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D4DJ調整記 前編 | ヴァイスシュヴァルツ

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D4DJ調整記 前編

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by K

D4DJ調整記 前編
前回「D4DJの魅力」という記事を書きましたが、今回はD4DJを調整してきた記録を残そうと思います。

いつもは完成したある程度強いレシピの紹介をしていますが、その下には数え切れない完成しきれなかったデッキとそこからの学びが沢山あるので、それを少しでも共感してもらえれば幸いです。
初めてD4DJを触った時から試していった順番にレシピと共に紹介しようと思います。


8炎Merm4id
このプールで1番使いたいカードは<レベル3の炎連動>であり、それは今でも変わっていません。魅力は自分の山をずらさない事と特殊トリガーの恩恵を受けやすい事です。ヒールではないですが連動がヒールなのでレベル3で欲しいテキストがまとまっているのも良いですね。
この後も方針は同じで、どのプールでも変わらない話なのですが、基本的にはデザイナーズから試します。何事も基本が大事ということで、評価が難しい、まだ定まっていない場合はデザイナーズから試す事で効率的に実感することが出来ます。


デッキレシピ
クライマックス
8


使ってみた感想としては、下のレベル帯が厳しかったです。普通に<加速>や<ゼロツー>で手札をキープするデザインが現代では通用しなかったですね。ダメージレースが負けがちで下だけで勝負が着いてしまうことがチラホラ。あとは<集中>が炎参照のグループ指定という点が非常に自由度を下げており、他のグループのキャラへのアクセスはほとんど諦めざるを得ないデッキタイプに感じました。
ただ構成するカード自体のカードパワーは感じました。<加速>はやはりクライマックスを取れるのが強く、<比例応援>は捲った時の1001パンプがショットアイコンと相まってかなり強力でした。<早出しのアンコール>は流石にテキストが多く、優秀な早出しが早い段階から維持できるということもありパワーを感じました。なんといっても良かったのは<上の炎連動>ですね。期待通り、いやそれ以上のパフォーマンスを出してくれたのが収穫でした。3面連動時の1点バーン6回+3ヒールがノーコストは弱いわけなくて。

《Merm4id》縛りが厳しくそのままでは下で負けてしまう事が多かったので、次は上はそのままに下を変える形を試しました。


クライマックス
8


このタイプにしたことでダメージレースは負けにくくなりました。イベントセットで山削りも得意になりましたし、ソウルも伸びるので炎との相性も悪くありません。ここまでやって浮き彫りになってきたのは、1連動のあるなしがゲームを左右するくらい大きなファクターになっている事です。まぁ当たり前なんですけど1年くらいCXコンボに拘ってなかったので忘れてました。このデッキは普通に1連動連打してくる相手にはリソース差を付けられてしまい厳しかったです。電源系には悪くなかったんですけどねー。

ということでここからはほかのタイトルも含めて、基本的に1連動が弱いデッキは敬遠して行くことになります。どのタイトルでも1連動の強さを重視していくことになります。

使いたいカードが想定通り上手く使えないことを確認した上で、じゃあ実際に比較的よく見るデッキはどのように強いのかを確認するフェーズに入ります。


既存の入賞レシピの確認
【公式サイト】デッキレシピ検索

今では上記のリンクにあるようにタイトルで入賞レシピを検索することが出来て非常に便利ですね。この記事を執筆した時点では8つしか無かったので全部試しました。
余談ですがこのURLを見るに、ちゃんとネオスタンダード区分ごとに通しのナンバーが振られてるんですね。裏ナンバーとでも呼びましょうか。D4DJは124のようです。

宝門
トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Aブロック 準優勝
トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 優勝
トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞

まずは前期によく見た宝門の形。1連動ではなく<0連動>ではあるものの、アドバンテージを稼ぐ手段は豊富で相手も踏めるので期待して回しました。
結果としては、宝門という構成や共鳴というエンジンの影響で、手札の質がかなり安定しづらいという印象でした。<フィレス>や<共鳴>のおかげで3レベでの多面連動こそ安定しますが、道中が捲り次第なところが強く、あまり自由に動けないところが気になりました。ただ<門連動>自体は強力でしたし、上手く回ると強い面も見えたので、収穫は上々でした。
結論としては、ポテンシャルはあるもの現在の形だと好みでないところ(手札の質や安定感)があるので、今後更に他の知見も深めて行き、妙案が浮かんだらまた調整しようという所になりました。
ピーキーピーキー
ネオスタンダード in BCF2023 東京会場 準優勝

