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ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【立ち回り編】

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    by てらたか

    こんにちは、てらたかです。

    先日に引き続き、ウムル軸ウトゥルスデッキ記事についての執筆となります。
    今回は各対戦相手への立ち回り編となります。

    前回の記事となる各カード解説の紹介は次のリンクからどうぞ。

    ■各対戦相手への立ち回り■
    ・vs遊月

    現環境を席巻するトップメタルリグです。
    単純な扱いやすさ、ショットの広さ、メタの張りやすさに加え、「相手からのロングショットで死なない安定感を持った<紅蓮遊月>」「<銃声>や起動で点数を取っていけ、自分のショットを究極まで強められる<火鳥風月>」という2種の両方への対応が求められることになると、非常に攻略が困難になってくる相手。

    コール>を相手ターンに撃てる機会がほとんどない都合上、キーになってくるのは<ブラスラ>と<マイアズマ>を使うタイミングです。

    基本的に遊月に対しては、<ウトゥルス>に如何に綺麗に乗って0コスト防御を構えるかに全てが掛かっています。そのため、序盤は可能な限り必死でサーバントを切ってライフを多くキープし、こちらがLv4になったタイミングで相手に「まだ殺せない」と思わせる必要があります。
    理想はライフ5枚、無理でもライフ4枚を構えておけば、LBまで込みで死ぬ確率はかなり下げることができるはず。
    ここで<ボルシャック>の処理に重要なのが<ブラスラ>で、サーバントキープに重要なのが<マイアズマ>というわけです。

    手札が良い場合は序盤からちょっとずつ殴っていって構いませんが、それほど良くなかった場合はノーパンも十分視野に入ります。

    ウトゥルス>に乗ってから重要なのは、毎ターンに殺意を混めることと、「トラッシュを空にされないような山札キープを行う」ということ。
    0コスト防御ができても蘇生するシグニがいなかったら意味がありません。

    相手にリフレッシュを行われないようにする方法としては「<ウトゥルス>で必要シグニを回収したら、自分からリフレッシュを入れてしまう」というパターンと「<アシレン><メイジ>で山札を13or18枚構えることで相手の山札落としに耐える」というパターンの2つがあります。これも、手持ちの札及びライフの残数と相談し、毎回どちらが良いか想定していかねばなりません。

    後、自分がLv4を超えたら常に自分側のエナを0にしておくと相手の<ムシュ>に詰められることが減るのは重要ポイントです。
    こちらのシグニを2枚程度バニッシュされて<楚火>を撃たれる可能性もありますが、<ムシュ>のパワーはそれでも最大20000~24000程度になるはずなので、LBからの<コスタリク>蘇生でパワーを19000以下にできる可能性も出てきます。下手にエナを残すのは悪手なので覚えておきましょう。

    ・vs緑子

    同じく、ライフ0からの詰めに対して<ウトゥルス>を有効に働かせる必要がある相手です。
    このデッキも幻獣と鯖でパターンが分かれますが、やるべきことは「ライフキープを優先しつつ自分のリソースを先にゲロって、<ウトゥルス>即乗りで相手の詰めに対応する」でほぼ共通しています。なんなら遊月に対しての対応とあんまり変わらないまであります。
    ただ、幻獣軸相手に対しては3t目に<応報>を撃たれるというパターンを回避しなければならないため、遊月や<鯖Z>に比べて前のめりに殴っていくことが悪手に繋がりうることを意識しなければなりません。

    上の方で書いたことでもあるんですが、幻獣緑子を相手にした場合、キーカードとなるのは1枚挿しの<エレチェア>です。
    パワーマイナスで相手を仕留めていくこのデッキでは<ソウリュウ>からの攻撃を潰しに行けるカードが<エレチェア>と<ブラスラ>しかないため、如何に綺麗にこれらのカードを構え続けられるかが勝ちに行く上で重要になります。もちろん、「<エレチェア>は絶対に<アシレン>や<メイジ>で戻してはいけない」ということでもあります。

    鯖Z>相手の場合、<修復>絡みでダメージを通せずに<Z>起動まで行われた場合、正直に言うとお腹を見せて降伏ポーズを取るしかないです。
    これについては絶対的な相性差でもあるんですが、とりあえず<鯖Z>に<メツミ>を入れるスペースは恐らくないはずなので山札を構える枚数を少なくしてもいい、というのを意識し、トラッシュにダメージソースをてんこ盛りにしておいて確実にダメージを通し続けられるようにすることで、細いながらも勝ちを手繰り寄せることは不可能ではないです。

