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【第50話】爾改・改 | WIXOSS|ウィクロス

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【第50話】爾改・改

posted

by ねへほもん

今回が記念すべき50話目だそうで。
忙しい時期・不調の時期等があり、今後もあるかと思いますが、
皆さんに興味を持っていただけるような記事を書いていけるように努めますので、
今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m




前回の告知通り、今日はチェルモCSに行ってきました。
WPS初優勝を経験し、過去3度優勝させてもらっている大会ですが、
その結果はいかに・・・

予選
1回戦 3止め緑
2回戦 晩成アヤボン ×
3回戦 ユヅキ
4回戦 ウリス

決勝T
1回戦 ウリス
2回戦 晩成アヤボン
準決勝 イオナマユ
決勝 水獣ピルルク

優勝しました!!!

レシピはこちら。

6弾爾改.JPG

今回は自分の本家?爾改を使いました。
6弾が出てから色々なデッキを使っていたので、6弾環境でレシピを公開するのはこれが初めてかと思います。

ちなみに準優勝のピルルクの方は2回連続タママユを倒しての決勝進出でした。
シロナクジ・シロナクジ・カーミラの14000打点×3+体制持ちの鉄壁の布陣でタマの攻撃に耐え、
マユのエクシードで効果を潰されればアーツをフル投入して耐えきるという見事な戦いぶり。
「凄い・・・」と感心しつつもタマとはなるべく当たりたくなかったため、「良かった~」と内心思いながら見ていましたw

決勝でも盤面を固められて苦戦しましたし、シロナクジは集めておくと後々活躍するかもしれませんよ?

あ、そうそう、大会の優勝賞品でこんなものを貰いました。

チェルモCS景品.JPG
Twitterで紹介してくれと言われたのでUPしました。
あ、でもここはTwitterじゃないですね。
間違えましたごめんなさいw(わざとらしい)


話は爾改に戻し、今回は爾改の戦い方の解説を。
5弾で書いて以来なので、新しいシグニが出て構築やプレイングが変わったところを中心に取り上げます。

◆構築(非LB)

割と前からあるカードのみですが、それでも引きたい優先順位を決めて枚数比を決定したいもの。
入れたいカードはたくさんありますが、戦い方の方針を決めれば中心となるカードはある程度絞れます。
時代が変われば入るカードや比率は変わりますが、各カードの特徴を知っておけば構築の方針で迷うことは少ないはず。

《羅石 ヒスイ》
爾改デッキの中でも昔から採用される1枚。
色が赤のため、爾改のグロウコスト等に使いやすいのは優秀ですが、2000以下のシグニ除去の効果がドロンジョと被りがちなのが今ひとつ。
2枚で良いかと思いました。

《羅植 マリゴールド》
爾改のエナ調達要因。
相手によっては、殴らずにエナを与えないようにして、盤面を整えてから仕掛けてくることも考えられるため
是非とも採用しておきたいところ。
カーノの除去効果を発動できるのも優秀。

平均すると、3枚採用すればゲーム中に2枚引けるという感触です。
序盤に引きたいけれども、効果を使うのは1戦でせいぜい2回でしょうから3枚で良いかと。

《羅植 カーノ》
マリゴ・コマリスとセットで除去効果を発動できることは有名。
最近では、ネクストレディのエナチャージ+硝煙でも2枚エナが貯まるので除去効果を使えるので覚えておくと良いかと。
特に根拠はないですが、3枚採用すると丁度よく引ける気がします。

《羅石 アンモライト》
爾改が「轢き殺し」デッキと呼ばれる所以の1枚。
以前だと、4枚投入しても赤スペルをセットで引けないと腐るという問題点がありましたが、後述の通り、硝煙を4枚採用することとしたため、
必然的に相方のアンモライトも4枚投入することになりました。

《硝煙の気焔》
単純に言うと、手札1枚で相手の10000以下のシグニ1体バニッシュという軽い除去スペル。
ただ、爾改位リソースがかつかつで戦うデッキでは硝煙の消費すら痛いですし、シグニが1体バニッシュされたせいで手札のシグニが不足するということもあり思考停止で4枚採用は厳しい状態でした。

