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【第51話】爾改・改ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    4月に入り、プロモが変更されましたが、皆さん順調に集められていますでしょうか?
    筆者は仕事の都合でまだウィクパに出られていません(;_;)
    新社会人になられた方が居るかもしれませんが、忙しい時期は我慢しましょう・・・


    今回は前回の爾改の解説の続きを。
    3弾・5弾と2度にわたって解説してきたデッキですが、まだまだネタが尽きない辺り、なかなか奥深いデッキですね。

    ◆構築面(アーツ)

    現状、スピサル再三晩成アンサプレインボーアートの5枚は確定だと考えています。

    晩成の枠に以前は付和雷同を入れていましたが、メインターゲットのセイリュベイアが速攻デッキの増加・修復規制の発表により
    減少していること、次点で効くウリスのルシファルにはパイモンでチャームを付けて守られることが多いです。
    それよりは、守りに入られて行き詰まった時にエナさえ貯めれば確定で盤面を空けられる晩成の方が強いと判断しました。

    後、6弾でレベル1シグニが増加したことにより、初手にレベル1シグニを展開しやすくなり、序盤に受けるダメージが減ったことも大きいです。
    序盤にダメージを受けない分、ターン数が長引き、12エナを貯めるまでの時間が稼ぎやすくなりました。

    序盤は使わないかな~?とマリゴで切った晩成を、必要性に迫られた時に回収できるようにするスピサルも必須級ですね。
    再三・アンサプ・虹はカードパワーが文句なしで高いので採用。

    残り2枠は結構悩ましいところです。

    《捲火重来》
    以前は必須枠としていた重来ですが、割裂+重来のコンボがアイドルで止められるため、一時期抜いている時期もありました。
    今回はアンモ硝煙に特化する構築にしたため、割裂+重来コンボから一気にしかける展開も狙うべく採用。

    大会で上位に勝ち上がっていれば、観戦中に相手のアーツを把握することも増えてくるため、アーツを封じるために特定の色のエナを潰すという使い方もできます。
    先日のチェルモCSでは準決勝のイオナマユ戦でのみ使いました。
    イオナマユはアンサプアステカセット蘇生で粘られるのが鬱陶しいため、特に効く相手と言えます。

    《アイドル・ディフェンス》
    速攻が増えているため採用しましたが、コストが重く、実際の必要性は怪しいところ。
    白エナを要求するのも痛く、汎用LBシグニが登場し、ノーゲインが不要となった現状で採用するかは微妙です。
    後、アイドル入りの爾改が割と広まっているようで警戒されることも多く、使う機会は少ないです。

    先日のチェルモCSで使ったのも決勝T 1回戦のウリス戦のみで、使った時も8エナを支払って無理矢理耐えるというものでした。
    ただ、現状アイドルに代わる防御アーツが少ないのも事実なのでやむなく採用しました。
    《ハロー・エフェクト》が出ればより手軽に防御できるようになるため、アーツの選択肢が広がりそうです。

    《付和雷同》《再三再四》
    まさかの緑アーツ3枚目ですが、今後は有力になるかもしれません。
    《ハロー・エフェクト》を採用する場合、いかに早くアーツを3枚使うかがポイントとなりますが、その最も有力な消費の方法がマリゴで切るというもの。

    そこで、緑アーツ3枚目を採用するというのも十分ありうる考え方です。
    個人的には、来月発売のブルーレイに付いてくるバウンスアーツ《天罰覿面》が詰めに強そうなので入れてみたいところ。

    《禍福糾縄》
    詰めには有力な除去手段ですが、わざわざ除去アーツを増やさなくても晩成で詰めに行けるため今回は採用しませんでした。
    マリゴで切れないアーツを投入するよりは、緑アーツを採用して、普段はマリゴでエナを調達する目的で使い、必要に迫られた時にスピサルで回収するのが賢いかと思います。

