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【第57話】ウムルヴォルグ

    posted

    by ねへほもん

    どうも!

    筆者は日々懸命に働く1ヶ月、ようやく忙しい時期に終わりが見えてきました。
    後1週間ちょっとで落ち着けそうです。
    新弾発売時には一息ついているはずなので、7弾環境は本気で戦いますよ~!

    今回もカジュアルなデッキのお話を。

    その名も・・・

    「ウムルヴォルグ」

    筆者の好きなカードを考えると何を入れるかはバレバレですねw



    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ
    0、1 バニラウムル
    創造の鍵主 ウムル=トヴォ
    創造の鍵主 ウムル=トレ
    混沌の鍵主 ウムル=フィーラ
    ロマネ・ディフェンス
    アンシエント・サプライズ
    デッド・スプラッシュ
    ハロー・エフェクト 2

    ・非LB
    コードアンチ クリスカル 1
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 2
    コードアンチ ゴルスペ 1
    サーバント D2 1
    コードアンチ キティラ 4
    コードアンチ アシレン 1
    コードアンチ マズフェイス 1
    極槍 ゲイヴォルグ 2
    ネクスト・レディ 1
    ロスト・テクノロジー 2

    ・LB
    コードアンチ ヴォイニ 2
    コードアンチ テキサハンマ 4
    サーバント O 4
    サーバント D 1
    コードアンチ アラハバキ 2
    コードアンチ コスタリク 2
    コードアンチ ネッシー 2
    コードアンチ パルテノ 3

    ごく一部を除いていたって普通の古代兵器ウムルデッキですので、キーカードは特に無いです。
    回し方にはいくつかポイントがあるため、そちらを中心にご説明していきます。

    ・レベル1~2
    序盤はシグニを並べる位。
    機会があればヴォイニを捻ってコスタリク・ネッシーといった落として強いシグニを落とせると良いです。

    レベル2ルリグは効果持ちを採用していますが、基本はエナがキツいため効果を使いません。
    相手が殴るタイプのデッキで、盤面を埋めづらければテキサハンマを落とし、単純にエナに余裕があるなら
    ネッシーを落としておくと良いでしょう。

    ・レベル3
    エナに余裕があれば、グロウ時にコスタリクを釣って1面盤面を空けたいところ。
    手札が厳しければキティラを釣ると良いでしょう。

    なお、ロステクがあるなら早めに使いたいと思うかもしれませんが、
    使った後の盤面とエナが脆弱になること、相手にエナを渡してしまうことを考えると、4にグロウするまでは温存した方が良いです。

    序盤は特に難しいところは無いですが、相手のシグニを殴るかどうかの判断は結構重要です。
    基本的には殴らないのが良いでしょう。
    ヴォイニ・キティラといったダウンシグニが居る上、打点も平均的に低めであるため、殴って除去するのは困難と言えます。
    それよりは、極力殴らずエナを与えないようにして、ルリグアタックを通さないとエナが不足する状況に追い込み、
    ルリグアタックを通しやすくするのが強いかと思います。
    相手の手札が明らかに少ないとかなら話は別ですが、基本的にレベル4以降ウムルはダウン起動効果に専念し、ルリグアタックを放棄して相手のサーバントを腐らせるのが良いでしょう。

    ・レベル4
    ウムル効果でシグニを蘇生し、アドバンテージ稼ぎと除去を同時に行うのが基本的な方針となります。
    各除去効果の特徴としては、

    コスタリク ○トラッシュから出すだけなので、発動が楽 ×1体パワー5000ダウンだけでは終盤は当てにならない
    マズフェイス ○2通りの効果が選べ、柔軟に使える ×レベル4で腐りやすく、パワーダウンの幅も終盤では過信できない
    ネッシー ○相手のパワーに関係なく除去できる ×コストがやや重い
    ゲイヴォルグ ○相手のパワーに関係なくトラッシュに送れる ×パルテノとセットで使う前提であるため、腐ることがある

