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【第120話】シューティングピルルク(の前座)

    posted

    by ねへほもん

    遂に劇場版が公開されましたね!
    筆者も公開初日の朝一番・・・ではなく混まなさそうな夜に観てきました。

    正直な感想は、「劇場という舞台で久々にSelectorを観られて良かった!」です。
    ウィクロス関係無しにSelectorのアニメは好きだったので、久々に観られるという事実だけでも感動ものでした。
    総集編に近い内容だと聞いていたためアニメを復習せずに行きましたが、その方が懐かしさが感じられて良かったと思います。

    前売り券は2枚あるため、1週間ほど空けてもう一度観に行こうと思います。
    ちなみに特典アーツは赤の《燐廻転生》でした。
    早く紆余曲折を使いたいのでシングル買いするしかないですね・・・

    ちなみに公開初日に予約していたデッキが届き、早速デッキを組んでバトルしました。
    デッキは直近でブログに書いた真名ユキです。
    普通のウィクパながら、Λ2戦、更に世界のmasterさんのZ緑子を破り、決勝で映画さながらに虚幸ウリスを破って優勝できたので満足でした。
    周りからの評価も上々で、シンプルながら久々に満足いくデッキが組めたと思います。

    方針が見えやすく、筆者も初の実戦でもすんなり回せたため、特に初心者の方にはお勧めしやすいデッキです。
    後、レベル4を純白・愛幸でスイッチするよりはレベル3をペイルイオナ・未練ユキでスイッチした方が強いです。

    「真名マユで未練ユキをコストにしつつエクシード能力発動→相手が2枚捲って配置→未練ユキ効果で出したシグニをルーブルの正面に移す」
    とすることで相手の出現時能力を打ち消す動きができるのは未練ユキならではだなと感じました。

    (前置き1終わり)



    さて、(キムタクではないですが)話は少しタイムリープして、WPSの話へ。
    11日に神奈川県の東白楽というところでWPSがありました。
    ラボパのチーム戦で優勝したチームの方が主催するWPSということで、敵地に乗り込むつもりで乗り込みました。

    Λ戦がほどほど勝て、Λに負けず最近人気の緑子を倒せるデッキで、かつ自分がきちんと回せるデッキを選択しましたが、敵は思わぬところに居ました・・・
    ちなみに使ったデッキを白状すると、「1止めエルドラ」ですw

    Λ・緑子とどんどん流行に取り残され、自分のデッキだと胸を張って回せるデッキが1つしか残っていなかったんですよね・・・
    11弾環境はあまり奮っていないですが、その中で唯一8割オーバーの勝率を残してくれています。
    あまりにデッキのネタ不足すぎて真名マユの登場を心から待ち望んでいたのですが。

    予選(午前の部)
    1回戦 2止めリメンバ ○
    2回戦 エルドラ ○
    3回戦 緑子 ○

    1回戦からロックユー搭載のデッキと当たって焦りましたが、ロックユーのターンは立ち止まり、次のターンに一気に回しきって撃破しました。
    3回戦目はラボパのチーム戦で6-0していた方で、多分1ドラ以外に後攻で捲れるデッキは無かったと思います。

    自分が午前の部の予選を突破し、1ドラが予選抜けしたという情報が出回りましたが、
    あんなマニアックなデッキの対策を午後の部の予選でいきなり投入できる訳がないし、対策を入れると他のデッキ対策が疎かになって予選は抜けてこないし、たとえ予選を抜けても決勝Tで当たらなければ済むのだからさほど問題ないと思っていました。
    実際、関東のセレクターの方にそのような奇策を仕掛ける方はいませんでした。そう、関東には・・・

    決勝T
    1回戦 シューティングピルルク(しみずきさん) ×

    策士が静岡から来ていましたw
    午前の部の予選をすんなりと突破していてくれたら良かったものを、午後に回り、午前に突破したデッキを破れるようにと奇策を投入してきました。

    シューティングピルルクとは、1ターン目にB&Bを連打して手札を増やし、増えた手札をクリシシューティングで投げつけて一気にフルハンデスを決める型の2止めピルルクです。
    1ターン目にはシューティングのコストとして捨てられていたバイジェが2ターン目以降はヘイケ除去のエンジンとなり、盤面を容赦なく除去してきます。
    詰めは龍滅ロックユーを叩き込んでくる、非常に恐ろしいデッキです。

