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めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」
    こんばんは、八坂です。
    ST9,ST10が発売され、早速ジョグレスデッキも活躍していますね。
    そんな訳で今回はスターターのカードを使用したジョグレスデッキの紹介をしていきたいと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    デッキの原型は以前紹介した従来型リリスズワルトです。ここからリリス要素を抜いてジョグレスに寄せた形となっています。
    リリスモン>や<ジャックレイド>を抜いたことでメモリーをガンガン稼いで好き放題動く事はできなくなりましたが、代わりに0コストでできる動きが増えています。ここは一長一短でしょう。

    基本的な動き
    ジョグレスデッキについて、引きの要求が高すぎると言う文句をよく聞きます。確かにジョグレスの進化元2体を盤面に揃えた上で進化先もちゃんと引いていないといけないのはなかなかシビアです。

    ですが、それで回らないと嘆くのは単にジョグレスに依存しすぎているだけです。ジョグレスの要求が厳しいのはデザイン上当然なのだから、まずジョグレス無しでも戦えるようにデッキを組んで、回していく中でジョグレスを狙っていくと言うのが無難だと思います。

    と言うわけでこのデッキですが、基本はリリスズワルトと同じで一直線にレベル6ないし<ズワルト>まで進化することを目指します。進化する過程でドローが進みますので、ガンガン前に出して<レディーデビモン>の進化時を使ったり<ツノモン>のドローを有効活用したり育成を積極的に開けて手札のレベル3をドローに変換したりしましょう。
    レベル6まで到達したら、そこまでの展開にもよりますが、最速で進化できればそのままペチペチ殴ってるだけで割と強いです。強いデジモンは強いので。サーチや2体目、3体目で進化できた時はそれなりにデッキを回せているはずですので<究極合体>ズワルトを決めに行きましょう。決められれば序盤の遅れを取り戻せます。

    そして、ズワルトになれれば進化時効果でレベル5を容易に並べられるわけです。レディーデビモンと<テイルモン>を蘇生させ、テイルモンを1コストで<エンジェウーモン>に進化させれば準備完了。あとはジョグレスして好きなレベル5を蘇生させて相手の盤面をめちゃくちゃにしたり、<マスティモン>にジョグレスした時点で登場したターンアタックできない縛りが解けるので究極合体ズワルトと進化して次のジョグレス元を用意してズワルトアタックで回収したマスティモンにジョグレスして...と究極合体とズワルトの枚数だけ繰り返しても良いです。とにかくズワルトになれれば好き放題できるわけです。リリスズワルトと同じ。

    リリスズワルトとの差
    と言う感じでジョグレスが難しいならちゃんと御膳立てするデッキを使おうと言う話でしたが、問題があるとしたらそれやるならリリスズワルトでいいじゃんとなる事です。
    一応差別点と言うか利点しては<ジャックレイド>が無い分デジモンを多くとっているので多少事故率が低い点。特に<テイルモン>を初動として数えればレベル3、サーチカードと合わせて初動を20枚以上取れるのでそこそこ安心できます。

    また<マスティモン>の効果で除去ができる点。ぶん回せば勝手に相手の盤面が削れていくので勝ちきれなくても安心かも知れません。
    また、<エンジェウーモン>の効果で2枚チェックができるのでセキュリティで<ホーリーフレイム>が捲れても勝ちきれる可能性があるのはうれしいかもです。
    あと単純にジョグレスするのが楽しいです。大事。

    反対に欠点を挙げると回し方が割と難しい点です。リリスズワルトは少々間違えても<ヤミからの呼び声>の回収や呼び声を回収できる<リリスモン>のお陰で無理やり回すことができました。また手札にいないと使えないカードもズワルトと<究極合体>くらいで気にすることも多くありませんでした。

    マスティズワルトは<ズワルト>からジョグレスまでに一度テイルモンからの進化を経由する必要があるためトラッシュに紫の完全体、手札にエンジェウーモンを持っておく必要があり、その一方でマスティモンで釣り上げたいならエンジェウーモンを1体はトラッシュに送っておく必要があります。トラッシュ管理に加えて手札も気を付ける事、また複数回同じ動きをするための枚数の把握もしないといけません。なれればできると思いますがリリスズワルトと比べるとまあまあ難しいなと言う印象です。

    また、リリスズワルトと同様に速いデッキに弱いですが、リリスズワルトが<ニーズヘッグモン>をガン積みすることでコストとテンポで間に合わせていたのに対し、マスティモンだとニーズヘッグモンの枠を作れないため対応できない事も多いと思います。

    あとサーチカードがメモリーブーストだけだったときはデッキの底に送られるカードはほぼ3枚で固定だったため重要なカードがデッキの下の何番目にあるか覚えておくのもそこそこ簡単でしたが、新しくテイルモンが入ったためデッキ下に送られる枚数が不規則になってしまい把握が難しくなったと言うのもあります。そもそもデッキ下に送ったカードを覚えてるのが難しい?うーんまあそうかも知れない...

