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【第113話】アサシン6連打

    posted

    by ねへほもん


    今日が11弾発売前の最終更新となります。
    勢いに乗って4日連続更新となりましたw
    今回も11弾デッキのご紹介です。
    早速レシピの解説に移りましょう。
    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラピルルク
    コード・ピルルク Δ
    コード・ピルルク Λ
    龍滅連鎖
    ドント・エスケープ
    ブルー・パニッシュ
    ロック・ユー
    一蓮托生

    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート C・M・C 2
    サーバント D2 2
    幻水姫 グレホザメ 3
    PRECIOUS 2
    RAINY 1
    FREEZE THROUGH 3
    三剣 3

    ・LB
    小砲 ブドー 4
    コードアート B・B・Q 3
    コードアート H・T・R 3
    コードアート M・K・E 3
    コードハート M・P・P 3
    FREEZE 3
    RECKLESS 1

    ◆キーカード
    《龍滅連鎖》
    ロックユーは規制されましたが、龍滅+ロックユーのコンボは健在です。
    龍滅→チェイン一蓮托生で2エナ補給の動きは次の詰め用のエナを確保でき強いです。

    《コードアート C・M・C》《コードアート M・K・E》
    CMC:2/5000 MKEの左、クロス常:パワー8000
    MKE:3/8000 ピルルク限定 CMCの右、出:4コスト以上のスペルサーチ、クロス常:ヘブン時手札から青のスペルを青2軽減で使用(ターン1)
    本日発表されたクロスセットのシグニです。
    特にMKEは強く、単体でも出現時にスペルをサーチすることができます。
    このデッキでは、詰め用に1枚は確保したいフリスル、3面凍結時に使えばアドバンテージを稼げるRECKLESSの2つを選べます。
    リメンバに《アーク・オーラ》を投入し、LB兼手札コストや白エナの役割を担ってもらうという使い方も可能です。
    ヘブン時にはコストを軽減して手札からスペルを使用することができます。
    特に強いのは、CMC、MKE、グレホザメという盤面で、「2体アタック→3体目アタック時ヘブンで3ドロースペルを使用し3体アップ」という流れです。
    RECKLESSと相性が良さそうに見えますが、2体アタック後に相手の場にシグニが1体しか残っていない場合、RECKLESSを7-2-2=3と比較的重いコストを要するのが難点です。
    メインにフリスルを使用し、アタックフェイズにドロースペルを使うのが基本です。
    また、アイドルを構えている相手に対しては、「アタックフェイズ時ロックユーのみを使用→ヘブン時にアイドルをケアしつつスペル使用」という使い方もあります。
    実用性は怪しいですが・・・

    《幻水姫 グレホザメ》
    最近こればかり投入している気がします・・・
    フリスル+3ドローのコンボが決まればアサシン6連打!
    実戦的にはグレホザメ+ホタル+MPP+フリスルでバニッシュに備えつつアサシン5連打を叩き込むだけでも十分強いです。
    龍滅+ロックユーのコンボの前ではアイドル以外に耐える術は無いのではないでしょうか?
    ・・・と思ったら、思わぬ落とし穴が。
    グレホザメは、アタックフェイズにLBが発動すると強制1ドローして勝手にシグニを1体アップさせます。
    要するに、1体目のアタックでLBが発動してしまうとそのシグニがアップするだけでグレホザメの仕事が終わってしまい、アサシン4連打しかできないということです。
    まぁ、4連打できれば十分という話もありますが、相手をライフ3まで削るのも一苦労ですから、ハンデスなり除去手段なりをもう少し詰むべきかもしれないですね。
    逆に相手がグレホザメ連パンを狙ってきた場合は、敢えてLBを発動して相手にドローさせ、連パン回数を減らすというプレイングも取り得るということです。
    筆者もうっかりしていたところですので、ご注意ください。

