どうもです!
うーん、特にコメントはありません。
さっさと解説に移りましょう。
今日はユキの解説の後半戦から。
まずは前回から色々と質問をいただいたので、そちらからお答えすることにしましょう。
◆質問コーナー
1.リフレッシュは割と起こりますか?
相手によりますね。
アズマ7枚落としを使う相手や真名グロウ後にじっくりリカブトチャージしながら戦う相手だとリフレッシュする機会は多いです。
メイジをエナ・トラッシュのどちらに置くかにはいつも悩まされます・・・
メイジはリカブトチャージ開始後でないとエナがキツイと思いますので、
まずリカブトチャージを入れてエナを貯め、リフレッシュを入れてからトラッシュに落とすのが良いかと思います。
リフレッシュ直前でリフダメを受けたくなく、メイジでアーツ不使用防御を決めたいという場合にはデッキ数枚の状態でトラッシュに置くこともあります。
この場合、相手のアズマの使用状況等リフに入れられる可能性を考慮した上で動く必要があるためかなり神経を使います。
2.ピシャトー不採用の理由はなんですか?
防御性能が中途半端だからです。
場から離れたら白2払えば後続を出せるという能力はエナが無ければ(例えば因果応報)使えない、ミラーのルーブルで無力化される等穴が多いです。
並べ替え効果もありますが、4ユキ効果と大差なく、ゴジュウとの組み合わせもゴジュウピン投のこのレシピではあまり役立ちません。
それよりは、相手ターンになれば完全に効果をシャットアウトできるゴジュウの方が安心感が大きいです。
3.ハニミカを採用していませんが、金銀(キンカクギンカク)は普通に揃いますか?
後述しますが、ウィップの使い分けで割と何とかなります。
金銀に全精力を傾けているレシピを結構見ますが、特に先攻の場合は絶大に刺さるのがピルルク・緑子等一部のルリグに限られており、毎回使うというほどのものではありません。
それよりは、3投したウィップを必要な場合には金銀サーチ、不要な場合にはウィップドロンジョと使い分けた方が序盤のダメージレースで優位に立ちやすいです。
4.各デッキに対する金銀の重要性はどんなものですか?
高・・・爾改、青デッキ、緑子
低・・・ユキ、ユヅキ、タマ
不明・・・ウリス
ウリスはバアル、シクラメン、パイモン、メツム、阿吽と刺さる相手が多い一方、ディアボロスの登場時2枚捨てのみを無効にし、アタック時バニッシュは通すという最強のお手伝いをしてしまうので、なかなか難しいところです。
揃えば出すけど無理には揃えに行かないというところですかね。
こんなところですね。
また何かあればどうぞ。
◆回し方
・~1T目
レベル1を2体立てるだけですが、マリガン・エナチャージには注意が必要です。
このデッキは、現代デッキには珍しくアドバンテージを稼げるカードが少なく、ウィップドロンジョを仕掛けると手札消費が激しくなるためエナチャージは抑え目にした方が良いです。
勿論、ピルルクのように先に4グロウを許すとフルハンデスが飛んでくるデッキは別ですが、基本的にペイルイオナの強制攻撃、4ユキの並べ替えチャージでエナは何とかなることが多いです。
特にルーブルは極力チャージしません。
ルーブルが1枚あれば4ユキでデッキバウンスをし、後続のルーブルをサーチできるため、盤面の強度がルーブル0枚と2枚で全然違ってきます。
凱旋のコストやエナチャージはリカブトを優先し、後は相手を見て不要なシグニを切るという形になります。
・2T目
手札に揃っていればウィップドロンジョを仕掛けられる可能性があります。
ここで先後や対戦相手によって動きが変わってきます。
先手・金銀の重要性が低い相手・・・そのままてOK
後手・金銀の重要性が高い相手・・・ウィップは金銀を揃えるために温存
また、場にギンカクを出すかというのも変わってきます。
本当に温存したい場合にはサーバントを差し出してでも手札に温存しますし、別に不要であればギンカクを出してしまって問題ありません。