    ざっくり採用カード解説
    一つ一つ書いてもぶっちゃけあんまり面白くないし意味も薄くなるのでざっくり書きたいところだけ。聞きたい事があったらDMください。

    レベル4
    キンカク>3 <ギンカク>3 <プロモート>3 ⇒ キンカク3 ギンカク3 プロモート2 <テイル>4
    テイルモンを入れるのは当然としてプロモートを減らした理由とキンカクギンカクを減らさなかった理由ですね。

    まずテイルモンを入れたいので同レベル帯で減らせる分は減らしたい。3種の中から何を減らすのが妥当かと考えると、キンカクモンは主に青ハイブリを始めとしたアグロ系のデッキやメモリーメタ、軽減メタ等のレベル3に対して非常に圧をかけられるカードなので、減らすとそれらのデッキに対する相性が変わってしまうので手を付けたくありません。

    ギンカクもデッキの基盤になるカードなので特別な理由が無ければ手を付けたくないです。プロモートだけは<ズワルト>からループに入った時に強いカードであり、その役割はほぼテイルモンで間に合うので減らせる枠でした。ただ詰めの場面で使えないのは勿体ないので2枚は残します。テイルモンはしっかり枚数を取りたいので<ジャックレイド>を減らした枠から持ってきました。

    レベル5
    エンジェウーモン>4
    レディーデビモン>4なのは言うまでもないのでエンジェウーモンの枚数について。ジョグレスするにあたって2色揃えるのはやはりかなりハードルが高く、理想的には5枚ずつぐらいは欲しいなと言う印象です。カードを引きにくいコントロールや速さが命のパイルならもっといるでしょう。

    そんな訳で足りないから4枚。ただし紫から進化できる黄色は現状居ないのでそこで無理するよりほかの安定を取った方がいいと思い4枚で押さえました。

    レベル6
    マスティモン>3枚なのはいいでしょう。<ユノモン>を2枚取っているのは回収効果も良いですが、一番はエンジェウーモンから進化できる点を買ってです。
    元々リリスズワルトでは<ニーズヘッグモン>を大量に取る事で低レベル帯でビートするデッキに対して対抗していたのですが、泣く泣く進化したエンジェウーモンから進化できないニーズヘッグモンがストレスすぎるので普通に繋がるユノモンにしました。なので青ハイブリや赤ハイブリに対してはガードが下がっています。

    オプション
    とりあえず回らないと話にならないのでプロトタイプとしては<メモブ>と<究極合体>以外は採用なし。デッキの塩梅がわかれば<ヤミからの呼び声>、<デモンズディザスター>、<ルーチェモン:フォールダウンモード>などの強いけど事故要因にもなり得るカードを採用できるでしょう。

    8弾への展望
    この記事を書いている時点ではまだすべてのカードは見えていないですが、今見えているだけでも黄紫混色のカードはどれもなかなか良さそうです。ブラックテイルモンは進化コストが重いのが難点ですが、プロモートセットの枠を削減できる可能性がありますし、進化元効果がかなり強い可能性もあります。

    キュウキモンはズワルトからのジョグレスにテイルモンからの進化と言う一手間を省くことができますし、そもそも黄色とも紫とも扱うレベル5がいる事がジョグレスのしやすさを別次元に押し上げます。 オファニモンフォールダウンモードは進化4コストですがほぼレベル4除去とリカバリーを達成できると思いますのでニーズヘッグモンに代わって順当進化するだけでテンポを取ってくれることでしょう。余裕があれば新しいヒカリも入れてみたいですね。

    さて、今回はこんなところです。

    何は無くともマスティモンをジョグレスさせる事をテーマにしたのでやや物足りないかも知れませんが、ジョグレスデッキの本番は8弾に入ってからだと思いますのでまずはこんな構築で基本をしっかり叩き込んで8弾の準備をすると言う感じでもよいのではないでしょうか。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」
    こんばんは。八坂です。
    今回は7弾環境で僕が使ってたデッキの紹介をしていこうと思います。

