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D4DJ調整記 東京地区後追記 | ヴァイスシュヴァルツ

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D4DJ調整記 東京地区後追記

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by K

D4DJ調整記 東京地区後追記
前編後編を読んでない方はまずそちらからどうぞ。

主に抽選の観点からこのデッキの立ち位置はとても良いと考えており、先日の東京地区も同じ50枚で臨んだところ、嬉しいことに優勝出来ました!


デッキレシピ
レベル2
1
クライマックス
8

事前にチーム内で話していた想定が、予選1敗のオーバーロードだけ全勝と被っての1被り抽選上がりのプランだったのですが、まさにその通りになりバンドリとD4DJは被らなかったので、かなり作戦通りでうまくいきました。決勝トーナメントは助け合いながら全勝出来て運にも恵まれていました。

当日の簡単なレポートを追記しておきます。

1回戦目 8チョイスチェンソーマン ○
チェンソーマンはD4DJと同じ時期に研究していたタイトルなのでその分の利も多かったです。1周目に構成を確認し、4-4の8チョイスである事が分かったので、<後列焼き>や<確定バーン>に怯える必要がなく、上の詰めもロングレンジではないので無理に先に走らなくても連パンのターンは貰えることを確信しました。この時にチェンソーマンには<光景>が無いのでストック圧縮ルートも取りやすいのが良いですね。
1連動>の比較だと数字はチェンソーマンに分がありますが連打は宝のこちらに分があり、踏み合いに持ち込めれば連打が難しいチェンソーマンに対してD4DJ側に有利がつくのでそのルートで。想定通り連動で踏みつつストックや手札を増やせるこちらの方が次第に有利になっていき相手が先に3に上がる展開。ヒールを出させてストックを消費させたので、それを踏むためにも3に上がって<りんく>2面。チェンソーマンにも<椎名>があるので打たれてキャンセル次第で耐えられる展開にはなりましたが、ストックを消費させた後のチェンソーマンは山が弱く、仮に耐えても返しに決め切る力がないので、そのターンに勝てましたが返しも比較的安泰な展開でした。 <宝連動>連打の強さで勝てたゲームだったと思います。
2回戦目 ヘブンバーンズレッド ○
6チョイス2風のタイプ。<光景>が無いのでストック積むゲームを意識し、タイトルパワー差で勝つことを念頭におきつつも、上の詰めが<1点連打>であったり<大活躍>があったりと安定して勝つのは少し苦労するマッチング。
実際のゲームではこちらの<宝連動>のタイミングで1の後半まで打点が入ってしまい、<1連動>2面+<大活躍>で返される展開。これをされると手札は連動や<大活躍>で稼がれてしまうので打点だけを見てゲームエンドのターンからの逆算で戦っていきます。ヘブバン側の弱みとして<1連動>が山を壊してしまうというのがあり、2周目の山をかなり壊していたので、<大活躍>は無視して打点を入れるプランに。次のターンにも<大活躍>を張り替えられ<思い出拳>を構えられましたが、相手は山を作りきれていないので<一時的思い出送り>で<大活躍>を消しての<りんく>2面でオーバーキル。
このゲームはゲームエンドに必要な札を逆算し、相手の山が強くなる前に<りんく>2面でゲームを終わらせられたのが良かったです。
3回戦目 D4DJ ○
ミラーと言えど相手は門宝の違うタイプ。手の質が低い事や3の詰めが強力である事を念頭に戦ってました。
このゲームは後攻2ターン目の<4ルックイベント>がクラマクラマクラマイベントで失敗したのが激痛で、2周目開始時ハンド3枚で流石に負けを覚悟していました。唯一よかったのが宝を持ってリフした点。ゲームを勝つ事から逆算した場合さらにリソースを稼ぐ必要があり、宝は必要だと手札に残したプレイングが非常に良かったと思います。相手は1レベが絆セットを使うタイプだったのですが、トップチェックが失敗してこちらの<宝連動>が帰ってきました。ダイレクト2個もキャンセルすることが出来たので、キャンセル2つ+<宝連動>帰ってくるで完全に逆転しました。再度打った<宝連動>により<りんく>2面には十分なリソースを稼ぐことができ、次のターンに相手の3連動を喰らわないよう、しっかり2レベ後半から決められました。
このゲームはどんなに辛くても<宝連動>をゲーム中打つ回数を逆算して握れたのが良かったです。
4回戦目 転生したらスライムだった件 ×
詰めが弱く、山も強くキープ出来ないので有利対面だと思ってます。が、ちょっと相手のプレイと配置が完璧過ぎてノーチャンでした。
宝連動>のターンに2つドラ乗ってノーキャンで1-6まで入ってしまい、強めの山で<ミュウラン>を展開出来るように。それでも<ミュウラン>1枚しか持ってないしストック3枚だからとそこまで強い動きにはならないはず...と期待するも<ドキテマ>+<妹子>で3面<ミュウラン>。トリガーせずに<ミュウラン>3面山3/7の完成。
ただ1周目<ミュウラン>の弱みとしてサーチの質の低さがあり、今回は助太刀が3枚控えに。連打させたくなかったので埋まってしまった<比例応援>を掘るため3アンコしつつ<控え集中>で拾おうとするもリフ間際ヒットせず。仕方なく<サーチ集中>も捻ることになり結果的に2面処理できたもののこちらのストックは3になってしまいました。3/7の山でしっかり3キャンされ2-0での8バックを決められてしまいます。3アンコから<サーチ集中>を捻られるものノーヒットだったので、門ケアが出来ていない状態でアタックさせられたので弱みを突きつけた形ですがこのターンもトリガーせず強い山で返されます。仕方なく打点を進めるためクライマックスを切って1-1-1を作るも2キャン。次に2回目の連動をされて助太刀も握られたのでもう面ではなく打点のゲームシフト。とはいえ打点を入れないと勝てないので1-1-1で殴って2-4まで。これを1点ヒールされて<光景>ケアまでされました。