アドを稼げない中で、ルーブル・金銀と手札に維持すべきカードがあり、ウィップドロンジョで手札を消費するとなると慣れないうちは困ると思いますので、ある程度慣れが必要なのかなと思います。
・3T目
9割方ペイルイオナにグロウします。
最初はペイル対未練ユキ=7:3位かと思いましたが、実戦的にはペイル率が圧倒的に高いです。
先攻なら2000ダウンがあるのでペイルにグロウする機会が多いのは当然ですが、
後攻でも2000ダウンが効く盤面である場合や、アーツを使う可能性があるため強制攻撃でグロウ用のエナを確保する必要がある場合にはペイルにグロウすることが多いです。
また、初手にリカブトをエナチャージすることが多く、結果的に黒エナが余り気味になりがちという事情もあります。
後、実戦では4ユキのエクシードを「デッキバウンス1回→自分・相手ターンに並べ替えチャージを連続使用しマユに即グロウ」と使うことが多いため、未練ユキの並べ替え効果が腐りがちになるという意味でも、ペイルイオナで十分なことが多いです。
2000ダウンは1面でも空けられるなら積極的に使いましょう。
「序盤にライフをリードし、4グロウ以降は1面空け+ルーブル・金銀妨害で序盤のリードを保つ」という戦い方が基本なため、ダメージを少しでも稼いでおきたいからです。
・4T目
いよいよ純白ユキにグロウします。
エナが足りないことが多く、純白ユキのデッキバウンスを2回連続で悠長に使う余裕があることは少ないでしょうから、5T目には即マユへグロウすることが多いと思うため、エクシードはガンガン使っていきます。
盤面はルーブルを優先的に出し、後は刺さる相手なら金銀、それ以外なら適当なシグニを並べておけば良いです。
真名タマと違い、4T目からリカブトを出せるのがユキの利点と思われがちですが、そんな勿体ないことをすることはほぼないです。
別に凱旋でも盤面は埋まる訳なのですから、リカブトは5Tのチャージ用にしっかりキープしておきましょう。
返しのターンはアーツを惜しげもなく使います。
6エナあるならアズマ+ピンチを使用し、4エナしか無ければアズマのみ使用でマユにグロウすることもあります。
アズマはリカブト回収が基本です。使ったエナはマユグロウ後にすぐ返ってきます。
即マユにグロウするかの判断は難しいところですが、アーツ使用状況、エナの不足状況、手札のリカブトの枚数で総合的に判断するとしか言えません。
この辺も慣れが必要な気がしますが、迷ったらマユ即グロウで良いと思います。
・5T目~
マユにグロウし、ここからリカブトチャージが始まります。
リカブトは引けて2枚、悪いとアズマで回収した1枚だけという枚数で、20エナチャージとかふざけたことはできないでしょうが、まぁ当座のアーツが使える程度のエナが確保できれば良いです。
エクシードは3ターンに分けて分割して使い、マユで空いた面でチクチクダメージを通しつつ、返しのターンは貯めたエナで凌ぐというのが基本的な戦い方です。
エクシードの切る順番ですが、未練ユキは最後に温存した方が良いです。
最後は詰めの盤面作りの段階ですので、リカブトの正面にパワー1000のシグニ、アカズキンの正面にきちんとシグニ配置といった微調整ができるのが大きいです。
序盤にしっかりダメージが稼げていれば、毎ターン1点+α程度のゆっくりした削り方でも着実に勝利に近づけるはずです。
勝ちパターンはエナ&アーツの物量差で押し切るか、リフレッシュ&無敵アカズキンの必殺コンボでトドメを指すことが多いです。
◆デッキ別対策
・タマ
何よりヘスチアが厄介なので、序盤からガンガン削る必要があります。
金銀は主流の天使軸に刺さるシグニが少なく、そもそもゲインが居ると効かないため揃える必要性は低いです。
よって、ウィップはドロンジョ割りに全振りしてOKです。
4グロウ後は1面空けでチクチク削っていきますが、アーツで徹底抗戦されるでしょうからなかなか点が通らないと思います。
意地で残り1点まで削り、アズマリフレッシュ&無敵アカズキンで詰める筋が一番多いでしょう。
