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【WIXOSS デッキ】6弾環境 タウィル試作

    posted

    by しみずき

    ■はじめに


    先日、WIXOSS大全Ⅱが発売され、ブースター第6弾のリストがすべて判明しました。
    カードゲーマーで発表された以外のタウィル専用のシグニは居なかった為、
    今までプロキシで調整してきたもので一応の着地点、
    ということになりましたので紹介したいと思います。

    お時間ありましたら、最後まで読んでいってください。

    ----------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ


    ◎ルリグデッキ

    バニラタウィル0~3
    タウィル=フィーラ


    シャボン・サモンx2
    ピンチ・ディフェンスx1
    再三再四x1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost1


    サーバントOx4 ★

    ハニエルx4
    サリエ(バニラ)x1
    サニエル(天使いれば5k)x1


    Cost2


    サーバントDx4 ★

    ミカエルx3
    ラビエルx1


    Cost3


    サーバントTx3 ★
    アークホールドx1 ★

    ナキールンx4
    キュアエル(天使いれば12k)x2

    Cost4


    ムンカルンx3 ★

    アフロディテx2


    Spell


    ウィッシュ・クライシスx4 ★
    SEARCHARx1 ★

    烈情の割烈x2

    -----------------------------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ


    ・タウィル=フィーラ

    いわずもがな、このデッキの主役ですね。

    効果としては、

    天使が常にパワー+1000
    天使7枚をトラッシュからデッキに戻すことで、バニッシュ。
    天使7種類をトラッシュからデッキに戻すことで、トラッシュ。

    と3つの効果を持っています。


    1つ目の効果は、ムンカルン、キュアエルと合わせることにより、

    ・非常に高いパワーラインの作成が可能

    2、3つ目の効果は、

    ・ほぼノーコスでの除去の乱射
    ・リフレッシュをしない
    ・サーバントが枯渇してしまう
    ・好きなタイミングでデッキに天使を戻すことができる

    といった利点、欠点があります。

    サーバントが枯渇してしまうというのは、
    天使7枚戻しによってリフレッシュをすることがないので、
    使用したサーバントはゲーム中戻ってくることはありません、
    加えてデッキ無いの天使の比率がどんどん増えていくため
    サーバントを引ける確率も減ってきます。
    故にゲームが長引くとサーバントが不足してきます。


    これらの特徴を考えながらカードをチョイスしました。



    ・シャボンサモン

    1コストで天使サーチor手札から天使を場に出す
    といった、小さくなったグレイブ・ガットみたいなカードです。

    非常に小回りの効くカードでもありつつ、
    マユのショットに対してこれからムンカルンを投げつけてやることにより、
    パワー的に戦闘によってバニッシュされることはほぼ無いため、次のターンまで生き残りつつ、
    ムンカルンの除去耐性により、相手は少ないハンドとエナではこいつを2回除去することは難しいため、
    非常に硬い壁と成りえます。
    (ルーブル3面は厳しいです・・・1体しか出さずにタウィルの常時パンプで生き残らせればなんとか・・・)


    ・ピンチディフェンス

    序盤に轢き殺してくるファフ+オーラを止めることができ、
    後半でサーバントが不足してきた際に開けられた盤面とともに守ることが出来るため、
    非常に優秀です。

    しかし序盤のセイリュ+ベイアを止められない為、
    環境によってはパロックの方が良い場合もあります。


    ・再三再四

    こちらも、やはり後半に不足してくるサーバントを補う為に搭載しています。
    また、エナに落ちてしまった割烈やウィックラの回収要因でもあります。


    ・アンシエントサプライズ

    アステカ+Cost1古代兵器を採用していないので、
    マイナスか山札7枚落としのどちらかを使用することになります。

    このデッキでは、7枚落としが非常に優秀で、
    タウィルのスキルで天使がデッキに帰る為、リフレッシュすることがまず無いので、
    頃合を見計らって使えば、相手はリフレッシュで盾を1枚失うのに対して、
    こちらはタウィルの効果起動の為の天使を稼ぐことができます。