    というところ。
    白1エナで1体トラッシュ送りは破格の性能であるため、基本はゲイヴォルグを軸に除去していきますが、相手のパワーラインが低い時にはコスタリク、一気に除去したい時にはマズフェイスを使うこともあります。マズフェイスで全体10000ダウンした後にウムルでコスタリクを蘇生すれば、1体だけなら15000まで除去できるので、覚えておくと良いかと。
    ネッシーはゲイヴォルグセットが揃っていない時に高いパワーのシグニを除去したい時位ですね。

    ゲイヴォルグは、パルテノ効果で2000パンプした上で効果を使用します。
    2体揃えるのは難しそうですが、片方はウムル起動効果で出せば良いので意外と容易です。
    エナが余っていれば、ウムルでパルテノ蘇生→パルテノ効果でゲイヴォルグ蘇生という流れでもOKです。

    タママユに入っていたゲイヴォルグは、ベイアで使い捨てにすることが多かったですが、こちらは安定して毎ターン使いまわせます。
    以下の流れが理想です。

    場:パルテノ、エナ:ゲイヴォルグA、トラッシュ:ゲイヴォルグB
    ①ウムルでゲイヴォルグBを蘇生し、ゲイヴォルグAをコストに1体トラッシュ
    ②返しのターンにゲイヴォルグBがバニッシュされる
    ③次のターンはエナ:ゲイヴォルグB、トラッシュ:ゲイヴォルグAという状況になり、①に戻る

    このように、2体のゲイヴォルグで綺麗にループすることができます。
    たとえパルテノとゲイヴォルグが同時に除去されたとしても、パルテノ蘇生→ゲイヴォルグ蘇生と2体同時に復活させられるため、簡単には崩れません。

    ただ、除去でエナを継続的に使う分、エナ不足に陥りやすくなります。
    速攻相手であればアーツを使い切る前にやられてしまう可能性もあるため、腐るようならデスプをゴルスペで切り、ハロー・エフェクトを使いやすくしておくのも手です。
    アーツを使い切るまで戦うか、早めにハロー・エフェクトを構えて目前の防御に備えつつ、返しに決めに行くかの判断はなかなか難しい・・・

    アーツ構成は、終始エナ不足になることを見越してハロー・エフェクトを軸に据えた構成にしています。ウムルと相性抜群で、コスタリクやネッシーを釣れば逆に除去も狙える蘇生アーツ2枚(アンサプ、デスプ)と軽いエナ消費で使えるロマネを採用しました。ロマネは意外かもしれませんが、流行りのヘッケラコックや、ウリスのケルベルン・ルシファルを止めると2点分の防御になるので個人的にはおススメです。

    ちなみに、ウムルの3枚落としの効果はほとんど使わないです。
    ゲイヴォルグが居て、どうしてもパルテノを落としたい時などは仕方ないですが、通常は落とすメリットよりもリフレッシュが近づくデメリットの方が大きいかと。
    リフレッシュ後や、ライフが0になった後は3枚落としを使っても問題ないです。
    リフレッシュは常に起こりうることなので、エナにアラハバキやパルテノといった蘇生要員を残しておくことは忘れずに。

    5枚全てを防御アーツに割いているため、毎ターン除去からチクチク削っていけばライフ差で勝てるでしょう。
    ロステクが1発決まればなお良し。


    こんなところですが、いかがでしょうか。
    ウムルは大会でもあまり見かけないデッキですが、混沌4ウムルの登場により安定性が格段に上がり、ロステクも相変わらずの破壊力を誇っています。
    興味があったら組んでみてください!