    ただ、後攻だと先攻側がエナチャ&2面張りで手札を3枚まで減らすことでケアされるためハンデスの威力が弱まる(十分強いですが)上、アーツを連打する都合上速攻で決めきれないと息切れする要素があるため、予選を安定して抜けるのは難しいと思っていました。
    Λに4グロウされてMPPで蓋をされると詰むんじゃないかな~と。
    ・・・が、抜けてきましたw

    それだけでは飽き足らず、決勝1回戦から早々に対策先である1ドラを狩りに来ました。
    ちなみに神奈川のWPSは比較的予選突破率が高いですが、過去決勝Tの1回戦の対戦デッキが2止めユヅキ→2タマ→2タマ→2止めピルルクと4回連続で2止めデッキに当たっています。
    別に2止めで溢れている訳ではなく、4分の1で当たる2止めデッキを全て自分が引き受けています。
    さすがに納得いかないので、次はマッチングのくじを自分で引くなど仮に引いても自分の責任と納得いく形にしたいものです。


    対戦自体は苦戦が予想された想定通り、
    1ターン目フルハンデス→回すキーパーツが飛ぶ
    ロックユー→無理矢理回しに行っても止まる
    と八方塞がり。
    あまりの絶望度に対戦前から帰ろうとした位ですw

    ちなみにしみずきさんは結局準優勝でした。
    多分詳しい解説をしてくれることでしょう(前振り)

    一方1ドラは映画公開前日のバトルラッシュの回で運良く戦えたタカラトミーの本村さんをライフ0、エナ0、盤面0、サーバント0に追い込んで完全勝利を遂げた後、《バインド・ウェポンズ》の登場によりお亡くなりになりましたw
    ダイヤを割ってもライフは割れんって何やねん!
    まぁ、ロックユー同様1ターン休みになるだけで、コフィンのように即終了ではないため、投入率が低いと見ればまた復活させるかもしれませんが、多分当分封印でしょう。
    というか使うデッキのネタがあればそっちを使うので、本当に何も使うデッキが無い時の最終兵器です。

    流行ると面倒なのでレシピは上げません。
    2タマ同様繭の部屋の規制をかいくぐって存在するデッキなので、いつかWPS等で入賞してレシピが公開された時に明らかになることでしょう。

    (前置き2終わり)



    散々前置きが長くなりましたが、軽くデッキレシピをご紹介しておきましょう。
    本当は「神奈川を食べ尽くす」というタイトルにし、WPSの予選と本戦の合間に横浜中華街で食べ歩いた話や、その翌日の休暇に立ち寄った鎌倉でふらっと行った鎌倉山のふらっと立ち寄ったお店で8000円のランチを食べて支払額に目を剥きながらも人生最高の昼食を堪能した話など食レポ回にしようという考えもあったのですが、一応ウィクロスブログらしくレシピを紹介しておきます。

    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    バニラタウィル 0-2
    導きし者 タウィル=トレ
    永らえし者 タウィル=フィーラ
    永らえし者 タウィル=フェム
    ビクトリアン・バウンダリー
    ピンチ・ディフェンス
    アイドル・ディフェンス
    ディストラクト・スルー


    ・非LB

    探求の思想 ハニエル 3
    天右の書記 サンダルフォン 1
    忠実の改善 サリエ 1
    博愛の集束 サニエル 1
    羅植 シクラメン 2
    やり直しの対話 ミカエル 1
    聖墓の神妹 ナキールン 3
    犠牲の微笑 キュアエル 1
    遅起の花咲 アフロディテ 2
    シャボン・サクシード 3
    三剣 2

    ・LB

    純朴の光輝 アグライア 2
    サーバント O3 4
    サーバント O 4
    天左の書記 メタトロン 1
    サーバント T 1
    混沌の豊穣 シュブニグラ 3
    聖墓の神姉 ムンカルン 3
    シャボン・サドゥン 2


    ◆キーカード

    《永らえし者 タウィル=フェム》

    5/12 グロウコスト白3

    ①常:このカードの下のルリグの起動能力を持つ
    ②常:相手シグニのアタック時に手札から天使を2枚捨てることで、そのアタックでダメージを受けない
    ③常:自ターン終了時、天使1枚回収

    12弾で登場する新規タウィルのルリグです。
    4タウィルの除去能力をそのままに、②、③という新しい能力を得ています。

    ②の防御能力で切った天使がそのまま①の除去能力に繋がります。
    リミット12を活かしてムンカルン2+シュブニグラというガチガチ盤面を作るのもいいですが、天使が不足する場合には③でナキールンを回収して天使を補給できるようにしましょう。

