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【第85話】何が何でもダブルクラッシュ

    posted

    by ねへほもん

    10月になりすっかり涼しくなりましたね。
    そういえばブログを始めてもう1年以上経ちますね。
    体育の日を挟んだ3連休は神戸→倉敷のWPS遠征をして2連覇した記憶が。
    ブログを始めたての頃で、報告記事を書く時の興奮は今でも覚えています。
    今年は平和にひっそり過ごすつもりですがw



    10月に入り、プロモが変わったことでウィクパに出る楽しみが増えました。
    プロモカードの使い道を知ればよりウィクパが楽しみになるはず。
    という訳で、以前のエルドラデッキに続きプロモカードを投入したデッキレシピをご紹介します。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2バニラ赤タマ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    赤爆忍 カクヤ 1
    モダン・バウンダリー 1
    アーク・ディストラクト 1
    ホワイト・ホープ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    小剣 ミカムネ 2
    サーバント O2 4
    手剣 カクマル 1
    手弾 アヤボン 1
    忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    轟砲 ウルバン 3 
    轟砲 プラスボム 1
    羅石 カクセン 1
    轟砲 マスケッタ 3
    弩炎 フレイスロ少佐 1
    ゲット・インデックス 1
    ・LB
    出弓 ボウ 4
    アイン=ダガ 3
    サーバント O 4
    宝具 ミツルギ 2
    原槍 エナジェ 2
    弩砲 ファイヤレイジ 4
    アーク・オーラ 1

    ◆キーカード
    《小剣 ミカムネ》
    またまた登場した新規プロモシグニ。
    赤タマでは白と赤のエナを柔軟に使い分けられるため相性が良いです。

    《轟砲 ウルバン》
    赤 ウェポン Lv3 8000
    常:ターン1でダブクラ成功時にアップ
    新規プロモシグニその2であり、今回の中心シグニです。
    このデッキにはカクヤ、アヤボン、カクセン、少佐、赤タマと過剰なまでにダブルクラッシュを付与する手段が投入されています。
    ただ、豊富に入れすぎてアヤボン・カクセン・少佐がピン投になっていますがw
    面白がって色々と入れてみただけなので、実戦ではどれかに絞った方が良いです。
    例えばカクセンは十六夜タマだと効果が発動しないため、活躍させたいなら3タマも赤の方が良いかと。
    特に赤タマとは相性が良く、ウルバン自身にダブクラを付与した場合、ダブクラ2連撃というダイヤブライドを彷彿とさせる動きが可能になります。

    《轟砲 プラスボム》
    クロス持ちを1体捨てることで8000以下のシグニをバニッシュできます。
    1枚という軽いコストで1体バニッシュできるため、普通に使っても便利ですが、少佐と組み合わせた時にその真価を発揮します。
    「汎用的な除去能力を持つ3シグニ」というのがポイントで、少佐×2+プラスボムという盤面を作ればダブクラ持ちが簡単に2体生まれます。
    少佐を軸にした構築ではおススメです。

    《宝具 ミツルギ》
    アーム・ウェポンを1枚捨てて任意のシグニをサーチできます。
    ウェポンも切れるのが大きく、このデッキでは万能サーチャーとして活躍してくれそうです。

    ◆派生構築例
    ・ユヅキ
    火鳥風月では、ガンスナイプでウルバンにダブクラを容易に付与することができます。
    極端な例ですが、ウルバン×2+ガンスナイプで1体にダブクラを付与した盤面で3面空けが決まれば、
    火鳥風月(1点)→ガンスナイプ&ダブクラ無しウルバンアタック(2点)→ダブクラウルバンアタック×2(4点)→アップしたダブクラ無しウルバン(トドメ)
    なんとライフ7の相手すらも1ターンで詰めることができます!
    3面空けが難しいなら、ガンスナイプをカクセンに貼りかえる、事前にライフを少し削るといった工夫は容易です。
    また、四戎ではリミット11を活かし、ムシュフシュ×2+ウルバンという盤面を作ることができます。
    こちらも、1面も空いていなくてもライフ4から詰められるというなかなかの破壊力を持ちます。
    四面楚火で相手のアーツを封じられ、ウルバンの追加アタックを通しやすいのがユヅキの長所ですね。