    では~(o・・o)/

【WIXOSS デッキ】7弾環境 地獣軸五式緑姫

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    最近、ほかのTCGの調整だったり、エフェクト爾改の安定感と安心感にかまけたりとで、
    WIXOSSのデッキ開発にあんまり触れていなかったので記事の執筆が滞りまくりでした・・・

    そんな中で、先日WIXOSSの専門誌であるWIXOSSマガジンが発売され(結構前ですね・・・)、
    その中でブースター第七弾「ネクスト・セレクター」の情報が公開されました。

    そんな中で、今回紹介するのは、新規のサシェでも赤タマでもなく、
    ウサという堅実な強化を貰った緑姫の紹介です。

    カメ?知らない娘ですね・・・

    -------------------------------------------------------------


    ■デッキレシピ

    ◎ルリグデッキ

    0~2バニラ緑姫
    エナチャ緑姫x1
    4バニラ緑姫x1
    五式緑姫x1

    アンシエント・サプライズx1
    雲散霧消x1
    ドントエスケープx1
    スピリット・サルベージx1


    ◎メインデッキ

    Cost.1

    サーバントO2
    x3
    クリスカルx1
    ヘンジx1

    サーバントOx4 ★
    ハチx4 ★

    Cost.2

    ミャオ
    x3
    アステカx1

    サーバントDx1 ★

    Cost.4

    ベイア
    x4
    ラクダx2

    ゴーシュ・アグネスx2 ★
    セイリュx3 ★
    ウサx4 ★


    Spell

    THREE OUT
    x3
    TRICK OR TREATx2

    修復x2 ★

    --------------------------------------------------------------------


    ■解説

    修復が2枚制限になってしまったため、ノーパンで相手が足踏みしている隙に
    アグネス、マンドレによるエナブーストから山札圧縮そして修復連打という運びが怪しくなってしまいました。

    (修復の安定供給的にも、試合時間的にも。)

    ということで緑姫から修復を差し引くと、
    過剰なエナブーストを行うメリットが大器晩成位しかなくなってしまうので、
    もうひとつの強みであるセイリュベイアに寄せる形で自分なりにリメイクしてみました。

    それでは、各カードの解説です。


    ◎ルリグデッキ

    アンシエントサプライズ
    雲散霧消
    ドントエスケープ

    防御アーツ3種です。
    準備期間が必要だったり、序盤には使えない、
    アンサプ、ラブハリの序盤の穴を埋めるようにドンエスを採用しています。

    後半からは、アンサプ、ラブハリで広範囲のパワーラインに対応できるようになるので、
    スピサルで有用なアーツを再利用することで、そこそこ、隙なく立ち回れます。
    アンサプx2の16000オールはゲイン以外、ほとんどの場面で有効に働くので常に意識しておきたいところです。

    後述のウサや、安定のTHREEOUTを多めに採用しているので再三再四は採用しておりません。

    ◎シグニデッキ


    幻獣ウサ

    現状七弾に登場する中で、
    個人的に唯一の実戦レベルの緑姫の強化カードだと思ってる1枚にして今回のメイン解説対象。(とか考えてたら、ラクダも出てきました。)

    ちなみにご存知だとは思いますが効果はこんな感じです。

    ----------------------------------------------------------------
    幻獣ウサ

    色:緑 
    LV:4 
    クラス:地獣
    パワー:12000

    【クロス】《幻獣 カメ》の左
    【クロス常】:このシグニのパワーは15000になる。
    【起】[緑]:あなたのエナゾーンからカード1枚を手札に加える。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
    【クロス常】:このシグニが【ヘブン】した時、ターン終了時まで、あなたのすべてのシグニのパワーを2倍にする。

    LB:対戦相手のパワー8000以上のシグニ1体をバニッシュする。
    -----------------------------------------------------------------

    今回は相方に当たるカメを採用していないので、
    使用できる能力は【起】の緑1コストでエナ回収だけとかなり地味な感じがしますが、
    地味ながらも、存在するだけでエナから好きなカードを回収できるというのはかなり強力です。

