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ゼクスタ参加録vol.108 白単ガルマータ

ケットシー・ガイド(4)

    posted

    by 缶烏

    ガイド(4).jpg
    ケット・シーガイド(4)
    前回からの続きです。
    今回はデュナミスデッキのカード解説とIGOB軸とは少し違ったカードを使う猫デッキの紹介をしていきます。

    デュナミスデッキ
    ディンギル
    大体全種類1枚ずつか、<カール>か<ディンギルクーン>2枚みたいな採用方法になることが多いディンギル枠です。

    ニャインライブズ カール
    さようなら<スド>。こんにちは<カール>。

    スド>よりマイナス値は少ないとはいえIGOBをワンパンするには十分な上に、チャージ除去も付いています。
    このカードの登場によってチャージを除去したいんだけど<アンキシャ>でチャージ2使いたくないなーみたいな場面や、<スド>でマイナス撒きたいけど盤面の猫が2体減るのキツいなみたいな場面が解決するのが本当に偉いです。特に前者は頻発するのでIGOBメインの今の環境なら<カール>2枚体制もアリだと思います。

    個人的にはデッキボトムに送っても、盤面に戻ってきやすい青のスタカをトラッシュにぶち込めるのが偉いなって思ってます。
    黒系や赤系デッキにスタカを再利用されやすいのは問題ですが...。

    対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル
    まあその問題を解決するのがこのカードなんですよね。
    赤系デッキや黒系デッキは、スタカをボトムに送らないとトラッシュからの踏み倒しや除外からの踏み倒しで、手間はかかりますがまたチャージに置けてしまいます。それを防ぐことができるため、<カール>が来てもこのカードは採用され続けるでしょう。

    そもそも、チャージを弾きながら盤面に3cを出せるという効果は、多面展開をして前に出ながら相手の妨害をしていくという猫デッキのコンセプトにとても合っています。
    多面展開+バニラや<音色クーン>という少し大きなサイズが出てくるというのは、相手がスタカの効果を使ったり、IGをヒットさせなければ基本的に殴り合いで抜けないため、チャージを弾くという効果が大きなアドバンテージになります。
    出せる3c以下のバリュー自体も、<タビーキャット>や<VBクーン>、<音色クーン>、LRなどの強力な効果を持ったもの、<スタカクーン>や<マーゲイ>といった相手が破壊したくないものと多岐にわたります。

    列神天使ガムビエル
    連パン要員。

    自分のゼクスが破壊できます。出したターンで大抵殴り倒すのでチャージ上限が減る効果はあんまり活躍しないです。ハンデスが強かったことは一回もありません。
    まあ<シフトガムビエル>と合わせて相手のチャージ上限0にするのも楽しそう。なおどっちもフィニッシャー。まあ序曲みたいなライフ強くてチャージ使うデッキ相手には狙っても良いかもしれない。

    伏虎の『創造』ルル
    バール>が抜ける。

    他には<タビー><マヌル>スタートしたせいで7面しか埋められなさそうだなって思ったら、こいつを出しておくと大抵いい仕事してくれる。どうせチャージには<マーゲイ>となんかがいるので、そいつらを落として次のターンの<マヌル>のコストにしちゃおう。

    砂神の楼閣ルル
    誓い>を拾える。

    マヌル>でライフ見て<誓い>が埋まってる時に出すことが多い。<マヌル>で見たライフはちゃんと覚えておこう!他の領域から<誓い>を確定で回収できる唯一の方法なので採用し得。
    あとかなり厄介な<アイコンマルキダエル>を処理できる。破壊以外の除去めちゃくちゃ少ないんすよね。

    神憑る猫の手メインクーン
    ドローができる。

    2ドローと種族がとにかく偉い。6000マイナスはそこそこ偉い。サクッとアドバンテージを得られるので2枚積みたいところだけど、<カール>とシフトが来てエクストラ枠がひっ迫してきたので1枚しか要らないかも。新しく組む人には朗報かな?