    とにもかくにも、ダメージを与え続ける・被弾を極力抑えるのどちらを疎かにしても勝てない相手です。

    ・vsピルルク

    遊月や緑子はエナリソースを投げ捨ててダメージレースに差をつけると書きましたが、ピルルク相手ではもちろん逆で、相手が4に乗る前に手札を可能な限りダメージに変換する必要があります。まあ当然か。

    カード説明で書いた通り、ライフ4程度からの<AMS><サメ><ホタル>に対して能動的に採用できるプランには「<ヨグソトス>を盤面に出して<メイジ>を構える」というものがあるので、エナを最低限3は準備し続けるようにしましょう。この3エナ準備を行い続けられる限りは、ウムル4の起動効果を使ってしっかり毎ターン3面+点数要求を続けていく方がよい場合もあります。

    相手から通り抜ける点数を捌ききれる自信がなくなったら迷わず<ウトゥルス>にグロウして詰めに行きます。
    最も強力なメタカードはもちろん<ヘルボ>で、これをするだけで相手の<CL>が紙っぺらになります。毎ターン1面を空けて返し、絶対に<サメ><ホタル><AMS>が決められない盤面にしてもいいです。向こう側は確実に<AMS><AMS>で攻めてくるので、ここの被弾を<ブラスラ>・<コール>でしっかり抑えましょう。
    理想は<ヘルボ>2面か<ヘルボ><シュブ>。山札を掘った上で<ウトゥルス>出現時を使えば結構簡単にいくはずです。

    ウムル4効果>、<ウトゥルス>出現時、<虚心エクシード効果>、<アシレン>、<パルテノ>、<ヘルボ>と、ハンドが切れても盤面を構築するのにはあまり困らないので、毎ターンしっかり使い切るように。むしろ無駄に残しておくと<CL>+<VAC>で盤面の<ヘルボ>をどかされたりしてしまうので、全て使い切った方が良いまであります。どうせ高確率で全ハンデスされますしね。

    ・vs止め系

    LBがそれなりに強い・<ウトゥルス>になってからがかなり硬いなど、他のデッキと比べればだいぶ楽に立ち回れる相手です。

    序盤からアーツを切っていっても<ウトゥルス>の0コスト防御や<ヘルボ>の1コスト蘇生があるため、バンバンアーツを使ってライフをキープしていきましょう。
    相手シグニのパワーが低い都合上、後半になるにつれて穴空けもどんどんストレスなく行えるようになっていくはずです。

    今のところ環境で一番怖いのはアルフォウの<エクスクルード>だったりします。
    基本的に<ヘルボ>2面で圧力を掛ければアルフォウ相手はかなり取りやすくなりますが、その<ヘルボ>を弾かれたら途端に対処がダルいことになってしまうのは厄介。
    さりげなく<アシレン>でトラッシュに返したり<マイアズマ>で回収したりして、ターゲットにされないようにしておきましょう。大丈夫、デッキボトムに置いてもウムルなら簡単に掘り返していけるはずです。位置をしっかり覚えていれば。

    ・vsタウィル

    互いに<ヘルボロス>が入っている場合、先に<ヘルボロス>を安定させられるのはどっちかという勝負になりがちなイメージが大きいです。
    こちらは回収・山札掘り・蘇生などから簡単に<ヘルボ>を立てていける代わりに相手に<ヘルボ>を立てられた際の除去に手間取ることが多く、一方であちらは<ヘルボ>自体のサーチが難しい代わりに<ムンカルン>+パンプや<サクシード><アフロディテ>、<ラビエル>、場合によっては<アールバウンダリー>などで比較的容易にこちらの<ヘルボ>を処理してきます。
    ウムルは相手のリソースを絞ることが苦手なルリグなので、これに関しては相手の引きに祈る部分も出てきてしまうでしょう。

    タウィルはこちらの山札を削ってくる手段に欠けることが多いため、<アシレン>で事前に<ヘルボ>を引けるように積み込んでおくのも手です。
    できるだけ山の下に置いておくことで最悪の事態を防ぎつつ、山の上側に<キティラ><ヴォイニ>を固めることで無理矢理引っ張り出すといった流れも想定できるため、山札がしっかり積み込めるようになったら狙ってみるのもいいでしょう。

