今回は7弾環境で僕が使ってたデッキの紹介をしていこうと思います。
デッキレシピ
従来型リリスズワルト
メインデッキ
計50枚
流行りのアイズケルベロ型ではなく金銀プロモートを採用した従来型です。
従来型の簡単な紹介はこちらの記事にありますので参考にしていただければ。
まずは理想的な展開と、そこからカードの採用理由を紹介しましょう。
回し方
理想的な回し方としては「順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていき、コンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つ」
と言うものです。
もう少し深く見て行きましょう。まず順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていきと言う部分。
ここは流行りの<アイズモン>や<BT2ガブモン>の様な消滅時でドローするのではなく<STガブモン>や<BT3レディーデビモン>の様な場に残り続けてアドバンテージを稼ぐことを意味します。この動きの強みは<BT6ツノモン>が恒常的なドローソースとして非常に強く使える事と、進化したデジモンが除去されない限り場に残るため複数回準備のためにコストを支払わなくていいと言う事です。
そんな訳でツノモンを4枚と、進化を重ねるだけで使えるようになるドロー兼破棄であるSTガブモンとレディーデビモンは他の同世代カード全てより優先されます。なのでどちらも4枚。
あとは進化を重ねると言う点で、各世代を一定枚数以上取らないといけません。が、コンボパーツを採用する都合でどうしても純粋な進化要員としては取れる枚数が少なくなってしまいます。そこで疑似的に各世代の水増しになれる<メモリーブースト>を4枚採用。またコンボパーツである白の発生源でありサーチでもありトラッシュ肥やしにもなる<アナログの少年>もまた4枚採用です。
ここまでがこのデッキの中で意思を持って4枚採用している部分。デッキの基盤になる部分です。
次はコンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つの部分に着目します。
コンボパーツとは何か。要は白テイマーと<究極合体>と<ズワルト>です。白テイマーは先ほど触れたアナログの少年4枚。究極合体はあると強力ですが、単体では何もしないカードなのとなくても割と何とかなるので抑えめに2枚。一方でズワルトは合体なしでも十分に強力なうえ、必ず引きたいカードなので3枚です。
また<リリスモン>と<ジャックレイド>のコンボはコスト面では非常に優秀ですが、一方でそれだけではコストしか稼げないのでそこまで評価していません。引いたら使うけど引けなくても問題ないくらいのカードなのでリリスモンは2枚。ジャックレイドはリリスモンで安定して2枚回収したいので3枚。4枚採用当たり前と思われがちですが、序盤事故要因にしかならないので4枚目は<ニーズヘッグモン>に変えたほうが良いです。絶対に。事故を重く見るなら2枚ニーズに変えるのもアリです。
また、コンボを決めたら「勝つ」ためのカードも必要です。そのために一番必要なのが<ギンカクモンプロモート>。コンボ始動するまでは必要ではないですが、2だと勝ちきれない事がままあるので3枚です。
また<ヤミからの呼び声>も殴り終わったプロモートを墓地に落としたりリリスモンや<マスティモン>を回収したりと、1枚で2つも3つも仕事のできるカードなので1枚は必要です。2枚あってもいいかも知れない。
ここまででレベル3が4枚、レベル4が3枚、レベル5が4枚、レベル6が2枚、レベル7が3枚、その他が14枚。30枚が埋まっています。なので残りの20枚が枠の調整のために入るカードです。
最も役割が持てるところでレベル4の枠から見ていきましょう。このデッキのコンボは<テリアモン>や<ガジモン>等のメモリー+メタに非常に弱いです。なのでその解答として優秀な<キンカクモン>を3枚積みます。2枚だと足りない手ごたえがありました。
そしてキンカクとプロモートが入るなら<ギンカクモン>が入らないのは勿体ないです。金銀プロモートのセットが強いのは言わずもがな、ツノモンと並んでディスカード軸の順当進化では非常に優れたエンジンになるこのカードは必要ではなくともあればあるだけうれしいです。3枚積みで残りは15枚。
レベル3は最低でも18枚取りたいですが、そんな枠があるわけないのでサーチカードと合わせて初手枠として18枚取れるようにします。ガブモン4、メモブ4、アナログ4なのでとりあえず残り6枚採用します。
<ドラクモン>がデッキの中に1枚あるとヤミからの呼び声とループするギミックが使えるようになるのでとりあえず1、<ガジモン>を入れる余裕があるので3、困ったときのドローと手札破棄の助けになる<ラブラモン>を2枚採用。残り8。
さて、レベル3が10、4が9枚になったのでレベル5、6は最低7枚と6枚は欲しいです。
レベル5の追加としては<オロチモン>が使いやすくて良いです。育成で進化させるならこの上ないですし、だぶついたらドローに変換してよし。3枚オロチモンでもいいのですが、緑とやった時に<サンダーレーザー>から1コストでレディーデビモンを倒されるのが厳しかったので<スカルグレイモン>を1枚採用しています。
レベル6は種類を散らすのが好みですが、今回はジャックレイドを減らすためニーズヘッグモンを多めに3枚と、<マスティモン>を1枚採用しています。マスティモンはセキュリティ破棄とプロモート蘇生で進化するだけで2打点になるのがこのデッキの動きと非常にマッチしており、特にズワルトから蘇生したレベル5から進化する選択肢として最高に近いです。デッキに1枚あるのと0枚では話が全く違うので1枚はとります。
ここまでで49枚。1枚枠が余ったので好きなところを増枠しましょう。どの枠も最低限しか枚数を取れていないので増やしたい気持ちには際限が無く悩みどころです。
