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【第125話】ストレッチマン

    posted

    by ねへほもん

    早く真名ユキの続編記事を書きたかったのですが、1週間で飲み会3発という謎の密集度になったせいでなかなか更新できませんでした。
    ようやく後編を書けそうです。

    ・・・と思ったら、悪魔の金曜日になっているじゃないですか!

    つまり、新情報が出ている!!!


    今回は新規ピルルクが紹介されていました。
    人が飲み過ぎて苦しんでいるのを尻目に、他の人はピルルクの構築を練っているという格差が存在したのです・・・
    飲み会とか手が離せない用がある時に限って重要情報が出ているのは何なんでしょうね?

    とりあえずレシピに移りましょう。


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    バニラピルルク0-1
    コード ピルルク B
    コードピルルク・φ
    コード・ピルルク VERMILION
    コード・ピルルク ACRO
    ダークアート †M・G・T†
    ドント・エスケープ
    ブルー・パニッシュ
    フォーカラー・マイアズマ


    ・非LB

    サーバント O2 4
    コードアート †J・V† 1
    羅原 V 1
    羅植 スズビラ 1
    コードアート †D・R・S† 1
    コードアート †A・L・C・A† 1
    コードアート C・L 3
    幻水姫 グレホザメ 1
    烈情の割裂 1
    THREE OUT 1
    RAINY 1
    CRYSTAL SEAL 1
    TORNADO 1
    INSIGHT 1
    三剣 1


    ・LB

    コードアート G・R・B 4
    サーバント O 4
    コードアンチ メイジ 1
    サーバント T 1
    コードアート H・T・R 1
    コードアート I・Z・R・H 1
    コードハート A・M・S 2
    コードハート M・P・P 1
    コードハート V・A・C 2
    コードハート †C・C・M† 1
    コードラブハート C・M・R 1
    SEARCHER 1


    ピン投連発の酷いレシピですね・・・
    新カードの紹介ということで入れまくっていたら枠が足りなくなりましたw
    実戦的には一定の動きに的を絞った方が強いと思います。

    後、新カードのいくつかが公式サイトで紹介されていますので、正式なテキストの確認はこちらをどうぞ。
    http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?newadd=20160304


    ◆キーカード

    《コードピルルク・φ》

    3/7 青1黒1
    ①出 青1:相手は手札を1枚捨てる
    ②出 黒1:トラッシュから黒シグニ1枚回収

    新規のLv3ピルルクです。
    2つの出現時能力を持ちます。
    また、青・黒の2色を持ちます。
    記事を書くときにどちらの色で塗るか迷うのでやめてほしいですw

    速攻相手のようにエナが余る相手にはとりあえず使っておけば損はないです。
    ②でアリシアを回収してそのまま2000ダウンで2面焼けるとオイシイですね。


    《コード・ピルルク VERMILION》

    4/11 青1黒1無1
    ①常:スペルを使用した時、相手シグニを1体ダウン+凍結(ターン1)
    ②出:スペル1枚サーチ
    ③起 無2【アタックフェイズ】:コスト2~4の青・黒スペルをコストを払って使用

    12弾最大の注目カードと言っても過言ではない、新規Lv4ピルルクの効果が遂に公開されました。

    アタックフェイズにスペルを使用するという斬新な能力を持ちます。
    相手ターンだとタンサーフォーLB+V@Cという現実味のないコンボでしかスペルを使えなかったですからね・・・
    ただ、無色2コストを要する上、投入率の高い1コスト以下のスペルが使えず、非常に使いづらい効果だと感じました。
    相手のアタックフェイズに使って意味のあるスペルなんて除去スペルしかないですが、払うコストに見合うリターンは得られないでしょう。

    ・・・と思いきや①が使えます。
    こんな噛み合う能力があるとは奇遇ですね(すっとぼけ)

    アークゲインを寝かせ続けられるのは強いと思います。
    メインフェイズに除去する手段が少ないピルルクでは、厄介なシグニをアーツで守られることが多いため、凍結で動きを封じられるのは噛み合っています。
    今回は2コストの新規スペルを採用していますが、他にプレシャス・トリトリといったドロースペルを使い、グレホザメ効果と併せて全面ダウンするという使い方も可能です。