    《PRECIOUS》
    青2コストと若干重いですが、MKEヘブン時にはコストなしで使用できます。
    5ドローできるためグレホザメで無駄に5体アップさせられますw



    11弾発売が楽しみですね。
    筆者は正直何のデッキを使うか迷っています・・・
    面白いデッキが組めたらご報告します。
    では(^-^)/

【第112話】狂戦士のタマしい

    posted

    by ねへほもん


    どうも、3日連続の更新ですw
    今日は平日なので、さすがに更新する気はなかったですが、R枠から面白いカードが出てきたので急遽更新しました。
    早速デッキレシピに移りましょう。


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    0ー1 バニラ白タマ
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    火銃舞 タマヨリヒメ之参
    金木犀の巫女 タマヨリヒメ
    モダン・バウンダリー
    ピンチ・ディフェンス
    ファフニール
    アーク・ディストラクト
    一蓮托生

    ・非LB
    小剣 エムファイブ 2
    小剣 ミカムネ 4
    サーバント O2 4
    中盾 ブメルド 1
    大剣 レヴァテイン 2
    忘得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    羅植 スズビラ 1
    極鎚 ミョルニル 4

    ・LB

    宝具 ミカガミ 4
    出弓 ボウ 4
    サーバント O 2
    小砲 ブドー 2
    極剣 ムラクモ 4
    アーク・オーラ 4


    ◆キーカード

    《金木犀の巫女 タマヨリヒメ》

    今回は金木犀タマにしてみました。
    レベル4シグニを多く出したいためリミット12が活きます。
    また、このデッキの主役であるミョルニルが実質除去耐性を持つため、金木犀効果で焼いた面の攻撃が通りやすいという点でも相性が良いです。


    《ファフニール》

    後述する通り、アーク・オーラ7連打がこのデッキの詰め筋の1つとなるため、それをサポートできるカードとして投入しています。
    強力なスペル対策アーツとして《ブルー・パニッシュ》が多く採用されることが想定されるため、それを対策できる1枚として優秀です。


    《アーク・ディストラクト》

    ルリグアタック連打に寄せすぎていてネタ要素に思えますが、オーラをピンチで止められた後に後続の一撃を叩き込むために使えます。
    サーバントを増やし、エナ消費が軽い《ディストラクト・アウト》を投入するのも手です。
    アウトで相手をリフレッシュに追い込めれば3点分の攻撃を仕掛けられことに変わりないありません。


    《一蓮托生》

    このデッキはエナをオーラに注ぎ込むため、軽いアーツが求められます。
    その意味で、1エナで1面守れるこのアーツは優秀と言えます。
    また、ルリグ止めアーツ持ちの相手に対し2ターン連続オーラで無理矢理オーラを通す作戦をとる場合のエナ補給手段にもなります。


    《中盾 ブメルド》

    2/5000 アーム
    常:アームシグニ(自身を含む)が効果で場に出た時1ドロー(ターン1)

    今日のニコ生放送で発表されたシグニです。
    後述するミョルニル効果で場に出た時1ドローできます。
    このカードはミョルニルでしか効果を使えませんが、未発表のカードの中にレベル1アームがあり、そのシグニが同様の効果を持っていた場合、ボウの効果で出ても効果を使えるようになるため活躍の幅が広がります。


    《大剣 レヴァテイン》

    ムラクモでサーチできるレベル3アームとして優秀です。
    ウェポンを兼ねており、エムファイブで捲れると手札に加わるのも強いです。


    《極鎚 ミョルニル》

    4/10000 アーム
    常:アームシグニが場を離れるたび、手札からそのシグニよりレベルが低いシグニを場に出してもよい。

    11弾のR枠で登場するアームシグニです。
    SRにばかり目を奪われていましたが、非常に面白い能力のシグニが現れました。

    バニッシュ、パワー0による退場、バウンス、デッキバウンスの全てに対し効果を使えるため、実質除去耐性持ちのシグニと言えます。

    攻めの面でも強力で、アークオーラでシグニが退場する度に後続を呼び出せます。
    ミョルニル×2+ムラクモという盤面から、単純にアーム3体をレベル1シグニ3体に張り替えるだけで、
    最初の1撃+アーム3体トラッシュ送り(3パンチ)+後続3体トラッシュ送り(3パンチ)の計7連打を叩き込めます。
    間にレヴァテインやブメルドが絡むと更に攻撃回数が増え、ブメルドでシグニをドローできれば手札も続きやすくなります。

