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【第51話】爾改・改ー後編ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第51話】爾改・改ー後編ー

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by ねへほもん

どうも~!
4月に入り、プロモが変更されましたが、皆さん順調に集められていますでしょうか?
筆者は仕事の都合でまだウィクパに出られていません(;_;)
新社会人になられた方が居るかもしれませんが、忙しい時期は我慢しましょう・・・


今回は前回の爾改の解説の続きを。
3弾・5弾と2度にわたって解説してきたデッキですが、まだまだネタが尽きない辺り、なかなか奥深いデッキですね。

◆構築面(アーツ)

現状、スピサル再三晩成アンサプレインボーアートの5枚は確定だと考えています。

晩成の枠に以前は付和雷同を入れていましたが、メインターゲットのセイリュベイアが速攻デッキの増加・修復規制の発表により
減少していること、次点で効くウリスのルシファルにはパイモンでチャームを付けて守られることが多いです。
それよりは、守りに入られて行き詰まった時にエナさえ貯めれば確定で盤面を空けられる晩成の方が強いと判断しました。

後、6弾でレベル1シグニが増加したことにより、初手にレベル1シグニを展開しやすくなり、序盤に受けるダメージが減ったことも大きいです。
序盤にダメージを受けない分、ターン数が長引き、12エナを貯めるまでの時間が稼ぎやすくなりました。

序盤は使わないかな~?とマリゴで切った晩成を、必要性に迫られた時に回収できるようにするスピサルも必須級ですね。
再三・アンサプ・虹はカードパワーが文句なしで高いので採用。

残り2枠は結構悩ましいところです。

《捲火重来》
以前は必須枠としていた重来ですが、割裂+重来のコンボがアイドルで止められるため、一時期抜いている時期もありました。
今回はアンモ硝煙に特化する構築にしたため、割裂+重来コンボから一気にしかける展開も狙うべく採用。

大会で上位に勝ち上がっていれば、観戦中に相手のアーツを把握することも増えてくるため、アーツを封じるために特定の色のエナを潰すという使い方もできます。
先日のチェルモCSでは準決勝のイオナマユ戦でのみ使いました。
イオナマユはアンサプアステカセット蘇生で粘られるのが鬱陶しいため、特に効く相手と言えます。

《アイドル・ディフェンス》
速攻が増えているため採用しましたが、コストが重く、実際の必要性は怪しいところ。
白エナを要求するのも痛く、汎用LBシグニが登場し、ノーゲインが不要となった現状で採用するかは微妙です。
後、アイドル入りの爾改が割と広まっているようで警戒されることも多く、使う機会は少ないです。

先日のチェルモCSで使ったのも決勝T 1回戦のウリス戦のみで、使った時も8エナを支払って無理矢理耐えるというものでした。
ただ、現状アイドルに代わる防御アーツが少ないのも事実なのでやむなく採用しました。
《ハロー・エフェクト》が出ればより手軽に防御できるようになるため、アーツの選択肢が広がりそうです。

《付和雷同》《再三再四》
まさかの緑アーツ3枚目ですが、今後は有力になるかもしれません。
《ハロー・エフェクト》を採用する場合、いかに早くアーツを3枚使うかがポイントとなりますが、その最も有力な消費の方法がマリゴで切るというもの。

そこで、緑アーツ3枚目を採用するというのも十分ありうる考え方です。
個人的には、来月発売のブルーレイに付いてくるバウンスアーツ《天罰覿面》が詰めに強そうなので入れてみたいところ。

《禍福糾縄》
詰めには有力な除去手段ですが、わざわざ除去アーツを増やさなくても晩成で詰めに行けるため今回は採用しませんでした。
マリゴで切れないアーツを投入するよりは、緑アーツを採用して、普段はマリゴでエナを調達する目的で使い、必要に迫られた時にスピサルで回収するのが賢いかと思います。

正直アーツは5弾の頃からあまり変わらないですね・・・
ただ今後はハロー・エフェクトの登場でまた新しい可能性が生まれそうです。

◆プレイング
「爾改のプレイングなんて、アンモ硝煙セットを引いてダブクラで押し切るだけでしょ?」と言う解答は個人的には50点。
自分が意識しているのは、「引ければアンモ硝煙で攻め、引けなければ粘りに回って晩成を狙う」というもので、
麻雀で言うと「攻めるかオリるかをはっきりさせる」ということです。
(例え話は筆者の個人的な趣味なので、麻雀を知らない人は無視してください)