    デッキレシピ
    従来型リリスズワルト
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    流行りのアイズケルベロ型ではなく金銀プロモートを採用した従来型です。

    従来型の簡単な紹介はこちらの記事にありますので参考にしていただければ。

    まずは理想的な展開と、そこからカードの採用理由を紹介しましょう。

    回し方
    理想的な回し方としては
    「順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていき、コンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つ」
    と言うものです。

    もう少し深く見て行きましょう。まず順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていきと言う部分。
    ここは流行りの<アイズモン>や<BT2ガブモン>の様な消滅時でドローするのではなく<STガブモン>や<BT3レディーデビモン>の様な場に残り続けてアドバンテージを稼ぐことを意味します。この動きの強みは<BT6ツノモン>が恒常的なドローソースとして非常に強く使える事と、進化したデジモンが除去されない限り場に残るため複数回準備のためにコストを支払わなくていいと言う事です。
    そんな訳でツノモンを4枚と、進化を重ねるだけで使えるようになるドロー兼破棄であるSTガブモンとレディーデビモンは他の同世代カード全てより優先されます。なのでどちらも4枚。
    あとは進化を重ねると言う点で、各世代を一定枚数以上取らないといけません。が、コンボパーツを採用する都合でどうしても純粋な進化要員としては取れる枚数が少なくなってしまいます。そこで疑似的に各世代の水増しになれる<メモリーブースト>を4枚採用。またコンボパーツである白の発生源でありサーチでもありトラッシュ肥やしにもなる<アナログの少年>もまた4枚採用です。

    ここまでがこのデッキの中で意思を持って4枚採用している部分。デッキの基盤になる部分です。
    次はコンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つの部分に着目します。
    コンボパーツとは何か。要は白テイマーと<究極合体>と<ズワルト>です。白テイマーは先ほど触れたアナログの少年4枚。究極合体はあると強力ですが、単体では何もしないカードなのとなくても割と何とかなるので抑えめに2枚。一方でズワルトは合体なしでも十分に強力なうえ、必ず引きたいカードなので3枚です。
    また<リリスモン>と<ジャックレイド>のコンボはコスト面では非常に優秀ですが、一方でそれだけではコストしか稼げないのでそこまで評価していません。引いたら使うけど引けなくても問題ないくらいのカードなのでリリスモンは2枚。ジャックレイドはリリスモンで安定して2枚回収したいので3枚。4枚採用当たり前と思われがちですが、序盤事故要因にしかならないので4枚目は<ニーズヘッグモン>に変えたほうが良いです。絶対に。事故を重く見るなら2枚ニーズに変えるのもアリです。

    また、コンボを決めたら「勝つ」ためのカードも必要です。そのために一番必要なのが<ギンカクモンプロモート>。コンボ始動するまでは必要ではないですが、2だと勝ちきれない事がままあるので3枚です。
    また<ヤミからの呼び声>も殴り終わったプロモートを墓地に落としたりリリスモンや<マスティモン>を回収したりと、1枚で2つも3つも仕事のできるカードなので1枚は必要です。2枚あってもいいかも知れない。

    ここまででレベル3が4枚、レベル4が3枚、レベル5が4枚、レベル6が2枚、レベル7が3枚、その他が14枚。30枚が埋まっています。なので残りの20枚が枠の調整のために入るカードです。
    最も役割が持てるところでレベル4の枠から見ていきましょう。このデッキのコンボは<テリアモン>や<ガジモン>等のメモリー+メタに非常に弱いです。なのでその解答として優秀な<キンカクモン>を3枚積みます。2枚だと足りない手ごたえがありました。
    そしてキンカクとプロモートが入るなら<ギンカクモン>が入らないのは勿体ないです。金銀プロモートのセットが強いのは言わずもがな、ツノモンと並んでディスカード軸の順当進化では非常に優れたエンジンになるこのカードは必要ではなくともあればあるだけうれしいです。3枚積みで残りは15枚。

    レベル3は最低でも18枚取りたいですが、そんな枠があるわけないのでサーチカードと合わせて初手枠として18枚取れるようにします。ガブモン4、メモブ4、アナログ4なのでとりあえず残り6枚採用します。
    ドラクモン>がデッキの中に1枚あるとヤミからの呼び声とループするギミックが使えるようになるのでとりあえず1、<ガジモン>を入れる余裕があるので3、困ったときのドローと手札破棄の助けになる<ラブラモン>を2枚採用。残り8。

