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ネイデッキ解説 後編 | ヴァイスシュヴァルツ

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ネイデッキ解説 後編

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by K

ネイデッキ解説後編
後編ではレベル1以上のカードについて書いていきます。
「ネイデッキ解説 前編」


採用したレベル1
納涼の箏龍楽士・ミナカ 4枚
ネイ>の相方のクライマックスはドラ付きが良く、<アレキサンダー>はこの時点で相方候補から外れたのですが、電源も検討していました。本質的にミナカでないといけない理由はなく、主に色と<ダークレデイ>の関係でミナカを選んで採用しています。
ということでこのミナカというカードですが、かなり評価は低いです。行き6000の返し3000はドラ付きだから許容するとして、連動の他3枚がかなり重いです。そしてその連動の効果がドキテマ型の回収テキスト。山削れないし回収するカードの質を選べないので、選んで採用する連動では無いかなと思います。レベル2以上をめくった時のストブはボーナスとしては強力ですが山下からなのでアンノウンであることも少なくなく、必要パーツが埋まった時のリカバリーも難しい位置に埋まってしまうことから考え無しに強く使うのは難しいという側面があります。このストブは山を作らないルートでお世話になります。
このように中々評価の高いカードとは言い難いのですが、右上にドラがついているのでいきなり100点満点4枚必投のカードとなっています。ネイにおけるドラ有り1/0キャラはそれだけで存在価値が爆上がりするのです。連動のテキストに文句を言う余裕はなく、連動で手札が増えるだけで十分です。このデッキは、「いかにドラが多い構築で普通のゲームをするか」が最重要なので。
余談ですが、連動は他3面なのに対してパワーパンプは他2面が条件なのは頭に入れておきましょう。前列埋めればとりあえず6000です。

正月の傾奇神・前田慶次 4枚
神のカードです。このプール神のカードかなり多くてこのデッキでも沢山採用してるんですけど、前田慶次は文字通り神のカードです。
行きの体数分上昇はかなり微妙寄りなテキスト。このデッキは集中が<キオ>なので強く使えますがテキストだけ見るとイマイチ。まぁドラ付きのキャラの出力として許容出来ます。
で、2枚戻しツインドライブがバケモンテキストです。まず2枚戻しがそもそも現代ヴァイスシュヴァルツで強いですね。不確定要素としてデザインされているはずの山札を操作出来るので<ダークレディ>や<ミナカ>、<ネイ>等のテキストと相性がとても良いです。また単に戻すカードのドラに着目してもかなり強い使い方ができます。ソウルが欲しい時はドラを2枚戻すことでソウルパンプテキストとして使えますし、刻みたいタイミングでは非ドラを戻す使い方が出来ます。クライマックスやツインドライブと組み合わせると更にレパートリーが広がり、サイドしながらダメージを与えたり弱い山に高いダメージを与えることが可能になります。
これは今期ならではの使い方ですが、なんとこの2枚戻しは確山作りという役割を担えます。すなわち山札にキャラを戻し弱い山を晒すことでアタックしてきたら高確率で3レべに上がるぞという駆け引きができます。山ケア出来ないデッキはこれがとても刺さり、逆に確山だから殴れないという事が発生するくらいです。完全にコストであるはずの山戻しがメリットになっています。そういえばSAOは山戻しのカードが2種刷られて片方禁止片方選抜でしたね。
もちろんツインドライブも強いです。ツインドライブのストック浄化能力は非常に高く、宝のデッキでないのに綺麗なストックを積みやすくなっています。ツインドライブの強さはまた別で書こうと思いますが、ネイが山を作る上で必須のカードとなっています。
そして忘れてはならない1000パンプもかなり大きいです。これのおかげで全面黄色で最大単体8000まで出せるようになっています。これは構築上の話ですが、黄色で埋めようとするとどうしても前列に<天マト>が登場するようになっています。これはつまり前田慶次がさらに1500パンプされること、クライマックス込で10500に到達することを表しています。数字の価値は環境によりますが、とりあえず今期だと<岸辺>に到達する点と、上位後列の無い各種早出しに触れる点がとても大きいです。普通のヴァイスシュヴァルツを意識するので触れる限りは触りたいわけです。
これにそもそも右上にドラあるよねって加点があるので満場一致で完全無欠の神のカードです本当にありがとうございました。完全無欠と書いて気付きましたがミナカと色が合わないという点はちょっと気になりますね。大人しく黄色発生しましょう。青じゃないです黄色です。頑張ってミナカ2面目指すよりも、こちらでドラ戻しながら門めくりつつストック綺麗にした方が勝ちます。

