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【6ページ目】攻略コラム | ヴァイスシュヴァルツ

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ヴァイスシュヴァルツ基礎とは

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    by 攻略コラム

    ヴァイスシュヴァルツ基礎とは
    これはまぁいつか書かなければいけない内容だったので今回書き始めることが出来て良かったです。こんにちは。
    今回はヴァイスシュヴァルツの基礎とは何かについてのお話をします。実際の基礎の内容については連載の形を取ろうと思います。


    ヴァイスシュヴァルツ基礎とは
    読んで字のごとく、ヴァイスシュヴァルツの基礎だと僕が感じている内容です。

    ヴァイスシュヴァルツについて、当たり前ですけど普通の未経験の人は、何も分からない状態です。これはつまりヴァイスシュヴァルツ初心者の状態ですね。みんなスタートラインは同じです。
    ところが基本的に即実戦に放り込まれるんですよね。まぁヴァイスシュヴァルツに限らず色んなゲームがこのパターンなのですが。もちろん学問的に学ばなくても実戦の中で知識を身につけて普通にゲーム出来るようにはなります。

    しかし、そのゲームの構造を知った上で、あえてヴァイスシュヴァルツの基本的な部分について書いてみたのがこの記事です。実戦の中で身につける知識とはかなりの差があります。

    基礎はゲームシステムの話、実践で求められるのは最新の話
    基礎はあくまでゲームシステム上こういう考え方が基本になりますということ。しかし実戦では最新のカードパワーを使って戦うので、この通りに行かない事が多々あります。半年以内に勝ちたいのならば、学ぶべきは基礎でなく最新の技術です。

    基礎は変わらない、実戦で求められるものは常に変わり続ける
    基礎はあくまでゲームシステム上の話なので、この先ずっと使える知識です。もちろんそのままは使えませんが。対して実戦で求められるのは追加され続ける最新のカードパワーに適応する力なので、身につけるだけでなく常に発揮し続けてついて行く事が求められます。

    実戦で求められるものも、元を辿れば基礎である
    これが1番重要で、みんな同じように実戦しているように見えて、基礎があって実戦している人とそうでない人がいるって所ですね。基礎があって実戦している人は論理的な裏付けがあるので、考えをしっかり持つことが出来ます。一方で基礎なしに実戦している場合、それはなぜそれが良い選択肢なのかは分からないけど、勝率は出せている状態になります。どちらもその環境で活躍できているのでしょうし、外見で見えるのはせいぜい勝率くらいのものなので、差異を感じることはなかなかないと思います。
    これの差が出てくるのが、環境が変わった時なんですよね。基礎があって実戦していた人は、環境の変化に強いです。こうだったものがこう変化したから、今度はこれをこう使おうとなるわけです。一方基礎なしに実戦していた場合、環境が変わってとにかくこれまで通り勝てなくなった時に、拠り所が無いんですよね、どこからやれば良いのか分からない。それでもセンスのある人は次の束を見付けて身につけられるんですけど、一般的には路頭に迷うことになります。

    ビギナーだけでなく、経験者にも
    基礎という名前からビギナー向けをイメージするかもしれませんが、広く色々なプレイヤーに一読して欲しい内容になっています。全て書いてある通りに押し付ける訳ではありませんが、新しい気付きや視点があると思うので、ふと立ち返るところとして使ってもらえればと思います。


    ということでこれからのシリーズの題材、ヴァイスシュヴァルツ基礎とは、即実戦に使える訳では無い知識で、身につけると長く使える知識です。

D4DJ調整記 東京地区後追記

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    by 攻略コラム

    D4DJ調整記 東京地区後追記
    前編後編を読んでない方はまずそちらからどうぞ。

    主に抽選の観点からこのデッキの立ち位置はとても良いと考えており、先日の東京地区も同じ50枚で臨んだところ、嬉しいことに優勝出来ました!