    さて、レベル3が10、4が9枚になったのでレベル5、6は最低7枚と6枚は欲しいです。
    レベル5の追加としては<オロチモン>が使いやすくて良いです。育成で進化させるならこの上ないですし、だぶついたらドローに変換してよし。3枚オロチモンでもいいのですが、緑とやった時に<サンダーレーザー>から1コストでレディーデビモンを倒されるのが厳しかったので<スカルグレイモン>を1枚採用しています。

    レベル6は種類を散らすのが好みですが、今回はジャックレイドを減らすためニーズヘッグモンを多めに3枚と、<マスティモン>を1枚採用しています。マスティモンはセキュリティ破棄とプロモート蘇生で進化するだけで2打点になるのがこのデッキの動きと非常にマッチしており、特にズワルトから蘇生したレベル5から進化する選択肢として最高に近いです。デッキに1枚あるのと0枚では話が全く違うので1枚はとります。

    ここまでで49枚。1枚枠が余ったので好きなところを増枠しましょう。どの枠も最低限しか枚数を取れていないので増やしたい気持ちには際限が無く悩みどころです。
    僕はレベル3を増やしたいのでガジモンの4枚目をとりましたがラブラモンでも良さそう。

    あと1枚積みって他のデッキでは基本的にやらないのですが、このデッキは例外的に1積みが許される理由があるので軽く触れます。
    このデッキではコンボが回り始めるとデッキを引き切るのが難しくないのでデッキに1枚でも入っていれば引けるという計算ができます。セキュリティに埋まっていなければ。そのためコンボ中に引くと最大値が上がるカードを中心に1枚だけ採用したりしています。
    ヤミからの呼び声はコンボが始まるまでは必要無いカードで、それ以外のタイミングでは事故要因になる事が多いので1枚。ただ意外と使えるタイミングもあるので増やしても強いかもしれない。
    マスティモンも詰めのタイミングで打点を増やす動きが強いです。呼び声と違ってレベル6の枠で採用できるのが強みです。
    ドラクモンもヤミからの呼び声をループさせる選択肢が生まれるので入れていますが、呼び声の使い回しは基本リリスモンでやるので無くても大丈夫です。だから1積みで良いです。
    うっかりリリスモンも呼び声もドラクモンも全部トラッシュに落ちてしまった時、ズワルトやマスティモンから繋げられるのは1枚でも採用している場合の強みです。
    スカルグレイモンは例外的に詰めの場面と関係無いのですが、これは3枚しか無い枠をオロチモンと取り合っているせいですね。どっちもどっちで強いです。


    狼型との違い
    狼型との違いは色々ありますが、主に3点です。
    • メモリー+メタへの耐性
    • 回り始めた時の打点の量
    • 回し方の違い
    メモリー+メタへの耐性は従来型の方がずっと高いです。狼型は基本的に<アイズスキャッター>、<ケルベロ人狼>のパーツでレベル4と5が8枚ずつ埋まってしまうため<キンカク>や<レディーデビモン>と言ったレベル3処理に優れたカードを採用できません。しっかり枚数を取るなら構築を歪める事になります。
    従来型ならキンカク、レディーデビ、<ニーズヘッグモン>と十分な枚数取る事ができるのでメタにも強いです。

    打点の量は狼型の方が多いです。従来型が7点くらいだとすれば狼型は10点ぐらい出せるイメージです。どちらも普通のデッキを相手にする分には十分な打点ですが、狼型の方が細かいミスで打点が減ってしまっても足りるので回すのが簡単なのかなと思います。
    とは言え黄ハイブリの様なコントロールを相手にするのでなければ7点でも10点でも変わりはありません。ある程度ミスなく回せるなら気にならないです。

    回し方はかなり違います。こちらの型は進化を繋げて育てたデジモン自体がアドバンテージを稼ぐので一度進化できれば除去されない限り毎ターン準備を進めてくれますが、狼型はスキャッターモードやケルベロモンを使うために消滅させなければなりません。ケルベロモンをジンロウモードで処理したり、スキャッターから<アイズモン>を出せなければ手札は進んでも盤面に残るものが無いのでもう一度育てる事になりタイムロスが発生します。
    一方で従来型は進化が繋がらなかったときが弱いです。登場して強いデジモンはほぼいないので潰しが効きません。狼型はスキャッターは勿論、ケルベロモンも最悪登場から動いて問題ないスペックです。また消滅を前提に殴れるので、進化したデジモンを大事にしないといけない従来型よりプレイの方針が楽と言うのはあるかも知れません。