    ◎シグニデッキ

    ・ムンカルン

    天使が3面並んでいればタウィルのパンプと合わせて15000という非常に高いパワーになり、
    かつ、除去体制も持ち合わせているので非常に場持ちが良いです。

    基本的にはムンカルン+ムンカルン+キュアエルの15000,15000,13000のラインを作成して
    タウィルの除去効果も合わせて相手のシグニは全部倒しながら、疲弊させつつ
    空いた盤面にムンカルンを配置して、除去を牽制しつつ点を通していくのが基本的な戦い方になります。


    ・ハニエル+ミカエル+ナキールン

    天使サーチ集団。
    序盤の動きの安定剤は言わずもがな、後半のトラッシュの天使肥やしまで幅広く使えます。

    レベル4にグロウしてからは非常に高いパワーラインの盤面を作れるため、
    手札が余りがちになります。
    そこで、ナキールン→ミカエル→ナキールン→ミカエル→ミカエル→ムンカルン
    と、手札と相談しながら軽くループさせてやれば、ミカエルのコストと潰したミカエル、ナキールンで
    不必要な手札から、多くの天使のトラッシュに送りつつ最終的にはムンカルンになれるので、
    非常に便利です。


    ・アフロディテ

    普段はバニラですが、ウィッシュ・クライシスと組み合わせることで真価を発揮します。
    このデッキはタウィル自身もアーツも省エネなものが多いため、結構エナが余ります。
    そこで、ウィッシュ・クライシスからこれを投げ、追加2コスト払うことで1体をトラッシュ送りにできます。

    普通であれば、使いたいタイミングに山札に残っていないという状況の方が多いですが、
    タウィル効果でデッキに戻せるので、非常に相性はいいと思っています。


    ・ウィッシュクライシス

    非常にこのデッキと噛み合っているカードだと思います。

    コストでエナの天使を落とし、効果で場の天使を落とし、
    そこからナルーキンを呼んできて、ミカエルとループさせ天使をトラッシュに肥やす。

    アフロディテを出し追加コストを支払うことでの除去。

    この2つを組み合わせて使えるので、除去を加速することができます。
    先述したように、タウィルの効果で天使を先んじてデッキに返すことができ、
    確実にしたいことができるので引いて腐ることはほぼありません(ミルルンが相手の時くらいです。)

    後、LBもゲインがいても有効なので、ありがたい所です。


    ・劣情の割烈

    緑対策用のカードです、
    このデッキは遅いデッキかつ、後半はサーバントが切れてルリグパンチがだだ通りになってしまうので、
    緑の戦い方に非常に弱いです。
    1枚だけだとアンチスペルに防がれてしまい、リフレッシュをしないため再び手札に来ることはないので
    再三再四、SEACHARで回収してでも2回撃つために2枚入っています。

    また、相手のシグニを叩きまくるデッキなので、普通に使っても強力だと思います。

    ・SEACHAR

    ウィッシュ・クライシス、劣情の割烈の両方にアクセスできるカードとして投入しています。
    さりげなく、エナの天使をコストにできる点も悪くないです。


    ■デッキの動き

    序盤はハニエル→ミカエル→ナキールンと繋げてます。
    ハニエルやミカエルが並ぶ場合は最初のハニエルorミカエルでいらない天使をサーチ、2体目で
    目的の天使をサーチとすると、多くの天使をトラッシュに送れます。
    (序盤はハンドが少なく、2枚とも目的の天使をサーチという訳にはいかない時があるので)

    4にグロウして盤面が整ってからは、ひたすら必要のないハンドを墓地に天使に還元しながら
    延々と除去と全面踏みを続けながら、開けられた盤面は細やかなアーツで守りつつ相手の疲弊をまちます。

    最後にウィックラ+アフロディテや、
    余っていれば、再三再四、シャボンサモン等も全て使って
    エナをハンドに変換→ハンドをトラッシュに変換することで、3面バニッシュで〆ます。
    (アイドルには注意して下さい)




    ■最後に

    ムンカルンが2体並ぶと、除去が通りにくく
    また、除去されるとしてもムンカルン以外の1面なのでピンチ・ディフェンス、シャボンサモンで守りやすく
    非常に硬いデッキです。