    正直アーツは5弾の頃からあまり変わらないですね・・・
    ただ今後はハロー・エフェクトの登場でまた新しい可能性が生まれそうです。

    ◆プレイング
    「爾改のプレイングなんて、アンモ硝煙セットを引いてダブクラで押し切るだけでしょ?」と言う解答は個人的には50点。
    自分が意識しているのは、「引ければアンモ硝煙で攻め、引けなければ粘りに回って晩成を狙う」というもので、
    麻雀で言うと「攻めるかオリるかをはっきりさせる」ということです。
    (例え話は筆者の個人的な趣味なので、麻雀を知らない人は無視してください)

    1.攻め
    こちらは簡単で、初手でアンモ硝煙セットが揃えば爾改に上がった瞬間にダブクラ特攻を仕掛けるのみです。
    ダブクララッシュで相手に大量にエナを与えますが、次のターンに割裂重来を決めてトドメを刺します。
    相手より早く攻めきれるのは確定的なので、自分の被ダメージは気にせず、むしろエナやLBで攻めの勢いを増してやりましょう。

    2.粘り
    いつでも一気に仕掛けられる手札だと理想的ですが、現実には初手が噛み合わず動けそうにない、アンモ硝煙の片方ばかり溜まって
    もどかしい思いをするということもあるはず。
    そういう場合には、チクチク削って相手ライフを2以下にし、長期戦化させてじっくりエナを貯めて最後に晩成を決める路線を狙います。

    当然長期戦化させる以上、自分のライフにも気を配って0にならないようにしないといけません。
    長期戦化と言っても、12エナ貯まる程度に粘れれば良いため、過度に意識する必要はないですが・・・
    毎ターン盤面を埋め、いざという時に備えてガードを抱えておく程度で充分です。

    例えば、今まで先攻だと1ターン目は何も出さずにエンドし、ダメージを受けてエナを貯めて猛攻につなげるのがセオリーでしたが、
    初手がサーバントやTAPといった動きづらいシグニが溜まっている場合には、2体配置してエンドし、1ダメージ抑えると良いでしょう。後攻の場合も攻めが遅れるため、よほどハンドが整わない限りは初手でレベル1を2体配置できるように引き直すと良いかと思います。

    短期決戦型のデッキを使う場合、ついつい自分のライフを軽視しがちですが、初手でレベル1を2体配置して1ダメージ軽減しておくことが
    後々効いてくることもあると思いますので初手が弱くて攻めきれないと思った時には参考にしてみて下さい。

    晩成ルートを狙うメリットを挙げると、

    ・一気に攻めきる場合に比べ、与えるべきダメージが3減る
    攻めきる場合は相手のライフを0にした上でトドメの一撃を叩きこむ必要がありますが、晩成ルートを狙う場合は相手ライフを2まで削れば良いため、
    ノルマがライフ2点分+トドメの計3点分減ります。
    爾改は元々削ることに長けたデッキですので、多少事故を起こしても、相手ライフを2点まで削ることは十分可能なはず。

    ・削る時に相手のアーツを受けづらい
    3面空けてアンモアンモ+1体という布陣は超強力ではありますが、どう見ても相手にアーツを使ってくれと言っているようなもの。
    最大5点を奪える布陣ですが、アンサプアステカセット蘇生やドント・ムーブでアンモ2体を止められると1点しか奪えません。

    一方、あまり攻められる手札ではなく、とりあえずアンモ+硝煙で1面だけ空けた場合やアンモは絡まないなりに3面空けた場合はどうでしょうか。
    相手としては防御アーツを使うメリットは少ないですし、こちらが派手に攻めていないためにエナもさほど貯まっていない場合には、
    グロウコストを温存するためにアーツ使用を見送ることも考えられます。