しかし、ドロンジョの登場により、コンボ性が高まったことや、6弾汎用シグニの登場によりシグニ切れの心配が減ったことから4枚採用を決めました。
これにより、アンモ+硝煙の必殺コンボの成功率が高まり、コンボが決まらない場合でも硝煙が腐るケースはかなり減りました。

《烈情の割裂》
バニッシュやダブルクラッシュで相手に貯めさせてしまったエナを一掃できる1枚。
ただ、晩成を使う場合には扱いが難しくなります。

晩成があれば相手のエナを無理に減らす必要は無いですし、自分が12エナ貯めるためにエナをキープしている場合には、
自分のエナも4枚に削ることにつながるために使いづらくなります。
そのため、今回は1枚のみの採用としました。

プレイングの方針を大きく左右する1枚であるため、サーチャーでデッキの中を見る機会があれば真っ先に有無を確認したい1枚です。
いざという時にライフに埋まっていると計算が狂いますからね。

《THREE OUT》
最強ドローカードで、正直1枚じゃ少ないんじゃないの?と思いました。
ただ、硝煙アンモを各4枚投入にしたことで枠が少なくなりましたし、そもそもセットを揃えたい硝煙アンモをフル投入しているのですから、
わざわざドローソースを大量投入する必要も無いと判断し1枚にとどめました。
基本1枚採用のスペルはサーチャーによるピンポイントサーチでの使用です。

《TRICK OR TREAT》
リソース管理にうるさい爾改において、手札1枚+2エナを消費して2枚分しかリターンが無いこのカードを採用するのはどうかと思いましたが、
ピンポイントで使えるため採用しました。
よほどのことが無い限りドロー効果は使わないでしょうが、ハンデス効果は手札が少ない相手をガードに追い込めるため強力です。
エナが余っていれば、レインボーアートからの連射も狙えます。
対タマで4グロウを許した場合でも、ハンデスでサーバントやアークゲインを落として勝利をつかめることがあるため是非採用したいところ

《ネクスト・レディ》
使うだけで手札1枚が1ドロー+1エナチャージに化けるという強力な1枚。
後は相手のデッキが残り少ない時にリフレッシュに持ち込んだり、パイモン・ヴィマナ・ムンカルン・シロナクジといった厄介なシグニの効果を消せたりと、幅広い活躍が可能です。

サーチャーLBが発動して有効なサーチ先が無ければ、とりあえずサーチしておいて問題ないかと。
サーチャー手打ちからサーチして使うと、差し引きエナの消費無しで3枚トラッシュを増やせるので、アンサプ調整したい時には便利です。


~不採用枠~
《羅石 アメジスト》
前回同様不採用です。
レベル1シグニ自体は居ても困らないのですが、6弾で出た汎用レベル1(キュア・TAP・カヤッパ・ドロンジョ)に代表されるように
最近焼ける範囲がどんどん狭まっている気がするので不採用。
ヒスイ同様、ドロンジョという強力な競合が出てきたのも原因ですね。

《コードアンチ アステカ》
採用しようかかなり悩んだ1枚。
アンサプの防御力は格段に上がるのですが、アステカ自身が除去に絡む能力を持っていないのが問題。
スリーアウトを1枚しか採用しておらず、デッキの回転率が落ちたため、投入したところでアステカを引いてトラッシュに落とすのは困難の判断して不採用としました。
それだけアンモ硝煙のコンボに寄せたということです。


◆構築(LB)
6弾で大幅に変わったところ。
新しく出たシグニは個性がそれぞれで、特徴に合わせて採用枚数を決める必要がありますし、
今まで思考停止でフル投入していたシグニの採用枚数も再考する必要が出てきました。

《羅石 キュア》
最初はあまり使わないと思っていたのですが、痒いところに手が届く1枚です。
無理矢理こじ開けて1点を通すことも可能ですし、攻めた時にアンサプ釣り上げで出てきた防御を破ることもできます。
何より色が赤なので、序盤の爾改グロウコスト調達には最適。
そこまで強力ではないため、2枚の採用としました。