    いまの所、緑以外には現状のデッキと互角以上にやり合えているので、そこそこの強さは保証できます。
    まだまだ、まだまだ完成とは言えず、改良の余地もあります。
    逆を言えばまだまだ、伸びしろを秘めているとも言えますし、全く違ったデッキにも成りえます。

    なにはともあれ、ウィックラ等からナキールン→ミカエル→ナキールン・・・と回しているときは、
    何とも言えない心地よさがあるので、是非、使ってみてください。

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【第43話】ウィクロスカード大全Ⅱを読んで

    posted

    by ねへほもん

    ついに6弾発売まで1週間を切りましたね!
    「ウィクロスカード大全Ⅱ」が発売され、カードリストが全て判明しました。

    個人的に面白いのがカードの採点欄で、3者が各カードを10点満点で評価しています。
    紅蓮タマ、マユ、ダイヤブライドの3枚は、3者とも10点満点を付ける強力カードという評価に。
    一方、バニシングは1点、2点、2点というぶっちぎりの低評価になりました・・・
    ダントツに低くて見た瞬間に吹きましたw

    6弾では、新しいテーマ・新しい戦い方が続々と出てくるというよりも、既存のテーマを強化するカードが多く
    出てきますので、今回は個々のカード紹介というより、各テーマがどのように強化されるかに絞って解説していこうと思います。
    カードの効果までは詳しく説明しませんので適宜大全等をご参照ください。
    筆者は全テーマのデッキを組んでいる訳ではありませんので的外れなコメントをするかもしれませんがご了承を・・・

    ~白~
    ・タマ
    白のカードの多くがタウィル関連であるため、タマの強化につながるものは少ないです。
    ただ、ヴァルキリーのサーチ範囲が広いことを活かし、汎用の低レベルシグニをサーチすることが可能です。
    例えばドロンジョをサーチし、ゲットインデックスでバニッシュすることでサーチついでに相手のシグニを
    2000パワーダウンするコンボが考えられます。

    後はSRのニャローブや、レベル3のトライデといったアームシグニが増えますので、アームを軸とした構築が今後強化されるかもしれませんね。
    元々デッキパワーの高いテーマであるため、相変わらず環境には居座るのではないでしょうか。

    ・リメンバ
    《ピンチ・ディフェンス》が手軽に使える防御手段として重宝します。
    白1・無1の軽いコストで序盤なら相手のアークオーラ、エニグマオーラを止められ、終盤にライフが2を切ってからはルリグ+シグニ1体を止められる強力防御アーツになります。

    6弾のLRアーツはルリグの色を参照するため、使うアーツに合わせて0~3のルリグを決めるのがポイントですね。
    例えばレベル3のルリグをピルルクにすると、グロウコストがデッキの多くを占める青で済ますことができますが、ピンチのライフ2以下効果を使えなくなります。
    とはいえレベル3までにライフが2以下になることは少ないと思いますので、そこまで気にする必要も無いかもしれませんが。

    ・タウィル
    6弾で新規に登場するテーマ。
    《シャボン・サモン》はわずか白1エナで天使シグニを呼び出すことができ、ラビエルを出せばバウンスでもう1面守れる超強力アーツです。
    サーチ効果も持ち、ラビエルで切ることも可能なので、複数投入必須と言えますね。

    アークゲイン・ヴァルキリーに対応するムンカルン・ナキルーンも居るため最低限の戦力を備えたテーマにはなっています。
    自分はまだ組めていないので、どこまで勝てるかは未知数ですが・・・
    アーツ構成はシャボンサモン3、ピンチ1、アイドル1のような形になるんでしょうかね?