    ・フルウェポンデッキ
    デッキの40枚をウェポンで統一するというブッ飛んだデッキです。
    フレイスロ大尉&大佐の効果を確実に通せるのがメリットですね。
    大尉・大佐を少佐と組み合わせればダブクラを持つため、ウルバンにも繋げられます。
    ユヅキで攻めに寄せるも良し、ミカムネ・レヴァテインで白エナを増やし、白の防御アーツを投入したタマにするも良しです。




    こんなところですね。
    赤のプロモカードは除去かダブクラばかりで飽きてしまったかもしれませんが、このウルバンは密かに注目しています。
    後、ミカムネが存外万能ですね。
    皆さんも色々と面白い使い方を考えてみてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
    (前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


    先日、TCGの部屋にて行われました、
    秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

    12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
    前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ■WIXOSSカップ予選

    使用:スイッチピルルク

    1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

    試合内容はと言いますと、
    後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
    LB1ドローやらでハンドは回復され、
    本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
    圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


    さて気お取り直して、
    大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

    今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
    ACROまでグロウする型のピルルクです。

    Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
    どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

    爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
    ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


    ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    DSC_0625.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラピルルク 0~2
    ピルルクΓx1
    ピルルクΩx1
    ピルルクACROx1

    ドント・エスケープx1
    ロック・ユーx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    G・R・Bx4 ★
    ドロンジョx1 ★

    サーバントO2x3
    R・F・Ix1
    F・M・Sx4


    Cost.2

    サーバントD2x1
    H・M・Sx4
    アステカx1


    Cost.3

    H・T・Rx4 ★


    Cost.4

    A・C・Gx4 ★


    Cost.5

    C・M・Rx3 ★


    Spell

    CRYSTAL SEALx2
    THREE SWITCHx4

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ピルルクΩ+ACRO

    4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
    ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

    ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

    また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
    登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
    払っている対価分の働きはしてくれます。

    ロックユー

    ピルルクを使用する理由です。

    皆様ご存知のとおり、
    ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
    ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

    ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
    スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

    主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
    アーツによる妨害をし難くする等、

    1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


    ドントエスケープアンシエントサプライズ

    ド安定防御アーツ2種です。
    読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

    アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
    バレてしまった際の融通の利かなさと、
    速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
    という動きをしたかった為、不採用としました。


    ◎シグニデッキ

    F・M・S+H・M・S

    リアクテッド・セレクターにて登場した、
    自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
    相手にもハンデスを強要するというカード。

    今回のデッキの最大の特徴となってます。

    コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
    盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
    全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

    一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
    相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
    得られる恩恵はかなり大きいです。
    2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

    4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


    H・T・R+A・C・G

    H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
    相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
    逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

    A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
    ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

    丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
    バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

    どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

    C・M・R

    詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

    ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
    常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


    THREE SWITCH

    序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
    他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

    しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
    敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
    大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


    ■デッキの動き

    最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
    相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
    電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

    相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

    中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
    相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
    ロックユーx2で〆

    がおおよその試合運びになります。

    普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
    本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
    2点分は試合を早く進めることができます。

    また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
    SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
    晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
    結構な確率で全ハンデスが決まります。
    このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

    メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
    "スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
    みなさん是非使用してみてください。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

カードゲーマーvol.24 9月30日(水) 発売

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    ご存知の方も多いと思いますが、9月30日(水)にカードゲーマーvol.24が発売します!



    今回もWIXOSSのPRカード
    ≪コードアンチ メイジ≫が付録として付いてきます!

    効果は、簡単に説明すると、
    コストを支払う事でトラッシュから自身を蘇生させるというもの。
    使用タイミング【アタックフェイズ】を持つので防御カードとしてとても優秀です!

    一枚は確保したいカードですね~

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

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