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【WIXOSS デッキ】火鳥風月 染月(しみづき) 肆

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    先日(と言っても2週間位前ですけど・・・)、名古屋のホビーステーション様にて開催されました、第15回 浦添イオナ ファンの集い(WPS)に参加してきました。

    結果は、予選・決勝共に全勝で駆け抜けることができ、見事2枚目のコングラサバを手に入れることができました!!
    今回紹介するのは、本大会で使用しました火鳥風月ユヅキのデッキになります。
    WPS当日に公開されていたタマーMAXさんの構築・思想とモロ被りしてて運命さえ感じたレベルですw

    僕の大好きな爾改の活躍の幅を狭めてくる宿敵ピルルクΛを倒す為、また、四面楚歌メタで3で止めてくるような相手、爾改等のそもそも4までグロウしないデッキにも勝ち筋を見いだせるように調整した、かなり速攻よりのユヅキになります。

    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。 (デッキ名に自分の名前を入れるって言う相当痛い子なんですけど、声に出して読むと卍解みたいでカッコイイんで許してください。)
    ■デッキレシピ しみづき
    simizuki.jpg

    ルリグデッキ

    1 <花代・零
    1 <花代・壱
    1 <花代・弐
    1 <轟炎罪 遊月・参
    1 <火鳥風月 遊月・肆
    1 <一蓮托生
    1 <紆余曲折
    1 <全身全霊
    1 <絶体絶滅
    1 <四面楚火

    シグニデッキ

    Cost.1

    4 <サーバントO>★
    2 <サーバントO3>★
    3 <小砲 ブドー>★
    4 <羅植 シクラメン

    Cost.2

    3 <羅石 ヒスイ
    4 <羅石 オリハルティア

    Cost.3

    2 <サーバントT>★
    2 <大剣 デュランダ>★
    1 <轟砲 ウルバン
    1 <羅植 スズビラ

    Cost.4

    3 <羅輝石 アダマスフィア>★
    1 <羅輝石 ゴルドオラ>★
    2 <幻竜姫 スヴァローグ>★

    Spell

    1 <西部の銃声>★
    2 <硝煙の気焔
    1 <断罪の轢断
    4 <THREE OUT
    ■各カードの解説
    採用カードで主要なものの大半はタマーMAXさんにガッツリ解説して頂いているので楽させて貰います!!
    こちらを読んで下さい。
    ◎ルリグデッキ
    ・<花代・零>、<花代・壱>、<花代・弐
    よく見るとこのデッキ、<スヴァローグ>さえ相手に見えさえしなければ、<グリアナ>等のユヅキの特徴的な低レベル帯を一切採用していないので、雪月風火(チャイナ花代)に見えなくもないんです。 なんでワンチャンス、勘違いして4にグロウしてくれることを期待して、2レベルまでバニラの花代(グリアナ無いですアピール、相手からしてみれば敢えて2レベを花代にするメリット無いので)を採用して、ユニークスペルも昇竜拳ではなく硝煙の気焔にしています。 因みにこの企みが功を奏じたことは無いです。
     
    ・<一蓮托生
     
    一蓮托生.jpg

    最近めちゃくちゃ使用率の高いこのアーツ
    爾改やシューティングピルルクでは最初のターンに<アダマスフィア>や<バイジェ>等のコンボパーツを落としていましたが、このデッキではできる限り温存しておき、ショットをかけるタイミングで必要パーツをエナに落として<紆余曲折>で回収という
    使い方がメインです。 爾改等の早いデッキと戦う場合には防御アーツとして使用したりと一枚でかなりの活躍をしてくれます。
     
    ・<紆余曲折
     
    紆余曲折.jpg

    時には<ペイチャ>、時には<再三再四>、時には<ゲイン>も刈れる<付和雷同>と、1枚で何役もこなしてくれるスーパーアーツ。

    先述した<一蓮托生>と合わせてのピンポイントサーチが非常に強力で、これが出来るおかげで、3~4レベル帯のショットタイミングでしか使用しないカードの枚数を極力抑え、下級帯を厚くとり、安定した速攻が仕掛けられるようになっています。 また、12000以上の除去を連打できる効果も従来であれば突破できなかった<ゲイン>や除去体制を持った<M・P・P>等を吹き飛ばせるのは非常に強力で、ショットの範囲と成功率を大幅に底上げしてくれています。