1.攻め
こちらは簡単で、初手でアンモ硝煙セットが揃えば爾改に上がった瞬間にダブクラ特攻を仕掛けるのみです。
ダブクララッシュで相手に大量にエナを与えますが、次のターンに割裂重来を決めてトドメを刺します。
相手より早く攻めきれるのは確定的なので、自分の被ダメージは気にせず、むしろエナやLBで攻めの勢いを増してやりましょう。

2.粘り
いつでも一気に仕掛けられる手札だと理想的ですが、現実には初手が噛み合わず動けそうにない、アンモ硝煙の片方ばかり溜まって
もどかしい思いをするということもあるはず。
そういう場合には、チクチク削って相手ライフを2以下にし、長期戦化させてじっくりエナを貯めて最後に晩成を決める路線を狙います。

当然長期戦化させる以上、自分のライフにも気を配って0にならないようにしないといけません。
長期戦化と言っても、12エナ貯まる程度に粘れれば良いため、過度に意識する必要はないですが・・・
毎ターン盤面を埋め、いざという時に備えてガードを抱えておく程度で充分です。

例えば、今まで先攻だと1ターン目は何も出さずにエンドし、ダメージを受けてエナを貯めて猛攻につなげるのがセオリーでしたが、
初手がサーバントやTAPといった動きづらいシグニが溜まっている場合には、2体配置してエンドし、1ダメージ抑えると良いでしょう。後攻の場合も攻めが遅れるため、よほどハンドが整わない限りは初手でレベル1を2体配置できるように引き直すと良いかと思います。

短期決戦型のデッキを使う場合、ついつい自分のライフを軽視しがちですが、初手でレベル1を2体配置して1ダメージ軽減しておくことが
後々効いてくることもあると思いますので初手が弱くて攻めきれないと思った時には参考にしてみて下さい。

晩成ルートを狙うメリットを挙げると、

・一気に攻めきる場合に比べ、与えるべきダメージが3減る
攻めきる場合は相手のライフを0にした上でトドメの一撃を叩きこむ必要がありますが、晩成ルートを狙う場合は相手ライフを2まで削れば良いため、
ノルマがライフ2点分+トドメの計3点分減ります。
爾改は元々削ることに長けたデッキですので、多少事故を起こしても、相手ライフを2点まで削ることは十分可能なはず。

・削る時に相手のアーツを受けづらい
3面空けてアンモアンモ+1体という布陣は超強力ではありますが、どう見ても相手にアーツを使ってくれと言っているようなもの。
最大5点を奪える布陣ですが、アンサプアステカセット蘇生やドント・ムーブでアンモ2体を止められると1点しか奪えません。

一方、あまり攻められる手札ではなく、とりあえずアンモ+硝煙で1面だけ空けた場合やアンモは絡まないなりに3面空けた場合はどうでしょうか。
相手としては防御アーツを使うメリットは少ないですし、こちらが派手に攻めていないためにエナもさほど貯まっていない場合には、
グロウコストを温存するためにアーツ使用を見送ることも考えられます。

そういった地味な攻めは与えられるダメージこそ少ないですが、相手に防がれることも少ないため、相手のライフを2まで削るだけなら十分と言えます。

・相手の警戒を誘える
鋭い相手なら、こちらが派手な動きをしなければ晩成を警戒してくることもあるでしょう。
そこで攻めの手を緩めてくることもあるでしょうが、そうなれば逆にしめたもの。
長期戦化したところで硝煙・カーノといった除去手段で1点ずつ奪いに行くことは可能ですし、
コマリスパンプを使えば相手の高レベルシグニにも殴り負けしません。
勝負が長引けば長引くほどエナが貯まりやすくなるのですから、多少相手の攻めが鈍ったところで、晩成を狙う上ではあまり関係ないです。

まぁ、レベル4に上がった瞬間にゲイン天使群団を並べてくるタマだけは例外ですが、もうすぐ規制もされますし大丈夫でしょう・・・

粘りを中心に解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
最悪なのが、引きが良くないのにアーツが無いのを祈って無理な攻めをすることです。
手札やエナを吐ききって特攻を仕掛けた結果、アーツやLBで止められてしまっては再起不能。

親がリーチしていて自分はテンパイしていないのにアガリを狙い、構わず危険牌を切って満貫を喰らうようなものですねw
ライフを0に削る勝負が無理と見れば素直にオリて、晩成を直撃する勝負に移るのが吉。
アンモ硝煙は強力とは言え、3ターン目以降に揃っても相手のエナで防がれることも多いです。無理な攻めよりは、防御アーツ用のエナ確保や手札のサーバント確保の方を優先したいですね。