    まとめるとプレイは多少難しいし、進化事故もあるけど対応力は高いよと言ったところでしょうか。
    狼型が使われ始めたころはメタカードもそれほど多くなかったので狼型の方が立ち位置が良かったと思いますが、今メモリー+メタのほかに<シャコモン>も増えてきているのでこちらの型の方がいいかも知れません。

    回すときのコツ
    このデッキ、選択肢が多いので慣れないと時間が足りなくなる事もあります。そこで簡単なプレイ方針を紹介しておきます。

    序盤 捨てるカードの選択
    レディーデビモン>等でカードを捨てるとき、一番優先するのは手札に進化ルートが残るように捨てる事です。進化したデジモンを大事にすると言いましたが、こちらが大事にしても除去を食らえばしょうがないです。ただ、セキュリティで落ちるとか<サンダーレーザー>等の極めて低いコストで除去されるのでなければ大きくコストが返ってくるはずですので、それで2体目を立てるために進化ルートを残すように捨てましょう。

    中盤 ニーズヘッグモンの扱い
    ニーズヘッグモン>と言うカード、手札から捨てた時の効果が特徴的ですが、実は進化時効果の方が強い事が多いです。レベル4は勿論、レベル3を消滅させた場合でもコスト面とテンポ面でかなり優位が取れるので、速攻に弱いこのデッキにとって非常に重要なカードです。
    ハンマースパーク>等もそうですが、メモリー+系のカードはいつ使っても強いため適切な使いどころを考えるのが難しい一面がありますが、ニーズヘッグモンは特にレベル6としても非常に強力なので安易に1返しとかに使わないようにしましょう。序盤の1返しに使うより弱い使い方あんまりないです。

    終盤 詰め方
    コンボが始動した後、自分の手札や山札の残り、相手のセキュリティによってどこまで攻められるかは開始時点ではわかりません。なので、このターン決めないといけないのか、最低限どこまでプレイすれば安泰なのかをまず確認しましょう。まあ大抵そのターンのうちに決めないとダメなんですけど。
    着地点を決めたらそこに向かって動いていきます。そこでそのターンのうちに決めない場合、デッキを掘りすぎないようには気をつけましょう。相手にターンを渡して負けなくとも、次にターンが返ってきて攻め切るリソースが無いと負けるのです。
    また、時間も有限です。このデッキは選択肢が多いので色々考えだしたらキリが無いのですが、仮にプレイミスをして打点が一つ減ってしまったとか、メモリーを無駄に使ってしまったとか、そういうミスをしてしまっても結果的に勝てる事は多いです。100点のプレイをしなくても割と勝てると言う事を意識するとプレイが速くなると思います。

    各デッキ相手の相性とか
    語りたいのですが、日に日にレシピとか練度とか色々変わりすぎてて詳しい相性はよくわからないと言うのが正直なところです。
    基本的に相手の都合に関係無く間に合えば勝つので早いデッキには弱く遅いデッキには強いです。早さ以外はプレイとレシピでカバーできる範囲だと思います。多分。

    と言うわけで今回は流行りの狼型とは違う形のリリスズワルトの記事でした。書いてるそばから他の型が流行ったりして環境が変わっていくので難産でしたが何とかまとめたので興味があれば試してみて欲しいです。

    では、また次回もお楽しみに。

めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」
    こんばんは、八坂です。

    今回は先日行われたデジカ東西戦の個人レポートを書いていきます。よろしくお願いします。

    目次
    1.事の始まり
    まずデジカ東西戦って何?って人もいるかと思いますので軽く説明します。
    ノリとしてはこのページがわかりやすいのでどうぞ。
    「このノリ...何...?」と言う人は多分普通の人です。安心してください。
    とは言え必要な事と楽しむツボは大体書いてあります。要は関東と関西の大手CSの主催が自分らの推しを戦わせる企画です。思いつきとノリから始まった企画なので正直僕より相応しい人はいると思いますが、主催が声をかけやすかったんだなくらいで捉えてくれると助かります。
    さて、僕の人選はともかく強い人と戦える貴重な機会という事で気合は十分です。嘘です。負けてあの人なんでいたの?って言われる恐怖と半々です。

