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【2ページ目】攻略コラム | ヴァイスシュヴァルツ

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ネイ調整記2

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    by 攻略コラム

    ネイ調整記2
    今回はWGPシーズン中に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。


    過去の記事はこちら
    オルソラから早出しメタ拳への変更
    まずは<オルソラ>を1枚採用していたのを、<早出しメタ拳>2枚目に変更しました。
    オルソラの採用理由は、道中1度はあるであろうチャンプのタイミング、このタイミングで<ネイ>の出力を上げつつ手札を整えたいという理由で1枚採用でした。実際序盤に素引きできたら強かったですし、チャンプしたいタイミングに持ってくるのも比較的容易でした。
    しかし1度経験したゲームではそのような余裕は全くなく、オルソラチャンプのタイミングを作ることなくネイが走るターンが来てしまいました。このような早いゲームでは相手も山を作りきれていないことが多く、このタイミングでドラをめくることが出来れば勝っていたかもしれない体験でした。この体験を経て上手く回った時に綺麗に動けるオルソラではなく、確実にドラとなってくれる早出しメタ拳に変更を決意しました。
    上手く山作り出来ない早いゲームを経験して、全然上手く回らなかった時に構築上非ドラを絞っておくことでネイの出力を期待するように変更したということです。


    WGP前半の振り返り
    今期は日程の都合もありWGP前半が終わるまで振り返るチャンスが無かったので、広島が終わってから振り返りを行いました。3回ネオスタンダードに出場して全て1勝2敗という戦績で、少なくとも始まる前の想定とは大きく異なった戦績でした。結果という数字はとても正直なので、いまのままではこの後勝つのも難しいだろうということで入賞デッキの結果を振り返りました。
    前半の優勝デッキは、レベル2から詰められるような強力なデッキが入賞しつつも、<ネイ>は0という結果でした。特に<五月>や<ビスマルク>のネイとの違いは、レベル3で自前でクライマックスを探してこれる詰めであるという点で、これはつまり直前のターンに8枚戻りの山で耐えられるということの裏返しで、これに気づいた時は衝撃でした。ネイが優勝出来ないのもこの考えの元では納得で、名古屋地区ではネイでないデッキを使ったくらいです。


    転機の名古屋地区
    結局土曜日名古屋地区でもまたしても1勝2敗だったのですが、この後日曜日の非公認トリオ、月曜日のショップ大会、火曜日の名古屋地区入賞レシピ振り返りという経験を経て、大きな転機と呼べるような変化に繋がりました。ここではそのお話をします。

    まずネイから1度離れたことでネイの強さを再認しました。D4DJよりも相手への要求が高く、今期の選択が正しかったと再確認出来たのは大きかったです。やはり結果はおいておいて、現環境最強は<ネイ>で間違いない、と。他のデッキの詰めとは要求が規格外で、変えるのはありえない話でした。
    火曜日名古屋地区入賞レシピの振り返りでは、かぐや、8電源ホロライブという前半あまり活躍しなかった新たなデッキの優勝と、ネイの入賞という点が特に大きかったです。特にかぐやは前半振り返った8戻りという文脈も満たしておらず、ネイも<しよこ>2枚採用という自分の想定とは随分異なるデッキタイプの入賞で、再度考え直す良いきっかけになりました。ここでの結論は、8枚戻りの文脈は前半入賞デッキの共通点であり必須条件では無い事、そして入賞するのに必ず必要なのはデッキの特性よりも環境の理解で、環境の理解を使い慣れたデッキで実現できるようなプレイヤーが勝っているという印象でした。つまり練度さえあれば使うデッキはあまり大きな問題ではなく、プレイが最重要な環境であるという理解です。
    この振り返りを行った時点でそれまで3日間の大会結果を活かすことになります。土曜日はD4DJを使って1勝2敗。ネオスの調整として出たタイトルカップでは6勝0敗。デッキ本来の強さは再確認しつつ、ネオス環境で耐えうるカードパワーなのかという点で懸念を覚える結果です。日曜日はパズドラで1勝2敗。特に負けた1戦が電源型のDcideで、逆圧縮をケアして進めた結果、バーンを含めて全キャン、クライマックスを引ければクラマ交換で詰めに行ける場面で引けず、返しに残1の電源を引かれて再度逆圧縮を食らって負けました。プレイは合っていたと思いますがこれをやって負ける構築の方に問題を感じました。月曜日はD4DJで1勝3敗。特に印象深いのが最終戦で、シャニマスに思い出圧縮されて9パン走っても勝てないような状況を作られました。デッキパワーが第一線とは言えないタイトルに実力負けというのが大きなポイントです。
    振り返りを経て、ネイで耐えるプレイが出来るように組むという解決策をとりました。まぁこれはむしろそれしかないという解決策なのですが。これが構築に大きな影響を与えます。


    構築への反映
    火曜日の時点でもう土曜日の仙台地区まではほとんど時間が無い状態。とりあえず構築時点で使うだろうと想定していたカードやプランのうち、地区であまり取らなかった所を捨てて、安定感や<ネイ>を走るバリューに寄せた変更を行いました。
    具体的には<ルシファー>2枚を<エスカマリ>2枚に、<アルビダ>を<>に変更しました。山ケアをしづらくさせるルシファー+アルビダの並びは強力で、デッキとしては採用したい組み合わせなのですが、自分のこれまでの地区を振り返った時に、それ以前のところでゲームが決まってるんですよね。必要かどうかは分かりませんが、とりあえず今のところは機能してない形。だったら目先の勝率を追うことにしました。
    エスカマリはとにかくクライマックスを探しやすくなります。その分ヒールが薄くなりますがネイを走るバリューに寄せています。アルビダは山崩しが強力ですが、とりあえずネイが走れるゲームを目指すため霞に変更。デッキとしての動きを強くした形です。ここでデッキ内のドラが減っていることに注意です。