    そういった地味な攻めは与えられるダメージこそ少ないですが、相手に防がれることも少ないため、相手のライフを2まで削るだけなら十分と言えます。

    ・相手の警戒を誘える
    鋭い相手なら、こちらが派手な動きをしなければ晩成を警戒してくることもあるでしょう。
    そこで攻めの手を緩めてくることもあるでしょうが、そうなれば逆にしめたもの。
    長期戦化したところで硝煙・カーノといった除去手段で1点ずつ奪いに行くことは可能ですし、
    コマリスパンプを使えば相手の高レベルシグニにも殴り負けしません。
    勝負が長引けば長引くほどエナが貯まりやすくなるのですから、多少相手の攻めが鈍ったところで、晩成を狙う上ではあまり関係ないです。

    まぁ、レベル4に上がった瞬間にゲイン天使群団を並べてくるタマだけは例外ですが、もうすぐ規制もされますし大丈夫でしょう・・・

    粘りを中心に解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
    最悪なのが、引きが良くないのにアーツが無いのを祈って無理な攻めをすることです。
    手札やエナを吐ききって特攻を仕掛けた結果、アーツやLBで止められてしまっては再起不能。

    親がリーチしていて自分はテンパイしていないのにアガリを狙い、構わず危険牌を切って満貫を喰らうようなものですねw
    ライフを0に削る勝負が無理と見れば素直にオリて、晩成を直撃する勝負に移るのが吉。
    アンモ硝煙は強力とは言え、3ターン目以降に揃っても相手のエナで防がれることも多いです。無理な攻めよりは、防御アーツ用のエナ確保や手札のサーバント確保の方を優先したいですね。


    最後にポイントとなりそうな相手シグニをいくつか解説して終わりましょう。

    ・タマ
    相変わらずの天敵。
    レベル4に上がってゲイン群団を並べられると詰みなので、攻めだのオリだの気にせず攻めきるしかありません。
    幸い、5弾の頃と比べると硝煙アンモを各4枚に増員し、ドロンジョも入ったので破壊力は増しています。

    ただ、全く相手が殴らない場合はエナ不足でさすがに攻めきれないでしょうから、その場合は粘る路線に移るのも良いでしょう。
    ヴァルキリーを徹底除去し、コマリスを温存してゲインを殴れるようにしておけば追加ターンを耐える芽も出てきます。
    長期戦化した場合には、《TRICK OR TREAT》のハンデスも効いてくるかもしれません。

    もうすぐゲイン&ヴァルキリーの枚数が減るので、それまでの辛抱です・・・

    ・タウィル
    タマほどでは無いとは言え、攻めきるのは困難な上、4に上がればゲインに似た固さを持つムンカルンが出てきます。
    アイドルが高確率で入っているのも厄介。

    1コストで防御されるシャボン・サモンが強力なため、攻撃が通るとは思わない方が良いです。
    ただ、ナキールンはヴァルキリーと違ってサーバントをサーチできないこと、ムンカルンはゲインほど鉄壁ではないことから、
    4に上がられても十分にチャンスはあります。

    ⅰ 複数面守るアーツは少ないため、攻める時はアンモ1点突破よりは複数面空けを重視する
    ⅱ 4に上がられた後は粘ってサーバント切れを待ちつつ、コマリスパンプやネクストレディ無効化を使ってムンカルンを突破していく

    ことを意識すれば割と勝てると思います。
    晩成を使ってもムンカルンから天使を呼ばれるため、晩成で詰める前には何とかムンカルンを除去しておきたいところ。

    ・爾改
    ミラーマッチはとにかく守りが重要です。
    相手から攻めまくられてエナが貯まりやすい以上、攻めには困りません。
    相手ライフ4点の上からでも詰め切れる可能性がある一方、逆にライフ4点から殺される可能性もあります。

    半端にアンモダブクラで削ってエナを与えるよりは、戦力を温存して極力サーバントでガードできるようにしつつ
    致死ラインから戦力を一気に投入して詰め切る方が良いでしょう。