    ちなみにウトゥルスからグロウすることもでき、その場合はウトゥルスの起動能力を引き継げます。
    だから何がお得だという話はありませんw


    《ビクトリアン・バウンダリー》

    白1(アンコール白1無1) メインフェイズ
    レベルが自分のルリグ以下の相手シグニ1体をバウンスする

    劇場版デッキの陰でさりげなく出ていたウィクロススタートブックという本の付属アーツです。
    アンコールで何度もバウンスができるアーツで、長期戦になりやすく、なおかつトラッシュの天使枚数を調整したいタウィルとは相性が良いです。

    コストがラビエルと同じのため、ラビエルはお役御免となりました。
    弱点はルリグのレベル以下のシグニしかバウンスできないことで、レベル5のタウィルだとレベル6以上に上がったアカズキンをバウンスできません。
    嘘です。全く問題ありません。


    《ディストラクト・スルー》

    タウィルで余りがちなエクシードを吐く手段として投入しています。
    燐廻転生トリプルクラッシュ連打どやぁ~を決めるのもアリですが、手札から天使を切って防御するこのデッキの特性を考慮し、こちらを採用してみました。

    簡単に言うと、青1払えば5枚ドローできるということです。
    ただ、5タウィルが4タウィルの起動能力を引き継ぐにはルリグの下に残す必要があるので、
    4タウィルだけはエクシードのコストにしない、トラッシュの天使をすっからかんにしてからエクシードコストにするといった工夫が必要になるでしょう。


    《羅植 シクラメン》

    最近大流行のシグニで、ウリスやユヅキといった単色寄りのデッキに多く投入されています。
    白単色デッキのタウィルとも相性が良いです。

    シクラメン4投&保湿成分採用という案も考えましたが、枠の都合上断念しました。
    エナが余ればビクトリアンを連打すれば良いので、エナがあって困ることはないです。



    どこまでが前置きかよくわからないですが、今日伝えたかったことは、「しみずきさんのシューティングピルルクの解説記事に期待!」ということです。
    レシピを見ても非常に綺麗で、ネタデッキのようで完成度が高かったため、解説記事も期待できると思います。
    ・・・とここまで書いてしみずきさんがちゃんと書いてくれることは保証できませんが、まぁお楽しみに!

【第119話】劇場版の予習をしよう

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    劇場版の公開が間近に迫ってきましたね。

    劇場版デッキの発売日も近づき、早いところではフラゲの情報も入ってきています。

    デッキのみならず、ストレージやスリーブも入っており、豪華な中身のようです。

    1人で4つ買うという猛者もいるらしいですが、自分は普通に1つずつ予約しております。
    今回は劇場版の予習ということで、再度「真名マユ」を取り上げます!
    前回はサーバントZを投入した、ネタ寄りの構築でしたが、今回は大会でも使えるような真面目な構築にしてあります。

    家の一人回しでピルルクをポコポコ倒してくれているのでピルルク対策にもおススメです。

    べ、別にタマーさんのピルルク対策に影響された訳じゃないからね!


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ


    0-2 バニラユキ
    ペイル/メイデン イオナ
    純白の巫女 ユキ
    愛幸の巫女 ユキ
    真名の巫女 マユ
    アイドル・ディフェンス
    ピンチ・ディフェンス
    フォーカラー・マイアズマ


    ・非LB

    探求の思想 ハニエル 1
    コードメイズ ミッシェル 1
    サーバント O2 4
    やり直しの対話 ミカエル 1
    コードメイズ ギンカク 3
    コードアンチ アステカ 1
    サーバント D2 3
    サーバント T2 1
    コードメイズ ゴジュウ 2
    トゥーチュン・ウィップ 3


    ・LB

    コードメイズ 凱旋 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    アイン=ダガ 1
    コードメイズ 金字塔 3
    コードメイズ キンカク 2
    コードアンチ メイジ 1
    コードラビリンス ルーブル 4
    聖火の祭壇 ヘスチア 1
    フィア=リカブト 4


    ◆キーカード

    Reペイル/メイデン イオナ

    レベル3ルリグはこちらにしました。
    このデッキは白20枚、黒12枚、マルチ8枚と黒エナが若干苦しいですが、それを加味してもグロウする価値があります。

    まず2000ダウン効果
    特に先攻では鬼のように強く、「先にダメージを与える→ゴジュウ・ルーブルで相手を妨害しつつじっくり削る」という勝ちパターンに持ち込めます。
    ピルルク戦では序盤にいかに削るかがポイントとなります。