    プレイへの反映
    プレイ面では<>を入れたので霞を活かしたプレイに寄ることになります。序盤からパンチ数を稼ぎ多くのドラで打点を押し込むルートを取れるようにします。このプランは霞で下げる0があまり強くないこのデッキでは舞台のバリューが下がりがちで、多パンする事で手札も減りがちなのですが、その分<エスカマリ>で手札を持たせるようなプレイが取れるようになっています。
    また<ルシファー>がエスカマリに変更されていることで青発生にも少し困ることになりました。これまで叩いたり降ってきたルシファーがエスカマリになった点は大きく、青発生を明確に意識してレベル置き場に置いたり、レベル0から叩くようの青のドラをキープしたりする必要が出てきました。


    仙台地区の大きな大きな決勝負け
    そうして迎えた仙台地区ですが、明らかに予選から動きの安定感が違い、5勝0敗で決勝トーナメントへ。相手のロングレンジの詰めをケアしつつ決勝トーナメントを勝ち進み、決勝戦までたどり着きました。自分のこれまでやってきたことが肯定された気がして、やってきたことをやりきれば勝てるはずと思い、そして負けました。
    山ケアの得意なタイプの転スラで、なかなか高確率で勝てるレンジ、つまり2-6残りクライマックス7枚以下の状態でターンを貰えませんでした。2-4から5で耐久されて、2-6まで押し込むを続けていたのですが、あるタイミングでクロックを叩いて3-0に上がられ、そこから<ベニマル>や<榛名>を合わせて2-4から綺麗に3-7まで詰められて負けてしまいました。

    耐えれば勝ちだったなーと思いつつ、耐えられてないから負けなんだよなーと思いつつ。この1戦がこの後の<ネイ>や僕自身に大きな影響を与えることになります。


    大後悔時代
    次の日日曜日のトリオCSに参加しましたが結果は4勝1敗で転スラに2-4から走られて個人チーム負け。次の月曜日のショップ大会は3勝1敗で、2-5から3-3-3止められず負け。ほとんど同じような負け方を3日連続で経験した形になります。仙台地区の結果もあり、この辺りでかなり後悔の念と虚無の念に悩まされることになり、24時間<ネイ>のことしか考えられなくなる状態に陥りました。こんなこと十何年やってきて初めてでした。仙台決勝は先攻だったし1周目に多く打点が入れられたこともあり、実力以外は全て勝っていたと思います。その実力という1点だけで栄光を掴み損ね、同じ負け方を2日連続経験したことで、もっと上手くならねばという一心でした。



    次回は調整編ラストで、後半から全国大会への調整過程を書いていきます。

ネイデッキ解説 後編

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    by 攻略コラム

    ネイデッキ解説後編
    後編ではレベル1以上のカードについて書いていきます。
    「ネイデッキ解説 前編」


    採用したレベル1
    納涼の箏龍楽士・ミナカ 4枚
    ネイ>の相方のクライマックスはドラ付きが良く、<アレキサンダー>はこの時点で相方候補から外れたのですが、電源も検討していました。本質的にミナカでないといけない理由はなく、主に色と<ダークレデイ>の関係でミナカを選んで採用しています。
    ということでこのミナカというカードですが、かなり評価は低いです。行き6000の返し3000はドラ付きだから許容するとして、連動の他3枚がかなり重いです。そしてその連動の効果がドキテマ型の回収テキスト。山削れないし回収するカードの質を選べないので、選んで採用する連動では無いかなと思います。レベル2以上をめくった時のストブはボーナスとしては強力ですが山下からなのでアンノウンであることも少なくなく、必要パーツが埋まった時のリカバリーも難しい位置に埋まってしまうことから考え無しに強く使うのは難しいという側面があります。このストブは山を作らないルートでお世話になります。
    このように中々評価の高いカードとは言い難いのですが、右上にドラがついているのでいきなり100点満点4枚必投のカードとなっています。ネイにおけるドラ有り1/0キャラはそれだけで存在価値が爆上がりするのです。連動のテキストに文句を言う余裕はなく、連動で手札が増えるだけで十分です。このデッキは、「いかにドラが多い構築で普通のゲームをするか」が最重要なので。
    余談ですが、連動は他3面なのに対してパワーパンプは他2面が条件なのは頭に入れておきましょう。前列埋めればとりあえず6000です。

    正月の傾奇神・前田慶次 4枚
    神のカードです。このプール神のカードかなり多くてこのデッキでも沢山採用してるんですけど、前田慶次は文字通り神のカードです。
    行きの体数分上昇はかなり微妙寄りなテキスト。このデッキは集中が<キオ>なので強く使えますがテキストだけ見るとイマイチ。まぁドラ付きのキャラの出力として許容出来ます。
    で、2枚戻しツインドライブがバケモンテキストです。まず2枚戻しがそもそも現代ヴァイスシュヴァルツで強いですね。不確定要素としてデザインされているはずの山札を操作出来るので<ダークレディ>や<ミナカ>、<ネイ>等のテキストと相性がとても良いです。また単に戻すカードのドラに着目してもかなり強い使い方ができます。ソウルが欲しい時はドラを2枚戻すことでソウルパンプテキストとして使えますし、刻みたいタイミングでは非ドラを戻す使い方が出来ます。クライマックスやツインドライブと組み合わせると更にレパートリーが広がり、サイドしながらダメージを与えたり弱い山に高いダメージを与えることが可能になります。
    これは今期ならではの使い方ですが、なんとこの2枚戻しは確山作りという役割を担えます。すなわち山札にキャラを戻し弱い山を晒すことでアタックしてきたら高確率で3レべに上がるぞという駆け引きができます。山ケア出来ないデッキはこれがとても刺さり、逆に確山だから殴れないという事が発生するくらいです。完全にコストであるはずの山戻しがメリットになっています。そういえばSAOは山戻しのカードが2種刷られて片方禁止片方選抜でしたね。
    もちろんツインドライブも強いです。ツインドライブのストック浄化能力は非常に高く、宝のデッキでないのに綺麗なストックを積みやすくなっています。ツインドライブの強さはまた別で書こうと思いますが、ネイが山を作る上で必須のカードとなっています。
    そして忘れてはならない1000パンプもかなり大きいです。これのおかげで全面黄色で最大単体8000まで出せるようになっています。これは構築上の話ですが、黄色で埋めようとするとどうしても前列に<天マト>が登場するようになっています。これはつまり前田慶次がさらに1500パンプされること、クライマックス込で10500に到達することを表しています。数字の価値は環境によりますが、とりあえず今期だと<岸辺>に到達する点と、上位後列の無い各種早出しに触れる点がとても大きいです。普通のヴァイスシュヴァルツを意識するので触れる限りは触りたいわけです。
    これにそもそも右上にドラあるよねって加点があるので満場一致で完全無欠の神のカードです本当にありがとうございました。完全無欠と書いて気付きましたがミナカと色が合わないという点はちょっと気になりますね。大人しく黄色発生しましょう。青じゃないです黄色です。頑張ってミナカ2面目指すよりも、こちらでドラ戻しながら門めくりつつストック綺麗にした方が勝ちます。