あまり見ないタイプのレシピ。門とプラ2の構成ですが、<光景>+<プラ2連動>の破壊力と、再現性の高さを試したくて作ってみました。
結果としてはちょっと理解しないといけない事が他にも多くて、使いこなせないままでいます。いまでもスリーブに入っていて、スリーブに入っている期間が1番長いリストです。プラ2という扱いの難しいクライマックスと向き合う必要があり、<クライマックスサーチイベント>も上手く使えていない気がします。プラ2連動に関してはかなりブレが大きいと感じているので、毎試合安定して勝つところまでいけてないです。しかし、弱いと切り捨てることは難しいくらいのポテンシャルがあるとは感じているので、もう少し研究してみようと思います。
Groovy Mix
トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Bブロック 入賞


ここからは上の<りんく>をフィニッシャーとした形。まずは珍しい8チョイス。
このデッキはあまり理解しきることがいまでも出来ていません。宝では無いので宝のデメリットが無い点や8チョイスなので安定して連パンを目指せる点が評価ポイントですが、やはり<1連動>がリバース要求なのと、単純に1連動のクライマックスを素引きするしか無い点が難しかったです。個人的には<リバース時にストブ出来るアタッカー>を入れたいなと思いましたが、色が合わないのかなと思います。0の<移動させる移動>も使い方がイマイチピンと来て無いので、引き続き調整の過程で気付けると良いなと思っています。
トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞


1番スタンダードで回数回したレシピです。とりあえず完コピしてみて容易に回せるような綺麗なリストでした。このリストを回す過程で、<1の宝連動>についてとても理解が深まりました。メリットは連動が宝で、1面連動で「ハンド+1」「ストック+1」を確保しながら、<ゼロツー>やトリガーで更にアドバンテージを見込みつつ数字が出せること。デメリットは1周目にダイレクト枠を作るのが重いのと、サルベージするキャラが落ちていないとパフォーマンスが下がること。正直1面連動で実現しているパフォーマンスに驚きました。ネオスタンダードで使うならばこれは有力な候補のひとつだと思いました。
反面ダイレクト枠の重さに対してプール的にやれることが少なく、1周目だけでだいたい勝敗が決まってしまうのも感じました。また<りんく連パン>は詰め自体は強力なものの、デッキのスロットを沢山使っていて作った山も破壊してしまうのが少しマイナス評価で、この後上の詰めを変更した形を試すことになります。
トリコロールファイト in BCF2023 東京会場 優勝

こちらは1の宝連動を採用しないタイプ。先に述べた1連動の恩恵を受けることこそ出来ませんが、逆に控え室の状況に左右されなかったりダイレクト枠が出来なかったりと宝連動のデメリットも無くなるので、このタイプもなるほどと言ったところでした。そもそも1周目がウィークポイントなのにダイレクト枠を開けるのがアンチシナジーと考えると、1を絆セットにするのは悪くない選択肢です。
このリストで気になったのは代わりに入っている2の連動のパフォーマンスです。宝連動だから再現性こそ高いものの、返しの数字が低すぎました。せめて8000あればノーコストのキャラに処理されることは無かったのですが、6500だと返しにノーコストのキャラに処理されて、投資に見合うリターンが薄く感じました。
トリコロールファイト in BCF2023 京都会場 準優勝

1の宝連動>をメインにしつつ2でも<宝連動>をするタイプもメジャーで、もちろん試してみました。<集中>の横入れ替えが優秀なのでチョイスの枚数を抑えられるのが良いですね。6宝の恩恵を受けられたのはメリットだったと思います。1連動でアドバンテージを稼ぎ、2では相手のキャラを踏みつつ更にアドバンテージを加速させられるのでデッキとしてはこちらの方が好みでした。
この形を回して気になったのが、<3連動>の集まりづらさです。<1連動>をキメて<2連動>を集めて<3連動>を集めるというデッキになりますが、<2連動>で3を集めるところがかなり難しかったです。<1連動>は1枚で良いですし集中や回収を使えば<2連動>もなんとか集まりました。ただ<2連動>から<3連動>が難しい。控えに<3連動>が落ちてる状態で3レベを捲るか、直接<3連動>を捲る必要があります。
もちろん成功することもありますが、<3連動>をしたいデッキで3連動ではなく<2連動>を集めて安定感を下げるのが納得行かず、このタイプよりも<1連動>を軸にしたデッキタイプを模索することになります。
再びオリジナルへ
一通り公式レシピを回してみて、かなりプールへの理解が深まりました。前回の記事を書いたのはこれくらいの時期です。
このあとは得た知見を活かして、改めてオリジナルのレシピを試していくことになります。


8門輪舞曲
クライマックス
8


知見を活かしてと書きつつ全く新しいリスト。これはこれまで色々回してみて、誰も入賞していないという点で試してみた感じです。こういう場合得られる知見は大きく2通りで、1つはめちゃくちゃハマって強いパターンですが、大概はなぜ使われないのかを実感するパターンです。

