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【第124話】淡い雪ー前編ー

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by ねへほもん

日曜日にWPS(チーム戦)があり、早いですが11弾環境最後のWPSとなりました。
結果は3勝2敗1分けというパッとしない結果に。
2敗した時チーム戦績は共に1勝2敗で自分が勝っていればチームの勝利だったので、はっきり言って戦犯ですね・・・
チーム戦で勝てた記憶がないですw



最近よく使っているのでご存じの方も多いと思いますが、真名ユキを使用しました。
ルーブル・ウィップ・アズマによりシグニを回収できるため構築に多用な要素を組み込みやすく、それでいてキンカクヘブン・4ユキエクシードといった妨害要素があり、対応範囲が広いのが魅力です。

個人的には気に入っているデッキだけに、今日は勝ちたかったです。
使い手が弱くてユキに申し訳ない気分です(/_;)

一旦使い納めになりますので、ざっとレシピのご紹介をしておきます。

真名マユ.JPG



◆ルリグデッキの構成

このデッキでは、1.マユグロウ用の第7のルリグ2.アーツ構成がポイントとなります。

1.第7のルリグ

このデッキの基本路線は「0-2バニラユキ→ペイルイオナ→純白ユキ→真名マユ」です。

まずレベル2は、2シグニが多数投入されており、デッキに白いカードの方が多いことからリミット5のユキで確定かと思います。
特にメイジを使い回したい相手には黒エナの消費を抑えたいところです。

次にレベル3ですが、2000ダウンによる除去、強制攻撃という2つの能力を持つペイルイオナが強いです。
2000ダウンは特に先攻で鬼のように強いですw
強制攻撃は地味なようですが、レベル3の段階でアーツを使わざるを得ない状況に追い込まれた時に役立ちます。
強制攻撃でグロウ用のエナが戻ってくるという計算ができれば躊躇わずにアーツを使用できます。

ここまでで基本路線が固まった訳ですが、次に第7のルリグの候補を考えてみましょう。

2イオナ:強制攻撃持ちのリミット4のやつです。黒エナが余った時や強制攻撃を使いたい時には便利かもしれませんが、ルリグ枠を1枚割くほどの価値があるかは怪しいです。

未練ユキ:エクシードコストになった際に相手シグニの配置を変更する3ルリグです。黒エナを確保したい場合には白2コストでグロウできるのは便利です。
能力が真名マユと噛み合っており、「真名エクシード使用→相手が出したシグニの配置をルーブル前にして出現時能力を封じる」といった使い方ができます。
相手のトップ捲り力に対する保険になるという意味で強いです。

愛幸ユキ:タマユの金木犀的なポジションで、4グロウ事故の保険という意味で当初投入していました。
ただ、純白も並べ替え効果を2回使えば2エナチャージでき、実質的なグロウコストが純白と変わらないことに気づき抜きました。
未練ユキの能力が便利だったというのもありますが。

アルテマイオナ:サモラビ&クインを採用している型ならアリかもしれません。
このデッキとは全然噛み合わないです。

創世マユ:真名マユとスイッチでき、マユにグロウしたターンに詰めないと負けるというケースではこちらにグロウできます。
グロウのスイッチができるのは非常に強力なため、真剣に採用を考えました。
まぁ、繭の部屋に抵触するから使えないんですけどねw


2.アーツ構成

アーツが3枠しかない一方、投入したいアーツの候補は多く、構成には非常に悩まされました。
2枚だけ回収できるという真名マユの特性も考慮した上で採用アーツを選ぶ必要があります。

まず、筆者が採用したアーツですが、


・ピンチ

安定感抜群の1枚です。
ライフ2以下にならないと弱いため真名マユグロウ前だと腐ると思われるかもしれませんが、
このデッキは真名グロウ後3ターンにわたってエクシードを使い続けて詰めるという長期戦型のデッキですのでサーバントが不足しがちになります。
とりあえずアーツが余っていれば使用してサーバントを節約し、マユグロウと共に回収するという使い方が良いかと思います。

速攻デッキにはマユグロウ前からライフ2以下の効果を使え、エニグマ、アークオーラ、燐廻等不足の攻撃にも備えられることを考えると必須級でしょう。


・アイドル

とりあえず2タマを止められます(大事)