    ウェイカー
    個人的にはどれも抜きたくないカードなんですよねー。けどどれか抜いたほうがいいのもわかるんすよねー。どいつもこいつも出す回数は本当に低いです。

    醒竜天使 白羊のマルキダエル
    モー・ショボー>と<アクターレ>を倒しつつ1点取れる。※封神指定発表前に執筆。

    まあなんとなく察していただけると思うんですが、<アクターレ>がすこぶるキツかったんですよね。12枚は5cが入っているので、出すこと自体はそこそこキツい程度なんですよ。出すのがそこそこキツいカードですこぶるキツいカード突破できれば上々じゃないですか?
    マルキダエル>→<ニャインクーン>→<タビーキャット>5c猫みたいなブン回りパターンもあることですし、採用し得です。

    告げられし福音ミカエル
    (運が良ければ)<誓い>を加えられる。

    誓い>が加えられるのとジャイアントキリングができる点が優秀。
    問題点としては、猫に入るイベントは<エヴォコネ>以外能動的に打つことが少ないカードなんですよね。まあ白いイベントなので当然っちゃ当然なんですけどね。

    そのため覚醒条件はかなりキツいです。けどこのカードが無いとトラッシュの<誓い>を拾えないのも事実。IGで<誓い>が4枚落ちた瞬間、エクストラのシフトはただの紙切れになり、<VB>もバニラにすら劣るカードになることを考えるとある方がいいカードだと思います。

    絶対なる猫王ミケ
    リセットボタン(なお)
    簡単に言うとクーンの絆リンクを足して2で割ったみたいなカード。使い勝手は悪くないが、勝てるカードでは無い。

    実は、猫デッキが得意とする『小さいコストの生き物を展開して面制圧、殴りで対処しようとする敵をイベントなりサイズ差なりで妨害』戦略って猫デッキがやられたくないことそのまんまなんですよね。
    だけど、猫デッキで面が埋まった状態をなんとかできるカードって、IGOBかこのカードしかないんです。そういう多面展開してくるデッキは細かく動きながら点を取るので、このカードが内蔵している<市場>がまあそこそこ刺さってくれて、ある程度ダメージも抑えられるんですよね。
    けどそういう小型展開系のデッキって大抵なんらかの復帰ギミックがあることが多いので、<ミケ>で一掃しても再展開されながら<ミケ>倒されて上から1点って言われて2枚目の<ミケ>は無いので結局負けみたいな展開になりがち。
    だけど「IGがめちゃくちゃ当てられて8面埋められた」みたいな盤面にはもちろん有効。特に<アルダナブ>大量ヒットとか。

    と言ってもここまでの評価はアグロ対策つまり守りのカードとしての評価。
    一方で、イベントを構える相手に対するアンチカードとしての評価は個人的にそこそこ高い。猫はIGで<タビーキャット>がヒットすればリソースを使わずに点を取りに行けるので、7リソ払ってウェイカーして相手が迎撃できなくなるのなら全然選択肢には入ってくると思う。
    環境にいるイベントでの迎撃を狙ってくるデッキの例としてはリゲルや序曲、ディンギルなど。そう少なくない数いるので、攻めのカードとしては結構採用したい寄りです。
    といってもリゲルとディンギルはそもそも壊滅的な相性差なんですよねー。リゲルは除去の質的にチャージをくれないので苦手。ディンギルはデッキの存在そのものが猫デッキを倒すために造られています。<サンダルフォン>とかいうカードで...

    ちなみに猫は出されても<VBクーン>2回打てれば溶けるからそんなにツラくない。<マヌル>も<天満クーン>も溶けないし。

    IGOBとシフト
    "救済誓装"ニーナ・シトリー
    10191.jpg
    10192.jpg
    チャージ1消費で1面破壊しながらデッキの上から猫を降らせる。ちょっとやりすぎじゃないですかね...。
    チャージ1消費で高確率で2面展開。ということはIGOBをディンギルの種にしてもう一回IGOBしても十二分にアドバンテージが取れるわけです。チャージ3用意する必要が無いのが本当に偉い......偉い.........。
    デッキ自体がディンギル主体な上にチャージ1消費なので1ターン残ると相手は大惨事です。<音色クーン>も来たことですし。

