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【第38話】復活の焔

    posted

    by ねへほもん



    いきなりデッキレシピから貼ってみましたw

    爾改の解説を楽しみにしてくださる方も居るようで、勢いで2日連続更新してしまいます!
    さて、早速レシピの解説に入るとしましょう。

    ・ルリグデッキ
    《スピリット・サルベージ》
    アーツ7種全て違うカードを投入しているため、このカードをフルに活かすことができます。
    アンサプ2連打で一気にパワーダウンさせたり、赤相手にツーダスト2連射をお見舞いすることも可能。
    相手によって2回使うアーツを使い分けられるのがいいですね!

    《付和雷同》《再三再四》
    チャージングに枠を割かず、マリゴでエナチャージすることに重点を置いた構築です。
    《アイドル・ディフェンス》の登場により、アーツを使わずにエナを貯められるマリゴはより強さを増したと言えるでしょう。
    基本は付和雷同からコストにしていきますが、対セイリュベイアだけは付和雷同を温存します。

    エナチャージに特化した構築であれば、《大器晩成》の採用も十分アリかと。

    《レインボーアート》
    自分が爾改を組み直そうと思った原動力。神。
    4エナで2枚回収+2つの追加効果は非常にお得。

    また、爾改はスペルで次々にエナを使うため、再三再四で回収しようと思った時には
    エナに欲しいカードが残っていないということもあるため、トラッシュから回収できるという点も良いですね。

    基本はアンモライト+サーチャーor赤スペルのセットを回収し、アンモ特攻を狙います。
    少し戦いが長引いた場合には緑シグニを回収してバニッシュ効果を使うこともあります。
    6弾で更なる汎用シグニが出れば回収の選択肢が広がるため、更に強力になります♪

    ~コメント~
    チャージングを採用するか否かで大きく構成が分かれます。
    チャージング2枚でカーノバニッシュ効果を起動することができるため、マリゴを削って2枚採用するのも有力です。

    チャージング不採用型なら、スピサル・重来・緑アーツ2枚・アンサプ・虹+1枚
    チャージング採用型なら、重来・晩成・再三・アンサプ・虹・チャージング2枚
    という構成になるかと。

    チャージング不採用型のラスト1枚が悩ましいところで、ツーダスト・晩成・アンサプ・貫徹あたりが有力かと思います。

    ・非LB
    強いカードしか入っていないので解説不要ですねw
    20枚はほぼこの組合せで安定で、6弾が出てもアステカ、トリトリ(TRICK OR TREAT)が入る位でさほど構成は変わらないかと。

    ポイントはアメジスト不採用
    爾改はレベル2にグロウすればレベル2×3体の盤面を作れるため、レベル1シグニが不要になります。
    そのため、レベル1は8枚とかなり少なめにしてあります。

    先攻ならバニッシュは2ターン目以降なのでアメジストではなくヒスイで十分ですし、後攻でも
    アメジストで1体バニッシュしてもその空けた面を殴るシグニがもう1体必要になります。
    8枚しかないレベル1を初手で2体揃えるのは結構厳しいです。

    この辺りはプレイングと関連してくるところですので、回し方の解説で再度ご説明します。
    マリゴカーノといった緑のカードとアンモライトを両立させるのは困難でしたが、アメジストを0枚にすることで
    かろうじて枠を捻出することが可能になりました。

    ・LB
    《アイン=ダガ》
    レベル2まで上がれば自身をトラッシュに送ることでシグニ1体のパワーを2000ダウンできます。
    自身をトラッシュに送らなくても2000以下のシグニをバニッシュできるヒスイの下位互換と言えますが、
    枠に余裕があるLB持ちでレベル1のシグニということもあり、採用しました。
    多分6弾で優秀なレベル1が入ってきたら抜けます。

    《弩砲 ガンスナイプ》《懐疑する慟哭》《ノー・ゲイン》
    バースト専用枠。
    前2つは色が赤のため、引いてもエナにしやすいというメリットがありますが、踏ませて最強なのはやはりノーゲイン。

    爾改は破壊力抜群のため、いつ踏ませても次のターンに特攻から一気にライフを奪うことが可能なのが強いです。
    更に、特攻でライフを奪う過程で大量のエナを与えますが、その次のターンに割裂+重来を叩きこむことでエナすらも奪うことが可能です。