    2.デッキ選択
    さて、出るとなるとデッキを二つ考えなければいけません。どうやって考えれば良いんでしょうか。

    普段なら<青絆>が流行ってるなら青絆に弱いデッキはやめようとか、得意なデッキ一つを極限までプレイング詰めるとか色々ありますが、このルールだとどっちもダメそうです。
    例えば特定のデッキA、Bに対するメタを2パターン考えたとして、仮にハマったとしてもA用デッキをBに当ててしまって勝ち抜けられてしまえば終わりですし、特定のデッキを突き詰めるのを2デッキ分やるのは無理です。準備期間一週間ちょいしかなかったですし。

    そんな中色々考えて気付いた事が一つ。勝ったデッキは使えなくなるルールですが、負けたデッキは使い続けなければいけないという事実でした。
    つまり、相手の持ってくるデッキを一つでも読めれば、それにだけは負けない二つのデッキを持ち込めばもう一つがどんな化物デッキでもマッチで勝てるという事です。

    さて、気付いたは良いですがそううまくはいかないもので、化物デッキは勝てるデッキが2つも無いから化物なのです。クラコレ環境では<イッカクモン>と<アイスウォール>で強化された青絆がこれに当たります。
    これに安定して勝てるデッキはミラーマッチの要点を完全に理解した青絆くらいで、それを使えば良かったのですがちょっと理解するのに時間と自信が無かったのでパスしました。トップメタは中途半端な出来で持ち込むと逆に狩られるだけだからです。
    つまり青絆は捨てる方針で。捨てると言っても確実に勝てるデッキが無いというだけで、運次第で拾えるデッキは持っていくつもりですが。

    さて、青絆は置いておいて、もう一つのターゲットをコントロールに定める事にしました。何故かと言えば正直なんとなくなのですが、関西にはコントロール好きが多いイメージがあったからです。
    もう少し解像度を上げると、関西には優れたデッキビルダーが多いイメージがあります。今回関西側の代表であるケンヂさんや千秋さんはいずれも環境に風穴を開けたアグロデッキの開発者です。ですが特別アグロデッキに思い入れがあると言うよりは独自の視点でデッキを作れる人という印象が勝手にあります。
    MISAOさんは何でも使えますが、一番好きなのは多分オリジナルのコントロールだと思います。
    ひかりんくさんは勝ちたい時は無難なデッキを使いがちな気がしますが、2弾の時から<シャイン>の印象もあります。少し前のメテオシャインは面白いアイデアでした。
    他の方は詳しくないですが、キラさんは<ベルスター>でDC1大阪大会を制した事を思えば使う事は間違いないと思います。
    つまり、コントロール好きないしデッキビルダーが多い中、青絆のせいでアグロデッキの立ち位置が非常に厳しい事を考えるとオリジナルのデッキはコントロール気味の遅いデッキになるのではないかと思いました。
    あと、自分にはアグロのイメージがあると思うので、それをメタってコントロールを握ってくれるかも知れないという考えもありました。

    そんな考えで握る事にしたデッキの一つ目がこちらです。

    東西戦アナログズワルト
    デジタマデッキ
    5


    雛型はリリスズワルトですが、<リリスモン>は少なめ。その分<タイタモン>や<マスティモン>を採用してセキュリティを攻める速度を重視しています。
    リリスズワルトは究極合体したターンにめちゃくちゃにぶん回す事で知られていますが、一方でぶん回すだけぶん回して勝たずにターンを渡すこともしばしばありました。そこが付け入る隙になってしまうと考え、めちゃくちゃにぶん回したターンにはゲームを終わらせられる様に構築を工夫しました。
    進化ラインでは詰めの場面で<プロモート>が足りないことを防ぐため3枚採用し、また単体で2打点稼げるマスティモンとタイタモンを併せて3枚採用。リリスモンが2枚なのでリリスモンよりもその他のレベル6の方が多いことになります。
    また<デモンズディザスター>を1枚だけ採用しました。詰めの場面でリリス進化でも打点を増やせるようになるほか、生き残ってしまったプロモートを墓地に送りこんで再利用できるようになるのも良いです。
    他の採用カードはデッキを回すための基盤です。従来のリリスズワルトと比べるとやはり<アナログの少年>が非常に優秀で、サーチ手段でもあり墓地肥やしでもあり、究極合体の条件にもなると言う事で準備にかかる時間が大幅に短縮されました。準備の時間も決めに行くターンも短縮されたことで従来のリリスズワルトとは別物の様に早いデッキになっています。