    また、オーラに対しシグニ除去で攻撃回数を減らされることもありますが、7連打が6連打に変わる程度で大した影響はありません。
    但し、ミョルニル自身を除去されるとシグニの張り替えができず、攻撃回数が大きく減るため、オーラを使う際には極力ミョルニルを複数出してからアタックに入りたいですね。

    ちなみに、場から離れるのはアームのみですが、手札から出せるのはアームに限定されないため、レベル1はアーム以外を増やしても問題ないです。


    《極剣 ムラクモ》

    ミョルニルオーラで張り替える用のシグニをサーチすることができます。
    また、ムラクモ攻撃時にバニッシュして空いた盤面をミョルニル効果で埋められるという点でも相性が良いです。

    多少コンボ要素は強くなりますが、ミョルニル・レヴァテイン・ムラクモのような盤面で、
    ムラクモでレヴァテインをバニッシュしアタック→ミョルニル効果で《小壊 棍》を出してムラクモをアップ
    とすればムラクモで2点通すことができます。
    棍はミカガミをアップするためにも使えて腐りづらいため、入れて狙ってみるのも手かもしれません。
     

    いかがだったでしょうか。
    ミョルニルは攻防ともに使える面白いシグニだとお分かりいただけたかと思います。
    しかし凄まじいルリグアタックですねw

    また興味と時間があれば更新しようと思います。
    では(^-^)/

【WIXOSS デッキ】10弾環境 同族嫌悪ほも爾改

    posted

    by しみずき

    ■はじめに


    2016年、あけましておめでとうございます。

    更新頻度が少ない為に、非常に今更な感じのする挨拶なってしまいましたが
    今年もよろしくお願いいたします。
    さて、2016年になって変わったことといえば、
    遂にWPSの商品がコングラサーバントOから、
    サーバントO~Qの中から好きなものが選べるようになりました。
    史上最大のチョコレート争奪戦にはそもそも参加できず、
    文化祭もこれといった芸のない自分にはハードルが高く
    D以上のコングラサーバントは雲の上の存在だったのですが、
    ようやく手を伸ばせる範囲までサバが舞い降りて来てくれました。
    ということで、なんだかんだ言って去年はCSとかでは勝っていたりするものの、
    コングラサバOは一枚も獲得できていないので、
    今年度の目標として"自力でコングラサバD4枚獲得"を掲げたいと思います。
    (年度末に読み返して不甲斐なさに落胆するのがオチのような気もしますが...)

    さて、目標への第一歩ということで、
    先日、名古屋で開催されました第10回夢限CSに参加してきました。
    結果はというと、予選最終戦で勝てば予選抜け確定の場面でみなさんご存知ねへほもんさんとブチ当たり、
    タマ相手に3ターン目に6枚フルハンデスを決めるという派手なムーブをしたものの、
    結局ピンチ・ディフェンスの前に屈しました・・・
    モダンモダンアンサプなら勝ちだったんですけどねw

    ということで今回は、みなさんもうサバは見飽きたかもしれませんが、
    集結する守護発売後からずっと調整していたサバ爾改が紆余曲折して最終的に
    ねへほもんギミック(以前のねへほもんさんのオリハル爾改のギミック)を取り入れ、
    サバデッキの宿敵のユヅキと同型にメタを張って完成した、
    その名も「同族嫌悪ほも爾改」を紹介させていただきます。
    "ほも"は当然、ねへほもんさんの名前からリスペクトの精神で採らせて頂いております。
    悪意はありません。
    お時間ありましたら、最後まで読んでいっていただけると幸いです。