    後、青・黒の2色を持つためアリシアの回収範囲が広がります。


    《コード・ピルルク ACRO》

    ヴァーミリオンがエクシードを使わないということで、ACROを採用してみました。
    ハンデス能力を補うこともできます。

    何よりピルルクミラーでフルハンデス+手札補給+カメラロックが決まると強いです。
    ちなみにエクシード能力を使うとヴァーミリオンの起動能力を引き継げます。
    ダウン凍結はできませんが、除去やドロー+グレホザメダウンは使えるため覚えておくとアーツ切れの時便利かもしれません。


    《ダークアート †M・G・T†》

    3 レゾナ ピルルク限定
    【メインフェイズ】青電機+黒電機を場からトラッシュへ
    ①常:アタックフェイズ開始時にスペル1枚を捨てることで相手シグニを1体ダウン+凍結
    ②出:トラッシュから青・黒スペルを1枚回収

    12弾で登場する新規レゾナです。

    トラッシュへ送る電機に指定はないためピルルク以外でも使えます。
    嘘です。
    ピルルク限定が付いています。

    ピルルクは回す中でシグニが場に滞留しがちなので、場に余ったシグニを使ってレゾナを出せるという意味で相性が良いです。
    CLは確かに強いですが、スペルを回収した後はほぼバニラですからね・・・
    VACを無駄なくトラッシュに落とすことにも使えます。
    アーツ枠を食う点も、防御能力を持つためあまり気になりません。
    MPPで守ってあげると場に維持しやすくなります。

    ただ最も注目したいのはフレーバーテキストです。
    「マグネットパワーが、ここに溜まってきたでしょう?」
    そう、ストレッチマンですw

    黄色1色の異様すぎる風貌、ストレッチで溜めたパワーで敵を倒すという謎の設定・・・
    小学生の頃の記憶は薄れても、ストレッチマンを初めて見た時の衝撃は忘れません。
    場に出す時は「ここに力が溜まってきただろ~!」と言えば相手は笑いがこらえられないはずです。
    筆者は記事を書きながらゲラゲラ笑っていますw


    《コードアート †J・V†》

    2/3000 黒 電機
    出:デッキの上から3枚落とし、その中にスペルがあれば1ドロー

    MGTに続き、JVもリニューアルして登場します。
    ちなみに「†」という記号は「ダガー」と打てば変換できます。
    変換できないと危うく記事が書けなくなるところでしたw

    このデッキはスペルが8枚(20%)なので、ドローできる確率は1-(1-20%)^3=48.8%と約半分の確率でドローできます。
    このレシピはピン投を連発しているのでスペルが少なめですが、通常はもう少しドロー率が高いはずです。
    スペルが12枚(30%)なら約3分の2、16枚(40%)なら約8割の確率でドローできます。
    大体12枚位が目安ですかね。

    メイジ用のレベル2要員、MGTの黒電機要員とコストとしても優秀です。
    ちなみにスカイキャットもリニューアル収録されており、2枚落としてスペルがあれば1ドローとJVに似た能力を持ちます。


    《羅原 V》

    2/5000 青 原子
    常:自分のメインフェイズ開始時にこのシグニをバニッシュすることで、相手シグニを1体バニッシュ

    新規の原子シグニです。
    タイムラグはありますが、ノーコストで除去できる性能を持ちます。

    先攻のLv2のターンで運よく引いて出せれば、ピルルクのパンプと合わせて6000打点となり、突破は困難で除去発動がほぼ確定します。
    基本的には相手の攻撃を誘う役割です。

    限定が無いため、色々なデッキで活躍の余地があります。
    タマに入れてビザントとコンボで簡易除去に使うのもアリかもしれません。


    《羅植 スズビラ》

    混色デッキと言えばこのカードということで投入してみました。
    三剣の緑コストになる上、ヴァーミリオンは4のグロウコストに無色が含まれているため色事故のリスクは低いです。
    当然ピン投では引けずに意味がないため、実戦投入するならもう少し構築をいじる必要がありますが・・・

    個人的にシクラメンとスズビラの関係は面白いなと思っています。
    どちらも似た効果を持っているのに、前者は単色デッキ、後者は混色デッキと活躍する場が全く異なるからです。


    《コードアート †D・R・S†》

    3/7000
    常:アタック時、相手シグニ1体のパワーをトラッシュのスペル4枚につき‐3000する

    DRSもリニューアル登場です。
    アタック時の除去能力を持ちます。
    最初黒ピルルクと聞いて、「ピルルクにケルベルン、強そう!」と考えていたのですが、こちらの方が黒電機ですし強いです。