最後にポイントとなりそうな相手シグニをいくつか解説して終わりましょう。

・タマ
相変わらずの天敵。
レベル4に上がってゲイン群団を並べられると詰みなので、攻めだのオリだの気にせず攻めきるしかありません。
幸い、5弾の頃と比べると硝煙アンモを各4枚に増員し、ドロンジョも入ったので破壊力は増しています。

ただ、全く相手が殴らない場合はエナ不足でさすがに攻めきれないでしょうから、その場合は粘る路線に移るのも良いでしょう。
ヴァルキリーを徹底除去し、コマリスを温存してゲインを殴れるようにしておけば追加ターンを耐える芽も出てきます。
長期戦化した場合には、《TRICK OR TREAT》のハンデスも効いてくるかもしれません。

もうすぐゲイン&ヴァルキリーの枚数が減るので、それまでの辛抱です・・・

・タウィル
タマほどでは無いとは言え、攻めきるのは困難な上、4に上がればゲインに似た固さを持つムンカルンが出てきます。
アイドルが高確率で入っているのも厄介。

1コストで防御されるシャボン・サモンが強力なため、攻撃が通るとは思わない方が良いです。
ただ、ナキールンはヴァルキリーと違ってサーバントをサーチできないこと、ムンカルンはゲインほど鉄壁ではないことから、
4に上がられても十分にチャンスはあります。

ⅰ 複数面守るアーツは少ないため、攻める時はアンモ1点突破よりは複数面空けを重視する
ⅱ 4に上がられた後は粘ってサーバント切れを待ちつつ、コマリスパンプやネクストレディ無効化を使ってムンカルンを突破していく

ことを意識すれば割と勝てると思います。
晩成を使ってもムンカルンから天使を呼ばれるため、晩成で詰める前には何とかムンカルンを除去しておきたいところ。

・爾改
ミラーマッチはとにかく守りが重要です。
相手から攻めまくられてエナが貯まりやすい以上、攻めには困りません。
相手ライフ4点の上からでも詰め切れる可能性がある一方、逆にライフ4点から殺される可能性もあります。

半端にアンモダブクラで削ってエナを与えるよりは、戦力を温存して極力サーバントでガードできるようにしつつ
致死ラインから戦力を一気に投入して詰め切る方が良いでしょう。

相手がアイドルを投入している場合には、
「自分のライフは安全圏を維持し、相手がアイドルを使わないと死ぬラインから仕掛ける

→アイドルを使わせる
→次のターンに特攻を仕掛けて詰め切る」

というのが理想。
一度アイドルを使わせてしまえば、後は重来で白・マルチエナを消すことでスピサル回収からアイドルを再利用されることも防げます。

ドロンジョをアンサプ蘇生する防御手段が出てきたため、ミラーマッチも意外と長期化することもあり、なかなか難しいです・・・

・ウリス
案外厄介な相手。
2エナで守れるガット、アステカセットで2面守れるアンサプ・デスプと固い防御アーツが揃っている上、4までグロウされると2点回復されます。
ルシファル・ミリア・エニグマと面倒なLBで特攻を防がれることが多いのも厄介。
ケルベルン&ルシファルで攻めにも困らず、必要以上の長期戦化も望めません。

ハンドが良ければ一気に仕掛ければ良いですが、無理ならば晩成ルートを狙わざるを得ません。
4に上がられると回復はされますが、サーバントの投入枚数が少なく、ルリグアタックが通りやすいためそこまで急ぐ必要は無いかと。
意識すべき点は、

ⅰ 相手のアーツ対策
序盤にアステカを出されれば蘇生対策で除去する優先順位を下げる、アステカセットが揃っていれば1面空けで止める、
ブラスラ対策にダウンしたシグニを残さない、ガットは防げないため相手の手札が少ない時は特攻しない
等を意識すると良いかと思います。

ⅱ レベル3での特攻
アーツで防御されると厄介ですが、その分相手はエナを消費します。
特に相手がレベル3の時は狙い目で、次のターンにグロウする用に黒エナを3枚準備しないといけません。
このタイミングで特攻を仕掛けて割裂+重来を決めることで、相手の防御を妨害することができます。

4まで上がられたらタウィル同様チクチク削りつつ12エナが貯まれば晩成という流れです。
パイモンチャームは厄介ですが、ネクストレディで効果を消せることを覚えておくと便利です。


こんなところですね。
2回にわたって長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

爾改はまだまだ進化を続けるでしょうが、現時点のまとめとしてご参考になれば幸いです。
それではまた(^-^)/

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