    強みはコンボが決まってしまえば圧倒的な物量で押し込めるのでコントロールも何のその。ターンも返さないつもりなので、要はコンボが間に合ってしまえば何にでも勝てると言うものです。なのでコントロールデッキに代表されるような遅めのデッキ全般に強いです。また、先ほども触れましたがアナログの少年のお陰で準備が格段に速くなったので順当進化相手でも最速でなくサーチや除去に時間を割いてくれるなら十分に間に合います。

    弱点は早いデッキに負けてしまうことです。とは言え<青絆>のせいで純粋なアグロの立ち位置が非常に厳しくなっていることを思えば数は少ないことが予想されますし、絆は絆で事故ももたつきもあるデッキなので多少は勝てます。

    と言うわけでデッキパワーが高く、それほど意識されていないデッキと言う事で気に入ったので一つはこれで出る事にしました。

    さてもう一つが問題です。
    デッキを考えるのもそうですが、単純に練習時間が足りませんので、素直に環境トップとされているデッキを握って対策がてら動きを理解しつつ、自分でも使っていくしかありません。
    と言うわけでチームメイトからシェアしてもらった青絆や<赤絆>を使ってみたのですが、どうもピンと来ず。

    ならば6弾環境までの経験値で回せる<ジエスモン>をデッキの方針であるコントロールメタに寄せる形で持ち込むことにしました。
    その結果がこちらのジエスモンです。

    東西戦ジエスモン
    デジタマデッキ
    5
    1枚


    基本は以前紹介したワントップ型の構築で、コントロール系のデッキに強い<プログラム緊急停止>を採用しています。
    このカード、なぜ<緻密>ではないのか、入れる必要があるのか、何が強いのかなどと何かと話題になるカードですが、採用意図としてはコントロールを見るためが40%、使われなれてないと対応できなくてテキスト以上に強いからが40%、新しいカードを使ってみたかったからが20%くらいです。
    一応よくある疑問として、なぜ緻密じゃないのかと言う疑問については、緻密は<ジエスモン>でしかまともに使えない事、基本的には相手も操作できないセキュリティのケアをするより手打ちのオプションを止めた方が強い事などが理由です。
    何故<太一>じゃないのかと言われれば、ぶっちゃけどっちもコントロールに強いカードで、今なら見慣れないカード使った方が強いだろうという考えからです。太一でもいいと思います。

    3.練習
    デッキ選択と並行して調整及び練習もやりました。東西戦で一番大きかったのがこの練習環境で、自分を除いて6人もの猛者たちが仲間なので貴重な経験や情報が大量に得られ、非常に有意義でした。それはそうと得られた経験に対して吸収できた実力はごくわずかだったと思うので実力の差を感じます。
    調整と言うか練習段階では主にリリスズワルトを早くプレイする事に注力しました。それというのもぐぅさんのディアボロモンとやった時、ゲーム自体は勝てたのですが35分も時間を使ってしまい、このままでは使い物にならなかったからです。
    そこで早いプレイを心がけて練習していき、たどり着いたのがとりあえず次のターン負けそうかだけ判断し、負けそうな場合はよく考えてそのターンで何とか決める方向で、負けなさそうなら手なりで早いプレイを優先すると言うものでした。なのでその甲斐もあって東西戦は多分僕が一番終わるの早いんですが、他の皆さんと比べてかなりプレイが雑だろうなと思います。仕様です。勝ったので許してほしい。
    結果的に3人目まで時間切れが怖い試合が続いていたのでこの練習は役に立ったんだろうなと思います。

    4.当日
    5人目と言う事で始まってから結構時間があったのでその間暇かなあと思っていましたが、他の仲間が戦っているのを見るのも面白くて案外早く出番が回ってきました。回ってきた時点で1-3と言う事で、この後一人でも負ければ関東側の負け越しが決まる状況だったので責任重いなあと思いつつ、大将のKAIさんは3-3で、副将のさるるさんは2-3で回ってくるのだけは勘弁して~なんて言ってたのでその成績で届けられるように頑張るしかありません。ちなみにKAIさんは本気で嫌がってて、さるるさんはそんなこと言いつつその成績で回せば燃えるタイプだと勝手に思っています。
    対戦相手のひかりんくさんは関西勢では貴重な交流のある人なので比較的緊張せずに臨めてラッキーでした。