    φで回収し、序盤の除去要員として使うのも強いですが、ハンデス能力を持つピルルクでは、相手がトップドローで引いたシグニを出さざるを得ず、4グロウ以降も低ステータスのシグニが出てくる可能性は高いです。
    そうした弱小シグニの除去ができるという意味でもピルルクとは噛み合っています。
    このレシピではスペルが8枚だけなので、DRSを入れる場合はもう少し増やしたいところですね・・・


    《TORNADO》

    スペル 青2(手札から青スペルを1枚捨てると青2軽減)
    自分の手札枚数≧相手の手札枚数の場合、相手シグニを1体バニッシュ

    12弾の新規スペルです。

    手札枚数に条件がありますが、ピルルクなら楽に達成できるはずです。
    形式上は2コストスペルなので、ヴァーミリオンの起動能力で使用でき、バニッシュ+ダウン凍結で2面守ることができます。
    他の青スペルとセットで手札に抱えておくと、護身用に使えるでしょう。


    《INSIGHT》

    スペル 青1黒1(使用時に場に青電機がいれば青1軽減、黒電機がいれば黒1軽減)
    デッキトップ3枚を見て1枚加え、残りを好きな順番で一番下に戻す

    12弾の新規スペルで、これまた2コストスペルなのでヴァーミリオンの起動能力で使用できます。
    青・黒電機が揃っていれば0エナで使えるため、AMSのスペルの使用回数を稼ぐのに便利です。
    デッキトップ3枚を見て1枚加えるなんて面倒なことをしなくても、ピルルクの圧倒的なドロー力で全て引けば良いと言われれると身も蓋もないですがw


    《コードアート I・Z・R・H》

    忘れ去られているかもしれないイズルハさんです。
    ヴァーミリオンの凍結効果と併せると、場に出すだけで簡単に相手シグニを除去できます。
    イズルハで除去+AMS2面で3面要求したり、ルーブル・アラクネ等場に残ると面倒なシグニをメインフェイズのうちに除去したりとピルルクに不足しがちなメインフェイズ除去を補ってくれます。


    《コードハート †C・C・M†》

    4/12000 黒 電機 ピルルク限定
    ①常:このシグニがバニッシュされる場合、他の電機シグニを身代わりにできる
    ②常:青・黒スペルのコストが無1減少する
    ③起 手札の青電機と黒電機を1枚ずつ捨てる:相手シグニをバニッシュし、相手は1枚手札を捨てる

    12弾のSRシグニです。
    とりあえず便利そうな効果が3つ書かれています。
    地味な効果が多く、具体的な使い方は思いつきませんが、入れておけば何か役立つのではないでしょうか(雑)



    こんなところですね。
    新規が多くて紹介するのに疲れました。。。
    今日のキーワードを整理しておくと、「ダガー」「ストレッチマン」ですねw

    ヴァーミリオンもそうですが、個人的に注目したいのはMGTです。
    場で余った電機シグニをスペルに変換できる上、防御能力を持つためルリグ枠を食うのも気になりません。
    特にウリス等、アタックフェイズ除去を得意とするデッキに強そうですね。

    Λでの採用も考えられ、MPPとセットで出すと、火鳥風月といえど突破は困難でしょう。
    MPPを2体出せれば鉄壁ですw
    ユヅキ・緑子といったエナ破壊の手段を持つデッキが環境に存在することを考慮すると0コスト防御を持つΛも十分戦えると思いますので、どちらを取るかはなかなか難しいですね・・・

    次こそは真名ユキの解説の後半戦を行います。
    それではまた(^^)/

販売ランキング【2月結果】

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!!
    2月も終わり12弾のカードもちょこちょこ公開されてきていますね。
    さて、今回は2月中に人気のあったカードをランキング形式で発表したいと思います。

    販売ランキング TOP3

    ディストラクト・アウト.jpg 第3位
    PR ディストラクト・アウト
    使用タイミング【メインフェイズ】
    ターン終了時まで、あなたのルリグは「このルリグがアタックしたとき、このターンに《ディストラクト・アウト》以外のアーツを使用していない場合、このルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。この方法でルリグトラッシュに置かれたカード1枚につき、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。その後、あなたのデッキが0枚の場合、このルリグをアップする。」を得る。


    劇場版前売り券特典カードがランクイン!