    次に強制攻撃
    4グロウ後に「純白効果デッキバウンス→ルーブルでサーチした迷宮を出す」という流れで迷宮シグニを展開したいため、一旦レベル3のターンに盤面を一掃してもらえるのは便利です。
    2000ダウン効果を使って苦しくなったエナの補給にも使えます。


    LR純白の巫女 ユキ

    基本的にはこちらにグロウします。
    タマユの紅蓮・金木犀の使い分けと同様、エナが苦しい場合のみ愛幸にグロウします。

    エクシードはデッキバウンス1回、配置換え2回と配分し、4グロウの次のターンにすぐ5にグロウすることが多いです。
    マユはエクシードを3ターンにわたって使用するため、ゲームスピードを考えるとマユに即グロウするのが安定でしょう。

    配置換えを2回使用することで2エナ捻出でき、グロウコストと差し引くと1エナの消費となり、実は愛幸とエナの消費は変わりません。
    愛幸の代わりにレベル3の未練ユキを採用し、純白ユキのデッキバウンスのついでに配置換えエナチャージを狙ったり、真名マユ効果で出てきたシグニの配置を好きに決めたりするのもアリかもしれません。


    PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)><PRアイドル・ディフェンス(カードゲーマーvol.19 付録)

    アーツにはかなり悩みました。
    創世マユには《アール・バウンダリー》を採用していましたが、真名マユは全面除去効果を持つため、盤面を空けるアーツは不要ということで採用しませんでした。
    そこで、攻撃を止めるアーツか盤面を埋めるアーツが中心となってきます。

    また、デッキの色比が白20、黒12、マルチ8と白が多めのため、アーツは白2枚、黒1枚としています。
    リカブトを拾えるアズマは外せないですが、黒2コストが若干重いため、他2枚は白アーツとしました。
    メイジも居るため黒エナは残すに越したことはないです。

    リカブト+真名マユのチャージコンボが決まればかなりエナに余裕ができるため、アイドルを採用してみました。
    後は汎用性からピンチとしました。

    特に対タマユ戦では《サモン・ラビリンス》が強力ですが、リカブトチャージで出したい迷宮がエナに落ちるリスクを考え、不採用としました。


    Cコードメイズ ミッシェル

    「リカブト+真名マユで除去→貯まったエナを使ってミッシェルで残党を除去」という流れが強いです。
    レベル3以下しか除去できませんが、レベル4シグニで固められたとしても真名マユで一旦盤面をリセットできるため効果を使える機会は多いです。

    ルーブルのサーチ先で迷ったら是非確保しておきたい1枚です。
    できれば2枚入れたい・・・


    Cやり直しの対話 ミカエル

    ハニエルよりも優先して入れたい1枚です。
    金字塔&キンカクのサーチ、ヘスチアLBのリクルート先、手札のヘスチア&メイジを切る手段、メイジのLv2回収対象と多様な働きを見せてくれます。


    ・その他、不採用としたカード

    PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)

    愛幸ユキでトリプルクラッシュ→真名ユキでトリプルクラッシュ連打というトリプルクラッシュ3連打を叩き込める1枚。
    さすがにネタ要素が強すぎるため不採用としましたが、ピンチ1枚では2発目を止められないため相手としてはかなりの脅威でしょう。


    PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)

    レベル5までグロウすれば緑6、無2の僅か8エナで使用することができます。
    使用時にリカブトが居ればエナを回復することも可能です。
    緑6エナは重いですが、エナジェを採用すれば色の問題は解決します。
    これまたネタ要素が強いため不採用としました。


    ◆デッキ別対策

    ・VSピルルク

    今猛威を奮っており、最も対策が気になるデッキかと思いますが、「序盤の火力」「能力無効」「安定した除去力」と相性の良い要素が揃っています。

    1.序盤の火力
    ダガ、トゥーチュン+ドロンジョ、ペイルイオナと除去要員が揃っています。
    相手が不安定な序盤のうちに削ってからレベル4にグロウすることで、相手にプレッシャーを掛けることができます。

    2.能力無効
    ピルルクはCL・アリシア・MPPとメインフェイズ発動の能力を持つシグニが多い上、除去手段をAMSに頼っているためメインフェイズやユキ側のアタックフェイズに除去する手段が少ないです。
    つまり、キンカクヘブンやルーブルによる能力無効が効きやすいということです。
    AMSだけは耐性を持ちますが、メインフェイズの動きを妨害できればスペル連打をしづらくなるため、間接的な対策は可能です。