    小出しで効果を使えるのがほんとにつえーんだ。
     
    ・<全身全霊
     
    全身全霊.jpg

    本来であれば、<龍滅連鎖>の方がどう考えても強いんですが、ピルルク相手にサメホタルで防勢になっている際に、唯一状況を進展させれるカードだったのでこちらを採っています。 詳しい解説は後ほど。
     
    ・<絶体絶滅
     
    絶対絶滅.jpg

    対ピルルクでの必須パーツであり、このデッキの数少ない防御手段、ショット時のサポートと1コストとは考えられないコスパを発揮してくれます。
     
    ・<四面楚火
     
    四面楚火.jpg

    撃てれば勝ちです。
    撃てればですが・・・
    ◎シグニデッキ
    ・<ヒスイ>+<ブドー>+<オリハルティア>+<硝煙の気焔
    序盤の速攻札4種。
    それぞれ焼ける範囲が2000、3000、7000、10000と<轟炎罪ユヅキ>の5000焼きと合わせて序盤であればほぼ全てのラインに対応しています。 基本的には毎ターン全面明けを狙いますが、ターンが進むにつれて相手のシグニのパワーも増加していくので、オリハルティアは大事に使用しましょう。
     
    ・<ウルバン
     
    ウルバン.jpg

    四面楚火>と合わせてのロングショットとは非常に相性のいいように思えますが、<炎固一徹>を採用していないのでアサシンを付与することができないため、ウリスであれば<焦熱テキスト>、タマであれば湧いてくる<ヘスチア>、その他のデッキに対しても出現系のLBだったりと、結構不安要素がある為このデッキではあまり狙いません(そもそも序盤からガンガン攻めるのでロングショットを決める必要も薄いです。) コイツが輝くのは、サバZ緑姫や植物等の遅い緑姫戦です。(オサコサは別です)

    この手の緑姫はゴルドオラの庇護下にあるウルバンを止めれるLBが存在しない(あっても修復>)かつ、ペナチャの採用が殆ど無いため、ノーパンからの先4乗りでスヴァローグを立ててサバZとノヴァを封じて、盤面をゴルドオラ(ダブクラ)+ウルバン(ダブクラ)+<>と整えて、曲折絶滅で全面焼き払ってからユヅキ捻って1点からの連パンで最後以外で修復を踏んでも〆まで持って行けます。
    ですので1枚だけ採用しています。
     
    ・<デュランダ
     
    大剣 デュランダ.jpg

    対ピルルク最終兵器

    1.盾0まで追い込む
    2.<曲折>か<絶体絶滅>で<デュランダ>の前を空ける
    3.盤面に3色揃える(<デュランダ>の条件を達成させる)
    4.<四面楚火>で青以外のエナを焼き払う

    こうすることで、
    「<ワーストコンディションありますかぁ?」と煽りながら(失礼なんでやめましょう)
    ブルバニドエスピルルクのエクシード3を全てケアしながら殴れるため勝ちをもぎ取れます。

    ユヅキがピルルクに対してそこまでする必要はないらしいんですけど、爾改の恨みの分があるので厚くみていると言うことで許してください。
    以前、1投だった時に盾落ちしてて勝ちを逃したのが非常に悔しかったので2枚採用しています。
    ピルルク側が常にサメホタルを狙って来ることを考えると3枚位盾が残ってる想定なので、肝心なところで盾落ちされてたら意味がないので・・・
     
    ・<ゴルドオラ
     
    羅輝石 ゴルドオラ.jpg

    これのおかげで「確殺」という言葉を使用することができます。
    ダブクラ付与も<紆余曲折>・<絶体絶滅>のおかげで使いやすくショット範囲の拡張に一役買ってくれます。 非常に優秀ですが、最終局面に最悪居なくても良いので1枚だけ採用しています。
     
    ・<スヴァローグ
     
    幻竜姫 スヴァローグ.jpg

    ゴルドオラ>でケアできない出現系のLB、<焦熱ウリス>のノーコス登場、タマの湧いてくる<ヘスチア>をケアしつつ〆に移れます。

    ゴルドオラ>+<スヴァローグ>で3点まで追い詰めた相手はほぼ確殺です。
    (自分で書いててほぼ確殺ってなんだ?) ショット時の盤面に必要なことと、
    また、先述した対緑姫で相手のエナを縛るのに必要になってくるので2枚採用しています。
     