    ■デッキレシピ


    DSC_0786.JPG



    ◎ルリグデッキ

    バニラ花代 0~1
    SC轟炎 花代・爾改(サイン入り)> x1

    PR一蓮托生(ウィクロスマガジンvol.3 付録)> x1
    P-LC暴風警報> x1
    PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)> x2
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)> x1
    PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)> x1
    LRツー・ダスト> x1

    ◎シグニデッキ
    Cost.1
    > x4 ★
    P-Cサーバント O3> x2 ★
    P-C小砲 ブドー> x2 ★
    Cost.2
    P-Cサーバント D> x4 ★
    P-Cサーバント D3> x4 ★

    P-Cサーバント D2> x3
    P-C羅石 ヒスイ> x3
    P-R羅石 オリハルティア> x4
    Cost.4
    SC羅輝石 アダマスフィア> x2 ★
    Spell
    PRSEARCHER(WIXOSS PARTY 2015年3-4月度congraturationカード)> x2 ★

    P-R集結する守護> x3
    PRTHREE OUT (ウィクロスアートマテリアル 付録)> x4
    P-RTRICK OR TREAT> x3
    ■各カードの解説
    ◎ルリグデッキ


    一蓮托生

    10209.jpg


    ねへほもんギミックの根幹
    このアーツでアダマスフィアをエナに置き次のターンに爾改のグロウコストに使用することで、
    強力であるものの安定運用が難しかったオリハルティアを最強のヒスイとして使用することができます。
    2コストで盤面を埋めれるアーツでもありますし、
    ランデスを決めてくる相手に対して、スピサルで使いまわして、
    実質エナ消費なしでアーツを消費しエフェクトを1コスで構えたり、
    他にも、同時に採用しているピンチと合わせて、
    タマに先攻2ターン目にファフオーラを決められた際でも止めることができたりと
    かなり小回りの効く優秀なアーツです。
    エナチャージのモードで使用する際には、ライフ中のLBを全て把握できる為、
    アダマスやSEACHAR等のゲームに大きく影響するLBの有無を確認することで、
    ゲームメイクをしやすくするのも大きな役目です。(当然っちゃ当然ですが)

    暴風警報

    10029.jpg


    アタックを無効にするという、ルールに介入するタイプの防御アーツで
    1枚あるだけで非常に安心感を得られます。
    今回採用しているアーツの中ではエフェクトとの相性が非常に良く、
    エフェクトで1面バニッシュと合わせることでシグニ全ての攻撃を止めれる他
    暴風警報から使用できるのでエフェクトの軽減条件が満たしやすいです。
    また、エフェクトx2で2面飛ばしていれば、ルリグパンチも止めれるようになるのは
    基本ですが覚えておいて損は無い動きです。
    このアーツのおかげで盾ゼロでも安心して戦えるようになりました。

    ピンチ・ディフェンス

    10002.jpg


    最近株価上昇中のウリスのエニグマオーラを止めるのを主目的として、
    タマのファフオーラ、爾改の起動、縛代(3止め花代)、各デッキの突然のディストラクト等の
    突然死を防ぐために採用しています。
    シグニも止めることのできるパロックの方が強いですが、
    サバデッキの割にマルチエナには余裕が無いので、守護や不要な赤エナを吐けるピンチを採用しています。
    ハロー・エフェクト

    10115.jpg


    何度も語っているとおり、文句なしの性能。
    この構築だとメインデッキでのエナ消費が激しいため、
    コスパのめちゃくちゃ良いこのアーツは2投しています。
    エフェクトエフェクトスピサルエフェクトで全面飛ばすのは必殺技ですw