    出す場所としては<マヌル>やLRの前を塞ぐように出すのがいいです。それか<マヌル>やLRと横1列に自陣に並べるのもオススメです。その時はIGOBの前に7500以上を置くようにしましょう。

    【運命剣臨】浄清星ガムビエル
    インクの染みと猫補充と猫射出ができる。普通に6リソで<誓い><誓い>って動いてシフトしてもPS5連パン。<ボブテイル>が絡めば最高7連パンまで伸びます。6パンできればアイコン1枚じゃ止まらないのでワンショットとしては十分使えるラインだと個人的には思っています。アイコン出ても<VB>で溶かせるのも強み。

    シフトが殴らないと猫射出できないので気を付けよう!!前に出るシフトって基本的にあんまり強くないので手札に<誓い>2枚あっても2ターンかけて点取りに行った方がベターです。
    シフト来る前から2回誓えばもう勝ちだったやんって言っちゃダメです。

    デッキバリエーション
    IGOB軸とは少し違うカードを採用する猫デッキの紹介です。

    ウェイカー軸
    フラットヘッド>に<ミケ>も加わり、遂に2種類になったケット・シーのウェイカーオープン。それに加え、採用率No.1ケット・シーの称号をほしいままにする<トイガー>を軸にした猫デッキです。後述のモエガネ軸とのあいのこなんてのもあります。

    マーゲイ>→<トイガー>→<ニャインクーン>で大展開の気持ちよさったらないですよ!<ニャインクーン>がPSに出せるのがとにかく偉いんだよなぁ...。
    音色クーン>追加での躍進が期待できます。

    モエガネ軸
    モーエ><ガネット>のリソリンを使って、攻めの時の面開けを行い連パン力を大幅に上げたデッキです。
    その連パン力はとてつもなく1ターンに4点取り切ることも容易です。猫ってまだ展開できるし、リソも余ってるけど盤面空いてないわーみたいな盤面に結構なるので、1cで2面を開けることのできる<ガネット>の効果はデッキとすこぶる相性がいいです。しかも破壊っていうのがまた良いんですよね。
    コツとしては<タビーキャット>を使うのは後からの方が強いです。

    ところがそれなりのウィークポイントもあります。中でもリソースに置くカードの取捨選択が一番のくせ者。リソリンに加え、<タビーキャット>の条件も達成しなければならないため、6リソ時に<モーエ><ガネット>猫4枚というリソースを目指さなくてはならないというのがなかなかキツい。特に手札にモエガネがダブついてくると処理が難しいのは明確な弱点だと思います。あと猫が薄い。

    カール軸
    組織の運転手イジアン>でカールファミリーを展開して、<アンダーボス ボンベイ>で大幅パンプ。今回の<ディンギルカール>と<新ハバナ>で結構強化されました。
    イジアン>が<マヌル>から出せるのが楽しい!まあ連パン性能も無くて、展開力も<イジアン>頼りなところがあるので、まあファンデッキって感じですけどね。

    シャルラハロート軸
    新弾の強カード<緋の爆炎シャルラハロート>を使って猫を破壊して、叩きつけようというデッキです。
    黒リソを払わずに黒いゼクスを盤面に叩きつけることができます。しかもチャージが2つも増える!!殴れる盤面が減るというデメリットはありますが、ディンギルを使わずに11000打点を叩きつけられるようになる事の方が猫的には大きなメリットです。

    更に黒絡みのディンギルである<無尽の『創造』ルル>と<限無栄盛の『創造』ルル>は数あるディンギルの中でも頭抜けた展開力を持ち、両方とも猫デッキとの相性が良いです。
    方やチャージの<ニャインクーン>を出しながらトラッシュのLRを出せる<無尽の『創造』ルル>。方やトラッシュの<天満クーン>を出しながらチャージの<ニャインクーン>を出せる<限無栄盛の『創造』ルル>。まあデュナミスの枠は無いんですが。

    果たしてどうやってトラッシュに置くか。イグニッション以外だと、<新世界クーン>と<マヌル>からチャージに置くというのがあります。そこそこ手間がかかり、別のブン回りの可能性を捨てることになるかもしれない方法です。



    というわけで僕の愛するケット・シーについての記事でした。

    初回限定BOX特典で<ミカエル>の流通量が増え、<カール>の参入で<ディンギルクーン>の枠が減りました。あとIGOBの上が<絵違い>で封入されています。それによってケット・シーデッキを作る上でネックだったデュナミスデッキの値段が少し下がることになるかもしれません。新弾でIGOBニーナの上や<シフトガムビエル>が当たった人はこれを機会に組んでみては?