    ・<轢断>+<銃声
     
    断罪の轢断.jpg 西部の銃声.jpg

    速攻系統と3で止めてくる相手への解答。
    ロングショットを狙わず序盤からのガン攻めで相手の盾を少なくできる、このタイプのユヅキならではの詰め手段。 相手の盾を1~2まで追い詰めて、ある程度殴られてエナが溜まってきたら<火鳥風月>のダウンテキストと合わせて、<托生>+<曲折>で回収して発射しましょう。

    ブルバニ>、<デモン・トゥーム>さえなければ勝てます。
    (<デモン・トゥーム>は相手の盤面を焼き払ってやることでケア可能です。)
     
    ・<THREE OUT
     
    10153.jpg

    必死に枠割いて入れた4枚です。
    序盤のドローの試行回数を増やすことで焼き札を引ける確率を上げてくれるだけでなく、サーバントによるダメージ調整がしやすくなるので個人的には必須かなと思ってます。
    ■デッキの動き
    サバZ緑姫以外には、序盤から速攻をかけます。
    相手が3で止めてくれば、パワーラインが低いままなので<轟炎罪>や<オリハル>の焼きを駆使して残盾を2以下まで追い込んで、火鳥テキスト轢断銃声で〆 4にグロウしてくれれば、托生曲折絶滅等を駆使してで2面空け、<ゴルドオラ>+<スヴァローグ>+何かの盤面を作って<四面楚火>で〆です。

    簡単ですね。 基本ルートはこの二つです。
    ■各デッキへの動き
    各デッキへの動きとは言っても、基本的には上のルートで、サバZ緑姫に関してはウルバンのところで述べた用にノーパンからのロングショットを狙います。

    ですので上記の戦術が当てはまらないデッキに対しての動きの解説になります。
    ◎VS爾改

    火鳥風月ユヅキ>が一番苦手とする、最近流行りの速攻の代表格。
    止め系デッキへの切り札、<銃声>も<ブルーバニッシュ>の採用率が高いので殆ど使えないのでかなりキツイです。

    基本的にこちらも速攻を仕掛けて、轟罪炎による毎ターン全面焼きでなんとかしがみつく位です。

    相手の守護ランサーに合わせての絶体絶滅、エナ調整からの托生によるオリハルティアの登場、曲折再三再四として使用しての手札補充+盤面形成。
    これらを上手く噛み合わせれば、相手のアーツしだいでは届くかもしれないといったところです。

    とは言っても<四面楚火>が腐ってる分を合わせてアーツ3枚分位の差があるのでどう考えてもキツイですが・・・
    ◎オサコサ緑姫
    こちらも最近流行りの因果応報系理不尽ビートダウン。
    こちらも3の段階でも<コマリス>+<ミスザク>で削ってからの<因果応報>で普通に戦えてしまうので、<四面楚火>が使えない相手になります。

    幸い<爾改>に比べれば防御が薄く、<ブルーバニッシュ>も積まれていることはほぼない為、焼き札を駆使して序盤から猛攻をかけつつ、致死圏に入らない程度にランサーを貰ってエナを稼ぎ、<銃声>による〆を狙いましょう。

    しかし、最近のオサコサは<ウルバン>と<チェインキャノン>が搭載されていることがあるので、ちょっと盾に余裕があるからといって油断は禁物です。
    ◎ピルルクΛ
    一応このデッキに対して後攻からでも、厚い勝ち筋を作れるように構築したつもりです。
    デュランダ>の所で述べましたが、基本的には盾を0まで追い込んでの<楚火>からの前の空いた<デュランダ>による〆を狙いますが、ピルルク側もそうやすやすと、盾0までは削らせてくれません。

    なので、<火鳥風月>に乗ってから如何にして相手の盾を削り切るだけのターンを過ごすか、また、そこから<楚火>を撃ちつつ、条件達成した<デュランダ>を盤面に揃えるだけのエナを維持するかが鍵となるのですが、 相手も此方にエナを渡すまいと、おそらく毎ターン<サメ>+<AMS>+<HTR>の盤面で4点からのロングショットを狙って来ます。