この時点で相手2-4こちら3-2だったので、次の<ミュウラン>連動を許したらさらに勝てなくなるということで<りんく>2面並べつつ宝を貼って面取りに行きます。結果的に<ミュウラン>こそ倒したものの2点すら入らず全キャンされ、早出しヒールに踏まれ返されることになります。
3-2からですが転スラは詰めるデッキでないことは分かっていたので、平パンで1キャン要求。これを満たして3-5で流石にファイナルターン。相手2-4から<連パン>一面で詰めに行くも、全キャンされて相手を3にあげられず負けました。リフ後の配置勝負に持ち込めただけ良かったかなと思ってます。
5回戦目 アイドルマスター ミリオンライブ! ○
上が門の形でロングレンジで切られることだけ意識するも、途中はずっと有利で<光景>も無いのでストック積む事を意識。
メインプラン通り<宝連動>でリソースを稼いでいき、途中ミリオンの集中3ヒットによって山札が弱くなったのを確認して、無理矢理3に上がっての<りんく>2面で2-3から理論上勝ち。山札でちょっとでも隙を見せるとしっかり咎められるデッキである事が生きました。
決勝T 1回戦目 ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ×
決トナ上がって1戦目。詰めが強く山も操作しやすいので、打点とんとんで進めて最後2の後半から走る事を意識。<由美子>や<ダンまち>のようなストックヒールの詰めって、2の後半から無理矢理走るのめちゃくちゃ苦手なので、主導権はこちらにあります。
控え7ストック4で2-6、面にはレベル1が複数というおあつらえ向きの面を作ってくれたので、<光景>+<りんく>2面で詰めに行きました...が、チョイスが引けずトリガーもしなかったので、1点バーンの手札が1枚足りず3-6までしか届かず負けました。
反省としては残1のクライマックスが手札だったようなので<光景>があまり意味なかった事ですね。普通に面並べた方が勝ってたと思います。チョイス引ければそれでも足りてたんですけど、甘かったです。そもそもボトムクライマックスと仮定した場合、<黒りんく>からアタックするのも選択肢でしたね...これは行けるやろで3-6までしか届かなかったゲームで猛省です。拾ってくれた隣に感謝。
決勝T 2回戦目 スパイファミリー ○
上が扉で下が門の形。プールが門連動依存度高いので、そこを上手くいじめるのと、上の<扉連動>をくらう前に終わらせることを意識。
集中>2面+<門連動のチェンジ>で8500を作られるも、それを難なく触れるのが<宝連動>の強み。毎ターン常に触ってるとスパイファミリーはとても辛いです。最後は2の後半から<白りんく>2面で綺麗に決めることができました。門連動は一時的に思い出に行ってもらったので2周目の配置に連パンできたのが良かったですね。
決勝T 準決勝 チェンソーマン ○
こちらは宝ストブの形。<宝連動>を連打されると流石に負けるのですが、1回3面連動されたくらいなら耐えるように立ち回れれば、安定して連パンできます。このゲームはまさにそれで、1と2がそこまで強く無いチェンソーマンに対して<宝連動>で山を作って打点を入れていきます。先に上げさせることに成功したので<宝連動>を打ってもらい、良い感じで3レベに。連パンでしっかり決めました。相手の詰めを耐えるプランでしたが、2から決めるプラン以外も実践出来たのが良かったなと思います。
決勝T 決勝 8電源ホロライブ ○
上の詰めが弱く、必ず連パンさせてくれる相手。一方で防御力が高く<プリシラ>や<ルーナ>でしっかり構えられると大変です。なので最初から連パン多面は狙わず、<宝連動>連打によるダメージレースで勝つことを意識してプレイしました。8電源ホロライブは詰めを耐えるのは得意ですが、ヒール量や詰めが少ないので、ダメージレースで押されて刻まれるのが苦手なんですよね。
宝連動>で吊り出した<ゼロツー>が9000になる事を強みに、相手の面をひたすら触っていきます。相手は面を作るためにも止めるためにもクライマックスが必要なのでかなり大変です。2に上がられて<ルーナ>多面からのキャンセル連打だけは負け筋なので、うまく1リフさせてあげて、<ルーナ>が出るまでにリソースを溜め切りました。
相手が<ルーナ>2面+<応援>2面で135と150を作ってきた時にはこちらは純ストック14枚で手札も潤沢という状況に。対して手札の増える行動の少ないホロライブは手札が3枚程度だったので、これは踏む価値がある展開と判断。Tipsに書いた横入れ替え+比例応援で、140の<ゼロツー>+155の早出しヒールで両方踏みました。この効果もあって最後は相手3-2から<りんく>2面で無事詰め切れました。
相手のデッキの特性を理解し、クリティカルなタイミングで面を踏めたのが良かったなと思います。
ということで、またもや7勝2敗という成績ですが優勝出来ました!自分で50枚作ったデッキで結果残せるのはこの上ない喜びです!


終わりに
ということで今回はD4DJのリストの、研究開始から大会に持っていくまでを書きました。これまでこういった過程から結論までを書いたことがなかったので今回かけてよかったです。
D4DJのネオス構築は一旦ここで終了です。が、まだ触れてない電源や扉、使いこなせていないプラ2や門など、やりたいことは沢山あるので、水面下で続けようと思っています。


私事ですが、前回の記事を出してからD4DJに興味を持ってくれるプレイヤーが結構増えたみたいで、記事を書いてよかったなと思っています。非常に考え甲斐のある良いプールなので、皆さんもぜひチャレンジしてみてください。 それではお疲れ様でした!また次回の記事で!

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