    最後に今の猫デッキのレシピを見せて終わりにしたいと思います。

    デッキレシピ紹介
    デッキ名:ねこ
    プレイヤー スタート
    3


    ではでは。

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-

    posted

    by ライゼン

    まとめタイトル.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-
    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    -デッキ改造編-
    -構築修行編-
    • (6)デッキを上手く作れるようになるには
    • (7)まとめ

    (6)デッキを上手く作れるようになるには
    強いデッキを作ろうと思うならば、『コンボの質』は大きな要素です!
    コンボはデッキの軸であるため、ここの質がデッキの強さにそのまま反映してしまいます。

    つまりコンボの選定をする構築前段階から、ある程度デッキの強さが決定付けられてしまうわけですね。


    自分は昔から様々なデッキを組んでいたのですが、これ絶対に強いわー!と思ってたコンボが、実際に回してみたら弱かった...で崩すことが良くありました。


    『あー負けた!全然このコンボ狙えないな...組み直そう。』
    『また負けたー!でもさっきよりは良くなった。考え直そう。』
    『コンボ決まったのに負けた!もしかしてこのコンボって弱い...?』


    でもこれを繰り返していくうちに、強いコンボのハードルみたいなのが感覚として身についていたんですね。

    それらの経験で、やがてコンボ同士を比較できるようになり、アドバンテージの視点でコンボを見れるようになります。

    そうすると最終的にカードを見ただけで脳内でコンボを生成し、『この組み合わせはイケる!』と判断ができるようになっていました。

    相手のデッキと戦うことで多くの知識を得ることもあります。強いと思わされたコンボの優秀さは自分が一番知っていますよね。


    色々なデッキを組む!色々な人と対戦する!色々なデッキを知る!色々なコンボを学ぶ!

    これらの経験が知識となり、デッキ作りの土台になっていきます。


    それではカードパワーの低いカードを使う場合はどうするか?
    今回の『好きなカードで勝つ』というテーマではこちらの方が重要ですねー

    前提として最近のゼクスはデッキの総合力で戦う全体競技の傾向があります。
    なので、やりたいコンボの為にデッキの全てを注ぎ込むのではなく、『やりたいコンボ+同じ方向性で強いコンボを持ってくる』これが大事です!
    例えば<雅竜天聖の羽衣ピュアティ>は、ウェイカーLvがやけに高く、運頼りな面もあります。
    その難易度に対しパワーが10500に達しておらず、2枚以上を必要とするコンボにしては割に合わないかもしれません。
    そういう時はどうするか?

    『使いたいコンボの弱点を理解しつつ、それを補える最高の組み合わせを自分の知識から引き出す。』

    この作業をすることで、最適化していきます。


    具体例を上げていきましょう。<雅竜ピュアティ>の配布が始まった当初の話です。
    自分はデッキから公開して手札に加えるカードの多いフィーユとの相性に目を付け、当時愛用していたフィーユデッキに取り入れようと考えました。

    まず<聖樹ピュアティ>でトラッシュからリソースに<雅竜ピュアティ>と<相馬リンク>を置きます。
    そして<雅竜ピュアティ>を効果でデッキトップに固定、<相馬リンク>から出た<狩人フィーユ>で<雅竜ピュアティ>を手札に加え登場!
    実質6リソで除去を飛ばしながら3面展開するというコンボですね。IGヒットからの<ニヌルタ>始動なら追加1リソで動けるので結構強いコンボだったと記憶しています。

    そこに<ラハールちゃん>、<赤胎動>、<アーサー>など当時強かったカードをふんだんに組み込んで、『<雅竜ピュアティ>がルートに絡まなくても戦える』構築にしてたんですね。
    実際このデッキの戦績はかなり良い方でした。それは『<雅竜ピュアティ>に依存しすぎない』という決まりを守っていたからだと思います。