    とは言え積みすぎ(特にノーゲイン)は事故のもとですので、この辺は実戦の中で枚数を調整すると良いでしょう。
    エナ以外にスリーアウトで捨てるという手もありますので、5枚程度なら十分入れられるかと思います。
    スリーアウトで捨てる時は、「ノーゲイン捨てま~す!」と大声で宣言し、ライフに埋まっているかもと警戒させ相手にプレッシャーをかけてやりましょうw

    ~コメント~
    現状では正直枠がガバガバでバースト専用枠が入る状態です。
    昔は《噴流する知識》を投入していましたが、《アイドル・ディフェンス》の登場により、むやみにスペルを使いづらくなったため不採用にしました。
    とはいえ6弾で出る汎用レベル1シグニはいずれもLB持ちであるため、6弾発売と共にLB枠はかなり強化されそうです。

    さて、続いては回し方の解説ですね。
    ~回し方~
    ・1ターン目
    先攻を取れれば非常に安定します。
    赤エナをチャージしグロウしてそのままエンド。

    多分レベル1シグニを2体も引くことは無いでしょうし、引いてもわざわざ出す必要はありません。
    返しに3ダメージ受けることになりますが、むしろ攻めのためのエナが貯まるため好都合です。

    「盤面埋まらね~事故った~!」とか言いながら手札にアンモライト×2、硝煙、マリゴ、カーノのような超強ハンドを抱えて
    心の奥でニヤニヤしてやりましょうw
    レベル1を圧縮し、レベル2のシグニを増やしているため2ターン目から割と強い動きができます。

    後攻なら空いている盤面に1体置いてアタックしてエンドします。
    相手が事故で何も出さない可能性もあるため、一応レベル1シグニは多めに引くよう意識しながら引き直しをします。

    赤エナチャージは絶対で、攻撃を受けても赤エナが貯まらずにグロウ事故を起こすことは度々あります。

    ・2ターン目
    以降はいかに効率よくバニッシュし、アンモライトダブクラを叩きこむかを考えるのみです。

    メインデッキならカーノ・ヒスイ・硝煙・ダガ、アーツならアンサプ・虹と除去手段が多く、更に再三や虹で回収することも
    可能であるため、どの手段で除去するのが最も効率的かを判断するのがなかなか難しいです。
    この辺は慣れですが、除去する手段が多い分、相手にも狙いを絞らせづらいという長所があります。

    ・3ターン目~
    ひたすら除去してダメージを通し続けるのみですが、少し意識したいのが相手がレベル3になったターン。
    レベル3から4に上がるタイミングが一番相手にとって戦力増強のチャンスである一方、グロウに通常3エナを要するという隙があります。
    またこちらも数ターン戦ってある程度エナが貯まっていることが想定できるため、仕掛けるチャンスです。

    ここで一気に3面空け、割裂+重来を叩き込んで相手を2エナに追い込んでやりましょう。
    相手によってはモダンやグレイブガットといった2エナ防御アーツを使って受けてきますが、
    その際には攻撃の手を止め、相手を1エナ以下にすることで相手にグロウさせないことができます。

    ・詰め
    除去手段には困らないため、除去して盤面を空けて殴り続ければ、詰めにもさほど困らないでしょう。
    最も厄介なのがタマのアークゲインですが、4にグロウされる前に上手くライフを1点以下まで削れていれば、
    アンサプ7枚落としのリフレッシュ+爾改起動効果でルリグアタックを通して勝ちということも可能です。
    最悪困ったら爾改起動を連発しましょうw

    やること自体はバニッシュしてアンモライトダブクラを狙って殴るだけなので単純ですが、
    下手に回すとすぐに手札やエナが不足してしまうのが難しいところ。
    どの程度思い切って仕掛けるかの判断がコツですね。

    最後に、爾改を回す時の心構えを1つ。

    「爾改と悟らせるな!」

    今の爾改は割裂+重来+アンモライトで一気に潰す構築が主流であるため、相手が油断していればその隙に一気にゲームエンドまで持ち込むことが可能となります。
    1ターン目は相手に悟られないようにしつつ、2にグロウして爾改と判明して相手が驚いたところに特攻を仕掛けるのが理想。

    例えばガンスナイプを初手にエナチャージすれば、花代・伍や花鳥風月遊月だと思わせることが可能になります。
    もしくは逆に、「事故った~」とか言いながらレベル1のサーバントをチャージして相手を惑わすのもアリです。
    自分は爾改使いとしてそこそこ知られているため、今後は偽HNで大会に出るかもしれませんw

    ざっとこんなところですね。
    アークゲインが苦手なのは相変わらずw
    とはいえ現環境は珍しくタマが下火なのがありがたいところ。

    それでは是非爾改を使ってみてください~!
    では(^-^)/

【第37話】東京CS~逆襲の浜松~

    posted

    by ねへほもん

    いやもう2月ですね~!
    この前年が明けたと思ったらもう1ヶ月過ぎたとは・・・
    とか書くと年寄り臭いですねw

    この前の土日はウィクロス漬けでした。
    まず土日はちょっとしたお祭り。その名も・・・

    東京 Selector CS!!!