    ダークレディ 2枚
    長らく3枚だったのですが全国で初めて2枚になった枠。門があると門トリガーになるテキスト目的での採用です。
    テキストとしては過去に似たカードは数枚存在しますが、使用感としては過去に似たカードは無く、ダークレディという新しいカテゴリに思います。
    これは3枚採用だった時の話ですが、アタックトリガーという観点において、門トリガーが増えるのがとても大きいと感じていました。捲れば手札が1枚増えると言うだけなのですが、門期待でアタックする際に残ダークレディ数を計算に入れられますし、各種トップチェックで捲れる期待もあります。引く必要が無く採用するだけでこの恩恵を受けられるのがヴァイスシュヴァルツとしてとても強く、適当に3枚採用からスタートしたのですが削れませんでした。とはいえ引くと弱いので処理できる枚数としての3枚です。
    2枚採用になったのは<アルビダ>の枠に譲った形なのですが、2枚にすることでかなり感触は変わりました。明らかにラッキーで捲れる機会が減ったのでここはネオスタンダードであれば3枚欲しいと感じています。ただラッキーの確率以外は変わらない性能です。そもそも<前田慶次>で戻すのがメインの使い方であるので、その際に落ちていれば良いのです。ただこの時も3枚だった頃はダークレディ2枚を戻せることが多かったのですが、2枚にしてからは1枚戻せれば良いくらいになりました。なのでダークレディを沢山トリガーするルートはあまり取らなくなり、代わりに非ドラや<ミナカ>期待の3レベと一緒にダークレディ1枚を戻すように変わりました。
    トリガー以外のテキストについても一応。比例応援テキストっぽいのが付いていますが青限定である点に注意。このデッキだとまともにパンプするのはミナカとダークレディ自身くらいです。また門打った時にマイナス補正がありますがこれは強めのテキスト。単にバフとして使う他に前列を溶かす使い方も検討できます。全国では8電源ホロライブの前列を焼いたことにより7500の条件を崩すことが出来、3コストアンコール強要が出来ました。
    2枚でも3枚でも共通する点として、門を貼るかのひとつの判断基準として山の中の残ダークレディ数を常に意識しておくことが挙げられます。<マリエル>が手札に無い時もダークレディを捲ることでマリエルを入手出来るルートが存在するので、確定でなくとも複数枚山に眠っている時は検討したいルートです。
    あと<キオ>で拾えない数少ないキャラ。拾いたい時はほとんどないのであまり関係ないですが跨ぎ集中で手札欠損は何度かやったことあります。

    柔和なキーボーディスト・ミル 2枚
    ハンドツーカットのいわゆる<凛拳>。ただしだいぶ凛拳から強くなっており、ストック飛ばしになっています。このデッキではこのハンドツーカット早出しメタテキストを高く評価しての採用をしており、オーバーロードを見ての採用ではない点をことわっておきたいです。7門であることや<ダークレディ>の都合、ターン数を稼いでストックを貯めてネイに備えるゲームプランと、ハンドツーカットの早出しメタテキストはあまりにも相性が良すぎます。ストック消費無しで打てて手札のクライマックスを切りつつダメージを1つ消し、1/0のキャラが帰ってきてダイレクト枠を貰える。ここまでたったハンド3枚行えるのが破格です。使う場合は流石に手札が7から4になるのでしっかりリカバリーの計画を立てていないといけませんが、<ミナカ>を踏むために早出し以外のアタッカーを要求するのはなかなか強力です。
    言わずもがなですが、採用理由の大半は右上のドラです。これノーコス登場キャラでやっていいの...?と思えるスペック。ミナカの3体条件を揃えるのにも通常登場で活躍できるので腐ることがあまりなく、複数枚積んで良いスペックだと思います。


    採用したレベル2
    蒼の海賊龍・アルビダ 1枚
    相手参照の<ルビィ拳>。3000拳としての役割よりも相手の山崩しの役割の方が大きいです。<ネイ>を耐える万全の状態を作られるとなかなか勝つのが難しいので、それを崩す意味合いで入っています。特に<光景>と組み合わせるとかなりケアが難しくなります。そもそも<ミナカ>に打って6000まで伸びるので追加のマリエルがある時は拳としても使います。
    デッキとしては必ず必要なカードなのですがネオスタンダードでは必要なゲームが限られ、無くても勝てることがあるので一時期抜いて<ダークレディ>や<エスカマリ>に枠を譲っていたこともあります。この判断自体は正しかったと考えていますが、同様の理由で相手が山ケアしてくることが多く想定できる全国大会では戻す判断をしています。