    ~赤~
    ・花代
    何度か書いているとおり、筆者一押しの爾改が大幅に強化されます。
    貴重なLB持ち赤シグニで除去能力も持つキュア、ピーピング能力を持ち何よりLBが強力なTAP、エナチャージ能力を持つカヤッパ、硝煙と噛み合いつつアンサプの蘇生対象となるドロンジョと強力な汎用LB持ちシグニが続々登場。

    ちなみにSelector Radio WIXOSSで「爾改強化何かありますか?」と投書したら「キュアがいいッスよ!」とかの有名な本村さんにお答えいただいたのでおススメですw
    赤シグニは貴重ですし、アタックのタイミングでの除去という独特な発動タイミングはアンサプで出た古代兵器をバニッシュするには最適なのでなかなか面白い働きをしてくれそうです。

    もうノーゲインのような運任せLB専用枠を入れる必要もなくなります(笑)
    LRアーツ《火福糾縄》はルリグ色が赤かつライフが2以下の時にパワー15000以下のシグニを2体バニッシュできるというもの。
    ライフが2以下になるタイミングでは相手の場にレベル4以上のシグニ増え、硝煙ではバニッシュできないシグニが増えてくるため、この除去能力はありがたいところ。
    コストも赤2で済むため比較的軽いですが、爾改では色が多すぎて赤2すら重くなることもありますので、投入する場合にはデッキ内の色構成が重要になりますね。

    ・遊月
    《火福糾縄》はもちろん、《羅石 カクセン》《炎機の歯車》といった除去&ダブクラカードが登場します。

    カクセンはルリグの色が赤かつ中央に配置するという緩い条件でダブルクラッシュを得るというもの。
    ティラノ・オルドナンスでシグニを除去し、空いた面をカクセンで殴ると序盤からダメージを稼げます。
    3で止める型が増えるかもしれませんね。

    歯車は相手よりもライフが少ない時にパワー12000・10000以下のシグニを1体ずつバニッシュできるというもの。
    ウィクロスは後攻から先にアタックできるゲームなので、先攻だと相手よりもライフが少なくなりやすく発動条件が容易に満たせます。
    じゃんけんが強い方にはおススメw
    《花鳥風月 遊月・肆》ならグロウ時にダメージを受けるため、より発動条件を満たしやすいです。

    ~青~
    汎用性の高いカードが登場し、青が全体的に強化されます。
    LRアーツ《ドント・エスケープ》は青1無1の軽いコストでシグニを1体ダウンでき、ルリグ色が青かつライフが2以下の場合にはシグニを2体ダウンできます。
    青3コストの《ドント・ムーブ》と比較するとコストが軽く、特に他色のカードを投入することが多いミルルンやエルドラにはありがたい防御アーツです。

    《コードアート O・S・S》はルリグ色が青かつ中央に配置した状態でアタックすれば対戦相手の手札を1枚捨てさせられるというもの。
    赤のカクセン同様発動が容易なので、RAINYと組み合わせることでミルルンやエルドラでもハンデス構築にできますよ!

    後はTAPが何より便利です。
    レベル1なので序盤から腐ることがなく、ピーピングできる上にLBも強力であるため、枠が空いていれば投入したいところ。
    特にエルドラでは、序盤の安定性を高めつつライフに仕込んでも強いのでおススメですね。

    ・ピルルク
    目立った強化は無いですが、上述の汎用カードで安定した強化が見込めます。
    アンサプ古代兵器セットを積む構築では、ドロンジョ+CRYSTAL SEALのバニッシュコンボも使えるかもしれません。

    ・ミルルン
    筆者一押しテーマの一つ。
    前回の記事でも書いたArに加え、上述のOSSといったダウンせずにアドバンテージを稼げるシグニが増えたため、爆アドを稼げるポテンシャルを有しています。
    1ターン1リフレッシュとも言われる爆ドロー力を是非お試しください!