    似た効果を持つ羅植マンドレと比較した際の違いとしては、

    ・レストコストを必要としない点
    ・パワーが12000ある点
    ・緑1コストを多く要求される点
    ・ライフバースト持ちである点
    ・地獣である点

    の5点が挙げられますが、
    デメリットであるコストが多くかかる点は、
    エナの供給に長けている緑姫なので目を瞑ります。

    メリットの中で実際のゲームの中で効いてくるものとしては、
    パワーが12000あることによる、爾改の10000ラインにかからない所や、
    (硝煙の10000焼きやパワー5000のシグニ+爾改常在5000パンプによる殴り倒し)

    紅蓮ウリスを相手にした時にセイリュベイアマンドレだと、
    ルシファルx2で2コンボ決められてしまうのに対して、ウサであれば1体で済む等。

    また、レストコストが無いため、ベイアのパンプも含めて、相手のシグニを全て踏んで行くことができ、
    後の五式のエクシードやトリトリによるハンデスでの詰を行う際に効いてきます。

    他にも地獣であるためハチでヒットしたり、8000以上バニッシュといった割と広い範囲のLBを持っていたりと
    パッと見以上には優秀なシグニです。

    あと、イラストがめちゃくちゃ可愛いです。
    そこはカメも認めるんですけど、それでもデッキに入れる理由が見当たりませんでした・・・


    ・幻獣ラクダ

    この記事を書いている最中にさらっと公開された一枚。
    突貫工事になってでも投入する価値があると思い、2枚ほど試験導入。
    因みに効果は以下の通り。

    ----------------------------------------------------------------
    幻獣ラクダ

    色:緑 
    LV:4 
    クラス:地獣
    パワー:10000

    【常】あなたのシグニが「ランサー」によって対戦相手のライフクロスをクラッシュしたとき、カードを1枚引く。
    【起】ターン終了時まで、このシグニのパワーを-5000する:ターン終了時までこのシグニは「ランサー」を得る。
    この効果は1ターンに1度しか使用できない。
    -----------------------------------------------------------------

    自軍のランサー成功時に1ドロー、パワーダウンと引き換えに自身にランサーを付与ですね。
    ミャオ、自身が対応しており、セイリュベイアの布陣を作っても守られそうな際に軽いジャブを入れながら
    後続を稼ぐことができます。

    ゴーシュ・アグネス


    レストすることでエナも増やせますが、今回は登場の1コストバニッシュに注目しています。

    以前は効果対象のパワー15000以上のシグニがピルルクのCMR位のものでしたが、
    七弾以降は、強力な効果を持つレゾナシグニであるサタンや、クロス常で15000になるシグニが登場するため
    発動のタイミングがふえると思い、植物軸ではありませんが、2枚だけ投入しています。
    僕の想像以上にパワー15000のシグニが溢れかえるようなら増量も視野です。

    ミャオ

    序盤、中盤にかけてのポイントゲッター、
    相手のパワーラインが大きくなってきても、ベイアでパンプすることで仕事してくれます。

    従来ほど耐久できるデッキではないので、序盤に1、2点掻っ攫えるコイツはかなり重宝します。

    TRICK OR TREAT

    個人的に大好きなカード、速攻系のデッキのハンドが少ない時に当てれば、攻撃の手を緩めることにもつながり、
    終盤の相手のハンドが切れてきた時にフィニッシャーにもなり得るハイスペックカード。
    少数採用でもエナにあるこのカードをウサで回収可能なので十分に機能してくれます。
    使いどころをしっかりと理解できていれば、非常に強力な1枚です。


    ■デッキの動き

    序盤はミャオ、
    中盤から後半にかけてはラクダ、セイリュ、ベイアで、
    最後の詰めは五式のエクシードorトリトリといった形で中速ビートを仕掛けていきます。
    その間、修復、五式登場時で自分は相手の致死圏から逃れます。

