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ネイデッキ解説 前編

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by K

ネイデッキ解説 前編
調整記を書いているうちに、最終的なリストの解説が無いと話が進めづらいと思ったので、全国大会時点のリストの解説をします。

ここの理解は執筆時点での最新の理解であり、似たようなリストを使っていた時に、この理解に至って使っていたという訳では無い部分も大きいですので、調整記としてはそちらをご残照ください。
ネイ>はプレイが全てのデッキだと思っているので、リストから受ける印象はあまり参考にならないと思います。ここでは最終的な理解とプレイを書いているので、こういう考えだとこういうリストになるという読み方をして欲しいです。


デッキレシピ


採用したレベル0
アマテラス&ツクヨミ 4枚
プレイによって強さが変わるカードその1。天マトの評価や採用理由を確立する事はこのデッキの強さを底上げするのに重要な事だと思います。
まず天マトで<ミナカ>を持ってくる動き。これはかなり弱いです。感覚がバグりがちなのが<ネイ>というデッキですが、私は1クロックというコストを重く見てます。天マトで返しの無い1連動を持ってくる動き、これを毎試合やるのが強い動きだとは思えませんでした。似たような立ち位置に8電源無職転生がありますが、向こうは1連動以前に盤面を作るためのカードであり、場持ちが良く山を削ることから、かなり評価は変わります。そもそも1リフできる可能性が減るという点では無職も同じなので、持ってくるのがミナカともなるとその動きの評価はかなり低いものになります。
こういった考えでそもそも1周目に天マト使いたくないので、テキスト破棄することも少なくありません。1クロックに見合うバリューがあるサーチ先が用意出来る時だけ使うイメージで、多くの場合は1クロック喰らいたい時になります。0から1に上がったり1から2に上がるのが得意なので、ミナカ多面や<貂蝉>のために使うことが多いです。そうでない場合は他のデッキの<フィレステキスト>のように、どうしても欲しいシステム(ほとんど<集中>、時々<ドキテマ>か<収録中>)を持ってくるのに使うことがメインです。
1番価値を見いだせるのは<>を持ってくる時ですね。これは1アドを霞が稼ぐことを見越して持ってこれるので、天マトとしての価値が最大になる瞬間です。これの大きさに気付くのがだいぶ遅れ、初採用が熊本地区と非常に遅くなってしまったのが今期の反省のひとつです。

むしろこのデッキで天マトテキストとしての真価を発揮するのは後半です。ここが大きいので4枚から外せません。基本的にレベル3になるのに使います。1枚持っていればあとは山札にあれば連鎖するので、握っておくよりも山に帰ることが重要です。山に3枚手札に1枚であれば、クロックツードロー前2-2から3-0になれるので、相手はこの辺りからネイをケアする必要が出てきます。対戦する際は山に戻る天マトの枚数は絶対に把握した方が良いです。
またネイのターンに山から非ドラを抜くためにも活躍します。当たり前ですが、ノーコストで手札の枚数だけ非ドラを抜けるのが強力です。最後のサーチを収録中にするとネイにアクセスしやすいので、山に収録中を戻すことも意識できると良いですね。クロックに刺さってもネイで戻せるのがこのデッキの凄いところです。
またレベル置き場に置く非ドラの黄色要員としての役割もあります。集中の方が優先度は高いですが、選択肢が無い場合も多いので天マトはかなりレベル置き場に居ます。ただこれをやると後半使える天マトの枚数が減るので、なるべく集中を置きたい感じです。この辺りはレベル置き場の項でも詳しく述べます。

このように4枚という枚数自体にも価値があるので落とせない枠です。全国2位のネイは隣と分け合ってるのでここが3枚なのですが、個人的には4と3で自由度が違いすぎるので、横に交渉して意地でも4をキープするかなと思います。