    転生貂蝉 1枚
    パズドラに各色存在する自身をコストにするテキスト持ちの2/1シリーズ。黄色は登場時に1500パンプ2面と、1面バウンス。相手の防御札をメタったり<トーチ>ケアだったりで必須と言えるカードです。そもそも<ネイ>の前にバウンスしたい目的であればほぼ理想的なバウンス方法です。
    ちなみにそもそもカード自体かなり強いと思います。ほぼイベントのような動きをしていますが、これが何故かドラありのキャラで山のドラを増やしながら行えるのが凄いですね。登場時のパンプも<ミナカ>やネイに振るのがとても強いです。特に8電源ホロライブの7500+1500応援に対してミナカミナカ貂蝉パンプで1500応援バウンスがちょうど良すぎて、これだけでホロライブ側はかなり大変です。
    強いカードなので2枚入れても良いですが、1枚で期待する動きを十分実現できたので1枚。トーチ2面に対しては<フカ次郎>やエスカマリ、<収録中>を駆使して2回使うことを意識してプレイ出来れば問題ありません。あくまでイベントのような働きなので入れすぎ注意です。

    相克の陰陽龍・リュウウンサイ 1枚
    全然入れてる人いないけど普通に強めの<ランサー>。早出しメタ拳もそうですが、ヴァイスにおいて強い動きのひとつに早出しキャラによる面取りがあり数多くのデッキで搭載を検討できる強い動きです。これらを構築時点で諦めてしまうのはかなり勿体なく、チェンソーマンやアリスギアにヒールだけで完封される危険性を孕むためなるべく採用したい1枚です。
    でこのカードは早出しメタ以外に2つテキストがついているのですがどちらも強いです。1以下ストブはかなり成功率が高くノーコストで早出しを処理できる動きが強力です。仮に失敗しても必ず<ミナカ>や横入れ替えが成功するので保険もききやすいです。そしてもうひとつの明滅は環境にもよりますが2023年後期は有効な場面が少なくなかったかなと思います。<未来の悪魔>やアリスギア、ウマ娘のマーカーを剥せるのは他のカードには出来ない芸当です。
    使い方が決まっているので1枚で十分仕事をします。いわゆる入れ得カードかなと思います。


    採用したレベル3
    甘美の零龍喚士・ネイ 4枚
    このカードは最初に語ったので割愛。
    ボトム送りヒールなのがサーチやドロー集中と組み合わせることで色々なワザップあって凄い。

    樹望龍の癒し手・アリナ 3枚
    これも最終盤面で必要になることが多いカードなので多めの3枚。というか<ネイ>以外のレベル3を入れても登場機会が少ないため、役割があるレベル3を数種類、それぞれ複数枚積むような構築が良いかなと思います。
    ヒールとしてもたまに使いますけど3コスト必要なのでコスパは悪いです。が、この時は大体13000という数字も仕事をすることが多いのでまぁ許容。リフで降ってきたクライマックスをヒールできるのはこのカードだけです。

    輝虹の花嫁・エスカマリ 3枚
    最終盤面では必要でないカードで、ずっとお守り(クライマックスを探しに行く役割)扱いで1枚でした。この頃のプレイだと1枚でも十分すぎるくらいで、お守りとしても全く使わなかったので正しかったかなと思います。残り2枠は<ルシファー>でした。
    3投されたエスカマリの役割は大きく3つ。手札リソースとしての役割と、山札削りの役割と、クライマックス探しの役割です。
    手札リソースとしての役割については、<>を入れたことによってストックを積むゲームプランが取りやすくなったことにより、枯れた手札のリカバリ手段としての役割が出来たということです。手札の枚数をキープしつつ戦うのではなく、エスカマリを握りしめてストックだけを積んで手札を使いながらのアグロプランです。<シャナ悠二>や<仲村ゆり>の役割ですね。これがレベル2から取れるので安心感を持ってアグロしやすくなったわけです。
    山札削りの役割は、ネイの負けパターンのひとつ、リフ後の山で2レべの前半、浅いキャンセルをしてしまい削りきれないし3レべにも上がれず返し走られて負けをケアするものです。エスカマリで5枚削りつつ山削りパーツを探しに行けるのが大きく、集中も含めて山を削り切るないしレベル2から倒されない程度の山を作ることが非常に現実的になりました。これは環境の変化に対応したもので、この後の地区から全国にかけて長く活躍することになる使い方です。
    最後のクライマックス探しは、<チョイス>を探しに行く動きです。そもそもチョイスを握れるデッキなので必要なタイミングが少なかったこの役割ですが、これは環境の変化により8戻りしないと耐えられない場面が増えたことが要因です。つまりチョイスを握りながら7戻りできる状況でもチョイスを切って8戻りしないといけない場面が多くなり、そのプレイを取って耐えた後にチョイスを探せるようにエスカマリを増やしたということです。耐えるプランを取りやすくする1枚ということです。

    レベル3の枠を10枚とした時、4-3-3の配分が妥当かなと思います。レベル3自体の枠が増えたり減ったりした場合、エスカマリの枚数が増えたり減ったりすると思います。


    採用したクライマックス
    波際の管龍楽士・マリエル 4枚
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    マリエルって呼ぶけどアタックロックのやつでは無い。

    千手龍・センキョウ 3枚
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    ロイヤルオーク>ではなくこちら。これは連動の採用可能性もありますが、1番は視認性。ロイヤルオークは背景が明るく<マリエル>と誤認する可能性が少し高いと思います。というかその誤認を目の前で見たことがあるので絶対こちらです。連動の採用可能性は結構マジで、<チョイス>が手に入らないゲームでは代わりの詰めとして十分機能します。特に先に述べた<エスカマリ>がクライマックス探しに活躍するような耐えることを狙った展開ではチョイスよりもこちらの連動の方が優先される(こちらで十分勝てる)ことも多いので、レベル3の枠が許せば採用可能性はあります。