    相手がアイドルを投入している場合には、
    「自分のライフは安全圏を維持し、相手がアイドルを使わないと死ぬラインから仕掛ける

    →アイドルを使わせる
    →次のターンに特攻を仕掛けて詰め切る」

    というのが理想。
    一度アイドルを使わせてしまえば、後は重来で白・マルチエナを消すことでスピサル回収からアイドルを再利用されることも防げます。

    ドロンジョをアンサプ蘇生する防御手段が出てきたため、ミラーマッチも意外と長期化することもあり、なかなか難しいです・・・

    ・ウリス
    案外厄介な相手。
    2エナで守れるガット、アステカセットで2面守れるアンサプ・デスプと固い防御アーツが揃っている上、4までグロウされると2点回復されます。
    ルシファル・ミリア・エニグマと面倒なLBで特攻を防がれることが多いのも厄介。
    ケルベルン&ルシファルで攻めにも困らず、必要以上の長期戦化も望めません。

    ハンドが良ければ一気に仕掛ければ良いですが、無理ならば晩成ルートを狙わざるを得ません。
    4に上がられると回復はされますが、サーバントの投入枚数が少なく、ルリグアタックが通りやすいためそこまで急ぐ必要は無いかと。
    意識すべき点は、

    ⅰ 相手のアーツ対策
    序盤にアステカを出されれば蘇生対策で除去する優先順位を下げる、アステカセットが揃っていれば1面空けで止める、
    ブラスラ対策にダウンしたシグニを残さない、ガットは防げないため相手の手札が少ない時は特攻しない
    等を意識すると良いかと思います。

    ⅱ レベル3での特攻
    アーツで防御されると厄介ですが、その分相手はエナを消費します。
    特に相手がレベル3の時は狙い目で、次のターンにグロウする用に黒エナを3枚準備しないといけません。
    このタイミングで特攻を仕掛けて割裂+重来を決めることで、相手の防御を妨害することができます。

    4まで上がられたらタウィル同様チクチク削りつつ12エナが貯まれば晩成という流れです。
    パイモンチャームは厄介ですが、ネクストレディで効果を消せることを覚えておくと便利です。


    こんなところですね。
    2回にわたって長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

    爾改はまだまだ進化を続けるでしょうが、現時点のまとめとしてご参考になれば幸いです。
    それではまた(^-^)/

【第50話】爾改・改

    posted

    by ねへほもん

    今回が記念すべき50話目だそうで。
    忙しい時期・不調の時期等があり、今後もあるかと思いますが、
    皆さんに興味を持っていただけるような記事を書いていけるように努めますので、
    今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m




    前回の告知通り、今日はチェルモCSに行ってきました。
    WPS初優勝を経験し、過去3度優勝させてもらっている大会ですが、
    その結果はいかに・・・

    予選
    1回戦 3止め緑
    2回戦 晩成アヤボン ×
    3回戦 ユヅキ
    4回戦 ウリス

    決勝T
    1回戦 ウリス
    2回戦 晩成アヤボン
    準決勝 イオナマユ
    決勝 水獣ピルルク

    優勝しました!!!

    レシピはこちら。

    6弾爾改.JPG

    今回は自分の本家?爾改を使いました。
    6弾が出てから色々なデッキを使っていたので、6弾環境でレシピを公開するのはこれが初めてかと思います。

    ちなみに準優勝のピルルクの方は2回連続タママユを倒しての決勝進出でした。
    シロナクジ・シロナクジ・カーミラの14000打点×3+体制持ちの鉄壁の布陣でタマの攻撃に耐え、
    マユのエクシードで効果を潰されればアーツをフル投入して耐えきるという見事な戦いぶり。
    「凄い・・・」と感心しつつもタマとはなるべく当たりたくなかったため、「良かった~」と内心思いながら見ていましたw

    決勝でも盤面を固められて苦戦しましたし、シロナクジは集めておくと後々活躍するかもしれませんよ?