    3.安定した除去力
    真名マユの除去がよく刺さります。
    AMSはシグニ耐性持ちの15000打点シグニと、シグニ除去に頼るデッキでは除去手段に困ることも多いですが、真名マユではルリグ効果で容易に除去できます。
    また、スペルの多いピルルクでは除去後の2枚めくりでスペルがめくれ、盤面が埋まらないというケースも多いです。

    序盤からダメージを受け、マユグロウ時点でピルルク側にライフは殆ど残っていないと考えられるため、3ターンにわたって安定した除去が飛んでくることは脅威となるでしょう。
    更に確実に勝ちたければ《ウトゥルス・チェイン》のような手札回復手段を増やすと良いでしょう。


    ・VSタマ

    正直苦手な相手です。
    ルーブルの能力無効がゲインで打ち消される上、モダンで除去されるためそもそもルーブルの盤面維持やキンカクヘブンを通すこと自体が困難です。
    まさかペナチャを入れる訳にもいかないので、メイジヘスチアアズマ《ラビリンス・ロマンス》といった盤面を埋める手段を増やす位しかなさそうです。


    ・VSウリス

    ピルルク同様、アタックフェイズ除去が多いため得意な相手です。
    紅蓮ウリスは除去効果を持ちますが、焦熱ウリスは除去効果を持たないためより戦いやすいです。

    CLを連打するピルルクとは異なり、メインフェイズにシグニ効果を使うことは少ないため、キンカクヘブンを狙うよりはルーブルを多面張りする方が相手としては厄介でしょう。
    ルーブルを2面出せば15000打点となり、アズマで除去されなくなるのも利点です。


    ・VS緑子

    キンカクヘブンがぶっ刺さります。
    以前から存在する植物軸ならアグネス・ラフレレ・マンドレが全て腐りますし、最近流行りの構築でもサーバントZや貫女緑子のランサー付与効果を封じられます。
    序盤からガリガリ削ってさっさとゲームエンドを狙いましょう。


    ・VSユヅキ

    強敵です。
    《紆余曲折》で安定性が高まることが予想され、事故を願って中途半端な盤面を立てるという作戦が通用しなくなります。

    序盤から極力ライフを維持し、4グロウ後はゴジュウ2面を立てて耐えられるかの勝負に出ます。
    ルーブルでもムシュフシュ等の能力を封じられますが、紆余曲折で除去されてしまいます。
    とはいえこちらのアタックフェイズに《絶対絶滅》で除去されるとゴジュウでもダメですし、やはり苦しい気がします。

    《ビザント・ディフェンス》を採用し、四面楚火後でも純白ユキ能力で盤面を入れ替えて1エナ捻出して守るという手もありますが、黒エナをチャージしてビザントを使えないリスクを考慮し不採用としました。
    ユヅキが大流行すればビザントを採用せざるを得ないでしょうが、無理矢理3エナ払って攻撃される可能性もあり、安定しないのが難点です。
    いかがだったでしょうか?
    あまり新デッキの手の内を明かしたくはなかったのですが、劇場版公開後に暫く大きな大会がないためご紹介しました。
    良ければ是非使ってみてください!

    ではまた(^^)/

打倒 ピルルクΛ!!

    posted

    by タマーMAX

    ピルルクΛ
    コード・ピルルク Λ.jpg


    まずは、敵を知っておこう。環境のTOPを走る彼女の事を研究しましょう。

    ・アーツ


    PRドント・エスケープ(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)>、<LCフォーカラー・マイアズマ>、<LCブルー・パニッシュ>の3枚は大体の場合は固定であると考えられます。

    残りの2枠は、
    LCペナルティ・チャンス
    PRアイドル・ディフェンス(カードゲーマーvol.19 付録)
    PRゼノ・マルチプル(カードゲーマーvol.16 付録)

    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    LCブルー・パニッシュ>の2枚目辺りからの選択になると考えられます。

    サーバント軸の場合は、アーツ構成は読めませんが<>が入っている可能性が高いと思います。

    ・メインデッキ

    スペル軸かサーバント軸になっていると思います。8:2ぐらいでスペル軸の方が多いのではないかなーと感じます。ルリグの防御効果のおかげで、相手より多く防御ができるのでその差で相手を倒していきます。

