使えることも少なくありません。
    《幻水 クマノミン》
    ウリューさんがSの優秀さについて語っていましたが、自分の構築ならクマノミンが圧倒的最強枠です。
    ぬ~べ~風に言うと、バリバリ最強No.1ですねw
    LB専用枠は勿論、序盤は腐るRAINYも切りつつデッキを掘り進められます。
    レベル1が12枚とスカスカのため、クマノミン無しで盤面を埋め続けるのはかなり厳しいです。
    サーバントOを2枚位入れても良いかもしれませんね。
    《コードアート T・A・P》
    何度見てもレベル1とは思えない鬼畜LB。
    爾改でも度々お世話になっています。
    レベル1の一角を担ってくれるため当然4枚投入。
    《幻水 リュウグウ》
    3グロウ時にライフを入れ替えて欲しいカードをトップに置き、リュウグウで手札に加えるのは恒例の動き。
    レベル3までは苦しい手札の工面に一役買ってくれます。
    上述の通り、強力なLBを大量採用しているため、LB発動時も腐ることは少ないです。
    《極拳 ニャローブ》
    LBバウンスが安定して強いです。
    ハイギョの登場により水獣が増えたため、《幻水 シロナクジ》の採用も考えましたが、LBが手札依存であること、2体揃えないと簡単に除去される上、カーミラ無しでは簡単に戦闘で除去されることから採用を見送りました。
    バニッシュ時の効果が意外と面倒で、アタックフェイズに除去するアラクネやルシファル等の効果に刺さる上、ヘブンを狙う相手にシグニの配置やアタックの順番を制限できることがあります。
    9弾で登場する《極剣 ムラクモ》とも相性が良く、ますます活躍の幅が広がりそうです。
    《音階の右律 トオン》
    対マユで威力を発揮します。
    ライフトップに埋めておくと、マユエクシードの1ターン目をトオンで捌き、2ターン目をアーツで耐えるというプランが取れます。
    他にも2止め、リメンバ、ユヅキといったショット系のデッキにも埋めておくと安心です。
    《ファイナル・ディストラクション》
    対ミルルンの最終兵器で、ダブルディストラクトの一方を担います。
    フルハンデス+3面空けというこちらの大ピンチとも思える局面で、逆に相手の盤面を3面空けて大逆転することが可能になります。
    今日の決勝でも綺麗に決まり、返しの攻めに繋げました。



    いかがだったでしょうか?
    特にこれといったコンボは無く、単体でLBが強く、欲をいえば場に出した時も強いカードを中心に採用しているため分かりやすいかと思います。
    ウリューさんの解説も含めて参考にしていただければと思います。
    ではまた(^-^)/

【第77話】ミルルン2世登場?

    posted

    by ねへほもん

    今日はLABORATORY PARTY SPECIALというイベントに参加してきました。
    浅草までちょっと遠出して、コングラプレマを賭けたトーナメント戦、運が良ければ本村さん等ゲストの方と対戦できるガンスリンガーイベント、郵送せずに100P景品と交換できるキャンペーンとイベントが目白押しでした。
    筆者はトーナメント戦に運良く当選したため出場してきたのですが、果たしてその結果は・・・
    1回戦 揚げ饅頭 ○
    2回戦 焼きおかき ○
    3回戦 コロッケ ○
    4回戦 もんじゃ ○
    5回戦 鉄板焼き鳥 ○
    いや~、満足でした(^-^)
    え、トーナメント?本村さん?
    何それタマ分かんな~い!
    まぁそんな日もあるということで・・・
    浅草は少し遠かったですが、ウィクロス以外にも楽しむ目的があって良かったです。
    キーカードは2個100円の揚げ饅頭です。
    安いコストで味覚アドバンテージを稼いでくれます。
    ・・・と、こんなことばかり書いているとブログの趣旨から反するので、9弾新規カードのレシピを1つ。



    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-1 バニラピルルク
    コード ピルルク・B
    コード ピルルク・Γ
    コード ピルルク・Ω
    スピリット・サルベージ 1
    ドント・エスケープ 1
    ロック・ユー 1
    アンシエント・サプライズ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート R・F・R 1
    コードアンチ アステカ 1
    幻水 シャークランス 3
    コードアート C・L 4
    CRYSTAL SEAL 4
    RAINY 3
    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    コードアート M・G・T 4
    コードアート A・M・S 4
    コードアート V・A・C 2
    成長する未来 1


    ◆構築のパターン(ルリグデッキ)
    このデッキはピルルクが4にグロウしたターンにフルハンデス+盤面バニッシュを叩きこむことを意図したデッキです。
    要はミルルンのような動きですね。
    筆者の周辺で少し話題になっていて、自分でも少し考えてみたのですが、現状はミルルンの二番煎じという印象です。
    上記はあくまで一例で、とりあえずデッキとして形にしてみたという程度に考えていただければと思います。
    ただ、GRB&MGTのコンビで序盤にシグニを引き込める安定性、ピルルク・リメンバ・レゾナという選択肢の広さから、構築が固まればもしかするとミルルンを超えるデッキになるかもしれません。
    以下の2点をどうするかで構築は大きく変わってきます。
    1.4ルリグの選択(ピルルクΩ・Z・Γ、リメンバデッドナイト・ミッドナイト)
    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無