    あ、そうそう、大会の優勝賞品でこんなものを貰いました。

    チェルモCS景品.JPG
    Twitterで紹介してくれと言われたのでUPしました。
    あ、でもここはTwitterじゃないですね。
    間違えましたごめんなさいw(わざとらしい)


    話は爾改に戻し、今回は爾改の戦い方の解説を。
    5弾で書いて以来なので、新しいシグニが出て構築やプレイングが変わったところを中心に取り上げます。

    ◆構築(非LB)

    割と前からあるカードのみですが、それでも引きたい優先順位を決めて枚数比を決定したいもの。
    入れたいカードはたくさんありますが、戦い方の方針を決めれば中心となるカードはある程度絞れます。
    時代が変われば入るカードや比率は変わりますが、各カードの特徴を知っておけば構築の方針で迷うことは少ないはず。

    《羅石 ヒスイ》
    爾改デッキの中でも昔から採用される1枚。
    色が赤のため、爾改のグロウコスト等に使いやすいのは優秀ですが、2000以下のシグニ除去の効果がドロンジョと被りがちなのが今ひとつ。
    2枚で良いかと思いました。

    《羅植 マリゴールド》
    爾改のエナ調達要因。
    相手によっては、殴らずにエナを与えないようにして、盤面を整えてから仕掛けてくることも考えられるため
    是非とも採用しておきたいところ。
    カーノの除去効果を発動できるのも優秀。

    平均すると、3枚採用すればゲーム中に2枚引けるという感触です。
    序盤に引きたいけれども、効果を使うのは1戦でせいぜい2回でしょうから3枚で良いかと。

    《羅植 カーノ》
    マリゴ・コマリスとセットで除去効果を発動できることは有名。
    最近では、ネクストレディのエナチャージ+硝煙でも2枚エナが貯まるので除去効果を使えるので覚えておくと良いかと。
    特に根拠はないですが、3枚採用すると丁度よく引ける気がします。

    《羅石 アンモライト》
    爾改が「轢き殺し」デッキと呼ばれる所以の1枚。
    以前だと、4枚投入しても赤スペルをセットで引けないと腐るという問題点がありましたが、後述の通り、硝煙を4枚採用することとしたため、
    必然的に相方のアンモライトも4枚投入することになりました。

    《硝煙の気焔》
    単純に言うと、手札1枚で相手の10000以下のシグニ1体バニッシュという軽い除去スペル。
    ただ、爾改位リソースがかつかつで戦うデッキでは硝煙の消費すら痛いですし、シグニが1体バニッシュされたせいで手札のシグニが不足するということもあり思考停止で4枚採用は厳しい状態でした。

    しかし、ドロンジョの登場により、コンボ性が高まったことや、6弾汎用シグニの登場によりシグニ切れの心配が減ったことから4枚採用を決めました。
    これにより、アンモ+硝煙の必殺コンボの成功率が高まり、コンボが決まらない場合でも硝煙が腐るケースはかなり減りました。

    《烈情の割裂》
    バニッシュやダブルクラッシュで相手に貯めさせてしまったエナを一掃できる1枚。
    ただ、晩成を使う場合には扱いが難しくなります。

    晩成があれば相手のエナを無理に減らす必要は無いですし、自分が12エナ貯めるためにエナをキープしている場合には、
    自分のエナも4枚に削ることにつながるために使いづらくなります。
    そのため、今回は1枚のみの採用としました。

    プレイングの方針を大きく左右する1枚であるため、サーチャーでデッキの中を見る機会があれば真っ先に有無を確認したい1枚です。
    いざという時にライフに埋まっていると計算が狂いますからね。

    《THREE OUT》
    最強ドローカードで、正直1枚じゃ少ないんじゃないの?と思いました。
    ただ、硝煙アンモを各4枚投入にしたことで枠が少なくなりましたし、そもそもセットを揃えたい硝煙アンモをフル投入しているのですから、
    わざわざドローソースを大量投入する必要も無いと判断し1枚にとどめました。
    基本1枚採用のスペルはサーチャーによるピンポイントサーチでの使用です。