基本的にマユグロウ前は使わず、マユグロウ後にリカブト効果でエナをしっかり貯めてから使用することになります。
アーツ1枚で1ターンを確実に耐えてくれるのであると心強いです。
4ユキがエナチャ効果を持ち、実質的なグロウコストが軽いため、序盤に攻め込まれてエナが貯まっている場合にはマユグロウ前にも5コスト防御を使うこともあります。

Λのスペル連打+ロックユーのように、スペルとアーツを絡めた攻めに対しても強く、使用タイミングは限られるようで活躍の機会は多いと思います。


・アズマ

やっぱり強いです。
11弾最強の1枚と言っても過言ではありません。

各効果の使い道ですが、
12000ダウン:意外と使いません。真名効果でトラッシュに送れる枚数が減るため、序盤の防御やアタック時効果持ちの処理以外には使わないです。
釣り上げ:メインの効果です。アステカセットは勿論、カンポサによる能力無効、アカズキン釣り上げからの反撃の準備等釣り上げ先は多いです。
シグニ回収:他に使う効果がなければとりあえず回収しておきましょう。回収先はルーブルリカブトサーバント辺りが多いかと思います。
7枚落とし:ピンポイントで使います。真名マユ自体にデッキを2枚削る効果があるため、リフレッシュに持ち込める機会は多いです。
あまりない状況ですが、8枚デッキの相手に対し、「7枚落とし→真名効果を使うも相手は1体しか出せない」というコンボが決まると爽快です。


(その他、不採用としたアーツ)

・1コスト防御(ロマネ・ビザント・バインド)

ユヅキの四面楚火、緑子の因果応報と0エナにしてから詰めてくるデッキが環境に存在しますが、
「アタックフェイズに4ユキの効果で並べ替え→1エナチャージ」とすることで1コストのアーツを使用できます。

これで守れると強いですが、使用タイミングが限られており、他のデッキに対しては上記3枚の方が強いです。
アーツ枠が限られている都合上、あまり弱いアーツは入れたくなかったため採用を見送りました。

ユヅキ戦が非常に苦しいことを考えると、0エナ状態から「確実に守れる」のであれば採用しようと思いました。
しかし、大きな落とし穴があります。

40枚中13枚ある黒・緑のカードがチャージされた場合にはアーツを使えない

3割強の確率で白エナ以外がチャージされ、アーツを使えないという事故が発生します。
これはかなり致命的です。
余程のことがない限り、パワプロでケガ率30%の練習をしないですよね!?
(話が違う気がしますが・・・)

また、相手の構築との相性や自分と相手の引き次第では1コスト防御を入れても負けるケースは十分に考えられ、
ショット対策としての信頼性は低いと考え、不採用としました。

ただ、ここまで書いたということは相当悩んだということです。
チーム戦で負けたのはちょうどユヅキと緑子のため、無理矢理にでも入れた方が良かったのかもしれません。


・サモラビ

クイン・ピシャトー・ゴジュウ・ルーブル・アークゲイン・ラビエルと出したい候補は多いですが、このデッキは4シグニをルーブルとリカブトに絞っているため価値が低いと考え不採用としました。
また、リクルート先がリカブトの効果で全てエナに行く可能性があるため、マユグロウ後は腐る可能性があります。


・ウトゥルス・チェイン

創世マユならアーツを手早く使い切るためにチェインのコスト軽減が活きますが、真名マユではアーツを2枚しか回収できないためチェインする機会は少ないです。
黒エナが不足しがちということを考えると、効果が多様なアズマの方を優先したくなります。


◆メインデッキ

・1シグニ

まず枚数ですが、13枚とやや少なめです。
LB枠に余裕がなく、サーバントO・O3の代わりにD2・T2を採用しているのが原因です。
2ターン目以降は層が厚い2シグニを出せ、初手も凱旋を使えれば盤面が埋まることを考えるとあまり問題ないです。

内訳ですが、

カンポサ×1:後述します。
ミッシェル×1:ルーブルの回収先として抱えておけると強いです。1面空けてそのまま詰めに繋がることもあります。
O2×4:唯一の非LBの1サーバントで、当然4投です。
凱旋×4:13枚しかない以上、初手の安定性を高めるために4投。
ドロンジョ×2:アステカセットの片割れです。凱旋サーチはできますが、ウィップと相性が良く素引きしても腐りづらいこと、確実にエナかトラッシュに置きたいことを考慮し2投しました。
ダガ×1:序盤はウィップドロンジョの方が強く、手札に余裕がないことからあまり投げません。
終盤真名効果で出てきた低レベルシグニの露払いに使うことが多いです。手札で腐った凱旋が詰めの除去要員に化けることもあるため、1枚は欲しいところ。