    盾が4以下の状況だとこれを防ごうと思ったら防御アーツを吐くか、LBにお祈りするしか無いので、エナが減る一方で、あっという間にジリ貧になります。

    そんな鬼畜眼鏡を後攻から倒すには3つの条件があります。(バレてないの前提です)

    1.相手の盾

    現実的に考えて相手に4にグロウされてから毎ターンサメホタルを狙われると想定すると、生き残れるのは2ターンなので、<火鳥風月>のテキストで割る盾は2枚、サメホタルを繰り返し狙う中で一度はリフを挟むと思うので、相手が4に乗る前に盾を3枚以下まで追い込んでおけば、此方の決めに行くタイミングで丁度、盾0にすることができます。

    経験上では序盤に速攻をかけれる構築になっているので、事故ってない限り3枚までは削れると思います。

    2.ショットを行う際に必要なエナ

    +1(サメホタル防御用の絶滅or全霊)
    -1(エナチャージ)
    -1(托生)
    +0(曲折(1回収、3エナチャージ))
    +4(四面楚火)

    の計3コスト必要となります。
    これに<火鳥風月>にグロウするのに必要なコスト2(4-2)を加えて、火鳥グロウするターンのエナチャージ分を引いてやると、此方がレベル3の段階で4エナ用意できていればコスト面は足りる算段です(ロックユー型でなければ)

    相手も此方の<シクラメン>は踏まざるをえないと思うので、盤面の<シクラメン>1体に付き1エナ余裕ができます。

    グロウコスト合わせると3ターン目までに7エナ必要になる訳ですが、毎ターンのエナチャージと盾3枚分で6エナは捻出できるんで
    後は気合でLBエナチャージを出すか、<シクラメン>を当てるか、<気焔>、<スズビラ>を引いてください。

    3.残しておく盾

    此方が3の段階で、4枚残せていれば<全身全霊>による回復で5枚になりサメホタルの致死圏から逃れることができます。
    相手としても、1枚は割らないと状況が進まないため実質此方のエナを消費することなくやり過ごすことができます。
    次のターンのサメホタルは絶滅で受けることができます。
    ここでフルパンしてくるような事があれば、最低でも8エナ(盤面3枚+盾5枚)増えるので、構えてたエナと合わせて次のターンに

    -1(エナチャージ)
    +4(火鳥グロウ)
    -1(托生)
    +4(曲折(2回収、2除去))
    +4(四面楚火)

    の10エナから、<火鳥テキスト>、<ゴルドオラ>(ダブクラ)+<ウルバン>(ダブクラ)による<LRコード・ピルルク Λ>のエクシードケアの3点からの裏ショットルートで〆ましょう。
    とまぁ、この3点の条件を後攻3ターン目までに達成できる用に動けば、なんとかピルルクを倒すことができるかなと思います。
    まぁ、龍滅ロックユー型だとお話しが成り立たなくなってしまうんですけど・・・
    それであれば向こうもそれなりのコストを払っているので、2回目はサメホタルを揃えられないことを祈りましょう。
    ■最後に
    いかがでしたか?
    近頃、割と本気でピルルクに苦戦していたので、ピルルクを倒すためだけにこの型の<火鳥風月>を組んだといっても過言ではないんですけど、なんか巷では、ユヅキならここまで寄せなくても普通にピルルクに勝てるらしく、僕の脳内のピルルクが強すぎたみたいです・・・

    なんで幅広いデッキを見るなら普通に<全身全霊>は<龍滅連鎖>に変えてしまって良さそうです。
    低レベル帯を厚くとってある為、事故も少なく、詰め手段がはっきりしているので、かなり扱いやすくなっているかと思いますので、
    みなさん是非組んでみてください。 以上です。
    最後まで読んでいただいて有難うございました。 ご意見・質問等ありましたらTwitterまでお願いします。→@simizuki1228

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【第126話】淡い雪ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    うーん、特にコメントはありません。
    さっさと解説に移りましょう。

    今日はユキの解説の後半戦から。
    まずは前回から色々と質問をいただいたので、そちらからお答えすることにしましょう。





    ◆質問コーナー

    1.リフレッシュは割と起こりますか?