    スピリット・サルベージ

    10155.jpg


    こちらも文句なしの1枚、サバデッキになって従来の爾改と比べ白色の捻出が楽になったので
    使いやすくなりました。
    相手に応じて必要なアーツを再度使い回します。
    暴風エフェクトの構えを2回取れたり、
    赤ルリグ相手にツーダストスピサルツーダストでフルハンを決めに行ったりと、
    相手の嫌がるアクションを2倍できると考えればどう考えても強いですよね。
    ツー・ダスト

    10004.jpg


    環境見ての調整枠
    今回はユヅキと同型に負けたくなかったのでこちらを採用。
    最近はタマも3で赤色になってくれることが多いので割と1コスで撃てることも多いです。

    ◎シグニデッキ


    オリハルティア

    10039.jpg


    今回はシグニデッキはこのカード位しか解説するところがないですねw
    2つ目のバニッシュ範囲の置き換え効果は対象となるカードが採用されていないので使えません。
    ですので、このデッキでは1つ目の自分のトラッシュにアダマスフィアがある場合に登場時に使える7000焼きを使用します。
    アダマスフィアがトラッシュになければバニラという制約がある分、焼ける範囲、パワー共に申し分ありません。
    このオリハルティアの焼き範囲は非常に強力で、従来のヒスイ、ブドーと違い、
    ほぼ全てのレベル2帯のシグニやレベル3帯でのヴァルキリーやサバT3等を焼けることから、
    相手が4にグロウするまでは腐ることがほぼありません。
    また、単純に登場時での焼き効果を持つシグニのかさ増しになるので、
    序盤のダメージレースが安定するのもありがたい限りです。

    ■デッキの動き


    従来のサバデッキとは違い、このデッキでは、
    序盤にサーバントを並べて守護でランサーという動きはあまり行わず、
    THREEOUTでヒスイ、オリハル、ブドーを引き込んでの登場時焼きで点をとりつつ、
    残ったシグニも全て踏むようにして可能な限り、手札をキープさせないように闘います。
    相手が4にグロウして通常では踏めない、パワー12000以上のシグニが並び始めてから、
    守護を用いて、爾改の常在と合わせて計10000パンプの掛かったサーバントで場とライフを奪い、
    減ったハンドをトリトリで刈り取ったり、ハンデス後のトップから出てきたパワーの低いシグニをオリハル等で焼いたり、
    カウンターエフェクトでじわじわと詰めていきましょう。

    ■各デッキへの立ち回り
    ◎タマ


    マユが入っている場合だと、今回のデッキではほとんど勝てません・・・
    マユのエクストラを耐える条件が残盾2以上で暴風+スピサル、ハンドにサバ2枚と
    意外といけそうな気もしないですが、4グロウ後にアテナやモダンで面を開けられ、
    ゲインを配置されて攻められると、それこそ防御手段が暴風しかないので、簡単に致死圏に入れられてしまいますし、
    ゲイン着地後にこちらの最後の1点を通す手段が、ハンデスか起動を使用してのルリグパンチしかないのに対して、
    タマ側は3回ピンチが使用できるので、ほぼアタックが通ることはなくグダグダしているうちにマユに乗られて刈られてしまいます。
    総じて、現状の構築では苦手な相手です。
    ツーダストの枠をペナルティ・チャンスやアイドル・ディフェンスに変えれば、
    繭のエクストラを耐えてのカウンターがやりやすくなるので、
    タマが多い環境なら調整すればどうにかなります。

    ◎ウリス


    エニグマによる対速攻キラーの異名を持つウリスですが、
    そのエニグマをピンチで、スピサルを合わせると計2回は止められるので、
    持ち味の圧縮された盾からの回復が無いので、そこまで不利な相手ではありません。
    攻め手も基本的にメインではあまり面を開けてこず、
    阿吽セットかルシファルを起点に連鎖的に2~3点を獲りに来るので、
    そこの起点をエフェクトで潰せば、被ダメをかなり抑えることができます。
    また、基本的に防御はガットの出現系が多く、此方の盤面に干渉できるアーツがデザイアかブラスラ位しかないので
    デザイアさえケアすればサバランサー+ハンデスによる2~3点からのショットが可能です。