カンポサ以外は個人的に確定枠だと考えています。

当初カンポサは、「序盤に能力を消したい相手は居ないし、4グロウ以降ならルーブルで足りるから弱い」と考えていました。
実際、メインフェイズにその能力が活きることが少ないです。
ただ、アズマの蘇生先として使えます。

アタック時効果持ちに対し、12000ダウンで除去するのは真名マユのトラッシュ送り効果と噛み合わないためできるだけ避けたいところ。
特に対ウリスで、カンポサ釣りで1面埋め&効果でディアボロス無効の2面守りの動きができるのは強いです。
ルーブルと異なり正面以外のシグニを対象に取れるのが活きてきます。


・2シグニ

ギンカク×3:爾改、緑子、Λ等揃えたい相手が多いため3投。
アカズキン×1:後述します。
アステカ×1:さすがに1枚で十分かと。
D2×3:爾改対策にT2が1枚欲しく、サーバントが計8枚欲しいと考え逆算で3投。

アカズキンはフォロワーの方に紹介されて入れた1枚です。
入れてみると強くて驚きましたw

真名マユは確定で1面が空けられるのですが、残り2面はダガ・ミッシェルしか除去手段を用意していなかったため、攻撃力が不足気味でした。
そこでアカズキンを投入すると、点が通しやすくなり、特にウリスのような釣り上げ防御系のデッキには効果的でした。
レベル4だと13000打点あり、流行りのアズマでも除去されないのも評価できます。

逆にこちらのアズマでは釣り上げられるため相性が良く、蘇生後は比較的高い打点を活かして盤面に残り、次のターンにエナを増やして除去効果を付与して反撃に繋げることができます。
真名+リカブトで相手のデッキを減らしてリフレッシュでライフ0に追い込み、リカブトチャージで15エナの無敵モードにして最後の1撃を叩き込むという詰め方も選べるようになりました。

色が白か黒ならもっと枚数を増やしたのですがね・・・


・3シグニ

トライデ×1:対ユヅキの秘密兵器です。これ1枚では決定打にはなりませんが気休め程度にはなります。
ちなみにチーム戦のユヅキ戦ではライフに埋まっていたせいでウィップで回収できませんでした。働いてください。
T2×1:爾改戦で1枚あればアズマで回収できます。
キンカク×3:ヘブンを決めやすくするため頑張って3枠確保しました。
金字塔×1:キンカク×3の代償です。必要な時にはウィップでサーチして出します。
メイジ×1:真名グロウ後はアーツを使わない最強の防御手段になります。
1~4まで満遍なく採用しており、戻す先には困らないどころかトラッシュに落ちたアカズキン・ルーブル・リカブトを回収できるので回収効果がむしろプラスに働きます。


・4シグニ

ゴジュウ×1:LB枠を食わない4シグニとしては優秀です。特に真名ミラー戦で立てておくと真名効果で流されません。
うっかりアタックすると耐性がなくなるのでご注意を。青デッキ相手で確実にアップさせておきたい場合はキンカクとセットで立てると良いです。
ルーブル×4:とりあえず立てておけば相手が嫌な顔をします。4グロウのターンに確実に立て、デッキバウンスのついでに後続をサーチしておきたいところ。
リカブト×4:本格的な活躍がマユグロウ後と遅く、4枚も要らないかとは思いましたが、序盤に余れば凱旋で切れば良く、LBも強いので腐りづらいです。
4枚入れたくなる位にマユグロウ後の活躍の機会が多いということです。


・スペル

ウィップ×3:ウィップドロンジョが1発決まると序盤のライフレースで優位に立てます。
また、キンカク&ギンカクを揃えたり、4グロウ後にルーブルをサーチしたりとサーチ効果も使えるため腐りづらいです。



こんなところですね。
せっかくじっくり練ったデッキですので、2話構成にして次回は回し方・デッキ別対策の解説をしようと思います。

後編もよろしくです<m(__)m>

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