    ・vsタマ

    実は<ゲイン>を処理できるカードがないため滅茶苦茶辛かったりします。

    5にグロウして<ヘルボ>2面をキープしておくと、相手側は毎回2面の除去を行わない限りダメージが通らないという状態になるので、その面を常に維持し続けられるようにしておきましょう。

    「<ゲイン>が立ったらダメージが通らない」に対処する方法は<ヨグソ><シュブ>のヘブンしかなく、これは<モダン>・<ピンチ>・<マイアズマ>のどれでも簡単に処理されてしまうため、無理にダメージを与えに行くプランは採用しない方がいいでしょう。

    デッキにシグニしかない都合上、真名に対しては常に<メイジ>を構えておくとかなり被弾量を抑えることができます。

    ・vsウリス

    ヘルボ>キープ。
    基本的にウリスは<ヘルボ>2面に対処できる札が<デザイア>しかなく、<デザイア>で取りやすくなるデッキは環境にほとんどいないので、大きく警戒する必要はありません。
    おまけに<デザイア>を撃たれてもその後に5に乗られて<ヘルボ>を出されない限り<コール>から<ヘルボ>が出せるので、なおさら負け筋は減っています。
    ビートダウンを行う際に問題になってくる<エニグマ>も、<ヘルボ>を維持さえしていれば<ALCA>による回収が行われなくなるため、心配の必要性は薄いでしょう。

    問題は常にこちらがリフレッシュされかねないという懸念と<ダイホウイカ>で、特に<ダイホウイカ>は手札を切っていきなりこちらを除去できるので注意が必要です。
    コスタリク>を構えつつ1面を空けることで-12000がすぐできるように盤面を作る、<ブラスラ>の吐きどころを丁寧にするなど対処策はいくつもあるので、相手の動きを読んでしっかり対応できるようにしたいところです。

    ■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
    ・堕落の砲娘 メツミ
    R堕落の砲娘 メツミ


    (1)あらゆるデッキが相手への強制リフレッシュ手段を<メツミ>で手に入れている
    (2)ピルルク、タマは遊月相手に死なない1面を作るために<メツミ>を投入
    (3)遊月はリフレッシュで相手のメツミを弱めるべく<メツミ><マイアズマ>を投入
    (4)黒点の色肥やし、及びそれに対してのメタとして<メツミ>が自然に使われる

    このような現状から、僕はウィクロス12弾環境のことをよく「<メツミ>環境」と呼んでいます。冗談ではなく、とりあえず山札が掘れるデッキであれば1枚<メツミ>を入れる枠を探してもいいと思っている程度には<メツミ>を評価しています。

    このデッキにも<メツミ>は非常に噛み合います。
    色が元々黒いためグロウの邪魔にならず、序中盤のトラッシュ肥やしが行え、<パルテノ>や<4ウムルの効果>で何度も重ねて<メツミ>を出すリフレッシュプランを作ることもできる。そして、枚数調整をすることで<台風><ヘルボ>相手に消えない1面を作ることができる。1枚あればプランの幅は確実に広がるはずです。

    そのため枠を探してはいるのですが、今のところどこを割けばいいか分かっていないというのが現状です。
    現状採用しているLv3以上全てが「特定の相手に対して必ず構えたいプラン」あるいは「デッキのメイン除去プラン」に関わっており、下級も必要最低限程度の枚数の確保であるため、このカードを採用する場合はどうしても別の何かを犠牲にする必要がある状態なんです。

    考えているのは、「一応メインプランじゃないLv4は1枚減らせるかな」「混沌トレの効果があるから下級19でも一応回るかな」という2つで、多分<メツミ>を積むならば<アステカ>or<マズフェイス>をどちらか1枚削ることになるんじゃないかと思います。
    ただ、<アシレン>の都合上Lv1~4までの古代兵器はしっかり枚数多目で採用しておきたく、また両方のカードとも安定性を高められるカードなので、そういう意味ではすぐに切れるカードとは言いがたいんですけどね。

    ・コードアンチ マチュピ
    Cコードアンチ マチュピ


    メガトロン>に代わるダメージソースです。
    序盤において、時折「手札に高レベルがダブつき、<メガトロン>では上手くダメージを通せない」といった場面に遭遇することがあります。そういう際、手札の高レベルを処理しつつ相手にダメージを通せる<マチュピ>は重宝するでしょう。