    PRアーク・ディストラクト(劇場版selector前売り特典1)>や<PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)>のように自分のルリグをアップさせるカード。
    やはり黒のカードなので、元々トラッシュ送りが得意な黒と相性が良いですね!!

    しかし、最近は<LR轟炎 花代・爾改>で使用されることが多く、不意に使用されてそのままやれてしまうなんてことも多々; ̄ロ ̄)!!

    ルリグをアップするカードが最近増えてきているので、ルリグの攻撃を防ぐ、
    PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)>や<P-STバロック・ディフェンス>、<LC多元描写>などをデッキに採用しておくと安心かもしれませんね!!

    ゴルドオラ.jpg 第2位
    SR 羅輝石 ゴルドオラ
    【常時】:あなたのすべてのシグニは対戦相手のライフバーストの効果を受けない。

    【常時】:あなたのメインフェイズの間、対戦相手のシグニ1体がバニッシュされるたび、ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得る。

    【出現時】:あなたのデッキの一番上を公開する。それが「鉱石」または「宝石」のシグニの場合、それを手札に加える。

    【ライフバースト】:あなたのトラッシュから「鉱石」のシグニ1枚と「宝石」のシグニ1枚を手札に加える。


    相手のライフバースト効果を受けない赤色の救世主!?
    ゴルドオラがランクイン!!

    話題に挙がっているコンボカードですと、
    PR轟砲 ウルバン(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol7)>とゴルドオラでダブクラを付けてショットしていくことでしょうか。

    ウルバン.jpgのサムネイル画像 ゴルドオラ.jpgのサムネイル画像


    ゴルドオラの自身効果でもダブクラを付与できるのは、とても優秀ですね!!

    ディアボロス.jpg 第1位
    SR 弱者の必滅 ディアボロス
    【常時】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。

    【出現時】:あなたは手札を2枚捨てる。

    【起動】黒:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のレベルを-1する。(レベルは0未満にはならない)

    【ライフバースト】:対戦相手のシグニを、レベルの合計が3以下になるように好きな数バニッシュする。


    ウリスデッキのキーカード、ディアボロスが堂々の第一位でした!!
    土日で最も人気のあるカードでもありました。

    その効果も申し分なく、
    アタックするだけでレベル3以下をバニッシュすることができとても優秀!!

    また、ライフバーストも強力で発動するだけで有利になりますね。
    SRエニグマ・オーラ>でライフに加わったらなおラッキー!!(* ̄∀ ̄)ノ

    いかがでしたか?
    ランキングで登場したカードはどのカードも話題のカードですね!!
    対戦するときは能力に注意していきましょう。



    そして、ランキングはこれにて以上になりますが、
    惜しくもランキングに入らなかったが、今勢いのあるカードを紹介したいと思います!!

    そのカードがこちら↓

    ムンカルン.jpg 人気上昇中のカード
    SR 聖墓の神姉 ムンカルン
    【常時】:このシグニのパワーはあなたの場にある他の「天使」のシグニ1体につき+1000される。

    【常時】:対戦相手の効果によってこのシグニが場を離れたとき、あなたのデッキからレベル3以下の「天使」のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。

    【ライフバースト】:あなたのデッキからそれぞれ同じレベルの「天使」のシグニ2枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


    12弾で強化が期待されるタウィル限定カード、ムンカルンです!!
    現タウィルデッキでも採用されていますね。
    強化されても持っていて損はないカードだと思います。

    場から離れた時にデッキから「天使」を出すことができるので、
    除去耐性カードとして活躍してくれますね。担当はヘスチアがタウィルでも使えたら良かったのにと悲しんでいますが、、、

    以上、販売ランキングでした。

    12弾の発売もとても楽しみですね!!
    発売後はどのカードが人気になるのでしょうか?
    お楽しみに~( ̄ー ̄)ノ

【第124話】淡い雪ー前編ー

    posted

    by ねへほもん

    日曜日にWPS(チーム戦)があり、早いですが11弾環境最後のWPSとなりました。
    結果は3勝2敗1分けというパッとしない結果に。
    2敗した時チーム戦績は共に1勝2敗で自分が勝っていればチームの勝利だったので、はっきり言って戦犯ですね・・・
    チーム戦で勝てた記憶がないですw