    デッキレシピ
    レベル2
    1
    クライマックス
    8

    事前にチーム内で話していた想定が、予選1敗のオーバーロードだけ全勝と被っての1被り抽選上がりのプランだったのですが、まさにその通りになりバンドリとD4DJは被らなかったので、かなり作戦通りでうまくいきました。決勝トーナメントは助け合いながら全勝出来て運にも恵まれていました。

    当日の簡単なレポートを追記しておきます。

    1回戦目 8チョイスチェンソーマン ○
    チェンソーマンはD4DJと同じ時期に研究していたタイトルなのでその分の利も多かったです。1周目に構成を確認し、4-4の8チョイスである事が分かったので、<後列焼き>や<確定バーン>に怯える必要がなく、上の詰めもロングレンジではないので無理に先に走らなくても連パンのターンは貰えることを確信しました。この時にチェンソーマンには<光景>が無いのでストック圧縮ルートも取りやすいのが良いですね。
    1連動>の比較だと数字はチェンソーマンに分がありますが連打は宝のこちらに分があり、踏み合いに持ち込めれば連打が難しいチェンソーマンに対してD4DJ側に有利がつくのでそのルートで。想定通り連動で踏みつつストックや手札を増やせるこちらの方が次第に有利になっていき相手が先に3に上がる展開。ヒールを出させてストックを消費させたので、それを踏むためにも3に上がって<りんく>2面。チェンソーマンにも<椎名>があるので打たれてキャンセル次第で耐えられる展開にはなりましたが、ストックを消費させた後のチェンソーマンは山が弱く、仮に耐えても返しに決め切る力がないので、そのターンに勝てましたが返しも比較的安泰な展開でした。 <宝連動>連打の強さで勝てたゲームだったと思います。
    2回戦目 ヘブンバーンズレッド ○
    6チョイス2風のタイプ。<光景>が無いのでストック積むゲームを意識し、タイトルパワー差で勝つことを念頭におきつつも、上の詰めが<1点連打>であったり<大活躍>があったりと安定して勝つのは少し苦労するマッチング。
    実際のゲームではこちらの<宝連動>のタイミングで1の後半まで打点が入ってしまい、<1連動>2面+<大活躍>で返される展開。これをされると手札は連動や<大活躍>で稼がれてしまうので打点だけを見てゲームエンドのターンからの逆算で戦っていきます。ヘブバン側の弱みとして<1連動>が山を壊してしまうというのがあり、2周目の山をかなり壊していたので、<大活躍>は無視して打点を入れるプランに。次のターンにも<大活躍>を張り替えられ<思い出拳>を構えられましたが、相手は山を作りきれていないので<一時的思い出送り>で<大活躍>を消しての<りんく>2面でオーバーキル。
    このゲームはゲームエンドに必要な札を逆算し、相手の山が強くなる前に<りんく>2面でゲームを終わらせられたのが良かったです。
    3回戦目 D4DJ ○
    ミラーと言えど相手は門宝の違うタイプ。手の質が低い事や3の詰めが強力である事を念頭に戦ってました。
    このゲームは後攻2ターン目の<4ルックイベント>がクラマクラマクラマイベントで失敗したのが激痛で、2周目開始時ハンド3枚で流石に負けを覚悟していました。唯一よかったのが宝を持ってリフした点。ゲームを勝つ事から逆算した場合さらにリソースを稼ぐ必要があり、宝は必要だと手札に残したプレイングが非常に良かったと思います。相手は1レベが絆セットを使うタイプだったのですが、トップチェックが失敗してこちらの<宝連動>が帰ってきました。ダイレクト2個もキャンセルすることが出来たので、キャンセル2つ+<宝連動>帰ってくるで完全に逆転しました。再度打った<宝連動>により<りんく>2面には十分なリソースを稼ぐことができ、次のターンに相手の3連動を喰らわないよう、しっかり2レベ後半から決められました。
    このゲームはどんなに辛くても<宝連動>をゲーム中打つ回数を逆算して握れたのが良かったです。
    4回戦目 転生したらスライムだった件 ×
    詰めが弱く、山も強くキープ出来ないので有利対面だと思ってます。が、ちょっと相手のプレイと配置が完璧過ぎてノーチャンでした。
    宝連動>のターンに2つドラ乗ってノーキャンで1-6まで入ってしまい、強めの山で<ミュウラン>を展開出来るように。それでも<ミュウラン>1枚しか持ってないしストック3枚だからとそこまで強い動きにはならないはず...と期待するも<ドキテマ>+<妹子>で3面<ミュウラン>。トリガーせずに<ミュウラン>3面山3/7の完成。
    ただ1周目<ミュウラン>の弱みとしてサーチの質の低さがあり、今回は助太刀が3枚控えに。連打させたくなかったので埋まってしまった<比例応援>を掘るため3アンコしつつ<控え集中>で拾おうとするもリフ間際ヒットせず。仕方なく<サーチ集中>も捻ることになり結果的に2面処理できたもののこちらのストックは3になってしまいました。3/7の山でしっかり3キャンされ2-0での8バックを決められてしまいます。3アンコから<サーチ集中>を捻られるものノーヒットだったので、門ケアが出来ていない状態でアタックさせられたので弱みを突きつけた形ですがこのターンもトリガーせず強い山で返されます。仕方なく打点を進めるためクライマックスを切って1-1-1を作るも2キャン。次に2回目の連動をされて助太刀も握られたのでもう面ではなく打点のゲームシフト。とはいえ打点を入れないと勝てないので1-1-1で殴って2-4まで。これを1点ヒールされて<光景>ケアまでされました。