    ・エルドラ
    いい加減専用の強力シグニを出してあげてほしいテーマ。
    とは言え青全体の強化に応じて着実には強化されています。

    SRシグニであるシロナクジは他の水獣シグニに耐性を与えるもので、水獣軸の構築が強くなるかもしれません。
    LBが手札の水獣×3000パワーダウン若干使いづらい能力なのが難点ですが・・・

    ~緑~
    ・緑子
    SRシグニのラフレレ・汎用レベル1シグニのカヤッパといったエナチャージ能力を持った植物シグニが登場し、修復の回復能力が更に強化されます。
    もう勘弁してほしいですね(笑)

    LRアーツ《雲散霧消》はルリグ色が緑でライフ2以下の場合にパワー10000以上のシグニ2体をバニッシュできるというもの。
    修復で回復しまくればライフ2以下になることも無いから関係ないですね(雑)

    2ハンデス能力を持つスペル《TRICK OR TREAT》が登場し、3止めランサーで場を荒らしまくり、手札も奪っていくという戦術も可能になります。
    エナが湯水のごとく使える緑子に悪用される可能性がありそうで怖いです・・・

    何だかんだ言って6弾環境でもアグネスをひたすら捻って修復を連打する光景は多分残るので覚悟しましょうw

    ・アン
    アーツのイラスト通り、《雲散霧消》を使うならやはりこちらが合いそうです。
    サーバントを後半まで温存し、スイボクを出してエナチャージが狙えるようになってからガードを始める戦い方では
    自分のライフが減りやすいため、ライフ2以下という発動条件が満たしやすいのもピッタリ。

    後は《後悔の公開 アン=サード》も強力で、グロウ時にデッキの上から2枚を見て、美巧シグニを1枚加えるというもの。
    運悪く美巧シグニがめくれなくても、カードを好きな順番でデッキの上と下に戻せるので最低限の仕事はしてくれます。

    ~黒~
    ・ウリス
    《三首の連打 ケルベルン》が何よりも強力。
    ルリグの色が黒かつ中央に配置することでアタック時に相手シグニ1体のパワーを3000ダウンさせることができます。
    弱いシグニをパワーダウンして除去してルシファルのアタックを補助する、ルシファルと組み合わせて13000以下のパワーのシグニを除去する、アンサプで湧いて来た古代兵器を除去する等様々な役割を担い、ルシファルの攻撃がより通しやすくなります。
    ルシファルで釣れるレベル3悪魔であることも含めてルシファルの右腕として活躍間違いなしですね!

    LRアーツ《アンシエント・ゲート》は黒ルリグでライフ2以下の時に2体のシグニを15000パワーダウンできるというもの。
    強力なシグニをこのアーツで除去し、ルシファルで残った1体も除去すれば3面除去が可能です。
    ルシファル最強w

    後はアステカ+ドロンジョ+デスバイデスのコンボが決まれば爽快ですし、汎用レベル1シグニを投入すれば虚無ウリスのグロウ色補助にできます。
    特にTAPは序盤の盤面埋めとLB要員を兼ねるため、エルドラ同様の活躍が期待できます。

    ・イオナ
    SRシグニ《フィア・ダイオ姫》は毒牙シグニが出るたびにアップし、ダウンさせることで相手シグニを3000パワーダウンできるというもの。
    地味なパワーダウン幅のようで、2体並べるとダウンのペースが上がるためなかなかの脅威。
    毒牙シグニをサーチできる毒牙シグニが出てくれば安定して毒牙シグニを出し続けることが可能になるため、今後の活躍に期待。
    後はドロンジョ+強制攻撃のパワー2000ダウンコンボも強く、アンサプ釣りで突然現れることもあるので相手をする際には注意が必要ですね。

    ・ウムル
    ウムルにもレベル5が登場しました。
    更に《スペル・サルベージ》が出たため、ロステクを回収して安定して連打することも可能に。
    黒スペルしか回収できないため、ウムルに合う黒スペルが出る度に強化されそうです。
    来月構築済みデッキが出るため、そこからが本番ですね!