    1.4ルリグの選択
    このデッキはRAINYやCRYSTAL SEALの連打によってフルハンデスが容易なため、ピルルクACROは不要です。
    ハンデス手段を多く採用している場合や、そこまでフルハンデスに拘らない場合には、Ωすらも不要になるかもしれません。
    キーカードが多く、クロスシグニの枠が少ないことからZは使いづらいかと思いますが、Γは意外と選択肢になり得ます。
    CL、AMS、採用する場合にはV@Cと盤面に並べたい4シグニが多いため、リミット12は重宝します。
    また、凍結除去コースを選ぶならリメンバの採用も考えられます。
    このデッキは4グロウ後のスペル連打からのAMSアタックで除去する動きを軸としていますが、Arで安定してスペルを拾えるミルルンに比べるとスペル連打を毎ターンすることは厳しいため、レベル4はスペル連打除去からの攻め、その後は5にグロウしてルリグ効果で除去してからのロックユーで詰めるという動きも有力です。
    ただ、リメンバだとRAINYが使えないため、アドバンテージを稼ぎつつフルハンデスを決めるのは難しいかもしれません。


    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無
    青にも新しいレゾナが登場します。
    その名は《ブルーコードハート V・@・C》
    ただのコードハートではなくブルーコードハート。
    TRAIN TRAIN 走っていく~のブルーコードハート!
    ・・・では無いですが、名前がグレードアップしています。
    登場時にトラッシュからコスト3以下の青スペルをノーコストで使え、青スペルを使用した時にシグニ1体をアップするという2つの効果を持ちます。
    採用する場合には特に登場時の効果を活かすべく、コストが3に近く、ノーコストで使えれば美味しいスペルを採用することになります。
    候補としては、
    ・TRICK OR TREAT・・・使えば2ハンデスでドロー効果も持ち、腐りづらいです。
    ・PRECIOUS・・・5ドロー2枚捨てという大量ドローで後続のスペルを引き込みやすいです。
    ・SEARCHER・・・同名カードをサーチしまくることで、AMSの3枚条件を満たせます。更にAMSとコンボが・・・?
    ・SNATCHER・・・1弾の完全に忘れ去られたカードですが、フルハンデスを決めれば1ドローできます。
    ・ATTRACTION・・・これまた完全に忘れ去られたカードですが、コストが1、2、3のスペルを各1枚サーチできます。
    ASMの3枚条件を満たすにはうってつけです。
    ただ、4コスト必要なのでV@Cでは使えません!
    結局忘れ去られたままになりそうです・・・
    また、2つ目の効果についても相性の良いシグニを採用しておく必要があります。
    候補としては、
    ・幻水 シャークランス・・・ピルルク定番のドローソース。V@C出現時にPRECIOUSやSEARCHERを使ってスペルを回収→回収したスペルを使用とすれば2回アップでき、更なるアドバンテージにつながります。
    ACROまでならずともΩで容易にフルハンデスを可能にしてくれます。
    ・コードアート A・M・S・・・ダウンさせることでスペルのコストが無色2減ります。
    「AMSダウン→ノーコストSEARCHER→AMSアップ→AMSダウン・・・」とするとノーコストでサーチャーを連打でき、AMSの3枚条件を容易に満たせます。
    V@Cがレベル4で盤面を圧迫して邪魔だと感じたら、最後のSEARCHERでCRYSTAL SEALをサーチし、バニッシュしてどかすと無駄がないです。
    ・コードアート M・M・・・フルハンデス後に相手シグニをバニッシュできます。
    バニッシュにエナを消費するため、アップ用に使うスペルでもエナを消費すると連打は難しいかもしれません。
    ・コードアート A・C・G・・・リメンバでは候補に挙がります。
    PRECIOUSでイズルハを引き込み、全面凍結後にCRYSTAL SEALでどかしてからイズルハで除去するような動きも考えられます。
    ◆その他キーカード
    《グレイブ・ラッシュ》
    苦手のタマユ相手の防御手段となる以外には、「3面釣る→CRYSTAL SEAL1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす」で3面有効活用できます。
    V@C採用型ではレゾナの補助にもなるためなかなか強力です。
    《コードアート C・L》
    シグニの効果で相手が手札を捨てる度、青1を払うことで1体バニッシュする効果、出現時にトラッシュにVACが居ればスペルを1枚回収する効果の2つを持ちます。
    基本的には後者の効果を使い、除去はAMSに任せることになるかと思います。
    ちなみに除去能力の乏しいエルドラでは、CLでダイナマイトを回収し、ジンベイを割って2ハンデス&青2エナで2面空けという裏技が使えます。
    最近ウリューさんがエルドラについて色々書いているため、自分も対抗してみました。



    こんなところですね。
    構築の幅が広く、具体的な構築というよりアイデアの羅列になってしまってしまいましたが、参考になる箇所があれば幸いです。
    興味がある方は色々試してみてください。
    では!

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