    超転生ラー=ドラゴン 1枚
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    7門1チョイスのデッキですが、6門2チョイスという選択もあります。たかが1枚の差だと思うかもしれませんが、別デッキと言えるくらい違うので、ここではそのお話をします。
    6門2チョイスのデッキはチョイスが素引きできる確率や門で拾える確率を増やすような構築です。道中どこかでチョイスを拾いやすく、そのまま<ネイ>まで繋げることを意識しています。2枚採用することでストックに埋まったりクロックに埋まったりしてもプレイアブルになりやすく、1枚に比べて著しくネイの再現性を構築時点で上げています。
    7門1チョイスのデッキはこういったチョイスの管理に関して妥協できる点が一切なく、毎試合必ず1枚採用のチョイスを手に加える必要があります。クロックに刺ささった場合もストックに埋まった場合も、その1枚を取りに行く必要があります。これはそういった覚悟の1チョイスなのです。素引きに頼ることなく、毎ゲーム門でチョイスを必ず手札に加えるという覚悟の表れです。2チョイスとは覚悟が違うなと思います。
    なのでこれは他の記事で書きますが、門でチョイスを拾う動きは毎ゲーム必ず成功させねばなりません。ここら辺がこのデッキの難しいところなのかもしれません。その分といってはあれですが、チョイスを貼った時点で山にチョイスという非ドラが存在しないのが1チョイスのメリットです。


    あとこれは完全に余談ですが、半年間使っていて1度もチョイスに到達出来なかったことはありませんでした。3レべのクロックに降ってくる確率は存在してるはずなのですが、これだけ回して1度もないので、少なくとも自分はチョイスを増やす必要性を感じていません。
    あと門の時に書いた視認性の話ですが、絵柄を見ると門と空見するので色の枠を見て認識しましょう。黄色はかなり目立つので誤認しないようになると思います。黄色と黒色って色の相性良いですよね。



    次回は調整記2を更新予定です。

ネイデッキ解説 前編

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    by 攻略コラム

    ネイデッキ解説 前編
    調整記を書いているうちに、最終的なリストの解説が無いと話が進めづらいと思ったので、全国大会時点のリストの解説をします。

    ここの理解は執筆時点での最新の理解であり、似たようなリストを使っていた時に、この理解に至って使っていたという訳では無い部分も大きいですので、調整記としてはそちらをご残照ください。
    ネイ>はプレイが全てのデッキだと思っているので、リストから受ける印象はあまり参考にならないと思います。ここでは最終的な理解とプレイを書いているので、こういう考えだとこういうリストになるという読み方をして欲しいです。


    デッキレシピ


    採用したレベル0
    アマテラス&ツクヨミ 4枚
    プレイによって強さが変わるカードその1。天マトの評価や採用理由を確立する事はこのデッキの強さを底上げするのに重要な事だと思います。
    まず天マトで<ミナカ>を持ってくる動き。これはかなり弱いです。感覚がバグりがちなのが<ネイ>というデッキですが、私は1クロックというコストを重く見てます。天マトで返しの無い1連動を持ってくる動き、これを毎試合やるのが強い動きだとは思えませんでした。似たような立ち位置に8電源無職転生がありますが、向こうは1連動以前に盤面を作るためのカードであり、場持ちが良く山を削ることから、かなり評価は変わります。そもそも1リフできる可能性が減るという点では無職も同じなので、持ってくるのがミナカともなるとその動きの評価はかなり低いものになります。
    こういった考えでそもそも1周目に天マト使いたくないので、テキスト破棄することも少なくありません。1クロックに見合うバリューがあるサーチ先が用意出来る時だけ使うイメージで、多くの場合は1クロック喰らいたい時になります。0から1に上がったり1から2に上がるのが得意なので、ミナカ多面や<貂蝉>のために使うことが多いです。そうでない場合は他のデッキの<フィレステキスト>のように、どうしても欲しいシステム(ほとんど<集中>、時々<ドキテマ>か<収録中>)を持ってくるのに使うことがメインです。
    1番価値を見いだせるのは<>を持ってくる時ですね。これは1アドを霞が稼ぐことを見越して持ってこれるので、天マトとしての価値が最大になる瞬間です。これの大きさに気付くのがだいぶ遅れ、初採用が熊本地区と非常に遅くなってしまったのが今期の反省のひとつです。

    むしろこのデッキで天マトテキストとしての真価を発揮するのは後半です。ここが大きいので4枚から外せません。基本的にレベル3になるのに使います。1枚持っていればあとは山札にあれば連鎖するので、握っておくよりも山に帰ることが重要です。山に3枚手札に1枚であれば、クロックツードロー前2-2から3-0になれるので、相手はこの辺りからネイをケアする必要が出てきます。対戦する際は山に戻る天マトの枚数は絶対に把握した方が良いです。
    またネイのターンに山から非ドラを抜くためにも活躍します。当たり前ですが、ノーコストで手札の枚数だけ非ドラを抜けるのが強力です。最後のサーチを収録中にするとネイにアクセスしやすいので、山に収録中を戻すことも意識できると良いですね。クロックに刺さってもネイで戻せるのがこのデッキの凄いところです。
    またレベル置き場に置く非ドラの黄色要員としての役割もあります。集中の方が優先度は高いですが、選択肢が無い場合も多いので天マトはかなりレベル置き場に居ます。ただこれをやると後半使える天マトの枚数が減るので、なるべく集中を置きたい感じです。この辺りはレベル置き場の項でも詳しく述べます。

    このように4枚という枚数自体にも価値があるので落とせない枠です。全国2位のネイは隣と分け合ってるのでここが3枚なのですが、個人的には4と3で自由度が違いすぎるので、横に交渉して意地でも4をキープするかなと思います。