    関東CS以来の3人チームでした。
    今回は納得の行くチームを組みたいと思い、なんと静岡からフォロワーさんの方を
    2人お呼びしてチームを結成しました。

    そのうちの1人がしみずきさんという方で、このブログの新しいブロガーさんに加わってくれました!!!
    自分も昨日の記事を読みましたが、考察がしっかりしているな~と感じました。
    そろそろ自分は引退してネタ記事専門にしようかな・・・というのは冗談として、
    是非是非しみずきさんの記事もよろしくお願いしますm(_ _)m

    前日自分の家に2人を泊めて調整をしたり、当日の朝築地で豪華に海鮮丼を食べたりと、
    始まる前からテンションが上がりまくっていましたw
    さて、肝心の大会結果はどうなったのでしょうか?
    使用デッキは使い慣れたゲイヴォルグマユ。

    1回戦 4緑 ×(時間切れ両者負け)、チーム負け
    2回戦 虚無ウリス ○、チーム負け
    3回戦 3止めランサー ×、チーム負け

    あああああぁぁぁぁぁヽ(;▽;)ノ

    もう1戦ありましたが、さすがに酷いのでドロップしました・・・
    1回戦から超強いチームに当たって完全に調子が狂いました。
    時間切れになると対戦している両者が敗北になるのですが、1回戦では3卓とも
    時間切れになり全員両者敗北で両チーム敗北という凄まじい事態になりましたw

    ちなみにその相手のチームはその後全勝して優勝しました。
    つまり、自分のチームが優勝チームに唯一負けを付けたことになりますね!(勝ったとは言っていない)
    まぁ、自分は時間切れで無ければ負けていた形勢なので威張れません・・・

    チェルモCSは予選ボロボロからの大逆転がありましたが、さすがに今回は諦めました。
    しかし、日曜日に再びチャンスは訪れました。

    TCGショップ193ザザシティ浜松店WPS
    使用デッキ 爾改
    予選
    1回戦 5緑 ○
    2回戦 タママユ ○
    3回戦 5緑 ○
    4回戦 爾改 ○
    決勝T
    1回戦 3止めランサー ○
    準決勝 爾改 ○
    決勝 5緑 ○

    優勝!!!

    なんか戦いの舞台やら使用デッキやらおかしいことだらけなので解説を。
    東京CSドロップ後、どうしようかな~と思い公式サイトを覗いたところ、浜松でWPSがあることを発見しました。
    チームメイトが静岡民だということもあり、リベンジ行くで~!という勢いで出場を決断し、静岡に突撃しました。

    夜はしみずきさん宅に泊めてもらい、そこで調整をしたのですが、フリー用に持っていた爾改を回したところ、思いの外勝ちまくって
    「これいけるんちゃう!?」
    というノリで使用デッキを決定。
    しみずきさんも乗ってきて、爾改2人という迷惑極まりない地雷2人組でWPSに突撃しましたw
    爾改という珍しいデッキと2回も当たっているのは両方しみずきさんです。

    適当にフリー用で組んだだけだったので、マリゴールドや割裂といったやや高めのカードをプロキシで代用しており、レインボーアートも
    買っていなかったため、しみずきさんに借りたりカードゲーマーを買いに走ったりして無理矢理組んで出場。
    元々緑使いで有名な方の地元ということもあり、相性の良い緑と多く当たれたこともあって見事優勝できました!
    「炎タイプは草タイプに強い」
    小学生でも知っている事実ですねw

    爾改で優勝したとTwitterで報告すると、結構な反響があって驚きました。
    昔はよく勝たせてもらったデッキですが、最近の高レベル推しの波に押されて自分も長らく使っていなかったですからね。
    対人戦で使ったのは約4ヶ月ぶりで、当然ウィクパで調整なんていうこともしていませんw

    優勝できたのは相性と運が大きかったと思いますが、自分としても大きな自信になりました。
    まだ東京で勝つには厳しい気もしますが、6弾の汎用レベル1シグニを投入すれば、環境に再浮上する日も近い気がします。
    そしてこれで嬉しいご報告。



    コングラサーバントOが4枚揃いました!!!