    《TRICK OR TREAT》
    リソース管理にうるさい爾改において、手札1枚+2エナを消費して2枚分しかリターンが無いこのカードを採用するのはどうかと思いましたが、
    ピンポイントで使えるため採用しました。
    よほどのことが無い限りドロー効果は使わないでしょうが、ハンデス効果は手札が少ない相手をガードに追い込めるため強力です。
    エナが余っていれば、レインボーアートからの連射も狙えます。
    対タマで4グロウを許した場合でも、ハンデスでサーバントやアークゲインを落として勝利をつかめることがあるため是非採用したいところ

    《ネクスト・レディ》
    使うだけで手札1枚が1ドロー+1エナチャージに化けるという強力な1枚。
    後は相手のデッキが残り少ない時にリフレッシュに持ち込んだり、パイモン・ヴィマナ・ムンカルン・シロナクジといった厄介なシグニの効果を消せたりと、幅広い活躍が可能です。

    サーチャーLBが発動して有効なサーチ先が無ければ、とりあえずサーチしておいて問題ないかと。
    サーチャー手打ちからサーチして使うと、差し引きエナの消費無しで3枚トラッシュを増やせるので、アンサプ調整したい時には便利です。


    ~不採用枠~
    《羅石 アメジスト》
    前回同様不採用です。
    レベル1シグニ自体は居ても困らないのですが、6弾で出た汎用レベル1(キュア・TAP・カヤッパ・ドロンジョ)に代表されるように
    最近焼ける範囲がどんどん狭まっている気がするので不採用。
    ヒスイ同様、ドロンジョという強力な競合が出てきたのも原因ですね。

    《コードアンチ アステカ》
    採用しようかかなり悩んだ1枚。
    アンサプの防御力は格段に上がるのですが、アステカ自身が除去に絡む能力を持っていないのが問題。
    スリーアウトを1枚しか採用しておらず、デッキの回転率が落ちたため、投入したところでアステカを引いてトラッシュに落とすのは困難の判断して不採用としました。
    それだけアンモ硝煙のコンボに寄せたということです。


    ◆構築(LB)
    6弾で大幅に変わったところ。
    新しく出たシグニは個性がそれぞれで、特徴に合わせて採用枚数を決める必要がありますし、
    今まで思考停止でフル投入していたシグニの採用枚数も再考する必要が出てきました。

    《羅石 キュア》
    最初はあまり使わないと思っていたのですが、痒いところに手が届く1枚です。
    無理矢理こじ開けて1点を通すことも可能ですし、攻めた時にアンサプ釣り上げで出てきた防御を破ることもできます。
    何より色が赤なので、序盤の爾改グロウコスト調達には最適。
    そこまで強力ではないため、2枚の採用としました。

    《コードアート T・A・P》
    相手のハンドを覗けるのは、強いの一言に尽きます。
    序盤に覗けばプレイの方針を決める上で非常に参考になりますし、詰めのタイミングで覗けばサーバント(特にレベル3以上)の有無の確認に役立ちます。
    それでいてLBがピーピング1枚ハンデスという鬼強の能力ですから、別に青デッキでは無いですが3枚採用。
    レインボーアートでTAP+硝煙と回収し、1ドローにつなげる選択肢が取れるのも強いです。

    《コードアンチ ドロンジョ》
    硝煙とのコンボ、防御面でのアンサプ素材と縦横無尽な活躍をしてくれます。
    爾改ミラーではアンモ特攻を防ぐために序盤から釣りたくなることも多いと考え、3枚採用しました。
    結果としてアンモ・硝煙のフル投入につながりました。