    ライフ差を維持しながらのビートという点では紅蓮ウリスにイメージが近いかもしれません。


    ■最後に


    いかがだったでしょうか?
    ある意味、順当に闘う緑姫と言った感じですね。

    現状でも様々なデッキタイプが活躍しており、
    7弾の発売で更に混沌化しそうな環境の中でどんなデッキが上がってくるのか楽しみですね。

    以上です。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【第56話】思い出して!お願いですからぁ!

    posted

    by ねへほもん

    いや~、GW真っ只中ですね!
    筆者も休めませんが、忙しい時期に軽く一息ついたという感じです。

    いくつかWPSが開かれたようです。
    東京ではタマとタウィル、大阪ではピルルクが優勝したとのこと。

    タマはゲイン・ヴァルキリーが繭の部屋送りになりましたが、ヘッケラ・コックという
    新たな主力兵器を手に入れて環境に返り咲いています。
    ヘッケラのヘブン時効果は勿論ですが、コックのクロス出効果も強いですからね~

    今は紅蓮マユが主流ですが、サポートが増えてきて、赤タマでも大会上位を狙えるような
    強さになったらいいな~と期待しています。

    タウィルは筆者が最近使っているルリグです。
    強いのは勿論ですが、天使を多種類入れれば形になるため構築が楽
    プレイングも比較的相手に関係なくマイペースに回せるため、
    一人回しだけでも割と戦えるレベルまで戦えるのが魅力的です。
    忙しくて実戦経験を積む時間があまり無いという方にはおススメですね。

    時間が無いという話題に関連して、オンラインでウィクロス対戦が出来るようになったらしいですよ。
    対戦の経験値を積むもよし、興味あるデッキのテストプレイをして実際に組むかを決めるもよし、
    使い道は色々ありそうです。

    店の大会に出たり、現物のカードを揃えたりする時間が無くてもデッキを組んで戦えるのはいいですね!
    まだカードプールが最新まで追いついていないようなので、最新のカードまで使えるようになったら
    筆者も使おうかなと思っています。
    筆者は知らないので、興味がある方は調べてみてください(適当)

    ピルルクは今後期待のルリグです。
    《コードアート A・C・G》は相手がシグニをトラッシュ送りにするのを制限する効果を持っており、
    なんと場に居る限りレゾナが出せなくなります!
    今後レゾナ持ちのルリグが環境トップになった場合には、トップメタとして活躍することが期待できます。
    ACG、CMRとルール介入型の強力なシグニが居るのはなかなか脅威ですね・・・




    今回のテーマは「リメンバ」です。
    最近は最新テーマか環境デッキばかり取り上げていた印象があるため、たまには若干マイナーなデッキを取り上げるのもアリでしょう。
    ただマイナーという訳ではなく、5月からの大会のコングラカードがリメンバ関連のカードであり、今旬のテーマとなっています。
    そのカードはこちら!

    desupu.jpg

    リメンバの大きなイラストが描かれており、まさにリメンバデッキの切り札という感じですね!
    (黒シグニなんて入る訳がないとは言わないでおく)


    以前1度ブログでも取り上げましたが、あれから構築はどのように変わったのでしょうか?

    ◆構築
    ・ルリグデッキ
    0~1 バニラリメンバ
    2 バニラピルルク
    コード・ピルルクΓ
    星占の巫女 リメンバ・ナイト
    星占の巫女 リメンバ・デッドナイト
    スピリット・サルベージ
    ピンチ・ディフェンス
    ドント・ムーブ
    ロック・ユー

    ・非LB
    コードアート R・F・R 1
    サーバント O2 4
    サーバント D2 2
    コードアート D・T・P 2
    コードアート S・P・K 4
    CRYSTAL SEAL 4
    FREEZE THROUGH 3

    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアート T・A・P 3
    サーバント O 4
    コードアート M・G・T 4
    極拳 ニャローブ 2
    コードアート A・C・G 3