    ざっとこんなところですね。
    各ルリグとも一定の底上げが予想されます。
    環境はそこまで変わらないでしょうが、ミルルンのArやウリスのケルベルンがどこまでデッキパワーを高めるかに個人的に注目したいと思います。

    限定の無いカードが多いため、構築の幅が広がるのが嬉しくもあり悩ましいところ。
    皆さんも色々な構築を考えてみてください(>_<)

【WIXOSS 考察】ショットのすゝめ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    知ったげに、すゝめとか書ける程、福沢諭吉ではないんですけどね・・・(意味不明)

    僕はこのゲームにおける、”ショット” 特に盾残数4枚以上で、通常では負けるはずのない場面からの
    ”ロングショット”が大好きで、このゲームが始まってから色々なショットデッキを考えてきました。

    少し話が変わりますが、僕はWIXOSSというゲームにおいて、意表を突くという行為をかなり高く評価しています。

    ゲーム中において、相手の残りのアーツの予想は基本的に相手のルリグタイプのテンプレから予想し、
    相手のデッキにアステカやハンマが見えればデトプやアンサプと割り出していき、
    最後に、流行りのアーツの中でアイドル・ディフェンスなどの最悪の想定をして行動すると思います。

    しかし、ここで全く予期していないアーツが飛んできたらどうでしょう?

    例えば、紅蓮ウリスを相手にしていて、エクシードも使用しており虚無へのグロウはほぼない状況、
    相手のデッキはTHREE OUTやルシファルと相性のいいベイアを搭載していたりと、ちょっと変わっていました。

    それでも、そんな構築も無くは無いので、特に気にも止めず、自分のターンに入って、
    とりあえず引いてから動こうかということで、こちらもTHREE OUTを撃った瞬間、エンドホール。
    盤面も埋める前だったのでガラ空き・・・

    なんてことがあれば、まんまとゲームの流れを持っていかれる訳ですよね。

    まぁ、ここまで極端なことはあんまりないですが、
    ただ単純に相手の残りアーツが自分の思ってたものと違ったら、
    それだけで、戦局は変化すると思います。

    特にマユなんかはアンサプだと思って全面開けてジャスキルしに行ったら、
    アイドルだった・・・なんてことになれば負けですよね。

    と、まぁこの前置きはアーツ、中でも防御面の話ですが、


    今回はショットという攻撃面の話、
    相手の意表をついて勝ちに行くことに全力を賭ける行為
    について語りたいと思います。


    ■ショットの定義

    僕の中でのショットという行為は

    ”相手のアーツが残っていても使えないか、使っても意味の無い状態にして相手を倒しうる打点で殴りに行く行為”

    だと考えていて、それで相手の盾の残数が3~5枚位だとロングショットだと勝手に思ってます。

    知られてさえいなければ、どれだけ防御アーツを切っていても、相手はあるものとして動いてくれ、
    逆に攻撃アーツはないものとして動いてくれるため、そこに付け込み、
    相手の予期せぬ状況からゲームを終わらせに行ける点がショットの最大の強みだと考えています。


    ■ショットの方式

    僕が考えるに・・・

    1.エナを削る
    2.アーツを使えなくする
    3.直ダメを叩き込む
    4.一覇オーラ
    5.マユ


    大体ショットというと上記の5通りかなと考えています。
    4.と5.をショットというのかは微妙ですが、

    自分でも一覇オーラやマユのことをショットとかよく言っているので一応、分類しておきます。


    それぞれ代表例を挙げるとすると(4.と5.はまんまなので省きます。)

    1.エナを削る

    ・手軽なところで烈情の割烈+捲火重来


    ・大振りながらも強力な大器晩成


    この2つですね、

    劣情の割烈+捲火重来は
    デッキタイプが花代/ユヅキに限られるもののかなり早い段階で使えて
    合計赤3コストで使えるのはかなり手軽な反面、
    2コストは残ってしまうのでタマのモダンバウンダリーを許してしまったり、
    スペル+アーツの組み合わせなのでアイドル・ディフェンスで防がれてしまったりと欠点もあります。

    大器晩成は逆に12コスト使う分全てのエナを吹き飛ばせるためモダン等の軽量アーツは
    封じることができますが、その12コストに到達させるのにスペルを使ってしまうとアイドルの餌食に
    なってしまうので、単純明快に強力な反面、割烈等の妨害を受けやすく読まれやすくあります。