    最近よく使っているのでご存じの方も多いと思いますが、真名ユキを使用しました。
    ルーブル・ウィップ・アズマによりシグニを回収できるため構築に多用な要素を組み込みやすく、それでいてキンカクヘブン・4ユキエクシードといった妨害要素があり、対応範囲が広いのが魅力です。

    個人的には気に入っているデッキだけに、今日は勝ちたかったです。
    使い手が弱くてユキに申し訳ない気分です(/_;)

    一旦使い納めになりますので、ざっとレシピのご紹介をしておきます。

    真名マユ.JPG



    ◆ルリグデッキの構成

    このデッキでは、1.マユグロウ用の第7のルリグ2.アーツ構成がポイントとなります。

    1.第7のルリグ

    このデッキの基本路線は「0-2バニラユキ→ペイルイオナ→純白ユキ→真名マユ」です。

    まずレベル2は、2シグニが多数投入されており、デッキに白いカードの方が多いことからリミット5のユキで確定かと思います。
    特にメイジを使い回したい相手には黒エナの消費を抑えたいところです。

    次にレベル3ですが、2000ダウンによる除去、強制攻撃という2つの能力を持つペイルイオナが強いです。
    2000ダウンは特に先攻で鬼のように強いですw
    強制攻撃は地味なようですが、レベル3の段階でアーツを使わざるを得ない状況に追い込まれた時に役立ちます。
    強制攻撃でグロウ用のエナが戻ってくるという計算ができれば躊躇わずにアーツを使用できます。

    ここまでで基本路線が固まった訳ですが、次に第7のルリグの候補を考えてみましょう。

    2イオナ:強制攻撃持ちのリミット4のやつです。黒エナが余った時や強制攻撃を使いたい時には便利かもしれませんが、ルリグ枠を1枚割くほどの価値があるかは怪しいです。

    未練ユキ:エクシードコストになった際に相手シグニの配置を変更する3ルリグです。黒エナを確保したい場合には白2コストでグロウできるのは便利です。
    能力が真名マユと噛み合っており、「真名エクシード使用→相手が出したシグニの配置をルーブル前にして出現時能力を封じる」といった使い方ができます。
    相手のトップ捲り力に対する保険になるという意味で強いです。

    愛幸ユキ:タマユの金木犀的なポジションで、4グロウ事故の保険という意味で当初投入していました。
    ただ、純白も並べ替え効果を2回使えば2エナチャージでき、実質的なグロウコストが純白と変わらないことに気づき抜きました。
    未練ユキの能力が便利だったというのもありますが。

    アルテマイオナ:サモラビ&クインを採用している型ならアリかもしれません。
    このデッキとは全然噛み合わないです。

    創世マユ:真名マユとスイッチでき、マユにグロウしたターンに詰めないと負けるというケースではこちらにグロウできます。
    グロウのスイッチができるのは非常に強力なため、真剣に採用を考えました。
    まぁ、繭の部屋に抵触するから使えないんですけどねw


    2.アーツ構成

    アーツが3枠しかない一方、投入したいアーツの候補は多く、構成には非常に悩まされました。
    2枚だけ回収できるという真名マユの特性も考慮した上で採用アーツを選ぶ必要があります。

    まず、筆者が採用したアーツですが、


    ・ピンチ

    安定感抜群の1枚です。
    ライフ2以下にならないと弱いため真名マユグロウ前だと腐ると思われるかもしれませんが、
    このデッキは真名グロウ後3ターンにわたってエクシードを使い続けて詰めるという長期戦型のデッキですのでサーバントが不足しがちになります。
    とりあえずアーツが余っていれば使用してサーバントを節約し、マユグロウと共に回収するという使い方が良いかと思います。

    速攻デッキにはマユグロウ前からライフ2以下の効果を使え、エニグマ、アークオーラ、燐廻等不足の攻撃にも備えられることを考えると必須級でしょう。


    ・アイドル

    とりあえず2タマを止められます(大事)

    基本的にマユグロウ前は使わず、マユグロウ後にリカブト効果でエナをしっかり貯めてから使用することになります。
    アーツ1枚で1ターンを確実に耐えてくれるのであると心強いです。
    4ユキがエナチャ効果を持ち、実質的なグロウコストが軽いため、序盤に攻め込まれてエナが貯まっている場合にはマユグロウ前にも5コスト防御を使うこともあります。