    この時点で相手2-4こちら3-2だったので、次の<ミュウラン>連動を許したらさらに勝てなくなるということで<りんく>2面並べつつ宝を貼って面取りに行きます。結果的に<ミュウラン>こそ倒したものの2点すら入らず全キャンされ、早出しヒールに踏まれ返されることになります。
    3-2からですが転スラは詰めるデッキでないことは分かっていたので、平パンで1キャン要求。これを満たして3-5で流石にファイナルターン。相手2-4から<連パン>一面で詰めに行くも、全キャンされて相手を3にあげられず負けました。リフ後の配置勝負に持ち込めただけ良かったかなと思ってます。
    5回戦目 アイドルマスター ミリオンライブ! ○
    上が門の形でロングレンジで切られることだけ意識するも、途中はずっと有利で<光景>も無いのでストック積む事を意識。
    メインプラン通り<宝連動>でリソースを稼いでいき、途中ミリオンの集中3ヒットによって山札が弱くなったのを確認して、無理矢理3に上がっての<りんく>2面で2-3から理論上勝ち。山札でちょっとでも隙を見せるとしっかり咎められるデッキである事が生きました。
    決勝T 1回戦目 ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ×
    決トナ上がって1戦目。詰めが強く山も操作しやすいので、打点とんとんで進めて最後2の後半から走る事を意識。<由美子>や<ダンまち>のようなストックヒールの詰めって、2の後半から無理矢理走るのめちゃくちゃ苦手なので、主導権はこちらにあります。
    控え7ストック4で2-6、面にはレベル1が複数というおあつらえ向きの面を作ってくれたので、<光景>+<りんく>2面で詰めに行きました...が、チョイスが引けずトリガーもしなかったので、1点バーンの手札が1枚足りず3-6までしか届かず負けました。
    反省としては残1のクライマックスが手札だったようなので<光景>があまり意味なかった事ですね。普通に面並べた方が勝ってたと思います。チョイス引ければそれでも足りてたんですけど、甘かったです。そもそもボトムクライマックスと仮定した場合、<黒りんく>からアタックするのも選択肢でしたね...これは行けるやろで3-6までしか届かなかったゲームで猛省です。拾ってくれた隣に感謝。
    決勝T 2回戦目 スパイファミリー ○
    上が扉で下が門の形。プールが門連動依存度高いので、そこを上手くいじめるのと、上の<扉連動>をくらう前に終わらせることを意識。
    集中>2面+<門連動のチェンジ>で8500を作られるも、それを難なく触れるのが<宝連動>の強み。毎ターン常に触ってるとスパイファミリーはとても辛いです。最後は2の後半から<白りんく>2面で綺麗に決めることができました。門連動は一時的に思い出に行ってもらったので2周目の配置に連パンできたのが良かったですね。
    決勝T 準決勝 チェンソーマン ○
    こちらは宝ストブの形。<宝連動>を連打されると流石に負けるのですが、1回3面連動されたくらいなら耐えるように立ち回れれば、安定して連パンできます。このゲームはまさにそれで、1と2がそこまで強く無いチェンソーマンに対して<宝連動>で山を作って打点を入れていきます。先に上げさせることに成功したので<宝連動>を打ってもらい、良い感じで3レベに。連パンでしっかり決めました。相手の詰めを耐えるプランでしたが、2から決めるプラン以外も実践出来たのが良かったなと思います。
    決勝T 決勝 8電源ホロライブ ○
    上の詰めが弱く、必ず連パンさせてくれる相手。一方で防御力が高く<プリシラ>や<ルーナ>でしっかり構えられると大変です。なので最初から連パン多面は狙わず、<宝連動>連打によるダメージレースで勝つことを意識してプレイしました。8電源ホロライブは詰めを耐えるのは得意ですが、ヒール量や詰めが少ないので、ダメージレースで押されて刻まれるのが苦手なんですよね。
    宝連動>で吊り出した<ゼロツー>が9000になる事を強みに、相手の面をひたすら触っていきます。相手は面を作るためにも止めるためにもクライマックスが必要なのでかなり大変です。2に上がられて<ルーナ>多面からのキャンセル連打だけは負け筋なので、うまく1リフさせてあげて、<ルーナ>が出るまでにリソースを溜め切りました。
    相手が<ルーナ>2面+<応援>2面で135と150を作ってきた時にはこちらは純ストック14枚で手札も潤沢という状況に。対して手札の増える行動の少ないホロライブは手札が3枚程度だったので、これは踏む価値がある展開と判断。Tipsに書いた横入れ替え+比例応援で、140の<ゼロツー>+155の早出しヒールで両方踏みました。この効果もあって最後は相手3-2から<りんく>2面で無事詰め切れました。
    相手のデッキの特性を理解し、クリティカルなタイミングで面を踏めたのが良かったなと思います。
    ということで、またもや7勝2敗という成績ですが優勝出来ました!自分で50枚作ったデッキで結果残せるのはこの上ない喜びです!