    1戦目 プロ緊ジエス対青絆
    いるだろうなあとは思いつつほぼ対策していないのでコテンパンに負けてもおかしくありません。とは言えここで負けてももう一つが遅めのデッキなら勝てると踏んで出ているのでここは気楽にやります。
    さて、こちらの先攻でゲームスタート。初手は<ハックモン>、<メモリーブースト>、<セイバーハックモン>、<ノワール>、あとは<プロ緊>だったかな。確かそんな感じの初手でした。セイバーノワールの最強パッケージが揃っているのでここに繋げたいですが、レベル4がありません。
    とりあえずハックモンに進化してメモリーブーストを使用。<ジエスモン><グレイモン>ジエスモンとほしいレベル4はいましたがジエスモンが2枚も下に落ちてしまう立ち上がり。相手の動き次第ですが、グレイモンで殴ることはできないのでセイバーまで進化してから考えることになるでしょう。
    ターン渡して相手側もそれほどパッとしない立ち上がり。ガブモン進化<ヤマト>登場は良いですが<BT1ガブモン>登場は手札がイマイチなことを感じさせます。
    3でもらったのでメモブのディレイ効果と合わせて5コスト使えます。セイバーハックモン進化ノワール登場まで行けばDP9000の2枚チェックと言う事でこのマッチアップならほぼ通るラインで殴れるのでハックモンを育成からバトルエリアへ。
    案の定DP9000の2点チェックが通り、またその次のターンも通ってしまったのでそれで終わりでした。いやー運がよかった。

    2戦目 アナログズワルト対青絆
    事故気味の立ち上がり。オプション多めの手札に難航してようやく<レディーデビモン>を引いたと思ったら、バトルエリアで進化してターンを返せば絆で滅茶苦茶されて負けてしまう準備が整っていました。
    とは言ってもドローを繋げて墓地も肥さないと最早間に合わないので絆は割り切りでバトルエリアでレディーデビモンに進化。案の定絆が出てきたので投了。ここまで15分くらい?

    3戦目 アナログズワルト対ジエス
    最速<ジエス>がひたすらに怖かったですが、初ターン<ハック>登場で多少遅い事が伺えるスタート。
    対してこちらは淀みなく展開出来てしまったのでひたすら強みを押し付けるゲーム展開に。途中<アトミック>を食らうなどしましたが、もらったコストで再展開出来るように手札を残してあったので問題はありませんでした。
    タイタ>の進化タイミングを間違えたり最後アトミックケアを出来ていなかったり、細かいミスは誰よりも多かったと思いますが、プレイ方針としての負けない範囲では早さを優先するを体現できたので今回はこれで良かったと思います。プレイの精度はこれから磨いていきます。

    5.総評
    と言うわけで1試合目だけやたらと細かい割に尻窄みですが、僕の試合内容はこんな感じで2-1で勝ってさるるさんに繋ぐことが出来ました。良かったです。
    デッキの方針は、結局コントロールないし遅いデッキを握ってきたのがMISAOさん(コントロール)、ケンヂさん(ムゲンドラモン)、キラさん(ベルスター)と言う事で、3/7しか当たらなかったので失敗。haruさんの事は知らなかったのと、前日に決まったヨーカンさんは読めるわけ無いのでノーカンとすれば3/5で半数を超えていますが、結局コントロールを引けていないのでダメです。
    総合的にはデッキの強さと運とプレイ方針は良かったけど、デッキ読みとプレイの精度はイマイチだったと言えます。

    僕の次に戦ったさるるさんは3戦目までもつれ込めば時間切れになりそうなペースでしたが、その分絶対にストレートで決める気迫を感じる素晴らしいプレイでしたし、大将のKAIさんはプレイの早さも上手さも言う事無しでした。
    他の皆さんは自分の試合の前だったのでちゃんと覚えていないのですが、どの試合も白熱した熱い試合だったと思います。
    そのあたりを思えば、個人的な評価としては勝てたとは言え課題はいくつもあるなと思います。

    とは言え、東西戦と言うイベントの盛り上がりにしっかり貢献できた事、そして東西戦自体が当日の配信も含め非常に盛り上がってとても良かったと思います。主催のぐぅさん、ひかりんくさん共に本当にありがとうございました!
    またこんな機会があれば参加出来るようにこれからも頑張っていきたいと思います。
    それでは今回はこの辺で。また次回の記事をお楽しみに。

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