創世相手ならライフ維持を意識し、真名相手ならゴジュウを立てて真名効果でも面が空かないようにすると良いです。
後、黄金銃アヴェンジャーのように金銀がぶっ刺さる型もあるので、相手の型を早めに看破しておきたいところ。
・ユキ
真名ミラーが大半かと思いますが、ゴジュウが何よりも強いです。
ゴジュウが居れば安心して3面立てられます。
ゴジュウを除去され居ない場合、わざわざ3面立てても真名で流れるだけなので、2面で止めた方が良いです。
リカブトでチャージされる枚数を減らせる上、手札の消耗戦になりがちな中で手札を温存できるからです。
金銀は刺さるシグニが少ない上、純白ユキで配置換えされると防がれるため、ウィップはドロンジョ割りに全振りです。
・爾改
難敵です。
基本赤デッキは全般的に苦手です・・・
出現時除去シグニ・集結を共に封じられる金銀は必須と言えます。
先攻3Tでキンカクヘブンを決められればかなり有利になると思います。
重来絡みの突然死が怖いため、アイドルがあると安心です。
ピンチを1コス防御にしておけば万全ですね。
銃撃が怖いので、とにかくライフを維持することです。
ライフ1でもアズマリフレッシュや轢断と組み合わせて殺されることがあるので要注意。
・遊月
超鬼門です。
相手の構築が分かればノーパンで真名グロウまで耐え、リカブトチャージを連発して7エナ以上構えるという戦い方もできるのですが、割烈・龍滅のリスクからおススメしません。
普通に殴り合い、相手にも防御アーツを吐かせながら戦うしかない気がします。
真ん中にトライデを構え、アーツにロマネ・ビザントがあればかなり戦えます。
トライデは非常に優秀で、ダブクラウルバンを用意された場合でも、純白ユキ効果でウルバンを真ん中に持ってくることで、相手は10000打点あるトライデを踏み越えることができません。
アサシンは付いてもせいぜい1体なので、そこに1コス防御を当てれば大丈夫だと思います。
ただ、純白ユキの並べ替えチャージで黒エナが落ちたら即死ですw
・ピルルク
割と取りやすいです。
先攻でペイル除去が通せればかなり有利で、後攻でも3Tに金銀が揃えばほぼ通るので先攻4Tに動かれることは少ないです。
序盤にしっかり削り、4グロウ以降は毎ターン1面空けでじわじわアーツを吐かせるのが基本方針となります。
真名効果で相手のスペルが捲れれば2面空きとなり、GRB・O2でもリカブトで除去できるため多面防御を要求できます。
基本的なところですが、割裂・ロックユーのどちらを採用しているかは要チェックですね。
・緑子
これまたしんどいです。
いい加減1コス防御を採用すべきかもしれませんね・・・
サーバントZ型はまだ戦える方で、先攻で攻めつつ4グロウ後にキンカクヘブンを通せれば必勝級です。
後攻でも一旦キンカクヘブンを通せればライフを維持しつつ1ターン稼げ、次のターンにZを通されても即死しないラインを保てます。
オサキコサキ型は鬼門です。
4グロウ以降というより、その前にミャオ・ミスザクでダメージを受けるのが痛いですね。
こちらもキンカクヘブンは刺さり、何よりコサキでエナを節約されなくなるのが強いです。
1コス防御があればノヴァで全て流されても守れるため、戦いやすくなるでしょう。
・ウリス
アカズキンが最大の切り札で、ラスト1点をしつこく稼ぎにいくゲームになります。
焦熱相手なら4にグロウされると以降はエクシードで全然点が通らなくなるため、4グロウ前にいかにダメージを稼ぐかの勝負になります。
割とタマ戦に似てますね。
ウィップは当然ドロンジョ割りに全振りです。
Lv4アカズキン(13000)打点はブラスラ以外では除去されないためLv5に上がる前でも積極的に仕掛けていきたいところ。
Lv5アカズキンでトドメ!と思ったらトゥームで回復して粘られる可能性があるのでご注意を。
こんなところですね。
金銀を揃えるのか、ドロンジョを割って仕掛けるのかの使い分けが最重要なので、初めのうちはそこを意識すると良いでしょう。
そろそろ大全発売なので、12弾モード全開にしていこうと思います。
ではでは!