    相手によりますね。
    アズマ7枚落としを使う相手や真名グロウ後にじっくりリカブトチャージしながら戦う相手だとリフレッシュする機会は多いです。
    メイジをエナ・トラッシュのどちらに置くかにはいつも悩まされます・・・

    メイジはリカブトチャージ開始後でないとエナがキツイと思いますので、
    まずリカブトチャージを入れてエナを貯め、リフレッシュを入れてからトラッシュに落とすのが良いかと思います。
    リフレッシュ直前でリフダメを受けたくなく、メイジでアーツ不使用防御を決めたいという場合にはデッキ数枚の状態でトラッシュに置くこともあります。
    この場合、相手のアズマの使用状況等リフに入れられる可能性を考慮した上で動く必要があるためかなり神経を使います。


    2.ピシャトー不採用の理由はなんですか?

    防御性能が中途半端だからです。
    場から離れたら白2払えば後続を出せるという能力はエナが無ければ(例えば因果応報)使えない、ミラーのルーブルで無力化される等穴が多いです。


    並べ替え効果もありますが、4ユキ効果と大差なく、ゴジュウとの組み合わせもゴジュウピン投のこのレシピではあまり役立ちません。
    それよりは、相手ターンになれば完全に効果をシャットアウトできるゴジュウの方が安心感が大きいです。



    3.ハニミカを採用していませんが、金銀(キンカクギンカク)は普通に揃いますか?


    後述しますが、ウィップの使い分けで割と何とかなります。
    金銀に全精力を傾けているレシピを結構見ますが、特に先攻の場合は絶大に刺さるのがピルルク・緑子等一部のルリグに限られており、毎回使うというほどのものではありません。
    それよりは、3投したウィップを必要な場合には金銀サーチ、不要な場合にはウィップドロンジョと使い分けた方が序盤のダメージレースで優位に立ちやすいです。


    4.各デッキに対する金銀の重要性はどんなものですか?

    高・・・爾改、青デッキ、緑子
    低・・・ユキ、ユヅキ、タマ
    不明・・・ウリス

    ウリスはバアル、シクラメン、パイモン、メツム、阿吽と刺さる相手が多い一方、ディアボロスの登場時2枚捨てのみを無効にし、アタック時バニッシュは通すという最強のお手伝いをしてしまうので、なかなか難しいところです。
    揃えば出すけど無理には揃えに行かないというところですかね。



    こんなところですね。
    また何かあればどうぞ。


    ◆回し方


    ・~1T目
    レベル1を2体立てるだけですが、マリガン・エナチャージには注意が必要です。
    このデッキは、現代デッキには珍しくアドバンテージを稼げるカードが少なく、ウィップドロンジョを仕掛けると手札消費が激しくなるためエナチャージは抑え目にした方が良いです。
    勿論、ピルルクのように先に4グロウを許すとフルハンデスが飛んでくるデッキは別ですが、基本的にペイルイオナの強制攻撃、4ユキの並べ替えチャージでエナは何とかなることが多いです。

    特にルーブルは極力チャージしません。
    ルーブルが1枚あれば4ユキでデッキバウンスをし、後続のルーブルをサーチできるため、盤面の強度がルーブル0枚と2枚で全然違ってきます。
    凱旋のコストやエナチャージはリカブトを優先し、後は相手を見て不要なシグニを切るという形になります。


    ・2T目
    手札に揃っていればウィップドロンジョを仕掛けられる可能性があります。
    ここで先後や対戦相手によって動きが変わってきます。

    先手・金銀の重要性が低い相手・・・そのままてOK
    後手・金銀の重要性が高い相手・・・ウィップは金銀を揃えるために温存

    また、場にギンカクを出すかというのも変わってきます。
    本当に温存したい場合にはサーバントを差し出してでも手札に温存しますし、別に不要であればギンカクを出してしまって問題ありません。
    アドを稼げない中で、ルーブル・金銀と手札に維持すべきカードがあり、ウィップドロンジョで手札を消費するとなると慣れないうちは困ると思いますので、ある程度慣れが必要なのかなと思います。