    Λのスペル連打+ロックユーのように、スペルとアーツを絡めた攻めに対しても強く、使用タイミングは限られるようで活躍の機会は多いと思います。


    ・アズマ

    やっぱり強いです。
    11弾最強の1枚と言っても過言ではありません。

    各効果の使い道ですが、
    12000ダウン:意外と使いません。真名効果でトラッシュに送れる枚数が減るため、序盤の防御やアタック時効果持ちの処理以外には使わないです。
    釣り上げ:メインの効果です。アステカセットは勿論、カンポサによる能力無効、アカズキン釣り上げからの反撃の準備等釣り上げ先は多いです。
    シグニ回収:他に使う効果がなければとりあえず回収しておきましょう。回収先はルーブルリカブトサーバント辺りが多いかと思います。
    7枚落とし:ピンポイントで使います。真名マユ自体にデッキを2枚削る効果があるため、リフレッシュに持ち込める機会は多いです。
    あまりない状況ですが、8枚デッキの相手に対し、「7枚落とし→真名効果を使うも相手は1体しか出せない」というコンボが決まると爽快です。


    (その他、不採用としたアーツ)

    ・1コスト防御(ロマネ・ビザント・バインド)

    ユヅキの四面楚火、緑子の因果応報と0エナにしてから詰めてくるデッキが環境に存在しますが、
    「アタックフェイズに4ユキの効果で並べ替え→1エナチャージ」とすることで1コストのアーツを使用できます。

    これで守れると強いですが、使用タイミングが限られており、他のデッキに対しては上記3枚の方が強いです。
    アーツ枠が限られている都合上、あまり弱いアーツは入れたくなかったため採用を見送りました。

    ユヅキ戦が非常に苦しいことを考えると、0エナ状態から「確実に守れる」のであれば採用しようと思いました。
    しかし、大きな落とし穴があります。

    40枚中13枚ある黒・緑のカードがチャージされた場合にはアーツを使えない

    3割強の確率で白エナ以外がチャージされ、アーツを使えないという事故が発生します。
    これはかなり致命的です。
    余程のことがない限り、パワプロでケガ率30%の練習をしないですよね!?
    (話が違う気がしますが・・・)

    また、相手の構築との相性や自分と相手の引き次第では1コスト防御を入れても負けるケースは十分に考えられ、
    ショット対策としての信頼性は低いと考え、不採用としました。

    ただ、ここまで書いたということは相当悩んだということです。
    チーム戦で負けたのはちょうどユヅキと緑子のため、無理矢理にでも入れた方が良かったのかもしれません。


    ・サモラビ

    クイン・ピシャトー・ゴジュウ・ルーブル・アークゲイン・ラビエルと出したい候補は多いですが、このデッキは4シグニをルーブルとリカブトに絞っているため価値が低いと考え不採用としました。
    また、リクルート先がリカブトの効果で全てエナに行く可能性があるため、マユグロウ後は腐る可能性があります。


    ・ウトゥルス・チェイン

    創世マユならアーツを手早く使い切るためにチェインのコスト軽減が活きますが、真名マユではアーツを2枚しか回収できないためチェインする機会は少ないです。
    黒エナが不足しがちということを考えると、効果が多様なアズマの方を優先したくなります。


    ◆メインデッキ

    ・1シグニ

    まず枚数ですが、13枚とやや少なめです。
    LB枠に余裕がなく、サーバントO・O3の代わりにD2・T2を採用しているのが原因です。
    2ターン目以降は層が厚い2シグニを出せ、初手も凱旋を使えれば盤面が埋まることを考えるとあまり問題ないです。

    内訳ですが、

    カンポサ×1:後述します。
    ミッシェル×1:ルーブルの回収先として抱えておけると強いです。1面空けてそのまま詰めに繋がることもあります。
    O2×4:唯一の非LBの1サーバントで、当然4投です。
    凱旋×4:13枚しかない以上、初手の安定性を高めるために4投。
    ドロンジョ×2:アステカセットの片割れです。凱旋サーチはできますが、ウィップと相性が良く素引きしても腐りづらいこと、確実にエナかトラッシュに置きたいことを考慮し2投しました。
    ダガ×1:序盤はウィップドロンジョの方が強く、手札に余裕がないことからあまり投げません。
    終盤真名効果で出てきた低レベルシグニの露払いに使うことが多いです。手札で腐った凱旋が詰めの除去要員に化けることもあるため、1枚は欲しいところ。