    ◎ミュウ、サシェ


    バトルフェイズで繰り返し使えるレゾナシグニ持ちのルリグ2種で、
    いずれも相手が3にグロウした以降は面空けによる点の奪取はほぼ通らなくなりますが、
    サバランサー等を駆使して盾0まで追い込んでしまえば、
    共通してハンデスがよく刺さるのでトリトリをハンドに蓄えおき、
    一度ハンドゼロにさえ追い込んでしまえば、サシェもピンチが1枚あるかないかなので、
    爾改起動と合わせて攻めれば、割と簡単に落とすことができます。

    ◎ユヅキ


    3止めでも火鳥風月でも防御を赤以外のアーツに任せてしまっている以上、
    グリアナ等の赤以外焼きと、それに合わせてのロングショットが非常に辛いです。
    しかし相手の防御アーツも暴風と龍滅、Wキャノン程度のものなので、
    ショットに合わせてこれらのカードは使用してきます(防風以外)。
    なので基本的にショットさえ決まらなければ、返しでほぼほぼ落とせるので、
    ツーダスト等を駆使してリソースを奪い、相手に完全なショットを決めさせないように立ち回ります。
    早い段階でアーツを3枚吐いて、エフェクトを1コスト構えられるようにして、
    盤面とエナを可能な限りサーバントで満たして、後はお祈りです。
    相手に普通に動かれると、簡単に負けるので攻めつつも可能な限りハンデスを決めていくのが鍵です。

    ◎爾改


    オリハルティアがかなり有効に働きます。
    基本的に従来のタイプのヒスイをメインとしている型では、
    後攻をとってしまうと、相手のヒスイは通るけど、
    こちらのヒスイは盤面のパワー的に通らない為、腐ってしまいます。
    しかしオリハルティアは相手の全てのシグニを焼くことでき、
    かつパワーが5000あるので、相手のブドーも通りません。
    ですので、相手が攻め込むにはサバランサーやカーノ爆発等を使用する必要があるのですが、
    これらの動きは(僕の感覚では)爾改にとっては結構なビックアクションで、
    これらを防風等で軽く躱した後に、トリトリ・ツーダストで減ったハンドを削ってやれば
    割と有利に立ち回れるかと思います。
    開幕、何も考えずにツーダスト→スピサル→ツーダストでもかなりのペースは取れるので
    同族嫌悪型というだけあってそこそこ楽な相手かなと思います。

    ◎ミルルン


    完全状態のミルルンは無理です。
    早く繭の部屋に引きこもってくれ・・・

    ◎エルドラ


    対戦回数が少ないのであまりとやかく言えませんが、
    とにかく硬いです。
    盾仕込み等の動きは3グロウ後からのハイギョ、リュウグウorダイナマイトのコンボなので
    ハンデスを用いてそこらへんの動きを鈍らせてやればワンチャン駆け抜けれるかもしれません。
    しかし、一度回り始めるとマークⅣ'の常在で削りきれないほどのハンドが生まれるので
    序盤にどこまでハンデスできて、その後のペースを掴ませないかが鍵になります。
    相手の引きしだいですけどね・・・

    ■最後に


    いかかでしたか?
    サバリメンバの後釜としてずっと使ってきた爾改の、
    10弾環境での着地点なのでそこそこ悪くない形に仕上がっていると思います。
    11弾と映画前売りで、それぞれ苦手だったルリグタイプへの対策と使いやすい詰め手段を獲得できるので
    さらなる強化の伸びしろもあります。
    自分で言うのもアレですが、轢き殺して勝つのではなく、
    相手のルリグに合わせ、アーツを読んで、攻撃を捌ききって勝つという
    メタビートの練習にはもってこいのデッキなのでみなさん是非使ってみてください。
    最後まで読んでいただいて有難うございました。

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