    雅竜ピュアティ>は始動が遅いことが弱点です。その為ゲームの進行次第では腐ってしまうこともあり、登場を狙えても打点がネックになる場合が...!
    そこで<聖樹ピュアティ>とフィーユをメインに据えた強いコンボをメインプランにしていました。

    さらに<雅竜ピュアティ>がノイズになるぐらいなら抜いた方がいいのでは?とならないためにも、
    ローリエ>で<雅竜ピュアティ>を<ラズベリル>に変え、相手ターンに<狩人フィーユ>を出して<雅竜ピュアティ>でカウンターする『<雅竜ピュアティ>じゃなければできない動き』も入れました。
    使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさない。ここがコンボ系デッキで一番重要なところですね。


    このコンボは強い?この構築には無理がない?
    最初にも触れましたがその感覚を養うには何度も対戦することが一番の近道です。

    経験値を得るにはとにかくデッキを回すこと。
    回すデッキがねぇ!という方は他人のデッキレシピをそのまま組んで回してみましょ!

    思ったより上手く回らないな...と思うこともあっても大丈夫。
    開発者のプレイングや判断基準に最もフィットするように作られているから当たり前なんです。

    採用理由などを考えて抜くべきと思ったカードを差し替えてみてもいいでしょうし、動画があれば回し方に注目してみるといいかもしれませんね。


    レシピを探す際は、Twitterで『#ZX_TCG_Deck』と検索すればデッキがたくさん出てきます。
    良さそうな構築があったら参考にしてみましょう。

    (7)まとめ
    強いデッキの共通点
    『少ないリソースで大きなゼクスを出せる』
    『少ないリソースで相手のゼクスを除去できる』
    『勝ち筋が複数ある』
    『現環境でテーマデッキが熱い理由は複数の勝ち筋があるから。』
    →テーマとしての勝ち筋
    →IGOBの勝ち筋
    マナカーブ
    • 『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』
    • 『3ターン目のウェイカーに関してはデッキ内に5c以上が15枚以上ないと安定しない』
    カードの枚数
    1枚
    2枚
    3枚
    4枚

    →IGアイコンはここから-1枚の基準で考えても回る。
    色の比率
    • 『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』
    • 『例外としてカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば枚数が少なくても問題ない』
    デッキの回転率
    • 『基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキ』
    • 『デッキを掘れるカードと掘った先にアクセスできるカードが必要。』
    • 『5ターン目までの理想の動きとサブプランを明確にする。』
    デッキ作成の流れ
    • 『デッキを作る時はレシピと特徴をメモすると分かりやすい。』
    • 『始めは絶対に採用するカードを入れていく。』
    • 『カードが増える度に特徴に追記していく。』
    • 『構築の段階でゲームプランも考える。』
    デッキ改造の流れ
    • 『デッキの問題を《原因・解決・結果》に分けて考える。』
    • 『差し替えてデッキのバランスが崩れることで抜けるカードもある。』
    • 『解決できない問題はプレイングやマリガン基準でカバーする。』
    強いデッキを作るには
    • 『コンボの質はデッキの強さに直結する』
    • 『対戦の経験がデッキを作る土台になる』
    • 『使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさないことが大事』
    • 『デッキレシピを参考にする際は動画などで作成者のプレイングも確認すると尚良し。』
    かなり長くなってしまいましたが、以上でデッキ作成講座は終了になります。お疲れさまでした!
    自分はデッキを無意識に構築している節があり、記事を書くにあたっての言語化が凄く難しかったです。分かり難い部分があったらすみません。


    構築に完全な正解は無いですし、今回書いたノウハウはあくまでヒントです。
    「それは違うぞ!」と思う部分があればドンドン改変しちゃってください!
    そして、自分流の正解を見つけられたならば幸いです。

    Z/Xの構築ってやたら難しいんでシェアっていきたいと思うところもあったり。 他人の構築法ってあまり知る機会がないですし。そういう記事、待ってますね!(全方位射撃)

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