    悠然のギタリスト・ソニア=クレア 4枚
    ネイ>はドラの総数をキープしつついかに普通の動きをするかというデッキだと考えているので、ノーコストでレベル0に触れる<ドキテマ>は4枚以外有り得ません。ここの思考が違うプレイヤーは結構3枚に落としてる人もいるみたいなのですが、青発生の非ドラとしての役割もあり、4枚から動かしたことの無い枠になります。
    カードの話をすると普通のドキテマが1000しか無いので500下げて確率で2500になる方が色々使いやすいので強めのテキストです。しかもこのデッキはドラが多いので高確率で2500になり、バニラドキテマ(と呼んではいけない気もするが)史上最強だったと思います。
    デッキの話をすると本当に非ドラの青はこれか<>くらいしか無いので優先的にレベル置き場に置いてください。青という色が重要なので、最優先で置きたいカードです。またネイというデッキにおいてデッキトップが分かるアドバンテージもとても高いです。ガチャドラの落下を成功させたり、<レイラン>や<ミナカ>のストブを成功させたり。後半相手のレベルを上げないためにサイドしたり山のクライマックスを減らさずアタックしたい時にも重宝します。使い道が無限にあって絶対4枚です。

    サッカー部のストライカー・キオ 3枚
    ログインボーナス付き集中。このデッキではデッキトップを知ることのアドバンテージが大きく、ボトムを知ることのアドバンテージも大きいのでこれ一択です。<青集中>でアンノウンストブをするほどストックには困らないですし、集中が居なくなる方がよっぽど困ります。
    基本的には5枚集中だと思って捻ってOKですがトップがレベル2以上の場合は<ミナカ>でめくったり、<ダークレディ>の場合は手札の門を打てるようになったりと、その時々によって良い選択肢は一概には言えない点が難しいかもしれません。
    採用枚数に関しては、レベル置き場に1枚と後列に2枚だから3枚。デッキが上手く回った時に山に非ドラが帰ってしまう4枚にはどうしても出来なかったです。集中にリソースを頼るデッキなので2枚以下だと下の動きに支障が出ます。

    ダイヤ&ゴールド&グリーンガチャドラ 2枚
    長らく3枚だったフカ次郎。役割は緑発生と山削りと手札入れ替えと上振れ召喚。基本的に緑発生の役割が大きいです。これも黄<集中>と同じで、上手く回った時にレベル置き場に緑のドラが埋まってしまうのがとても弱く感じて採用。2周目以降も役割を持てるので4枚でも良いくらいですが、ここは3枚と4枚の差が有意には感じられなかったので3枚で。感覚で非ドラを増やすのは甘えだと思うので3枚で足りなく思わないなら4枚にする理由はありません。
    仙台後に1枚<赤集中>に変わった枠で最終的に2枚になっています。これはフカ次郎で山ケアするところを5枚集中での代用を試みたのですが、完全には代用出来ていません。当初の採用枚数が3枚であったように、2枚にした弊害はレベル置き場に1枚置いた時に如実に現れています。プレイアブルなのが1枚になってしまうので欲しい時に落ちてないことが多く、これはかなり弊害がありました。十分吟味する時間が無かったのと赤集中採用のメリットとの差し引きで最終的にフカ次郎を2枚に絞る選択をしていますが、本来のデッキの動き的には3枚欲しいカードです。
    一応後手番捲るカードです。後手番では<ドキテマ>でフカ次郎を切りトップチェックしてからフカ次郎と2パンすることで、レベル0召喚率を上げるプランが強力なので、後手番で揃ってる時はこのプランを取ります。

    淡雪の白虎・ハク 1枚
    その<フカ次郎>の枠を食ってまで1枚採用したかった1枚。仙台後に入れた1枚で、このデッキの最後の1枚です。
    カード自体は6月時点から目をつけていたのですが、<ミナカ>ではなく<キオ>で<ネイ>を集める都合上ドロー集中の優先度は低く、キオが実質5枚集中であることから本採用するのはその半年後でした。
    採用理由は、デッキの回し方を地区を経て磨いた結果、ドロー集中に役割のあるタイミングが増えたことです。1番大きな理由は環境が煮詰まり山ケアが大切になっていき、フカ次郎でやることを1コスト払ってドロー集中で手札を増やしながら行うことが肯定されるくらい、受ける側のストックの価値が下がったことです。走る側と耐える側の構図が明確になり、耐える側はハンドのチョイスを切って8戻りすることが検討出来るくらいに、耐えれば勝ちの状況になりやすくなったので、ストックを温存してケアするのではなく、ワンチャン手札を増やしてケアすることが肯定されやすくなっていたわけです。
    あとはデッキの研究が進むにつれて、上から引くカードがそもそも強いようなデッキになっていったのも大きいですね。キオが3枚なので<ネイ>を集めたいゲームでは張替えを検討できますし、山が強いから手札の枚数が欲しい時はドロー集中の方が優れます。特にミラーではネイ3枚もなくても耐えれば勝てるタイミングが多く、<エスカマリ>+ドロー集中+キオ集中+フカ次郎で、2レベのリフ後の状態でも山1まで削れる事が増えたので、ミラーでの勝率が上がりました。ネイ3面だけ考えていたらこの思考には至れなかったので、戦ってきて成長出来た面だなと思います。
    ちなみに非ドラのクセにレベル置き場に置いても色発生に貢献しないので、他の色だったらもっと早い段階で採用していたかもです。

    初日の朱雀姫・レイラン 1枚
    流石に7門とはいえチョイス1枚は舐めすぎなので横入れ替えは必須です。上手く回った時に2枚採用だと山に帰る率が高いので1枚です。チョイスと横入れ替えは行方不明になると致命傷なので、絶対に場所を把握してください。
    横入れ替えの枠で出来てるのが凄いんですが、ストックブーストのテキストも大活躍します。最後に1ストック足りない時にレイランストブで足りましたという展開も何十回と経験しました。<ドキテマ>や<キオ>、<前田慶次>である程度狙えますし、<ネイ>でボトム固定して<フカ次郎>で到達するルートもあるので、なるべくストブ成功させられないか考えながらプレイすることが推奨です。
    チョイスがストックに埋まるルートは負け筋のひとつで、特にストックボトムチョイスはかなりやばいです。レイランでクライマックス入れ替えするとストックが空になるのでネイ3面が言えないからなのですが、レイランのストブが成功すると3面言えるようになります。むしろこれはレイランストブを成功させる必要があるということを念頭にプレイすることで狙えるので、確定でなくとも狙うことはしましょう。