    ◆キーカード
    ・0~3ルリグ
    かなり細かい話になりますが、とあるピルルク使いの方の話では、レベル0・1はリメンバの方が良いらしいです。
    ピルルクとは白と青という色の違いがありますが、青のピルルクの方を使うと全身全霊を使われる可能性があるため、
    リメンバより少し劣るらしいです。
    リメンバデッキなら尚更、白のリメンバを使う期間を長くすることで相手の全身全霊を腐りやすくした方が強いのかなと思います。

    レベル2以降はグロウコストがかかりますが、デッキの大半を青いカードが占めるため、レベル2、3はピルルクを使う方がグロウしやすいでしょう。

    《ピンチ・ディフェンス》
    前回は5弾環境の構築をご紹介したため入っていなかったですが、強力な防御アーツです。
    リメンバは5までグロウする都合上、なかなかアーツにエナを回しづらいため、2エナで防御できるのは嬉しい限り。

    《コードアート D・T・P》
    4月から大会のプロモカードになっている1枚。
    シャークランスと異なり、電機かつダウンせずにドローできるという強みがあります。
    レベル4以降に出すことが多いかと思いますが、その時はSPKやACGで盤面が埋まりきっていており、
    DTPを複数体出すスペースまでは無いでしょうから2枚位が妥当かと思います。

    《FREEZE THROUGH》
    電機が突然アサシンになるというビックリドッキリなスペル。
    できれば4にグロウしたターンに3面凍結から3体アサシンを決めたいところ。
    それをサポートするため、凍結役のSPKは4枚、ACGは3枚と多めにしています。

    ちなみに、読み方は「フリーズスルー」です。
    誰とは言いませんが、「フリーズスロー」とは読みません。
    ブレイクスルーの「スルー」と同じ意味合いですね。

    《CRYSTAL SEAL》
    多いと言われそうですが、4枚投入してみました。
    GRB&MGTを各4枚投入し、アドバンテージを稼ぎやすくしているため、手札が枯渇することは少ないかと思います。
    むしろ4に上がったターンに3面凍結アサシンを狙う上ではエナ不足が心配なので、エナ確保の役割も兼ねて4枚投入してみました。
    SPKと組み合わせると、なかなかのハンデス力になります。

    《極拳 ニャローブ》
    白エナ・LB・アタッカー確保とどれをとっても優秀な万能シグニ。
    CRYSTAL SEALでニャローブをバニッシュし、ダウンしたACGを再利用するというコンボも可能です。
    グロウに2コスト、更にスピサル・ピンチに2コスト白エナが必要になるため、入れて損になることは無いはずです。

    《コードアート A・C・G》
    凍結役なのは勿論ですが、今後は更に重要な役割を担いそうです。
    皆さんはご存知ではないでしょうが、なんと、レゾナを出せなくなります!

    これは今後のレゾナ対策に適任ですね!
    え、知ってる?おかしいなぁ・・・(すっとぼけ)

    キーカードはこんなところですね。
    回し方は特に難しいところは無いです。
    序盤から積極的にGRB・MGTでアドバンテージを稼ぎ、CRYSTAL SEALを叩き込んでエナ確保&ハンデスに繋げ、
    4にグロウしたら3面凍結からのFREEZE THROUGHを叩き込むのみです。

    3面アサシンで与えたダメージでエナを与えるため、その後一気に決めるのは難しいでしょうが、
    5にグロウして除去効果を少しずつ使いながらダメージを蓄積させ、機を見てスピサルを絡めたロック・ユー2連打で詰めるのが理想です。
    相手にアイドルが入っていないのが分かっていれば、ロック・ユー+FREEZE THROUGHでエナを与えず詰めに行くのも手です。



    いかがだったでしょうか?
    え、デッド・スプラッシュ?

    そんな黒シグニ絡みのカードなんて入れるわけ無いでしょw(おい)

    まぁ興味があれば組んでみてください!
    では(^-^)/

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