悠然のギタリスト・ソニア=クレア 4枚
ネイ>はドラの総数をキープしつついかに普通の動きをするかというデッキだと考えているので、ノーコストでレベル0に触れる<ドキテマ>は4枚以外有り得ません。ここの思考が違うプレイヤーは結構3枚に落としてる人もいるみたいなのですが、青発生の非ドラとしての役割もあり、4枚から動かしたことの無い枠になります。
カードの話をすると普通のドキテマが1000しか無いので500下げて確率で2500になる方が色々使いやすいので強めのテキストです。しかもこのデッキはドラが多いので高確率で2500になり、バニラドキテマ(と呼んではいけない気もするが)史上最強だったと思います。
デッキの話をすると本当に非ドラの青はこれか<>くらいしか無いので優先的にレベル置き場に置いてください。青という色が重要なので、最優先で置きたいカードです。またネイというデッキにおいてデッキトップが分かるアドバンテージもとても高いです。ガチャドラの落下を成功させたり、<レイラン>や<ミナカ>のストブを成功させたり。後半相手のレベルを上げないためにサイドしたり山のクライマックスを減らさずアタックしたい時にも重宝します。使い道が無限にあって絶対4枚です。

サッカー部のストライカー・キオ 3枚
ログインボーナス付き集中。このデッキではデッキトップを知ることのアドバンテージが大きく、ボトムを知ることのアドバンテージも大きいのでこれ一択です。<青集中>でアンノウンストブをするほどストックには困らないですし、集中が居なくなる方がよっぽど困ります。
基本的には5枚集中だと思って捻ってOKですがトップがレベル2以上の場合は<ミナカ>でめくったり、<ダークレディ>の場合は手札の門を打てるようになったりと、その時々によって良い選択肢は一概には言えない点が難しいかもしれません。
採用枚数に関しては、レベル置き場に1枚と後列に2枚だから3枚。デッキが上手く回った時に山に非ドラが帰ってしまう4枚にはどうしても出来なかったです。集中にリソースを頼るデッキなので2枚以下だと下の動きに支障が出ます。

ダイヤ&ゴールド&グリーンガチャドラ 2枚
長らく3枚だったフカ次郎。役割は緑発生と山削りと手札入れ替えと上振れ召喚。基本的に緑発生の役割が大きいです。これも黄<集中>と同じで、上手く回った時にレベル置き場に緑のドラが埋まってしまうのがとても弱く感じて採用。2周目以降も役割を持てるので4枚でも良いくらいですが、ここは3枚と4枚の差が有意には感じられなかったので3枚で。感覚で非ドラを増やすのは甘えだと思うので3枚で足りなく思わないなら4枚にする理由はありません。
仙台後に1枚<赤集中>に変わった枠で最終的に2枚になっています。これはフカ次郎で山ケアするところを5枚集中での代用を試みたのですが、完全には代用出来ていません。当初の採用枚数が3枚であったように、2枚にした弊害はレベル置き場に1枚置いた時に如実に現れています。プレイアブルなのが1枚になってしまうので欲しい時に落ちてないことが多く、これはかなり弊害がありました。十分吟味する時間が無かったのと赤集中採用のメリットとの差し引きで最終的にフカ次郎を2枚に絞る選択をしていますが、本来のデッキの動き的には3枚欲しいカードです。
一応後手番捲るカードです。後手番では<ドキテマ>でフカ次郎を切りトップチェックしてからフカ次郎と2パンすることで、レベル0召喚率を上げるプランが強力なので、後手番で揃ってる時はこのプランを取ります。

淡雪の白虎・ハク 1枚
その<フカ次郎>の枠を食ってまで1枚採用したかった1枚。仙台後に入れた1枚で、このデッキの最後の1枚です。
カード自体は6月時点から目をつけていたのですが、<ミナカ>ではなく<キオ>で<ネイ>を集める都合上ドロー集中の優先度は低く、キオが実質5枚集中であることから本採用するのはその半年後でした。
採用理由は、デッキの回し方を地区を経て磨いた結果、ドロー集中に役割のあるタイミングが増えたことです。1番大きな理由は環境が煮詰まり山ケアが大切になっていき、フカ次郎でやることを1コスト払ってドロー集中で手札を増やしながら行うことが肯定されるくらい、受ける側のストックの価値が下がったことです。走る側と耐える側の構図が明確になり、耐える側はハンドのチョイスを切って8戻りすることが検討出来るくらいに、耐えれば勝ちの状況になりやすくなったので、ストックを温存してケアするのではなく、ワンチャン手札を増やしてケアすることが肯定されやすくなっていたわけです。
あとはデッキの研究が進むにつれて、上から引くカードがそもそも強いようなデッキになっていったのも大きいですね。キオが3枚なので<ネイ>を集めたいゲームでは張替えを検討できますし、山が強いから手札の枚数が欲しい時はドロー集中の方が優れます。特にミラーではネイ3枚もなくても耐えれば勝てるタイミングが多く、<エスカマリ>+ドロー集中+キオ集中+フカ次郎で、2レベのリフ後の状態でも山1まで削れる事が増えたので、ミラーでの勝率が上がりました。ネイ3面だけ考えていたらこの思考には至れなかったので、戦ってきて成長出来た面だなと思います。
ちなみに非ドラのクセにレベル置き場に置いても色発生に貢献しないので、他の色だったらもっと早い段階で採用していたかもです。