ダークレディ 2枚
長らく3枚だったのですが全国で初めて2枚になった枠。門があると門トリガーになるテキスト目的での採用です。
テキストとしては過去に似たカードは数枚存在しますが、使用感としては過去に似たカードは無く、ダークレディという新しいカテゴリに思います。
これは3枚採用だった時の話ですが、アタックトリガーという観点において、門トリガーが増えるのがとても大きいと感じていました。捲れば手札が1枚増えると言うだけなのですが、門期待でアタックする際に残ダークレディ数を計算に入れられますし、各種トップチェックで捲れる期待もあります。引く必要が無く採用するだけでこの恩恵を受けられるのがヴァイスシュヴァルツとしてとても強く、適当に3枚採用からスタートしたのですが削れませんでした。とはいえ引くと弱いので処理できる枚数としての3枚です。
2枚採用になったのは<アルビダ>の枠に譲った形なのですが、2枚にすることでかなり感触は変わりました。明らかにラッキーで捲れる機会が減ったのでここはネオスタンダードであれば3枚欲しいと感じています。ただラッキーの確率以外は変わらない性能です。そもそも<前田慶次>で戻すのがメインの使い方であるので、その際に落ちていれば良いのです。ただこの時も3枚だった頃はダークレディ2枚を戻せることが多かったのですが、2枚にしてからは1枚戻せれば良いくらいになりました。なのでダークレディを沢山トリガーするルートはあまり取らなくなり、代わりに非ドラや<ミナカ>期待の3レベと一緒にダークレディ1枚を戻すように変わりました。
トリガー以外のテキストについても一応。比例応援テキストっぽいのが付いていますが青限定である点に注意。このデッキだとまともにパンプするのはミナカとダークレディ自身くらいです。また門打った時にマイナス補正がありますがこれは強めのテキスト。単にバフとして使う他に前列を溶かす使い方も検討できます。全国では8電源ホロライブの前列を焼いたことにより7500の条件を崩すことが出来、3コストアンコール強要が出来ました。
2枚でも3枚でも共通する点として、門を貼るかのひとつの判断基準として山の中の残ダークレディ数を常に意識しておくことが挙げられます。<マリエル>が手札に無い時もダークレディを捲ることでマリエルを入手出来るルートが存在するので、確定でなくとも複数枚山に眠っている時は検討したいルートです。
あと<キオ>で拾えない数少ないキャラ。拾いたい時はほとんどないのであまり関係ないですが跨ぎ集中で手札欠損は何度かやったことあります。

柔和なキーボーディスト・ミル 2枚
ハンドツーカットのいわゆる<凛拳>。ただしだいぶ凛拳から強くなっており、ストック飛ばしになっています。このデッキではこのハンドツーカット早出しメタテキストを高く評価しての採用をしており、オーバーロードを見ての採用ではない点をことわっておきたいです。7門であることや<ダークレディ>の都合、ターン数を稼いでストックを貯めてネイに備えるゲームプランと、ハンドツーカットの早出しメタテキストはあまりにも相性が良すぎます。ストック消費無しで打てて手札のクライマックスを切りつつダメージを1つ消し、1/0のキャラが帰ってきてダイレクト枠を貰える。ここまでたったハンド3枚行えるのが破格です。使う場合は流石に手札が7から4になるのでしっかりリカバリーの計画を立てていないといけませんが、<ミナカ>を踏むために早出し以外のアタッカーを要求するのはなかなか強力です。
言わずもがなですが、採用理由の大半は右上のドラです。これノーコス登場キャラでやっていいの...?と思えるスペック。ミナカの3体条件を揃えるのにも通常登場で活躍できるので腐ることがあまりなく、複数枚積んで良いスペックだと思います。