    終わりに
    ということで今回はD4DJのリストの、研究開始から大会に持っていくまでを書きました。これまでこういった過程から結論までを書いたことがなかったので今回かけてよかったです。
    D4DJのネオス構築は一旦ここで終了です。が、まだ触れてない電源や扉、使いこなせていないプラ2や門など、やりたいことは沢山あるので、水面下で続けようと思っています。


    私事ですが、前回の記事を出してからD4DJに興味を持ってくれるプレイヤーが結構増えたみたいで、記事を書いてよかったなと思っています。非常に考え甲斐のある良いプールなので、皆さんもぜひチャレンジしてみてください。 それではお疲れ様でした!また次回の記事で!

D4DJ調整記 前編

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    by 攻略コラム

    D4DJ調整記 前編
    前回「D4DJの魅力」という記事を書きましたが、今回はD4DJを調整してきた記録を残そうと思います。

    いつもは完成したある程度強いレシピの紹介をしていますが、その下には数え切れない完成しきれなかったデッキとそこからの学びが沢山あるので、それを少しでも共感してもらえれば幸いです。
    初めてD4DJを触った時から試していった順番にレシピと共に紹介しようと思います。


    8炎Merm4id
    このプールで1番使いたいカードは<レベル3の炎連動>であり、それは今でも変わっていません。魅力は自分の山をずらさない事と特殊トリガーの恩恵を受けやすい事です。ヒールではないですが連動がヒールなのでレベル3で欲しいテキストがまとまっているのも良いですね。
    この後も方針は同じで、どのプールでも変わらない話なのですが、基本的にはデザイナーズから試します。何事も基本が大事ということで、評価が難しい、まだ定まっていない場合はデザイナーズから試す事で効率的に実感することが出来ます。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    使ってみた感想としては、下のレベル帯が厳しかったです。普通に<加速>や<ゼロツー>で手札をキープするデザインが現代では通用しなかったですね。ダメージレースが負けがちで下だけで勝負が着いてしまうことがチラホラ。あとは<集中>が炎参照のグループ指定という点が非常に自由度を下げており、他のグループのキャラへのアクセスはほとんど諦めざるを得ないデッキタイプに感じました。
    ただ構成するカード自体のカードパワーは感じました。<加速>はやはりクライマックスを取れるのが強く、<比例応援>は捲った時の1001パンプがショットアイコンと相まってかなり強力でした。<早出しのアンコール>は流石にテキストが多く、優秀な早出しが早い段階から維持できるということもありパワーを感じました。なんといっても良かったのは<上の炎連動>ですね。期待通り、いやそれ以上のパフォーマンスを出してくれたのが収穫でした。3面連動時の1点バーン6回+3ヒールがノーコストは弱いわけなくて。