初日の朱雀姫・レイラン 1枚
流石に7門とはいえチョイス1枚は舐めすぎなので横入れ替えは必須です。上手く回った時に2枚採用だと山に帰る率が高いので1枚です。チョイスと横入れ替えは行方不明になると致命傷なので、絶対に場所を把握してください。
横入れ替えの枠で出来てるのが凄いんですが、ストックブーストのテキストも大活躍します。最後に1ストック足りない時にレイランストブで足りましたという展開も何十回と経験しました。<ドキテマ>や<キオ>、<前田慶次>である程度狙えますし、<ネイ>でボトム固定して<フカ次郎>で到達するルートもあるので、なるべくストブ成功させられないか考えながらプレイすることが推奨です。
チョイスがストックに埋まるルートは負け筋のひとつで、特にストックボトムチョイスはかなりやばいです。レイランでクライマックス入れ替えするとストックが空になるのでネイ3面が言えないからなのですが、レイランのストブが成功すると3面言えるようになります。むしろこれはレイランストブを成功させる必要があるということを念頭にプレイすることで狙えるので、確定でなくとも狙うことはしましょう。

帰り道の学級委員長・アテナ 1枚
表裏収録中。レベル1以上指定ですが、欲しいカードは大体レベル3なので仕事は出来ます。が、回しまくると0に触りたいのに触れないことが出て来るので、<ドキテマ>とセットで持ってると安心です。
7門におけるこのカードはめちゃくちゃ強いです。特に私の目指す強い山で<ネイ>を使うプレイとの相性がとても良いです。強い山で戦っている分には打点差がつきますし、先にこちらがレベル3に上がった際は山の中はクライマックスだらけ。クロックドローで引いたクライマックスを2枚までネイや<光景>に変えられますし、引かなければ集中ヒットに期待できるので、とても安全にネイを展開することが出来ます。またリフ前にトリガーする門も、収録中チャンプを挟むことで扉のように使う事が出来ます。トリガーするのが<ダークレディ>だとさらに良いですね。また次のターンにレベル3にあがりたい場合は門でクライマックスを拾いまくり手札に3、4枚クライマックスをがめてリフレッシュするルートがあり、これはこちらのリフ後の山が弱くて高確率でレベル3に上がれることが強みのルートなのですが、このルートの際にもキャラに変えられる収録中は大活躍します。また初ターンに門ケアとして後列に出してクライマックスを切る動きも良いですし、そのあと後列待機させておけば手札のクライマックスを切りたいタイミングで前列に出すことで無駄なく表裏のテキストを使うことが出来ます。
役割的に1枚採用が限界ですが、潤滑油以上の動きが期待できますし緑発生としてレベル置き場に置くことも出来るので、必ず採用した方が良い1枚です。他の人がこのカードに頼る構築をしていて複数枚積んでいるのを見たことがありますが、このデッキが上手く回った時は<キオ>でネイを集めるのでその際に山に非ドラが返るのを嫌い1枚です。<フカ次郎>を削ったので2枚にして優先的にレベル置き場に置くことも考えられますが、いずれにしても非ドラの他の枠と相談です。
ちなみにキオで拾えません。結構痛手です。ドキテマ経由しないといけないので要注意です。