    ・3T目


    9割方ペイルイオナにグロウします。
    最初はペイル対未練ユキ=7:3位かと思いましたが、実戦的にはペイル率が圧倒的に高いです。

    先攻なら2000ダウンがあるのでペイルにグロウする機会が多いのは当然ですが、
    後攻でも2000ダウンが効く盤面である場合や、アーツを使う可能性があるため強制攻撃でグロウ用のエナを確保する必要がある場合にはペイルにグロウすることが多いです。

    また、初手にリカブトをエナチャージすることが多く、結果的に黒エナが余り気味になりがちという事情もあります。
    後、実戦では4ユキのエクシードを「デッキバウンス1回→自分・相手ターンに並べ替えチャージを連続使用しマユに即グロウ」と使うことが多いため、未練ユキの並べ替え効果が腐りがちになるという意味でも、ペイルイオナで十分なことが多いです。

    2000ダウンは1面でも空けられるなら積極的に使いましょう。
    「序盤にライフをリードし、4グロウ以降は1面空け+ルーブル・金銀妨害で序盤のリードを保つ」という戦い方が基本なため、ダメージを少しでも稼いでおきたいからです。


    ・4T目
    いよいよ純白ユキにグロウします。
    エナが足りないことが多く、純白ユキのデッキバウンスを2回連続で悠長に使う余裕があることは少ないでしょうから、5T目には即マユへグロウすることが多いと思うため、エクシードはガンガン使っていきます。

    盤面はルーブルを優先的に出し、後は刺さる相手なら金銀、それ以外なら適当なシグニを並べておけば良いです。
    真名タマと違い、4T目からリカブトを出せるのがユキの利点と思われがちですが、そんな勿体ないことをすることはほぼないです。
    別に凱旋でも盤面は埋まる訳なのですから、リカブトは5Tのチャージ用にしっかりキープしておきましょう。

    返しのターンはアーツを惜しげもなく使います。
    6エナあるならアズマ+ピンチを使用し、4エナしか無ければアズマのみ使用でマユにグロウすることもあります。
    アズマはリカブト回収が基本です。使ったエナはマユグロウ後にすぐ返ってきます。

    即マユにグロウするかの判断は難しいところですが、アーツ使用状況、エナの不足状況、手札のリカブトの枚数で総合的に判断するとしか言えません。
    この辺も慣れが必要な気がしますが、迷ったらマユ即グロウで良いと思います。


    ・5T目~

    マユにグロウし、ここからリカブトチャージが始まります。
    リカブトは引けて2枚、悪いとアズマで回収した1枚だけという枚数で、20エナチャージとかふざけたことはできないでしょうが、まぁ当座のアーツが使える程度のエナが確保できれば良いです。


    エクシードは3ターンに分けて分割して使い、マユで空いた面でチクチクダメージを通しつつ、返しのターンは貯めたエナで凌ぐというのが基本的な戦い方です。
    エクシードの切る順番ですが、未練ユキは最後に温存した方が良いです。
    最後は詰めの盤面作りの段階ですので、リカブトの正面にパワー1000のシグニ、アカズキンの正面にきちんとシグニ配置といった微調整ができるのが大きいです。

    序盤にしっかりダメージが稼げていれば、毎ターン1点+α程度のゆっくりした削り方でも着実に勝利に近づけるはずです。
    勝ちパターンはエナ&アーツの物量差で押し切るか、リフレッシュ&無敵アカズキンの必殺コンボでトドメを指すことが多いです。


    ◆デッキ別対策

    ・タマ

    何よりヘスチアが厄介なので、序盤からガンガン削る必要があります。
    金銀は主流の天使軸に刺さるシグニが少なく、そもそもゲインが居ると効かないため揃える必要性は低いです。
    よって、ウィップはドロンジョ割りに全振りしてOKです。

    4グロウ後は1面空けでチクチク削っていきますが、アーツで徹底抗戦されるでしょうからなかなか点が通らないと思います。
    意地で残り1点まで削り、アズマリフレッシュ無敵アカズキンで詰める筋が一番多いでしょう。

    創世相手ならライフ維持を意識し、真名相手ならゴジュウを立てて真名効果でも面が空かないようにすると良いです。
    後、黄金銃アヴェンジャーのように金銀がぶっ刺さる型もあるので、相手の型を早めに看破しておきたいところ。