    それでも、いづれもほとんどのアーツを使えなく出来るので強力なことには間違いなく、
    割烈重来は場合によっては相手のグロウも妨害することができます。


    2.アーツを使えなくする

    ・ピルルクのロックユー


    ・意図的に発動させるLBノーゲイン


    この2つですね。

    ピルルクのロックユーは相手のエナが4コストの時に使用すれば、
    全身全霊以外のアーツを封じることができ(条件達成のアイドル、6弾からはシャボン・サモンが例外ですが)
    ピルルクのハンデスによりルリグアタックが通ることと合わせて結構なショット性能だと思います。
    また、必要なエナはかさみますが、ロックユー→スピサル→ロックユーまですれば流石に完封だと思います。

    意図的に発動させるLBノーゲインは、簡単なところでエルドラのクロス・ライフ・クロスで仕込むのが
    簡単ですが、エルドラは面を開けるのが苦手なので、
    同じクラクが使用できエクシードでゲインがいても相手の全面を開けることのできる虚無ウリスや
    すこし古いですがタマでポーニャやモダンで山札を操作し全身全霊で仕込むことも可能です。

    このアーツを使えなくするのはエナがなくても撃てるショットデッキの天敵である
    アイドルをケアできるのが非常に優秀です。

    3.直ダメを叩き込む

    こちらはあんまり見ることはありませんが、

    ・エルドラのクロス・クラッシュ・フラッシュ


    ・弩砲アヴェンジャーのアーム3枚の効果


    ・デスブーケトスの複数使用


    等が挙げられます。
    ここら辺は未だ研究がされてない領域なのでひょっとするとってことがありそうです。


    ■ショットの性能評価

    ショットの種類にもたくさんありますが、
    単純にショットという行為だけをしたいだけなら
    大器晩成を撃てばいいだけです。

    ですが・・・

    大器晩成を撃つのは12エナ必要であり時間がかかる、
    また、相手の割烈などに妨害される可能性もあり
    アークゲインが存在すれば盤面を開けられず、
    LBを踏んでしまえば簡単に止められてしまう上に
    返しのエナを用意できていなければ逆に負けてしまう。

    と、これだけの裏目があります。

    4式緑子が良い例ですが、
    これらの欠点を補うような、デッキ構成や試合の運びができていれば
    非常に強力な詰め手段であることは間違いありません。



    ということで、僕がショットデッキを考える際には以下の5点を考えながら、
    実践で使用できるのもかどうかを見極めています。

    1.やりやすさ
    2.速さ
    3.LB耐性
    4.決めきれなかった際のリカバリの容易さ
    5.アイドルに引っかかるか


    昔、少しはやった爆発爾改で考えてみると
    (カーノ+マリゴ、チャージングx4などルリグトラッシュを貯めながら大器晩成を撃ちアヤボンを並べて〆)

    やりやすさと速さはかなりものですが、
    LBに全くの耐性が無い点と決めきれなかった際に、
    全てのアーツを使い切ってしまている点からリカバリがほぼ無理な点から
    あんまりショットデッキとして評価の高いものではありません。

    どちらかと言うと博打に近い気がします。

    もう一つ、
    昔、僕も使っていた全身全霊でノーゲインを仕込むタマの場合はというと、
    エクシードでルリグトラッシュを肥やさないといけないので最短でも6ターンかかる点
    ポーニャ、モダンにて仕込めないとそもそも成立しないため、少し難易度が高いですが、
    決めてさえしまえば、アークゲインを使用できるので黒系以外のLBをほぼ無効にできる点、
    アーツを2枠残せ、紅蓮タマの効果やアテナ等で追撃も可能なのでリカバリも可能な点から

    こちらは、ノーゲインが成立してしまえば非常にショットしての評価は高いと言えるでしょう。

    まぁ、だいたいこんな感じです。


    ■最後に

    いかがでしたでしょうか?

    完全に僕の頭の中のことなので共感していただけるかは怪しいところですが・・・

    なんか理論ぽく見えるようにつらつらと述べてますが、
    要はロングショット決めてとこころぴょんぴょんしたいだけです。
    その道中で考えるようになったことが今回の記事の出処ですね。



    次回は現在使用中のデッキの中でも、
    比較的自分の中での評価の高いショットデッキを紹介したいなと考えています。

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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