冥星の喜女神・ウルカ 1枚
WGPの前半が終わって振り返りを行った時に反省を活かして採用した1枚。後ろに下げる事で手札維持を狙います。
そもそも最初不採用だったのは、デッキの動きとあまりあっていないから。霞で手札を維持するデッキではなく、踏める範囲も少ない、下げるキャラも<集中>以外弱い、そもそもこの霞は2ターン目以降大体1500なのでカードが弱いなどなど。
前半の振り返りで、耐えるデッキと詰めるデッキがはっきりわかれることが多い環境だと思い、詰める側に回るゲームでは山を作らず<ネイ>まで繋げるゲームに専念した方が勝率が高いと考えました。山を作らないなら被打点はあまり気にならず、リソースを揃えることを優先した方が良く、特に後手番で霞は手札枚数を誤魔化すのに重宝しました。相手を2-2まで上げてネイ発射だけを考えた場合、後攻1ターン目<天マト>から霞込み3パンで天マト下げる→後攻2ターン目<ドキテマ>から霞拾って3パンという動きだけでゲームになることがかなり多かったです。取れるゲームプランの選択肢が1枚で広がった感じですね。雑に殴り合うゲームでもネイに分があるので、こういうゲームプランも取れるように1枚採用しました。
ただ山を作るプランや先攻では活躍しないので、そういう展開では早々にレベル置き場に置くことを意識します。採用するまでは山を作るプランしか念頭に置いてなかったので、後攻が先攻の劣化になりがちだったのですが、霞を採用してからは山を作らずに先にネイ走るプランが取れるようになって総合勝率が上がりました。


レベル置き場に関して
レベル0の採用はレベル置き場と密接に関わりがあるので、ここでレベル置き場の話もしておきます。<ネイ>というデッキは連動のタイミングで山に非ドラが何枚あるか、どこまでその枚数を抑えられるかで出力が変わるデッキです。<前田慶次>や<天マト>のような一時的にその山の非ドラ率を高めるカードはありますが、リフレッシュすることを考えると根本的に狙うべきは山札と控え室以外の領域にどれだけ非ドラを埋められるかと考えています。これはつまり構築段階で理想とする置き方を考えておく効果が高いということになります。
チョイスが手札にある想定だと非ドラの枚数はレベル0の枚数と一致して17枚。<しよ子>を採用するとここからプラス採用枚数になるわけです。後列には集中2面置きたいので2枚、レベル置き場に3枚とすると残り12枚。これら全て山に帰ると3戻しも怪しい感じの山になります。ここからクロックに2から3枚、手札に2から3枚は現実的に狙える枚数で残り7枚。この辺りからリフ後の山でもフル発砲が狙える枚数になってきます。更にここからストックや思い出が加算されます。思い出に行くカードはこの構築では採用しておらず、狙えるのはストックです。が、ゲームの展開に大きく左右されますし非ドラだから埋めておこうというゲームが出来るほど器用なデッキでは無いので、ストックはほとんど狙いません。たまたま発砲タイミングで埋まってたらいいね程度。ということで上手くいくと3から4枚バック、上手くいかないと8から9枚バックということが多いですね。

何が言いたいかと言うと、構築時点で非ドラ採用枚数(17枚)を抑えること、そしてレベル置き場(3枚)に非ドラを置くことがどれだけ重要かというお話です。こうして数字にしてみるとわかりやすいと思うのですが、毎ゲームの非ドラ率向上に大きく寄与する非常に重要なファクターがこの2つで、他の要素では替えがききません。他の要素はゲームの流れによって頑張るとして、これら2つの要素がデッキ構築の考えどころです。
構築時点での非ドラ採用枚数についての議論は今回行いません。14枚まで絞ったデッキが入賞していますし、レベル置き場入れ替えを採用したデッキも地区で当たりました。当たり前ですが安定感とトレードオフで、この枚数が答えだという結論に私は至っていません。14枚にすることで最後の破壊力が増しますし、非ドラを増やすことによる安定感の上昇も魅力です。ここから増やすとしたらまずはしよ子を採用したいですね。これにより勝てるようになるゲームも増えるので、結論には至りません。

前置きが長くなりましたが、本題のレベル置き場のお話です。こういった構築枚数とは違い、決まった非ドラの枠の構築によってある程度調整可能なのがレベル置き場です。僕はいずれの構築も、<ネイ>におけるレベル置き場は最重要事項だと考えています。デッキの安定感をあまり下げることなくネイの出力をコントロール出来る唯一の項目ですからね。

レベル置き場は黄色と青色が必須色で、緑色発生も出来るとなお良いです。

この時点で緑の非ドラを採用しない選択は僕の中にはありませんでした。<光景>だけの緑採用でも緑色が湧くところまでは共感出来ますが、そのドラの緑色をレベル置き場やクロックに置いて緑色を発生させる動きが納得いきませんでした。光景を圧殺するにしても緑発生のぶんドラが減ってますからね。毎ゲーム出来ないにしろ、緑色の非ドラは1枚は採用したいと思っています。