    ・ユキ

    真名ミラーが大半かと思いますが、ゴジュウが何よりも強いです。
    ゴジュウが居れば安心して3面立てられます。

    ゴジュウを除去され居ない場合、わざわざ3面立てても真名で流れるだけなので、2面で止めた方が良いです。
    リカブトでチャージされる枚数を減らせる上、手札の消耗戦になりがちな中で手札を温存できるからです。
    金銀は刺さるシグニが少ない上、純白ユキで配置換えされると防がれるため、ウィップはドロンジョ割りに全振りです。


    ・爾改

    難敵です。
    基本赤デッキは全般的に苦手です・・・

    出現時除去シグニ・集結を共に封じられる金銀は必須と言えます。
    先攻3Tでキンカクヘブンを決められればかなり有利になると思います。

    重来絡みの突然死が怖いため、アイドルがあると安心です。
    ピンチを1コス防御にしておけば万全ですね。

    銃撃が怖いので、とにかくライフを維持することです。
    ライフ1でもアズマリフレッシュや轢断と組み合わせて殺されることがあるので要注意。


    ・遊月

    超鬼門です。

    相手の構築が分かればノーパンで真名グロウまで耐え、リカブトチャージを連発して7エナ以上構えるという戦い方もできるのですが、割烈・龍滅のリスクからおススメしません。
    普通に殴り合い、相手にも防御アーツを吐かせながら戦うしかない気がします。

    真ん中にトライデを構え、アーツにロマネ・ビザントがあればかなり戦えます。
    トライデは非常に優秀で、ダブクラウルバンを用意された場合でも、純白ユキ効果でウルバンを真ん中に持ってくることで、相手は10000打点あるトライデを踏み越えることができません。
    アサシンは付いてもせいぜい1体なので、そこに1コス防御を当てれば大丈夫だと思います。

    ただ、純白ユキの並べ替えチャージで黒エナが落ちたら即死ですw


    ・ピルルク

    割と取りやすいです。
    先攻でペイル除去が通せればかなり有利で、後攻でも3Tに金銀が揃えばほぼ通るので先攻4Tに動かれることは少ないです。

    序盤にしっかり削り、4グロウ以降は毎ターン1面空けでじわじわアーツを吐かせるのが基本方針となります。
    真名効果で相手のスペルが捲れれば2面空きとなり、GRB・O2でもリカブトで除去できるため多面防御を要求できます。
    基本的なところですが、割裂・ロックユーのどちらを採用しているかは要チェックですね。


    ・緑子

    これまたしんどいです。
    いい加減1コス防御を採用すべきかもしれませんね・・・

    サーバントZ型はまだ戦える方で、先攻で攻めつつ4グロウ後にキンカクヘブンを通せれば必勝級です。
    後攻でも一旦キンカクヘブンを通せればライフを維持しつつ1ターン稼げ、次のターンにZを通されても即死しないラインを保てます。

    オサキコサキ型は鬼門です。
    4グロウ以降というより、その前にミャオ・ミスザクでダメージを受けるのが痛いですね。
    こちらもキンカクヘブンは刺さり、何よりコサキでエナを節約されなくなるのが強いです。

    1コス防御があればノヴァで全て流されても守れるため、戦いやすくなるでしょう。


    ・ウリス

    アカズキンが最大の切り札で、ラスト1点をしつこく稼ぎにいくゲームになります。
    焦熱相手なら4にグロウされると以降はエクシードで全然点が通らなくなるため、4グロウ前にいかにダメージを稼ぐかの勝負になります。

    割とタマ戦に似てますね。
    ウィップは当然ドロンジョ割りに全振りです。
    Lv4アカズキン(13000)打点はブラスラ以外では除去されないためLv5に上がる前でも積極的に仕掛けていきたいところ。
    Lv5アカズキンでトドメ!と思ったらトゥームで回復して粘られる可能性があるのでご注意を。



    こんなところですね。
    金銀を揃えるのか、ドロンジョを割って仕掛けるのかの使い分けが最重要なので、初めのうちはそこを意識すると良いでしょう。

    そろそろ大全発売なので、12弾モード全開にしていこうと思います。
    ではでは!

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