採用したレベル2
蒼の海賊龍・アルビダ 1枚
相手参照の<ルビィ拳>。3000拳としての役割よりも相手の山崩しの役割の方が大きいです。<ネイ>を耐える万全の状態を作られるとなかなか勝つのが難しいので、それを崩す意味合いで入っています。特に<光景>と組み合わせるとかなりケアが難しくなります。そもそも<ミナカ>に打って6000まで伸びるので追加のマリエルがある時は拳としても使います。
デッキとしては必ず必要なカードなのですがネオスタンダードでは必要なゲームが限られ、無くても勝てることがあるので一時期抜いて<ダークレディ>や<エスカマリ>に枠を譲っていたこともあります。この判断自体は正しかったと考えていますが、同様の理由で相手が山ケアしてくることが多く想定できる全国大会では戻す判断をしています。

転生貂蝉 1枚
パズドラに各色存在する自身をコストにするテキスト持ちの2/1シリーズ。黄色は登場時に1500パンプ2面と、1面バウンス。相手の防御札をメタったり<トーチ>ケアだったりで必須と言えるカードです。そもそも<ネイ>の前にバウンスしたい目的であればほぼ理想的なバウンス方法です。
ちなみにそもそもカード自体かなり強いと思います。ほぼイベントのような動きをしていますが、これが何故かドラありのキャラで山のドラを増やしながら行えるのが凄いですね。登場時のパンプも<ミナカ>やネイに振るのがとても強いです。特に8電源ホロライブの7500+1500応援に対してミナカミナカ貂蝉パンプで1500応援バウンスがちょうど良すぎて、これだけでホロライブ側はかなり大変です。
強いカードなので2枚入れても良いですが、1枚で期待する動きを十分実現できたので1枚。トーチ2面に対しては<フカ次郎>やエスカマリ、<収録中>を駆使して2回使うことを意識してプレイ出来れば問題ありません。あくまでイベントのような働きなので入れすぎ注意です。

相克の陰陽龍・リュウウンサイ 1枚
全然入れてる人いないけど普通に強めの<ランサー>。早出しメタ拳もそうですが、ヴァイスにおいて強い動きのひとつに早出しキャラによる面取りがあり数多くのデッキで搭載を検討できる強い動きです。これらを構築時点で諦めてしまうのはかなり勿体なく、チェンソーマンやアリスギアにヒールだけで完封される危険性を孕むためなるべく採用したい1枚です。
でこのカードは早出しメタ以外に2つテキストがついているのですがどちらも強いです。1以下ストブはかなり成功率が高くノーコストで早出しを処理できる動きが強力です。仮に失敗しても必ず<ミナカ>や横入れ替えが成功するので保険もききやすいです。そしてもうひとつの明滅は環境にもよりますが2023年後期は有効な場面が少なくなかったかなと思います。<未来の悪魔>やアリスギア、ウマ娘のマーカーを剥せるのは他のカードには出来ない芸当です。
使い方が決まっているので1枚で十分仕事をします。いわゆる入れ得カードかなと思います。


採用したレベル3
甘美の零龍喚士・ネイ 4枚
このカードは最初に語ったので割愛。
ボトム送りヒールなのがサーチやドロー集中と組み合わせることで色々なワザップあって凄い。

樹望龍の癒し手・アリナ 3枚
これも最終盤面で必要になることが多いカードなので多めの3枚。というか<ネイ>以外のレベル3を入れても登場機会が少ないため、役割があるレベル3を数種類、それぞれ複数枚積むような構築が良いかなと思います。
ヒールとしてもたまに使いますけど3コスト必要なのでコスパは悪いです。が、この時は大体13000という数字も仕事をすることが多いのでまぁ許容。リフで降ってきたクライマックスをヒールできるのはこのカードだけです。