    帰り道の学級委員長・アテナ 1枚
    表裏収録中。レベル1以上指定ですが、欲しいカードは大体レベル3なので仕事は出来ます。が、回しまくると0に触りたいのに触れないことが出て来るので、<ドキテマ>とセットで持ってると安心です。
    7門におけるこのカードはめちゃくちゃ強いです。特に私の目指す強い山で<ネイ>を使うプレイとの相性がとても良いです。強い山で戦っている分には打点差がつきますし、先にこちらがレベル3に上がった際は山の中はクライマックスだらけ。クロックドローで引いたクライマックスを2枚までネイや<光景>に変えられますし、引かなければ集中ヒットに期待できるので、とても安全にネイを展開することが出来ます。またリフ前にトリガーする門も、収録中チャンプを挟むことで扉のように使う事が出来ます。トリガーするのが<ダークレディ>だとさらに良いですね。また次のターンにレベル3にあがりたい場合は門でクライマックスを拾いまくり手札に3、4枚クライマックスをがめてリフレッシュするルートがあり、これはこちらのリフ後の山が弱くて高確率でレベル3に上がれることが強みのルートなのですが、このルートの際にもキャラに変えられる収録中は大活躍します。また初ターンに門ケアとして後列に出してクライマックスを切る動きも良いですし、そのあと後列待機させておけば手札のクライマックスを切りたいタイミングで前列に出すことで無駄なく表裏のテキストを使うことが出来ます。
    役割的に1枚採用が限界ですが、潤滑油以上の動きが期待できますし緑発生としてレベル置き場に置くことも出来るので、必ず採用した方が良い1枚です。他の人がこのカードに頼る構築をしていて複数枚積んでいるのを見たことがありますが、このデッキが上手く回った時は<キオ>でネイを集めるのでその際に山に非ドラが返るのを嫌い1枚です。<フカ次郎>を削ったので2枚にして優先的にレベル置き場に置くことも考えられますが、いずれにしても非ドラの他の枠と相談です。
    ちなみにキオで拾えません。結構痛手です。ドキテマ経由しないといけないので要注意です。

    冥星の喜女神・ウルカ 1枚
    WGPの前半が終わって振り返りを行った時に反省を活かして採用した1枚。後ろに下げる事で手札維持を狙います。
    そもそも最初不採用だったのは、デッキの動きとあまりあっていないから。霞で手札を維持するデッキではなく、踏める範囲も少ない、下げるキャラも<集中>以外弱い、そもそもこの霞は2ターン目以降大体1500なのでカードが弱いなどなど。
    前半の振り返りで、耐えるデッキと詰めるデッキがはっきりわかれることが多い環境だと思い、詰める側に回るゲームでは山を作らず<ネイ>まで繋げるゲームに専念した方が勝率が高いと考えました。山を作らないなら被打点はあまり気にならず、リソースを揃えることを優先した方が良く、特に後手番で霞は手札枚数を誤魔化すのに重宝しました。相手を2-2まで上げてネイ発射だけを考えた場合、後攻1ターン目<天マト>から霞込み3パンで天マト下げる→後攻2ターン目<ドキテマ>から霞拾って3パンという動きだけでゲームになることがかなり多かったです。取れるゲームプランの選択肢が1枚で広がった感じですね。雑に殴り合うゲームでもネイに分があるので、こういうゲームプランも取れるように1枚採用しました。
    ただ山を作るプランや先攻では活躍しないので、そういう展開では早々にレベル置き場に置くことを意識します。採用するまでは山を作るプランしか念頭に置いてなかったので、後攻が先攻の劣化になりがちだったのですが、霞を採用してからは山を作らずに先にネイ走るプランが取れるようになって総合勝率が上がりました。


    レベル置き場に関して
    レベル0の採用はレベル置き場と密接に関わりがあるので、ここでレベル置き場の話もしておきます。<ネイ>というデッキは連動のタイミングで山に非ドラが何枚あるか、どこまでその枚数を抑えられるかで出力が変わるデッキです。<前田慶次>や<天マト>のような一時的にその山の非ドラ率を高めるカードはありますが、リフレッシュすることを考えると根本的に狙うべきは山札と控え室以外の領域にどれだけ非ドラを埋められるかと考えています。これはつまり構築段階で理想とする置き方を考えておく効果が高いということになります。
    チョイスが手札にある想定だと非ドラの枚数はレベル0の枚数と一致して17枚。<しよ子>を採用するとここからプラス採用枚数になるわけです。後列には集中2面置きたいので2枚、レベル置き場に3枚とすると残り12枚。これら全て山に帰ると3戻しも怪しい感じの山になります。ここからクロックに2から3枚、手札に2から3枚は現実的に狙える枚数で残り7枚。この辺りからリフ後の山でもフル発砲が狙える枚数になってきます。更にここからストックや思い出が加算されます。思い出に行くカードはこの構築では採用しておらず、狙えるのはストックです。が、ゲームの展開に大きく左右されますし非ドラだから埋めておこうというゲームが出来るほど器用なデッキでは無いので、ストックはほとんど狙いません。たまたま発砲タイミングで埋まってたらいいね程度。ということで上手くいくと3から4枚バック、上手くいかないと8から9枚バックということが多いですね。