《コードアート T・A・P》
相手のハンドを覗けるのは、強いの一言に尽きます。
序盤に覗けばプレイの方針を決める上で非常に参考になりますし、詰めのタイミングで覗けばサーバント(特にレベル3以上)の有無の確認に役立ちます。
それでいてLBがピーピング1枚ハンデスという鬼強の能力ですから、別に青デッキでは無いですが3枚採用。
レインボーアートでTAP+硝煙と回収し、1ドローにつなげる選択肢が取れるのも強いです。

《コードアンチ ドロンジョ》
硝煙とのコンボ、防御面でのアンサプ素材と縦横無尽な活躍をしてくれます。
爾改ミラーではアンモ特攻を防ぐために序盤から釣りたくなることも多いと考え、3枚採用しました。
結果としてアンモ・硝煙のフル投入につながりました。

《幻獣 コマリス》
アークゲインの唯一といっても良い突破手段であり、カーノの除去効果を発動できたりと、3弾から爾改を支え続ける古株です。
相変わらず強力ですが、TAP・ドロンジョには若干パワーが劣ると考え2枚にしました。
とは言え今でも採用され続けるのは立派ですね。

《サーバントO・D》
以前は思考停止各フル投入でしたが、6弾に入ると一気に枠がキツくなりました。
アイドル採用の有無・速攻デッキとの遭遇頻度に応じて採用枚数を決めると良いかと思います。

アイドルまで入れるのであれば各フル投入したかったなというのが個人的な感想です。
爾改ミラーだと再三再四で無理矢理サーバントを抱えるということもあったため、枠があればフル投入したいのですが・・・
ちなみに、爾改はレベル2にグロウしてしまえばレベル1が不要になる都合上、パワーが高いDの方を優先して採用しました。

《SEACHER》
昔はLB枠がスカスカであったため、何も考えず大量採用していましたが、考え直す必要が出てきました。
ただ、LBが強力であること、《ネクスト・レディ》というリソースを失わない無難なサーチ先が出たことを考え、相変わらずの3枚採用としました。
4枚投入の硝煙はあまり回収しないでしょうが、ピンポイントで割裂やトリトリをサーチすると刺さることもあります。

~不採用枠~
《羅植 カヤッパ》
アンサプで守って2エナチャージうぇーいwというコンボを狙えますが、あまり実現しないのが現実。
相手の攻撃を誘えるとも取れますが、バニッシュで緑エナを1枚増やしても使い道が少ないですし、殴られることで手札切れになることもありうるため、必ずしも得ではないです。
キュア・TAP・ドロンジョには明らかに見劣りすると考え不採用としました。

ただ、《ハロー・エフェクト》が出れば守りやすくなるため、その連打に特化した構築にするのであれば有力でしょう。

《ノー・ゲイン》
普段のウィクロスパーティーで対戦して、幾度となく踏まされて悲しい思いをさせられ続けた1枚。
とは言え意図したタイミングで踏ませるのは困難ですし、手札に引いた時の事故が辛いため、自分では使う気にはなれませんでした。
LB枠にも汎用シグニがたくさん出たわけですから、そちらを採用したほうが強いでしょう。

爾改で大会で優勝する上では、一番回る時の破壊力を高めるよりも、事故で回らない時の破壊力を極力高める方が重要です。
ノーゲインで回る時の破壊力を100から120に上げるよりも、アンモ硝煙セットが揃わずあまり回らない時の破壊力を50から70に高め、
安定性を高める方が大事だと思います。
回らない時は回らないなりにチクチク削り、ライフ2以下にできれば晩成で詰められることもあるでしょうから粘れるようにシグニを増やす方が良いかと。


いかがだったでしょうか?
かなり詳しく解説したつもりですので、ご参考になれば幸いです。
今回はメインデッキのみの解説となりましたが、次回はアーツ&プレイングについて触れたいと思いますので、お楽しみに~(^-^)

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