    一番の問題は、もちろんこれの逆パターンも存在するだろうということ。<アステカ><メガトロン>が綺麗に噛み合ったタイミング、手札にちょうど使いたいタイプのカードしかない場合などでは<メガトロン>の方が強いです。
    そして、4t目以降に<マチュピ>は除去能力が非常に低く、その点でも「リミット11の相手に対しては確実に1面除去が行える」<メガトロン>は<マチュピ>の上を行きます。

    タイミングによってどちらが強いかは変わってくるカードで、対戦数をこなした上では<メガトロン>の方が強い場面が多い印象なので現在は<メガトロン>優先ですが、今後の環境によっては逆転する可能性ももちろんあると思っています。

    ・デス・コロッサオ ・アンシエント・ゲート
    LCデス・コロッサオ LRアンシエント・ゲート


    どちらも、「相手に2面<ヘルボ>を立てられた」という状態のみに対してのメタカードです。
    基本的に2面<ヘルボ>を立ててくるデッキが少ないために現時点では切っていますが、もし遊月・緑子の衰退から<ヘルボ>が強い環境になってくるようであれば、投入の余地は十分にあります。

    元々、4止め、あるいは5ウムルによる構築でもいけないか試行錯誤していた際には<コロッサオ>を投入して頑張っていました。
    アシレン>・<ヴォイニ>を使えば盤面のレベルを4・3・2や4・3・1にするのは非常に容易なので、<ヘルボ>2面以外にも<AMS>2面やアサシン3面相手には役立つかもしれません。
    汎用性の関係で<ブラスラ>を優先しています。

    ■まとめ■

    というわけで、ウムル軸ウトゥルスの記事でした。
    リアニメイト・山札の掘り返しで全面を空けて戦っていくウムルはウリスの劣化となりがちで、そこから差別化するためにいつも苦労するのですが、12弾構築は「非常に強力で死ににくい<ヘルボ>が作れる」「<燐廻>に対してメインデッキだけで明確に回答を持っている」「相手のショットに対して<ウトゥルス>での高確率耐久プランがある」など今のウリスでは持ちにくいプランを大量に盛り込めたデッキになり結構満足してます。

    ウムルは使用プレイヤーも少なく研究が進んでいない節がありますが、1枚積みカードを大量に入れて適宜取り出すギミック派な動き、ループが絡んだソリティアじみたプレイなど好きな人は好きであろう要素がいくつもある面白いルリグなので、是非使ってみてください。

ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説編まとめ】

    posted

    by てらたか

    こんにちは、てらたかです。

    先日公開させて頂きましたウムル軸ウトゥルスデッキ記事にて紹介いたしましたレシピ内のカードにつきまして一枚ずつ解説を行っていきたいと思います。

    以下のリンクより、それぞれの解説に飛べるようになっております。


    ※サーバント各種は便宜上非LB枠に含めております。

    また、明日には各対戦相手への立ち回り記事を公開させて頂く予定となっておりますので
    そちらの記事にも是非お付き合いください。

ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 ルリグ/アーツ 編】

    posted

    by てらたか

    ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説ルリグ編となります。

    ■各カード解説 ルリグ編■
    ・創造の鍵主 ウムル


    お花見イラストが一番好きです。

    花代を使っている際、相手に先手1t目<ツー・ダスト>を撃たれないなど、基本的に「1t目に相手の選択肢を多少なりとも縛れる」という意味で僕は記念ルリグが最強理論を主張しているんですが、黒ルリグに関しては対抗色アーツが<ホーリーアクト>しか存在していないので好きなイラストを使って問題ないと思ってます。

    ・混沌の鍵主 ウムル


    バニラです。
    3弾の頃からウムルは使っているのですが、スターターが出るまでのウムルレベル1はリミット1のカードしかないという散々なものでした。懐古厨って感じの発言ですね......。
    アシレン>・<メイジ>の効果の都合上、どう頑張ってもLv2のシグニを大きく減らすことはできないため、やはりLv2もバニラルリグが最適です。

    ・虚心の鍵主 ウムル


    ウトゥルス>エクシードでフィニッシュパーツをかき集められるエクシードコストルリグです。「<ウトゥルス>エクシードでの耐久を挟んでヘブンか<ヘルボロス>を揃えて、返しに勝てるぞ」という相手への圧力を掛け続けることができます。
    単純に言って効果が<三途ウリス>の倍ぐらい強いですが、不遇時代が続いたご褒美だと勝手に思っています。