    カンポサ以外は個人的に確定枠だと考えています。

    当初カンポサは、「序盤に能力を消したい相手は居ないし、4グロウ以降ならルーブルで足りるから弱い」と考えていました。
    実際、メインフェイズにその能力が活きることが少ないです。
    ただ、アズマの蘇生先として使えます。

    アタック時効果持ちに対し、12000ダウンで除去するのは真名マユのトラッシュ送り効果と噛み合わないためできるだけ避けたいところ。
    特に対ウリスで、カンポサ釣りで1面埋め&効果でディアボロス無効の2面守りの動きができるのは強いです。
    ルーブルと異なり正面以外のシグニを対象に取れるのが活きてきます。


    ・2シグニ

    ギンカク×3:爾改、緑子、Λ等揃えたい相手が多いため3投。
    アカズキン×1:後述します。
    アステカ×1:さすがに1枚で十分かと。
    D2×3:爾改対策にT2が1枚欲しく、サーバントが計8枚欲しいと考え逆算で3投。

    アカズキンはフォロワーの方に紹介されて入れた1枚です。
    入れてみると強くて驚きましたw

    真名マユは確定で1面が空けられるのですが、残り2面はダガ・ミッシェルしか除去手段を用意していなかったため、攻撃力が不足気味でした。
    そこでアカズキンを投入すると、点が通しやすくなり、特にウリスのような釣り上げ防御系のデッキには効果的でした。
    レベル4だと13000打点あり、流行りのアズマでも除去されないのも評価できます。

    逆にこちらのアズマでは釣り上げられるため相性が良く、蘇生後は比較的高い打点を活かして盤面に残り、次のターンにエナを増やして除去効果を付与して反撃に繋げることができます。
    真名+リカブトで相手のデッキを減らしてリフレッシュでライフ0に追い込み、リカブトチャージで15エナの無敵モードにして最後の1撃を叩き込むという詰め方も選べるようになりました。

    色が白か黒ならもっと枚数を増やしたのですがね・・・


    ・3シグニ

    トライデ×1:対ユヅキの秘密兵器です。これ1枚では決定打にはなりませんが気休め程度にはなります。
    ちなみにチーム戦のユヅキ戦ではライフに埋まっていたせいでウィップで回収できませんでした。働いてください。
    T2×1:爾改戦で1枚あればアズマで回収できます。
    キンカク×3:ヘブンを決めやすくするため頑張って3枠確保しました。
    金字塔×1:キンカク×3の代償です。必要な時にはウィップでサーチして出します。
    メイジ×1:真名グロウ後はアーツを使わない最強の防御手段になります。
    1~4まで満遍なく採用しており、戻す先には困らないどころかトラッシュに落ちたアカズキン・ルーブル・リカブトを回収できるので回収効果がむしろプラスに働きます。


    ・4シグニ

    ゴジュウ×1:LB枠を食わない4シグニとしては優秀です。特に真名ミラー戦で立てておくと真名効果で流されません。
    うっかりアタックすると耐性がなくなるのでご注意を。青デッキ相手で確実にアップさせておきたい場合はキンカクとセットで立てると良いです。
    ルーブル×4:とりあえず立てておけば相手が嫌な顔をします。4グロウのターンに確実に立て、デッキバウンスのついでに後続をサーチしておきたいところ。
    リカブト×4:本格的な活躍がマユグロウ後と遅く、4枚も要らないかとは思いましたが、序盤に余れば凱旋で切れば良く、LBも強いので腐りづらいです。
    4枚入れたくなる位にマユグロウ後の活躍の機会が多いということです。


    ・スペル

    ウィップ×3:ウィップドロンジョが1発決まると序盤のライフレースで優位に立てます。
    また、キンカク&ギンカクを揃えたり、4グロウ後にルーブルをサーチしたりとサーチ効果も使えるため腐りづらいです。



    こんなところですね。
    せっかくじっくり練ったデッキですので、2話構成にして次回は回し方・デッキ別対策の解説をしようと思います。

    後編もよろしくです<m(__)m>

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