    何が言いたいかと言うと、構築時点で非ドラ採用枚数(17枚)を抑えること、そしてレベル置き場(3枚)に非ドラを置くことがどれだけ重要かというお話です。こうして数字にしてみるとわかりやすいと思うのですが、毎ゲームの非ドラ率向上に大きく寄与する非常に重要なファクターがこの2つで、他の要素では替えがききません。他の要素はゲームの流れによって頑張るとして、これら2つの要素がデッキ構築の考えどころです。
    構築時点での非ドラ採用枚数についての議論は今回行いません。14枚まで絞ったデッキが入賞していますし、レベル置き場入れ替えを採用したデッキも地区で当たりました。当たり前ですが安定感とトレードオフで、この枚数が答えだという結論に私は至っていません。14枚にすることで最後の破壊力が増しますし、非ドラを増やすことによる安定感の上昇も魅力です。ここから増やすとしたらまずはしよ子を採用したいですね。これにより勝てるようになるゲームも増えるので、結論には至りません。

    前置きが長くなりましたが、本題のレベル置き場のお話です。こういった構築枚数とは違い、決まった非ドラの枠の構築によってある程度調整可能なのがレベル置き場です。僕はいずれの構築も、<ネイ>におけるレベル置き場は最重要事項だと考えています。デッキの安定感をあまり下げることなくネイの出力をコントロール出来る唯一の項目ですからね。

    レベル置き場は黄色と青色が必須色で、緑色発生も出来るとなお良いです。

    この時点で緑の非ドラを採用しない選択は僕の中にはありませんでした。<光景>だけの緑採用でも緑色が湧くところまでは共感出来ますが、そのドラの緑色をレベル置き場やクロックに置いて緑色を発生させる動きが納得いきませんでした。光景を圧殺するにしても緑発生のぶんドラが減ってますからね。毎ゲーム出来ないにしろ、緑色の非ドラは1枚は採用したいと思っています。

    また黄色と青色に関してはどちらも相当数採用することになるので、意識したのは非ドラの赤色をなるべく採用しないことです。非ドラという限られた枠の中でレベル置き場に置けないカードを増やさないというアプローチです。赤でなければ欲しい色なはずなので、理想に近づくという考えで、<赤のドロー集中>採用が遅れた要因になっています。レベル置き場入れ替えは自分もレベル置き場を自由に置けるメリットが大きいかもと思い採用を考えていましたが、最終的に自身が赤いという事が決定打となり採用には至りませんでした。

    あとは黄色か青色なはずなので、2種類置けば良い設計です。黄色は最も採用枚数が多いので置く優先度はいちばん低いです。最も採用枚数が少ないのは緑色ですがこれは必須色では無いので優先度がいちばん高いのは青です。これはこの構築だと2種5枚で、<>か<ドキテマ>です。理想は霞を置くことです。後半不要ですからね。ただこれがかなり難しいです。そもそも非ドラ青発生がそこそこ難しかったりします。霞の話だと、まず1枚しか入っていないという点が大きいです。また素引きした場合はクロックに叩く優先度が低く、基本的にはダメージとして落ちてきた時に置く選択肢が出来ます。が、レベル0のクロックに落ちた場合はレベル1に上がった後にドキテマから霞を拾う選択肢があるので置きやすいとは言えなかったり。こんな事情から霞を置くのはかなり難しいです。妥協案としてドキテマを置くことが多いですが、このカードも手札から叩きたいカードでは無いのでダメージとして落ちて来る期待が大きいです。

    こういった事情を鑑みた上で、青色が最優先発生であるものの黄色発生スタートになることもかなり多いです。青から発生させられるとラッキーですね。黄色発生から入った時にはクロックに青色を叩く必要が出るので、レベル0で青色の上の方を手札に残すプレイも大事になります。

    黄色発生については天マトとキオの2種7枚。<キオ>はレベル置き場に置く事を前提に多めに採用しているので優先度が高いです。が、後列に置くことも想定しており1枚目のキオに触れるかが重要なので、レベル置き場に置くことで<ミナカ>で拾えずゲームが壊れるリスクと相談して置くかどうか決める必要があります。天マトは置いてもすぐに不具合は発生しないのでとりあえず置かれがちです。が後半天マトを利用してレベル3に上がる展開の時に必ずレベル置き場の1枚が大きく響いてくるので、なるべくなら置きたくないです。自分が先にレベル3に上がるような展開ならばこういったリスクは軽減されますが、ネイのターンに一時的に山から抜いてクロックを増やす動きに必要なので、やはりキオが最優先となります。


    レベル置き場に置くカードを優先度高い順に並べると
    1. 冥星の喜女神・ウルカ>(霞が拾えなくなるリスク有)
    2. 悠然のギタリスト・ソニア=クレア
    3. サッカー部のストライカー・キオ>(1枚目がプレイアブルであることが条件)
    4. アマテラス>(後半選択肢が狭まる)
    5. ダイヤ ゴールド グリーンガチャドラ>(プレイアブル1枚になるリスクを許容)
    6. 淡雪の白虎・ハク>(要緑発生を諦める覚悟)
    7. 帰り道の学級委員長・アテナ>(ネイ集めが不自由になるリスク有)
      ~(越えられない壁)~
    8. 初日の朱雀姫・レイラン>(チョイス持ってるまたは必ず手に入る保証が絶対条件、てか置いた事ない)
    9. 蒼の海賊龍・アルビダ>(要山ケアされる覚悟)
    10. 相克の陰陽龍・リュウウンサイ>(早出しに暴れられない相手の時)
    11. 納涼の箏龍楽士・ミナカ>(ノーコスのアタッカーが減るリスク。ドキテマの劣化)
    12. ダークレディ>(<前田慶次>で戻せないリスク許容)
    13. 樹望龍の癒し手・アリナ>(緑発生が必要な展開では許容)
    14. 柔和なキーボーディスト・ミル >(黄色のドラでは最適)
    15. その他
    となっています。レベル置き場ひとつとっても相手や展開によって変えないといけない部分が大きく、練度が必要ということがわかるかなと思います。


    次回はレベル1以上の採用カードについて書いていきます。

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