    《Merm4id》縛りが厳しくそのままでは下で負けてしまう事が多かったので、次は上はそのままに下を変える形を試しました。


    クライマックス
    8


    このタイプにしたことでダメージレースは負けにくくなりました。イベントセットで山削りも得意になりましたし、ソウルも伸びるので炎との相性も悪くありません。ここまでやって浮き彫りになってきたのは、1連動のあるなしがゲームを左右するくらい大きなファクターになっている事です。まぁ当たり前なんですけど1年くらいCXコンボに拘ってなかったので忘れてました。このデッキは普通に1連動連打してくる相手にはリソース差を付けられてしまい厳しかったです。電源系には悪くなかったんですけどねー。

    ということでここからはほかのタイトルも含めて、基本的に1連動が弱いデッキは敬遠して行くことになります。どのタイトルでも1連動の強さを重視していくことになります。

    使いたいカードが想定通り上手く使えないことを確認した上で、じゃあ実際に比較的よく見るデッキはどのように強いのかを確認するフェーズに入ります。


    既存の入賞レシピの確認
    【公式サイト】デッキレシピ検索

    今では上記のリンクにあるようにタイトルで入賞レシピを検索することが出来て非常に便利ですね。この記事を執筆した時点では8つしか無かったので全部試しました。
    余談ですがこのURLを見るに、ちゃんとネオスタンダード区分ごとに通しのナンバーが振られてるんですね。裏ナンバーとでも呼びましょうか。D4DJは124のようです。

    宝門
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Aブロック 準優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞

    まずは前期によく見た宝門の形。1連動ではなく<0連動>ではあるものの、アドバンテージを稼ぐ手段は豊富で相手も踏めるので期待して回しました。
    結果としては、宝門という構成や共鳴というエンジンの影響で、手札の質がかなり安定しづらいという印象でした。<フィレス>や<共鳴>のおかげで3レベでの多面連動こそ安定しますが、道中が捲り次第なところが強く、あまり自由に動けないところが気になりました。ただ<門連動>自体は強力でしたし、上手く回ると強い面も見えたので、収穫は上々でした。
    結論としては、ポテンシャルはあるもの現在の形だと好みでないところ(手札の質や安定感)があるので、今後更に他の知見も深めて行き、妙案が浮かんだらまた調整しようという所になりました。
    ピーキーピーキー
    ネオスタンダード in BCF2023 東京会場 準優勝

    あまり見ないタイプのレシピ。門とプラ2の構成ですが、<光景>+<プラ2連動>の破壊力と、再現性の高さを試したくて作ってみました。
    結果としてはちょっと理解しないといけない事が他にも多くて、使いこなせないままでいます。いまでもスリーブに入っていて、スリーブに入っている期間が1番長いリストです。プラ2という扱いの難しいクライマックスと向き合う必要があり、<クライマックスサーチイベント>も上手く使えていない気がします。プラ2連動に関してはかなりブレが大きいと感じているので、毎試合安定して勝つところまでいけてないです。しかし、弱いと切り捨てることは難しいくらいのポテンシャルがあるとは感じているので、もう少し研究してみようと思います。
    Groovy Mix
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Bブロック 入賞


    ここからは上の<りんく>をフィニッシャーとした形。まずは珍しい8チョイス。
    このデッキはあまり理解しきることがいまでも出来ていません。宝では無いので宝のデメリットが無い点や8チョイスなので安定して連パンを目指せる点が評価ポイントですが、やはり<1連動>がリバース要求なのと、単純に1連動のクライマックスを素引きするしか無い点が難しかったです。個人的には<リバース時にストブ出来るアタッカー>を入れたいなと思いましたが、色が合わないのかなと思います。0の<移動させる移動>も使い方がイマイチピンと来て無いので、引き続き調整の過程で気付けると良いなと思っています。
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞


    1番スタンダードで回数回したレシピです。とりあえず完コピしてみて容易に回せるような綺麗なリストでした。このリストを回す過程で、<1の宝連動>についてとても理解が深まりました。メリットは連動が宝で、1面連動で「ハンド+1」「ストック+1」を確保しながら、<ゼロツー>やトリガーで更にアドバンテージを見込みつつ数字が出せること。デメリットは1周目にダイレクト枠を作るのが重いのと、サルベージするキャラが落ちていないとパフォーマンスが下がること。正直1面連動で実現しているパフォーマンスに驚きました。ネオスタンダードで使うならばこれは有力な候補のひとつだと思いました。
    反面ダイレクト枠の重さに対してプール的にやれることが少なく、1周目だけでだいたい勝敗が決まってしまうのも感じました。また<りんく連パン>は詰め自体は強力なものの、デッキのスロットを沢山使っていて作った山も破壊してしまうのが少しマイナス評価で、この後上の詰めを変更した形を試すことになります。
    トリコロールファイト in BCF2023 東京会場 優勝

    こちらは1の宝連動を採用しないタイプ。先に述べた1連動の恩恵を受けることこそ出来ませんが、逆に控え室の状況に左右されなかったりダイレクト枠が出来なかったりと宝連動のデメリットも無くなるので、このタイプもなるほどと言ったところでした。そもそも1周目がウィークポイントなのにダイレクト枠を開けるのがアンチシナジーと考えると、1を絆セットにするのは悪くない選択肢です。
    このリストで気になったのは代わりに入っている2の連動のパフォーマンスです。宝連動だから再現性こそ高いものの、返しの数字が低すぎました。せめて8000あればノーコストのキャラに処理されることは無かったのですが、6500だと返しにノーコストのキャラに処理されて、投資に見合うリターンが薄く感じました。
    トリコロールファイト in BCF2023 京都会場 準優勝

    1の宝連動>をメインにしつつ2でも<宝連動>をするタイプもメジャーで、もちろん試してみました。<集中>の横入れ替えが優秀なのでチョイスの枚数を抑えられるのが良いですね。6宝の恩恵を受けられたのはメリットだったと思います。1連動でアドバンテージを稼ぎ、2では相手のキャラを踏みつつ更にアドバンテージを加速させられるのでデッキとしてはこちらの方が好みでした。
    この形を回して気になったのが、<3連動>の集まりづらさです。<1連動>をキメて<2連動>を集めて<3連動>を集めるというデッキになりますが、<2連動>で3を集めるところがかなり難しかったです。<1連動>は1枚で良いですし集中や回収を使えば<2連動>もなんとか集まりました。ただ<2連動>から<3連動>が難しい。控えに<3連動>が落ちてる状態で3レベを捲るか、直接<3連動>を捲る必要があります。
    もちろん成功することもありますが、<3連動>をしたいデッキで3連動ではなく<2連動>を集めて安定感を下げるのが納得行かず、このタイプよりも<1連動>を軸にしたデッキタイプを模索することになります。
    再びオリジナルへ
    一通り公式レシピを回してみて、かなりプールへの理解が深まりました。前回の記事を書いたのはこれくらいの時期です。
    このあとは得た知見を活かして、改めてオリジナルのレシピを試していくことになります。


    8門輪舞曲
    クライマックス
    8


    知見を活かしてと書きつつ全く新しいリスト。これはこれまで色々回してみて、誰も入賞していないという点で試してみた感じです。こういう場合得られる知見は大きく2通りで、1つはめちゃくちゃハマって強いパターンですが、大概はなぜ使われないのかを実感するパターンです。

    このデッキは主に<収録中>が使いたくて作ったリスト。この<収録中>めちゃくちゃ強いので、これで上手く行けば良いですね。<収録中>なのに自分で舞台を退けるのが強いです。<上の連動>は<シンデレラ>に似た連動です。<シンデレラ>はあまりクライマックスを落とすことが出来ないと微妙ですが、こちらはそれの最低保証が着いている感じです。多く落とせれば強力ですし、少なかったらバーンが飛ぶのでそれはそれで良しという感じです。下の連動はとりあえず使ったことないデザイナーズで。特に特徴以外の意図は無いので、デザイナーズを使ってみて個々に判断しようという事です。