    12月末のチェルモCS、大阪のジャックポット、1月のチェルモCS、2月頭の浜松193と1ヶ月ちょっとで一気に4回優勝できて嬉しいです。
    まぁ、勝てない時期はさっぱりなので勝てる時に勝たせてくださいw

    さて、今回の記事は当然爾改・・・ではなく、ゲイヴォルグマユの締めの解説をしたいと思います。
    爾改を楽しみにされた方には申し訳ないですが、解説にスペースを取ると予想されるため、次回じっくり解説する予定です。
    今後は当分爾改を使う予定ですので、ゲイヴォルグマユの最後の解説をさせてください。

    解説するレシピはチェルモCSで優勝し、東京CSでも使用したレシピでこちら!


    参考までに以前のレシピも載せておきます。


    基本的な回し方は変わらず、4に上がってゲイヴォルグ+ベイア+小壊 棍の2面トラッシュコンボを決めて
    相手ライフを削り、最後はマユグロウから一気に詰めるというもの。
    とは言え苦手とするデッキも出てきたため、それに対処するためのカードを投入しました。

    苦手とするデッキとしては・・・
    ・5緑
    ゲイヴォルグはエナを貯めさせない除去であるため緑とも相性が良いはずでした。
    しかし、ゲイヴォルグは自身とパワーを上げる役の2枚のカードを要し、ベイアの効果は1ターンしか続かないため
    効果を使えるのはせいぜい2、3ターンという限界があります。

    以前の緑であればセイリュベイアを揃えて攻めてきてくれるため、そこにモダンを当てて返しに一気呵成をかければ
    修復で粘られることも少なく倒せることが多かったです。
    しかし、アグネスでエナを貯めて粘る戦い方が主流となり、更に全く殴らず相手にエナを与えないことで超長期戦を狙う
    戦い方まで出てきたことで、ゲイヴォルグ頼みの戦い方では息切れすることが多くなりました。
    それにどう対応するか?

    ・イオナマユ
    タママユの天敵として恐れられるデッキ。
    アンサプ・デスプでアラハバキを蘇生させてから一気に盤面を埋めることが可能であるため、
    タママユ側が特攻を仕掛けても殆どダメージを与えられないことが多いです。
    マユでアーツを回収することが可能であるため、いかに相手の鉄壁の布陣に隙を見出すかが鍵となります。

    今回は以前と比べて新たに投入した新顔の紹介を。
    《流星の巫女 タマヨリヒメ》
    白シグニのパワーを+1000するという一見地味な能力ですが、イオナマユ戦では重要。
    運悪く後攻になった場合、こちらがレベル2の状態で相手が3にグロウしますが、その際にパワー+1000があるお陰で
    イオナのパワー2000ダウン効果を軽減することができるのが大きいです。

    《アンシエント・サプライズ》
    元々はホワイト・ホープでしたが、より活躍の幅が広いアーツに変えました。
    アステカセットを釣り上げる防御効果が中心ですが、除去にも守りにも使えるパワーダウンや、相手をリフレッシュさせて
    ダメージを与えたりトラッシュから釣るアステカセットをデッキに戻したりできる7枚落としも非常に強力です。

    緑相手ならセイリュベイアを潰すパワーダウンが使え、イオナマユ相手ならデッキが薄ければ7枚落としでアラハバキを
    デッキに退場させることが狙えます。
    ただし、必然的に黒のカードを採用することになるため、デッキバランスを取るのが難しくなります。

    《聖技の護り手 ラビエル》
    白1エナ+アーツ1枚でバウンスというゲイヴォルグに比べれば地味な効果ですが、詰めのタイミングでは
    アークゲインで守れる天使シグニであるため、ラビエルバウンスから一気にマユ効果で詰める狙いがあります。
    1枚は欲しいところ。

    《出弓 ボウ》
    レベル1シグニにはサーバントやコマリスといったアーム以外のシグニが多いため、ミカガミよりも的中率が高いです。
    ボーニャを0枚に減らしたこともあり、ミカガミの代役として採用。
    パワーが2000あるため、流星タマと組み合わせることでイオナのパワー2000ダウンにも耐えられるのも嬉しいところ。

    《アイン=ダガ》
    アンサプ用の黒シグニの中でも強力な部類に入ります。
    タマはサーチ能力が豊富で、エンドフェイズに手札が6枚を超過することもしばしばありますが、
    ヴァルキリーでこのシグニをサーチすれば余計な手札を持つことなく相手を除去することができるのが強い。
    マユで詰める際にもパワー5000ダウンのシグニとして使用できます。