輝虹の花嫁・エスカマリ 3枚
最終盤面では必要でないカードで、ずっとお守り(クライマックスを探しに行く役割)扱いで1枚でした。この頃のプレイだと1枚でも十分すぎるくらいで、お守りとしても全く使わなかったので正しかったかなと思います。残り2枠は<ルシファー>でした。
3投されたエスカマリの役割は大きく3つ。手札リソースとしての役割と、山札削りの役割と、クライマックス探しの役割です。
手札リソースとしての役割については、<>を入れたことによってストックを積むゲームプランが取りやすくなったことにより、枯れた手札のリカバリ手段としての役割が出来たということです。手札の枚数をキープしつつ戦うのではなく、エスカマリを握りしめてストックだけを積んで手札を使いながらのアグロプランです。<シャナ悠二>や<仲村ゆり>の役割ですね。これがレベル2から取れるので安心感を持ってアグロしやすくなったわけです。
山札削りの役割は、ネイの負けパターンのひとつ、リフ後の山で2レべの前半、浅いキャンセルをしてしまい削りきれないし3レべにも上がれず返し走られて負けをケアするものです。エスカマリで5枚削りつつ山削りパーツを探しに行けるのが大きく、集中も含めて山を削り切るないしレベル2から倒されない程度の山を作ることが非常に現実的になりました。これは環境の変化に対応したもので、この後の地区から全国にかけて長く活躍することになる使い方です。
最後のクライマックス探しは、<チョイス>を探しに行く動きです。そもそもチョイスを握れるデッキなので必要なタイミングが少なかったこの役割ですが、これは環境の変化により8戻りしないと耐えられない場面が増えたことが要因です。つまりチョイスを握りながら7戻りできる状況でもチョイスを切って8戻りしないといけない場面が多くなり、そのプレイを取って耐えた後にチョイスを探せるようにエスカマリを増やしたということです。耐えるプランを取りやすくする1枚ということです。

レベル3の枠を10枚とした時、4-3-3の配分が妥当かなと思います。レベル3自体の枠が増えたり減ったりした場合、エスカマリの枚数が増えたり減ったりすると思います。


採用したクライマックス
波際の管龍楽士・マリエル 4枚
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マリエルって呼ぶけどアタックロックのやつでは無い。

千手龍・センキョウ 3枚
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ロイヤルオーク>ではなくこちら。これは連動の採用可能性もありますが、1番は視認性。ロイヤルオークは背景が明るく<マリエル>と誤認する可能性が少し高いと思います。というかその誤認を目の前で見たことがあるので絶対こちらです。連動の採用可能性は結構マジで、<チョイス>が手に入らないゲームでは代わりの詰めとして十分機能します。特に先に述べた<エスカマリ>がクライマックス探しに活躍するような耐えることを狙った展開ではチョイスよりもこちらの連動の方が優先される(こちらで十分勝てる)ことも多いので、レベル3の枠が許せば採用可能性はあります。

超転生ラー=ドラゴン 1枚
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7門1チョイスのデッキですが、6門2チョイスという選択もあります。たかが1枚の差だと思うかもしれませんが、別デッキと言えるくらい違うので、ここではそのお話をします。
6門2チョイスのデッキはチョイスが素引きできる確率や門で拾える確率を増やすような構築です。道中どこかでチョイスを拾いやすく、そのまま<ネイ>まで繋げることを意識しています。2枚採用することでストックに埋まったりクロックに埋まったりしてもプレイアブルになりやすく、1枚に比べて著しくネイの再現性を構築時点で上げています。
7門1チョイスのデッキはこういったチョイスの管理に関して妥協できる点が一切なく、毎試合必ず1枚採用のチョイスを手に加える必要があります。クロックに刺ささった場合もストックに埋まった場合も、その1枚を取りに行く必要があります。これはそういった覚悟の1チョイスなのです。素引きに頼ることなく、毎ゲーム門でチョイスを必ず手札に加えるという覚悟の表れです。2チョイスとは覚悟が違うなと思います。
なのでこれは他の記事で書きますが、門でチョイスを拾う動きは毎ゲーム必ず成功させねばなりません。ここら辺がこのデッキの難しいところなのかもしれません。その分といってはあれですが、チョイスを貼った時点で山にチョイスという非ドラが存在しないのが1チョイスのメリットです。


あとこれは完全に余談ですが、半年間使っていて1度もチョイスに到達出来なかったことはありませんでした。3レべのクロックに降ってくる確率は存在してるはずなのですが、これだけ回して1度もないので、少なくとも自分はチョイスを増やす必要性を感じていません。
あと門の時に書いた視認性の話ですが、絵柄を見ると門と空見するので色の枠を見て認識しましょう。黄色はかなり目立つので誤認しないようになると思います。黄色と黒色って色の相性良いですよね。



次回は調整記2を更新予定です。

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