僕はレベル3を増やしたいのでガジモンの4枚目をとりましたがラブラモンでも良さそう。
あと1枚積みって他のデッキでは基本的にやらないのですが、このデッキは例外的に1積みが許される理由があるので軽く触れます。
このデッキではコンボが回り始めるとデッキを引き切るのが難しくないのでデッキに1枚でも入っていれば引けるという計算ができます。セキュリティに埋まっていなければ。そのためコンボ中に引くと最大値が上がるカードを中心に1枚だけ採用したりしています。
ヤミからの呼び声はコンボが始まるまでは必要無いカードで、それ以外のタイミングでは事故要因になる事が多いので1枚。ただ意外と使えるタイミングもあるので増やしても強いかもしれない。
マスティモンも詰めのタイミングで打点を増やす動きが強いです。呼び声と違ってレベル6の枠で採用できるのが強みです。
ドラクモンもヤミからの呼び声をループさせる選択肢が生まれるので入れていますが、呼び声の使い回しは基本リリスモンでやるので無くても大丈夫です。だから1積みで良いです。
うっかりリリスモンも呼び声もドラクモンも全部トラッシュに落ちてしまった時、ズワルトやマスティモンから繋げられるのは1枚でも採用している場合の強みです。
スカルグレイモンは例外的に詰めの場面と関係無いのですが、これは3枚しか無い枠をオロチモンと取り合っているせいですね。どっちもどっちで強いです。
狼型との違い
- メモリー+メタへの耐性
- 回り始めた時の打点の量
- 回し方の違い
従来型ならキンカク、レディーデビ、<ニーズヘッグモン>と十分な枚数取る事ができるのでメタにも強いです。
打点の量は狼型の方が多いです。従来型が7点くらいだとすれば狼型は10点ぐらい出せるイメージです。どちらも普通のデッキを相手にする分には十分な打点ですが、狼型の方が細かいミスで打点が減ってしまっても足りるので回すのが簡単なのかなと思います。
とは言え黄ハイブリの様なコントロールを相手にするのでなければ7点でも10点でも変わりはありません。ある程度ミスなく回せるなら気にならないです。
回し方はかなり違います。こちらの型は進化を繋げて育てたデジモン自体がアドバンテージを稼ぐので一度進化できれば除去されない限り毎ターン準備を進めてくれますが、狼型はスキャッターモードやケルベロモンを使うために消滅させなければなりません。ケルベロモンをジンロウモードで処理したり、スキャッターから<アイズモン>を出せなければ手札は進んでも盤面に残るものが無いのでもう一度育てる事になりタイムロスが発生します。
一方で従来型は進化が繋がらなかったときが弱いです。登場して強いデジモンはほぼいないので潰しが効きません。狼型はスキャッターは勿論、ケルベロモンも最悪登場から動いて問題ないスペックです。また消滅を前提に殴れるので、進化したデジモンを大事にしないといけない従来型よりプレイの方針が楽と言うのはあるかも知れません。
まとめるとプレイは多少難しいし、進化事故もあるけど対応力は高いよと言ったところでしょうか。
狼型が使われ始めたころはメタカードもそれほど多くなかったので狼型の方が立ち位置が良かったと思いますが、今メモリー+メタのほかに<シャコモン>も増えてきているのでこちらの型の方がいいかも知れません。
回すときのコツ
このデッキ、選択肢が多いので慣れないと時間が足りなくなる事もあります。そこで簡単なプレイ方針を紹介しておきます。序盤 捨てるカードの選択
<レディーデビモン>等でカードを捨てるとき、一番優先するのは手札に進化ルートが残るように捨てる事です。進化したデジモンを大事にすると言いましたが、こちらが大事にしても除去を食らえばしょうがないです。ただ、セキュリティで落ちるとか<サンダーレーザー>等の極めて低いコストで除去されるのでなければ大きくコストが返ってくるはずですので、それで2体目を立てるために進化ルートを残すように捨てましょう。中盤 ニーズヘッグモンの扱い
<ハンマースパーク>等もそうですが、メモリー+系のカードはいつ使っても強いため適切な使いどころを考えるのが難しい一面がありますが、ニーズヘッグモンは特にレベル6としても非常に強力なので安易に1返しとかに使わないようにしましょう。序盤の1返しに使うより弱い使い方あんまりないです。
終盤 詰め方
コンボが始動した後、自分の手札や山札の残り、相手のセキュリティによってどこまで攻められるかは開始時点ではわかりません。なので、このターン決めないといけないのか、最低限どこまでプレイすれば安泰なのかをまず確認しましょう。まあ大抵そのターンのうちに決めないとダメなんですけど。着地点を決めたらそこに向かって動いていきます。そこでそのターンのうちに決めない場合、デッキを掘りすぎないようには気をつけましょう。相手にターンを渡して負けなくとも、次にターンが返ってきて攻め切るリソースが無いと負けるのです。
また、時間も有限です。このデッキは選択肢が多いので色々考えだしたらキリが無いのですが、仮にプレイミスをして打点が一つ減ってしまったとか、メモリーを無駄に使ってしまったとか、そういうミスをしてしまっても結果的に勝てる事は多いです。100点のプレイをしなくても割と勝てると言う事を意識するとプレイが速くなると思います。
各デッキ相手の相性とか
語りたいのですが、日に日にレシピとか練度とか色々変わりすぎてて詳しい相性はよくわからないと言うのが正直なところです。基本的に相手の都合に関係無く間に合えば勝つので早いデッキには弱く遅いデッキには強いです。早さ以外はプレイとレシピでカバーできる範囲だと思います。多分。
と言うわけで今回は流行りの狼型とは違う形のリリスズワルトの記事でした。書いてるそばから他の型が流行ったりして環境が変わっていくので難産でしたが何とかまとめたので興味があれば試してみて欲しいです。
では、また次回もお楽しみに。