    《幻獣 コマリス》
    アークゲインの唯一といっても良い突破手段であり、カーノの除去効果を発動できたりと、3弾から爾改を支え続ける古株です。
    相変わらず強力ですが、TAP・ドロンジョには若干パワーが劣ると考え2枚にしました。
    とは言え今でも採用され続けるのは立派ですね。

    《サーバントO・D》
    以前は思考停止各フル投入でしたが、6弾に入ると一気に枠がキツくなりました。
    アイドル採用の有無・速攻デッキとの遭遇頻度に応じて採用枚数を決めると良いかと思います。

    アイドルまで入れるのであれば各フル投入したかったなというのが個人的な感想です。
    爾改ミラーだと再三再四で無理矢理サーバントを抱えるということもあったため、枠があればフル投入したいのですが・・・
    ちなみに、爾改はレベル2にグロウしてしまえばレベル1が不要になる都合上、パワーが高いDの方を優先して採用しました。

    《SEACHER》
    昔はLB枠がスカスカであったため、何も考えず大量採用していましたが、考え直す必要が出てきました。
    ただ、LBが強力であること、《ネクスト・レディ》というリソースを失わない無難なサーチ先が出たことを考え、相変わらずの3枚採用としました。
    4枚投入の硝煙はあまり回収しないでしょうが、ピンポイントで割裂やトリトリをサーチすると刺さることもあります。

    ~不採用枠~
    《羅植 カヤッパ》
    アンサプで守って2エナチャージうぇーいwというコンボを狙えますが、あまり実現しないのが現実。
    相手の攻撃を誘えるとも取れますが、バニッシュで緑エナを1枚増やしても使い道が少ないですし、殴られることで手札切れになることもありうるため、必ずしも得ではないです。
    キュア・TAP・ドロンジョには明らかに見劣りすると考え不採用としました。

    ただ、《ハロー・エフェクト》が出れば守りやすくなるため、その連打に特化した構築にするのであれば有力でしょう。

    《ノー・ゲイン》
    普段のウィクロスパーティーで対戦して、幾度となく踏まされて悲しい思いをさせられ続けた1枚。
    とは言え意図したタイミングで踏ませるのは困難ですし、手札に引いた時の事故が辛いため、自分では使う気にはなれませんでした。
    LB枠にも汎用シグニがたくさん出たわけですから、そちらを採用したほうが強いでしょう。

    爾改で大会で優勝する上では、一番回る時の破壊力を高めるよりも、事故で回らない時の破壊力を極力高める方が重要です。
    ノーゲインで回る時の破壊力を100から120に上げるよりも、アンモ硝煙セットが揃わずあまり回らない時の破壊力を50から70に高め、
    安定性を高める方が大事だと思います。
    回らない時は回らないなりにチクチク削り、ライフ2以下にできれば晩成で詰められることもあるでしょうから粘れるようにシグニを増やす方が良いかと。


    いかがだったでしょうか?
    かなり詳しく解説したつもりですので、ご参考になれば幸いです。
    今回はメインデッキのみの解説となりましたが、次回はアーツ&プレイングについて触れたいと思いますので、お楽しみに~(^-^)

新プロモ紹介

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    筆者は明日チェルモCSを控えております。
    2週間ぶりのWPSですが最近再び迷走気味で不安です・・・

    最近仕事帰りの疲れた状態でウィクパに突入し、本調子が出る前に負けることが多いです。
    とりあえずしっかり寝るに限りますね。


    公式サイトで新しいプロモカードの情報が出たようですね。
    http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?page=7
    という訳で今回は新プロモがテーマです。

    どうでもいいですが、3ヶ月に1度の交替だと頻度が少ない気がします。
    プロモの交替頻度を2ヶ月に1度にするという公約を掲げる政党が出れば即投票なんですがねw

    ・・・などという小言はさておき、カードのご紹介を。

    《純朴の光輝 アグライア》
    天使デッキで活躍し、何より汎用トップ操作が強い1枚。
    使い道は前回ご紹介した通り。

    全霊ノーゲイン仕込みという噂すらありますが、どこまで出張するのでしょうか?