    《原槍 エナジェ》
    トラッシュ送りはゲイヴォルグと役割が被るため以前は採用しませんでしたが、こちらは単体で機能するため長続きしやすいという長所があります。
    緑戦でゲイヴォルグを使い切った後にマユにグロウしてエナジェ+ゲイン×2のような布陣からトラッシュ送り効果を
    使って殴り続ければ、相手の息切れを狙うことが可能です。

    《アーク・オーラ》
    必殺の1枚。
    特にイオナマユ戦では是非欲しいところ。
    十六夜タマで優先的にサーチします。
    アラハバキでどんなに盤面を埋めたとしても、ルリグに直接攻撃を仕掛けまくればダメージは通る
    特攻の切り札ですね。

    マユの追加ターンに入る前に自分の場をガラ空きにするため、一見相性が悪そうですが、
    オーラもマユの追加ターンも、「使ったターンで決着をつけないといけない」という共通点があるため、
    最後の特攻の破壊力を高めてくれて強いです。

    新規投入枠の紹介はこんなところですね。
    オーラのラッシュはやはり強いです。
    それでは次は爾改の解説をきちんとするのでお待ちください(^-^)/

【WIXOSS 考察】挨拶と5弾環境について

    posted

    by しみずき

    ■ご挨拶


    初めまして、本日からこの遊々亭のブログで記事を執筆させて頂くことになりました、
    しみずきと申します。


    以前は「頭の中の盤上の空論」URL: http://simizuki1128.blog.fc2.com/
    というブログで主にWIXOSS、希にアンジュ・ヴィエルジュの記事を書いていましたが、

    同ブログの執筆者の一人、ねへほもんさんの紹介でこちらの方で執筆させていただけることになりました。
    拙い文章、未熟な考察ですが、最後まで読んで頂けたら幸いです。


    Twitterの方もよろしくお願いします。 →@simizuki1128


    それでは本文に移りたいと思います。


    ■はじめに


    本記事から気持ちを新たにいろんな記事を執筆していくつもりで、
    当然ながらデッキの紹介記事も出てくるわけですが、

    僕自身が現環境を如何様に捉えて、その上でこのレシピを挙げている。

    ということを知ってもらいたいので、環境の節目(実際にはその環境に馴染んでから)では、
    完全には把握しきれてないながらも、環境について語らせて頂きたいと思います。

    かなり基本的なことばかりをつらつらと記述していきますが最初なんでご容赦ください。


    以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
    今となっては当然なことも幾つか入っていますが、

    2弾の頃からの比較という感じで見てください。

    ---------------------------------------------------------------------------------

    現環境について下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


    1.エナとハンドの価値
    2.重いアーツの採用増加
    3.防御アーツの採用増加
    4.現環境での打点の通し方



    1.エナとハンド

    少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、
    シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは、
    相手に不必要にエナを与えずに済むという点で強く、
    また、タマの中でも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、
    如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

    しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、
    メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、
    また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

    その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、
    そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

    手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも、
    エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が、
    今の環境では圧倒的に多いと思います。

    現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。
    (当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)



    2.重いアーツの採用増加

    どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の
    軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません。

    以前はグロウ事故防止の為のチャージング
    ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、
    ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

    かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四、
    防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

    これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、
    先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

    (アーツ枠が減ってないマユは除きます。)

    なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

    本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!
    ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

    昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、
    現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象がありますね。



    3.防御アーツの採用増加

    これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
    此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば、
    マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

    なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
    回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

    (修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。)




    と、まぁ…
    このように多少の例外はありますが、
    現在の環境は

    レベル5のルリグ、中でもマユの登場によって、

    防御アーツを積まないといけない→でも枠も減ってる→回収アーツの枠を減らすしかない
    →デッキの総リソース量が減る→ハンドの価値が上がる…

    こんな感じで現在のような状態に落ち着いているのではないでしょうか?