このデッキは主に<収録中>が使いたくて作ったリスト。この<収録中>めちゃくちゃ強いので、これで上手く行けば良いですね。<収録中>なのに自分で舞台を退けるのが強いです。<上の連動>は<シンデレラ>に似た連動です。<シンデレラ>はあまりクライマックスを落とすことが出来ないと微妙ですが、こちらはそれの最低保証が着いている感じです。多く落とせれば強力ですし、少なかったらバーンが飛ぶのでそれはそれで良しという感じです。下の連動はとりあえず使ったことないデザイナーズで。特に特徴以外の意図は無いので、デザイナーズを使ってみて個々に判断しようという事です。

結果としては、<上の連動>は悪くなかったですが、悪くない止まりでした。山が作れない走りきるデッキや門デッキに対して、もしくは山を作るのにストックを積むしか無いデッキに対しては、かなり強力に機能しました。20落下でリフレッシュ+バーンが見込めることが多く、多面連動での詰めを相手がケアできない事が多かったと思います。反面、そうでないデッキに対して有効な手段が非常に少なく、ネオスタンダードでこの詰めを選択することにはリスクがあるなという判断です。思い出圧縮や常に7-8返しを狙うようなデッキに対してバーンが成功する確率は少なく、本体も止まるような山を作られ崩せないので、かなり頼りない詰めとなってしまいます。
ちなみに<2点バーンのヒール>を採用していますが、これはどちらの場合もかなり有用に働くので相性が良いと感じています。相手の山が弱い場合は20落下よりも2点バーンの方が有効なことが多いですし、めちゃくちゃ山が強い場合も、2点バーンはちょうど良い詰めと言えます。

下の連動>はD4DJの1連動としては高水準のスペックを感じました。これは想定以上です。<>+手札の増えない<エミリア>ですが、1周目の弱いD4DJとしては山を削れるのが大きく、<>+門なので連動ループを狙いやすい点が良かったです。山を常にケアしつつ<>を連打しやすいのはこのカードだけの利点です。2周目は山を削りたくないタイミングがあり、<>を付与するためには山を削らないといけない点は少し気になりました。一方で2周目に門ケアするためにわざと控え室に門を落とす観点では4ルックは悪くなく、8門朧ながら戻り枚数も良いので、総じて評価は高いです。プール的には<>の数字を若干上げづらい点はありますが、素でそこそこ高く、後列で調整することが出来るので、電源系のデッキ相手以外にはあまり気になりませんでした。

デッキとしての噛み合いは噛み合ってないようで一部噛み合っている感じで、もう少し深められるかなと考えています。まず上と下の連動は特にシナジーがありません。単に使いたいカードと優秀なカードを組み合わせただけです。またそれ以外の要素が起動パンプなのも、これらの連動とのシナジーはイマイチです。<>は返しの数字で戦うデザインでは無いですし、上の門連動もバニラサイズなので起動パンプを活かして戦うには少し数字が物足りないです。1/1も起動に反応してパンプされる値が体数参照なので、<>で戻すとパンプ値が下がるアンチシナジーがあります。起動反応で面を取ろうとすると<>連動する枠が少なくなりますし、そもそも面取りと門を打つ行為が、相反する動きという点も気になります。
このようにアンチシナジーである点は挙げるとキリがないのですが、1周回って上手くシナジーしていると感じた点もありました。まず連動と起動反応の相性ですが、これは1周目では山を優先して<>連動をし、連動を拾っても次の連動のために温存せずその時の連動で切ってしまう動きをすることにより、2周目に面取りしに行く時に強い山で戦えるシナジーがありました。普通の朧の動きとは違いますし、戻した<>は機能しないのでそこまで綺麗な動きでは無いですが、1周目から面取りに特化すると山が課題になるのは面取りの常ですし、レベル1のサブアタッカーは手札交換が得意なので、手に戻した<>を有効利用することは容易です。またこのパターンに限らず、<>とサブアタッカーの相性は悪くなかったです。というより面取りに特化してしまうと相手に全てチャンプされてしまうので、リバース効果が使えなくなってしまうんですよね。強い事なので良いことではあるんですけど、テキストを十分に活かし切れていない感じはあるので、確かに<>込みで起動パンプを活かした戦い方をすると、テキストがどれも十分に使えるなという印象でした。

あとはこれはデッキとしての話ですが、単純に0はもう少し面に寄せてシステムを落とした方が良いです。今だと手札交換が過剰なくらい入っているので、もう少し改善できそうだなとは思います。

次回の後編では、実際に名古屋地区で使ったレシピと、それに至る過程をお話します。

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