    結果としては、<上の連動>は悪くなかったですが、悪くない止まりでした。山が作れない走りきるデッキや門デッキに対して、もしくは山を作るのにストックを積むしか無いデッキに対しては、かなり強力に機能しました。20落下でリフレッシュ+バーンが見込めることが多く、多面連動での詰めを相手がケアできない事が多かったと思います。反面、そうでないデッキに対して有効な手段が非常に少なく、ネオスタンダードでこの詰めを選択することにはリスクがあるなという判断です。思い出圧縮や常に7-8返しを狙うようなデッキに対してバーンが成功する確率は少なく、本体も止まるような山を作られ崩せないので、かなり頼りない詰めとなってしまいます。
    ちなみに<2点バーンのヒール>を採用していますが、これはどちらの場合もかなり有用に働くので相性が良いと感じています。相手の山が弱い場合は20落下よりも2点バーンの方が有効なことが多いですし、めちゃくちゃ山が強い場合も、2点バーンはちょうど良い詰めと言えます。

    下の連動>はD4DJの1連動としては高水準のスペックを感じました。これは想定以上です。<>+手札の増えない<エミリア>ですが、1周目の弱いD4DJとしては山を削れるのが大きく、<>+門なので連動ループを狙いやすい点が良かったです。山を常にケアしつつ<>を連打しやすいのはこのカードだけの利点です。2周目は山を削りたくないタイミングがあり、<>を付与するためには山を削らないといけない点は少し気になりました。一方で2周目に門ケアするためにわざと控え室に門を落とす観点では4ルックは悪くなく、8門朧ながら戻り枚数も良いので、総じて評価は高いです。プール的には<>の数字を若干上げづらい点はありますが、素でそこそこ高く、後列で調整することが出来るので、電源系のデッキ相手以外にはあまり気になりませんでした。

    デッキとしての噛み合いは噛み合ってないようで一部噛み合っている感じで、もう少し深められるかなと考えています。まず上と下の連動は特にシナジーがありません。単に使いたいカードと優秀なカードを組み合わせただけです。またそれ以外の要素が起動パンプなのも、これらの連動とのシナジーはイマイチです。<>は返しの数字で戦うデザインでは無いですし、上の門連動もバニラサイズなので起動パンプを活かして戦うには少し数字が物足りないです。1/1も起動に反応してパンプされる値が体数参照なので、<>で戻すとパンプ値が下がるアンチシナジーがあります。起動反応で面を取ろうとすると<>連動する枠が少なくなりますし、そもそも面取りと門を打つ行為が、相反する動きという点も気になります。
    このようにアンチシナジーである点は挙げるとキリがないのですが、1周回って上手くシナジーしていると感じた点もありました。まず連動と起動反応の相性ですが、これは1周目では山を優先して<>連動をし、連動を拾っても次の連動のために温存せずその時の連動で切ってしまう動きをすることにより、2周目に面取りしに行く時に強い山で戦えるシナジーがありました。普通の朧の動きとは違いますし、戻した<>は機能しないのでそこまで綺麗な動きでは無いですが、1周目から面取りに特化すると山が課題になるのは面取りの常ですし、レベル1のサブアタッカーは手札交換が得意なので、手に戻した<>を有効利用することは容易です。またこのパターンに限らず、<>とサブアタッカーの相性は悪くなかったです。というより面取りに特化してしまうと相手に全てチャンプされてしまうので、リバース効果が使えなくなってしまうんですよね。強い事なので良いことではあるんですけど、テキストを十分に活かし切れていない感じはあるので、確かに<>込みで起動パンプを活かした戦い方をすると、テキストがどれも十分に使えるなという印象でした。

    あとはこれはデッキとしての話ですが、単純に0はもう少し面に寄せてシステムを落とした方が良いです。今だと手札交換が過剰なくらい入っているので、もう少し改善できそうだなとは思います。

    次回の後編では、実際に名古屋地区で使ったレシピと、それに至る過程をお話します。

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