    4.現環境での打点の通し方


    ・序盤に通す
    ・相手の防御アーツが尽きてから通す
    ・ルリグの攻撃を通す
    ・相手の防御アーツを封じてから通す
    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す


    現環境(昔もですけど)のゲーム中の打点の通し方は上記の5通りあると考えており、
    現在の環境で活躍しているデッキは
    徹底的に一つを貫き通すか、無理のない形で組み合わせるかをしてゲームを進めています。

    逆をいえば、環境に出てこれないデッキはこれらが中途半端になっているか、
    できているとしても、別の何かの下位互換になっていると思っています。



    それぞれ、少しづつ解説していきたいと思います。



    ・序盤に通す

    現環境で主流の防御アーツ(モダンは除く)は高コストで多面守れるものが多く、
    序盤はルリグのグロウにコストを割かなければならないため、使いづらくなっています、
    そこの隙を付いて打点を通すのがこれで、
    ここで稼いだテンポアドバンテージで優位に立つという戦い方です。


    完全に特化しているのが爾改で、
    次点としての3止め緑子
    最近では、アイン=ダガや、キジ+モダンを用いるタマなどが、これに当てはまると思います。



    ・相手の防御アーツが尽きてから通す。

    防御アーツが満足に使えるようになるゲーム中盤からは、
    打点が通るかどうかは相手の意向によって決まります。

    しかし、防御アーツの枚数は多方のデッキが3枚程度、
    最大でもマユによって回収を含めて6枚。

    防御アーツすべてを使わせてしまえばあとは好きなだけ打点が通ります。


    この打点の通し方をしてくるのは4式、5式緑子です。
    普通のデッキでは、相手の防御アーツが尽きる前に自分がやられてしまいますが、

    ゴーシュでエナを増やし、修復で相手の致死圏から逃れ続けるという行為が可能なこれらのデッキは
    マンドレTRHEEOUTで回収しながら、ひたすらセイリュベイアでつつくことで、
    相手の防御アーツを尽きさせることが可能ですね。



    ・ルリグ攻撃を通す

    最近の防御アーツからはパロックやゼノマルなどルリグの攻撃を封じるタイプのものは少なくなり、
    アンサプ、ドンム、モダンなどのシグニの打点を止めるものが多くなっているので、
    基本的に相手がサーバントを持っていなければ打点が通ります。

    一番手っ取り早いのはハンデスで、これを徹底的に行ってくるのがピルルクですね。
    ほかにも、相手の持っているサーバントの総数を上回る攻撃回数をたたき出せる、
    アークオーラもこれに当てはまると思います。



    ・相手のアーツを封じてから通す


    どれだけ防御アーツがあろうが、エナがなければ使用することができません。
    相手のエナを削る、もしくは使っても効果のない状態にする、根本的に使えなくしてしまう。
    といった形で打点を通すやり方です。

    エナを削るという行為の中で一番代表的なのは、
    大器晩成で、次点として、劣情の割烈+喧火重来や5式緑姫のエクシード、
    5ユヅキのテキストなどが挙げられます。

    続いて、使っても効果のない状態にするというのは、
    代表的なのはアークゲインと天使で、
    ほかにもメツムやアンサプの7枚破棄で相手の墓地の古代兵器をデッキに戻させ
    アンサプやデトプ、ブラックデザイア等、墓地参照系のアーツを潰すといったものもあります。

    最後に根本的に使えない状態にするというのは、
    ノーゲインのLBのことです。
    エルドラ等ライフを弄って意図的に仕込んで踏ませるといったやり方です。

    これらは大体、ゲーム終盤のショットに用いられるかと思います。



    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す。

    これは書いてある通りの意味で、単純に3面守れるようなアーツは少ないので、
    3面バニッシュしてから攻撃するのと、

    マユのEXターンを含めて相手の防御アーツの上から潰す。
    この2つです。




    と、まぁゲーム中の打点の通し方はこんな感じだと思います。
    強いデッキはこれらにかなり準じていると考えています。

    代表的な例を挙げると

    ダガ、モダン等で序盤に打点が通せて、
    マユによるショット性能が高く、
    さらにはアークオーラも搭載が可能と

    上記の打点の入れ方を無理のない形、
    かつ高水準で複数も持っているタママユが現環境で単純に強いのは当然のことですね。


    ■最後に


    こんな中途半端に長く、環境のおさらいみたいな文章を読んでくださった方、ありがとうございました。
    これが、現状で僕自身が掴んでいる環境の輪郭で、
    今後、上げていくであろうデッキレシピ等は、
    心変わりしない間は上記の考えに沿って組んでいるものだと思ってください。

    まだまだ、人に見せれるような記事にはなれていませんが、
    優しい目で見守ってください。

    これからもよろしくお願いします。


    それでは、ここら辺で失礼したいと思います。


    感想、質問等ありましたらTwitterまでお願いします。

    →@simizuki1128

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