また黄色と青色に関してはどちらも相当数採用することになるので、意識したのは非ドラの赤色をなるべく採用しないことです。非ドラという限られた枠の中でレベル置き場に置けないカードを増やさないというアプローチです。赤でなければ欲しい色なはずなので、理想に近づくという考えで、<赤のドロー集中>採用が遅れた要因になっています。レベル置き場入れ替えは自分もレベル置き場を自由に置けるメリットが大きいかもと思い採用を考えていましたが、最終的に自身が赤いという事が決定打となり採用には至りませんでした。

あとは黄色か青色なはずなので、2種類置けば良い設計です。黄色は最も採用枚数が多いので置く優先度はいちばん低いです。最も採用枚数が少ないのは緑色ですがこれは必須色では無いので優先度がいちばん高いのは青です。これはこの構築だと2種5枚で、<>か<ドキテマ>です。理想は霞を置くことです。後半不要ですからね。ただこれがかなり難しいです。そもそも非ドラ青発生がそこそこ難しかったりします。霞の話だと、まず1枚しか入っていないという点が大きいです。また素引きした場合はクロックに叩く優先度が低く、基本的にはダメージとして落ちてきた時に置く選択肢が出来ます。が、レベル0のクロックに落ちた場合はレベル1に上がった後にドキテマから霞を拾う選択肢があるので置きやすいとは言えなかったり。こんな事情から霞を置くのはかなり難しいです。妥協案としてドキテマを置くことが多いですが、このカードも手札から叩きたいカードでは無いのでダメージとして落ちて来る期待が大きいです。

こういった事情を鑑みた上で、青色が最優先発生であるものの黄色発生スタートになることもかなり多いです。青から発生させられるとラッキーですね。黄色発生から入った時にはクロックに青色を叩く必要が出るので、レベル0で青色の上の方を手札に残すプレイも大事になります。

黄色発生については天マトとキオの2種7枚。<キオ>はレベル置き場に置く事を前提に多めに採用しているので優先度が高いです。が、後列に置くことも想定しており1枚目のキオに触れるかが重要なので、レベル置き場に置くことで<ミナカ>で拾えずゲームが壊れるリスクと相談して置くかどうか決める必要があります。天マトは置いてもすぐに不具合は発生しないのでとりあえず置かれがちです。が後半天マトを利用してレベル3に上がる展開の時に必ずレベル置き場の1枚が大きく響いてくるので、なるべくなら置きたくないです。自分が先にレベル3に上がるような展開ならばこういったリスクは軽減されますが、ネイのターンに一時的に山から抜いてクロックを増やす動きに必要なので、やはりキオが最優先となります。


レベル置き場に置くカードを優先度高い順に並べると
  1. 冥星の喜女神・ウルカ>(霞が拾えなくなるリスク有)
  2. 悠然のギタリスト・ソニア=クレア
  3. サッカー部のストライカー・キオ>(1枚目がプレイアブルであることが条件)
  4. アマテラス>(後半選択肢が狭まる)
  5. ダイヤ ゴールド グリーンガチャドラ>(プレイアブル1枚になるリスクを許容)
  6. 淡雪の白虎・ハク>(要緑発生を諦める覚悟)
  7. 帰り道の学級委員長・アテナ>(ネイ集めが不自由になるリスク有)
    ~(越えられない壁)~
  8. 初日の朱雀姫・レイラン>(チョイス持ってるまたは必ず手に入る保証が絶対条件、てか置いた事ない)
  9. 蒼の海賊龍・アルビダ>(要山ケアされる覚悟)
  10. 相克の陰陽龍・リュウウンサイ>(早出しに暴れられない相手の時)
  11. 納涼の箏龍楽士・ミナカ>(ノーコスのアタッカーが減るリスク。ドキテマの劣化)
  12. ダークレディ>(<前田慶次>で戻せないリスク許容)
  13. 樹望龍の癒し手・アリナ>(緑発生が必要な展開では許容)
  14. 柔和なキーボーディスト・ミル >(黄色のドラでは最適)
  15. その他
となっています。レベル置き場ひとつとっても相手や展開によって変えないといけない部分が大きく、練度が必要ということがわかるかなと思います。


次回はレベル1以上の採用カードについて書いていきます。

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