    対策

    自由枠の2枠のアーツの部分を狙った戦い方が重要になってきます。<LR創世の巫女 マユ>に対して<LCペナルティ・チャンス>が無いと厳しい事が多い為、採用率が圧倒的に高い為、その部分をついていきましょう。<LCペナルティ・チャンス>を警戒するように立ち回り、打点をいれていきたいです。

    また、下のシグニが少ない為、序盤の事故も考えられるのでシグニを殴ってみるのも<CTHREE OUT>がなければシグニが切れる可能性が高いので殴りましょう。

    対策デッキ

    デッキ単位での対策になってしまいますが、紹介していきたいと思います。

    ・タマ
    eien.jpg guren.jpg マユ.jpg


    今、使っている型は、<LR永遠の巫女 タマヨリヒメ>と<LR紅蓮の巫女 タマヨリヒメ>とのスイッチのタマユになります。 ピルルクを見るなら、アーツ構成は、<PRモダン・バウンダリー(「selector spread WIXOSS」 BOX1 一部店舗購入特典)>×2、<LCフォーカラー・マイアズマ>にした方が良いです。
    出したゲインを守るようにアーツを打っていけば、基本的には有利に立ち回れると思います。

    とにかくターン数を稼いで、10ターン以上のプランで勝つようにしましょう。

    LR創世の巫女 マユ>のエクストラは、どうしようもなくなったら使って下さい。うまい相手に<PRコードアンチ メイジ(カードゲーマーvol.24 付録)>をかまえられると辛いですが、<LCフォーカラー・マイアズマ>のリフレッシュをうまく使いながら頑張りましょう。

    ・火鳥風月 遊月・肆
    火鳥風月 遊月・肆.jpg

    圧倒的防御性能を誇るピルルクΛですが、<SP四面楚火>をくらうと防御は真ん中の効果だけになってしまうので、2面あけた状態でライフを0にできれば勝てます。真ん中の効果で相手のライフを割って、死にそうになったら<SP四面楚火>からのショットを狙いましょう。
    ・ピルルクACRO
    ACRO.jpg


    ピルルクΛのメタとしては、ACROがすごく強いです。まぁ、強いのはカメラなんですけどねw

    10029.jpg


    LCフォーカラー・マイアズマ>では処理できず、<PRゼノ・マルチプル(カードゲーマーvol.16 付録)>のバウンスだけになるのですが、バウンスも2面立てる事でカメラを維持できます。
    問題だったカメラが引けないor途中で引いてしまったという時に、今回のカードゲーマーについている、<>を使うことで墓地から拾う事ができるようになりました。
    ドロー封じとグロウ時の全ハンデス、ハンド補充もΛに有利に立ち回れるのでお勧めではあります。

    タマに当たった場合?何事も諦めが肝心です!

    ・焦熱の閻魔 ウリス
    ウリス.jpg


    最近、上位デッキで見る事も多くなってきました。デッキの幅は結構あって何処によせるかと、何がしたいかでかなりのメインデッキの構築、アーツ構成がかなり変わってきて面白いデッキだと思います。

    Λに有利なという意味では、<Cアイン=ダガ>を採用した、速攻よりの構築の方が良いと考えます。4に上ってからの、リソース戦になるとウリス側が不利になるので、序盤に<Cアイン=ダガ>と<>と<R三首の連打 ケルベルン>で可能な限り打点を与えていきましょう。

    ・集結ファフ一覇
    ファフニール.jpg 10009.jpg


    Λのアーツ構成にもよりますが、アイドルが入っていない場合集結からのファフ一覇を止めるのはかなり辛いです。ブッパなしていきましょう。ブルバニも集結をカウンターできないので序盤で一気に決めましょう。

    ・ピルルクΛ

    最後に、あまりお勧めはできませんが、自分に勝つには自分にメタを張った自分ということで、ブルバニ2枚採用、ロックユー採用、MPP2枚以上、などガチガチにミラーメタした構築なら有利に立ち回れると思います。

    これで環境を動かして、強いプレイヤーに違うデッキを選択させるなどが必要になってくる事もあると思います。

    終わりに

    他にも細かい戦法はありますがその辺りは割愛しておきます。

    とにかく、Λを握ってると安心できない環境を作る事が大事だと思います。 環境が固定化する前に、自分が使いたいデッキだけでなく環境を動かしていくデッキ選択が重要になってくると考えます。みなさんのΛに対する参考になったなら、とても嬉しいです。

    それではノシ

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