    基本的にこちらに乗ることはありませんが、エナから早期に<シュブニグラ>がめくれてしまった場合は仕方なくこちらにグロウすることもたまにあります。

    ・創造の鍵主 ウムル
    LC創造の鍵主 ウムル=トレ


    というわけで、基本的にはこちらにグロウします。
    相手からのフルパンに強く、また<コスタリク>・<エレチェア>を早い段階からダメージソースに変換できるカードでもあるため、この枠はほぼこれで確定だと思います。
    上記2枚に加え、<メガトロン>の蘇生などでも1点を刻むことはできるため、実質1エナの猶予があれば1点が刻めるカードと見て間違いないです。
    リミット7なせいで<アラハバキ>→<コスタリク>みたいなのがしにくいのだけが唯一の弱点といったところ。

    ・混沌の鍵主 ウムル


    スターターウムルです。当然といえば当然ですが、Lv4ウムルの中ではこのカードが一番強いですし、そもそも<鯖Y>を使った耐久システムやらハンドレスからのアシレンループやらこのカードでしかできないギミックがそこかしこに積まれているため、こ のカード以外にする選択肢はないと思っています。
    一応、<創造フィーラ>を<ウトゥルス>の種として入れておくことで<ゲイン>や<AMS>を容易に除去できるというメリットが存在していたりもするので、サブの選択肢として<虚心トレ>を押しのける可能性は、ほんのごく僅かにですが存在しています。

    最近ではグレートタウィルの下敷きとして頑張ってるらしいですけど、このデッキではしっかりメインの活躍をします。

    ・開かれし極門 ウトゥルス
    LR開かれし極門 ウトゥルス


    最終形態ルリグであり、また0コスト<オーバーサルベージ>2回と0コスト無条件<グレイブラッシュ>という役割のアーツでもあります。
    基本的に僕は4ウムルが好きで<ウトゥルス>にわざわざ乗る意味も薄いよなという持論がありましたが、緑子・遊月のように0エナで耐えなければならない機会が多 く、また<ヘルボロス>をキープしたい相手も多い今の環境ではこのルリグに乗ることがほぼ必須となりました。

    4ウムルでは回しきれなくなるギリギリのタイミングでグロウし、0コスでのほぼ確定の防御力を頼りにしながら2~3ターンで決着を付けにいくことがほとんどです。
    この特性のため、エナ0にして詰めてくる相手に対しては、いかにLv4までにしっかりライフキープできるかが重要になってきます。

    最近ではグレートタ(以下省略

    ・フォーカラー・マイアズマ
    LCフォーカラー・マイアズマ


    強化版<アンシエントサプライズ>です。<鯖Y>に加えてこのカードでもサーバントが回収できます。
    一番使う効果は蘇生と回収、次点で蘇生とマイナスということがほとんどで、どちらかといえば「4エナになったが白エナが消え、リフ誘発、12000マイナスという選択肢がついた<クトゥルコール>」みたいなイメージです。
    白を2回捻出するのは流石に面倒です。

    他の黒ルリグほど相手のリフレッシュを誘発させられないデッキなので、使いどころは結構重要になってきます。

    使いどころが重要じゃないアーツなんてないんですけどね(笑)

    ・クトゥル・コール
    LRクトゥル・コール


    神。

    黒ルリグでオーラ系統カードを止めることができるようになった超優秀アーツ。面が1箇所しか空いてなくても<ヘルボ>を蘇生できる、そもそも攻撃自体が止められるので<AMS>や<マラカイト>なんかを<マイアズマ>より回避しやすいと、エナ色さえあれば腐ることのない優秀なカードです。
    その唯一の問題である白エナの供給にちょこっとの問題があるため、投入は1枚なのですが......<マイアズ マ>は<マイアズマ>にしかできないサブの効果がありますし、文句は今のところ特にないです。
    ウトゥルス>ならまあ積み得でしょ、みたいな感じでかなりカードパワー高いです。まあLRはこれぐらいの性能がなくちゃね。

    ・ブラッディ・スラッシュ
    LCブラッディ・スラッシュ


    黒の汎用アーツ。
    AMS>や<ヘルボ>、そして<ソウリュウ>付きランサーなどメインデッキでは非常に触りにくい相手に軽いコストで触 れるため、黒いルリグでは最近は必須アーツになってきてます。

    ウトゥルス>はアーツが3枚しか積めない特性上ちょっと迷ったんですが、結局<ヘルボ>を処理しなければ何もできないルリグだったため入れざるを得ませんでした。3エナぐらいの< デスビーム>があればなぁ......ってずっと言ってます。


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