    《龍炎の昇拳》
    簡単に言うと、《硝煙の気焔》の強化版です。
    ユヅキ限定ながら、8000以下バニッシュのみならず、マルチエナ1枚をトラッシュ送りにする効果も選択可能です。

    カクセンが出た時点で3止め遊月が爾改には無い強さを獲得したと言えますが、
    このスペルで遂に3止め遊月が爾改よりも強いデッキとなったと言っても過言では無いでしょう。

    はっきり言って、ウィクロスにおいて8000以下バニッシュと10000以下バニッシュは大差ないです。
    せいぜい緑のベイア・マンドレを撃破できる程度です。
    不安なら、1枚だけ硝煙を入れてサーチャーで使い分けると良いです。

    速攻デッキに対してはマルチエナを用意して防御アーツを構えたいという心理に見事に刺さる1枚と言えます。
    今日のウィクパで、対戦相手の方からこのスペルに関係したデッキのアイデアを貰ったのですが、それはまた別の機会に。


    《コードアート D・T・P》
    DTPは「デスクトップパソコン」の略らしいです。
    懐かしいですね~というか、若い人とは懐かしさすら共有できないかもしれませんねw
    いや、さすがに使ったことがあるか?

    ・・・などというつまらないコメントはさておき、効果は「相手の場に凍結状態のシグニが居る場合、出現時1ドロー」というもの。
    シャークランスと違い、ダウン不要で電機というのは強いです。
    リメンバを電機で固めるなら使えそうですね。


    《羅植 ツバキ》
    緑エナ+自身トラッシュ送りで、トラッシュから無色のカードを1枚手札に加えることができます。
    回収先はサーバントが中心でしょうが、ネクストレディや佐藤卓哉といったスペルを回収するできることも覚えておくと良いでしょう。

    割と大人しめの効果ですが、強いです。
    まず、アグネスが居る状態で出せば、自身をダウンすることでエナコストを調達できます。
    基本ですね。

    更に、LB持ちの植物であるため、アグネス+ツバキの盤面でラフレレを出して2チャージ→ツバキ効果でトラッシュ送りにし、空いた面にラフレレを出して2チャージとできます。
    エナ生産工場ですねw
    修復2枚制限が無ければヤバかったです・・・
    4枚使える間に自分も植物緑を使いたくなりました。

    限定が無いので、他のルリグでもサーバント回収に使えるのは覚えておいて損は無いかと。


    《トーチュン・ウィップ》
    イオナ限定で、白のシグニ1体バニッシュで白シグニ1体回収、黒のシグニ1体バニッシュで1体パワー7000ダウンという効果を持ちます。
    何よりドロンジョとの相性抜群ですね!
    元々イオナは強制効果+ドロンジョの強制パワーダウンコンボがあったため、よりドロンジョを投入する意義が出たと言えます。

    また、白シグニサーチ効果も持つため、終盤に相手のパワーラインが上がっても腐りづらいのが強いです。
    単純にサーチ効果を使った後の金字塔をバニッシュして後続をサーチするだけでも強いでしょう。

    更にコンボ性を追求するなら、マユグロウ後にエナジェ・アテナ・アークゲインといったタマ限定のシグニをサーチすることも可能です。
    レベル5グロウ後にしか使えないシグニなので枚数をあまり多く採用することはできませんが、サーチ手段ができれば少ない枚数でも運用しやすくなります。
    一部で流行ったエナジェ+リカブトのコンボが再び見られるのでしょうか?


    ブログを盛り上げる都合上、毎回「今回のプロモは楽しみですね!」というコメントは書くのですが、今回は本当に強い気がします。
    貯めてきた400ポイントを秒速で送ってプロモカードに替えることに決めましたw
    4月以降も頑張っていきましょー(^-^)/

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