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WIXOSSCUP予選使用 2止めリメンバ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    先日、11/29日の浜松予選を以て、WIXOSSCUPの全ての予選が終了しました。

    9弾環境時はミルルンタマユ
    10弾環境に移ってからは圧倒的デッキパワーを誇っていたミルルン、安定感の化身のタマユが龍滅連鎖ブラックコフィンペナルティチャンスと言ったメタカードの煽りを受けてなりを潜め、

    代わりに台頭してきた速攻系統のデッキに強いウリス、順当強化を貰った3ユヅキを初めとして色んな種類のデッキが予選を突破していきました。

    僕も9弾環境、10弾環境でそれぞれ3回づつ予選に参加してきましたが、最初3回はメタ読みを外し、後半は納得のいく構築が出来たもののプレミやメイジやプレミや弱点を着かれたりで惨敗してきました...

    これから、さらに研究が進んで本戦ではどんなデッキが勝利の栄光を掴むのかが非常に楽しみです。


    さて、敗戦報告は此処までにしまして本題です。
    今回の予選にて10弾環境に入った後半3回、名古屋、大阪、浜松の会場で使用しました2止めリメンバの紹介をさせて頂きます。

    予選突破は叶いませんでしたが、
    僕の中では非常に自信作ですのでお時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。


    ---------------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    DSC_0688.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラリメンバ
    0~2

    <<ペイ・チャージング>> x2
    <<ロック・ユー>> x2
    <<不灯不屈>> x1
    <<龍滅連鎖>> x1
    <<グレイブ・ラッシュ>> x1

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    <<サーバント O>> x4 ★
    <<サーバント O3>> x4 ★

    <<サーバント O2>> x3

    Cost.2

    <<サーバント D>> x3 ★
    <<サーバント D3>> x4 ★

    <<アヤボン>> x4

    Spell

    <<SEARCHER>> x4 ★
    <<炎機の歯車>> x1 ★

    <<ネクスト・レディ>> x1
    <<集結する守護>> x4
    <<CRYSTAL SEAL>> x2
    <<THREE OUT>> x4
    <<TRICK OR TREAT>> x2

    ----------------------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    0~2リメンバ

    各種バニラで揃えるのは特に語ることもないです。

    ピルルクにするかリメンバにするかは非常に微妙なところですが、
    今回は耐久エルドラや晩成爾改、ミルルン等にも搭載されている全身全霊に引っかからないリンメバを採用しています。

    しかしリメンバだと、現環境デッキの一角であるユヅキのグリアナに対して、
    例外なく全てのエナが焼かれてしまうという裏目があるので悩みどころではあります。

    ペイチャ
    ペイチャ.jpg


    基本は2エナからの龍滅ショットを成立させるためのカードですが、
    明らかにファフ一覇とわかっている相手に、無理やりTHREEOUTを使ってサバを集めなければならない時にも重宝します。

    不灯不屈
    ユヅキック.jpg


    通称ユヅキック。
    実質ノーコストで2面焼きという
    止め系デッキのアキレス腱である、ノーパンされた際にエナが足りずに詰めきれない。
    そんな状況を打開してくれる、速攻デッキのためにあると言わんばかりのアーツ。

    しかし、普通に殴ってくる相手に対しては残盾が足りずに満足に除去ができなかったり、
    逆にスーサイドの結果、仕留めきれず本来なら死ぬはずのなかった返しで負けたりとピーキーなカードでもあります。

    龍滅連鎖
    龍滅.jpg


    戦術のユヅキックと合わせて〆に行く為のアーツ。
    序盤にランサーでガンガン攻め込む+ユヅキックで更に増えた相手のエナを更に1面焼きつつ、
    燃やし尽くしてくれるという、このデッキの要。

    また、長期戦を強いられる相手(アン、ウリス、タマ)等に対しては、
    防御的な運用もできるなど非常に有用な1枚。

    どうしても詰めに行かなきゃ返しでやられるけどエナが足りないという時は
    龍滅連鎖→ユヅキックの順に使うと、チェインによって1エナ軽減できるので
    相手を6エナにしてしまうものの、1エナ増やすことができるのは覚えていて損は無いです。
    結局、ロックユーx2を使用すれば使用できるアーツはペナチャかアイドルに限られるので、あったら仕方ないです。

    ・ロックユー
    ロック.jpg

    説明不要ですね。
    理不尽を押し付けます。

    ミルルンやループ型のエルドラ、速攻系デッキに対してカットインすることで、
    動きを1ターン遅らせることもできます。

    グレイブラッシュ
    グレイブラッシュ.jpg


    基本的に詰めに行く際にペイチャやクリシ等でハンドを多用するので
    面が埋まらない時に、足りないハンドを補うのに使用します。
    また、後術するミルルンを完璧に倒しに行く為に必要なアーツになります。


    他にも、集結する守護の指定がサーバントネームでいいことから、
    手札のサーバントが足りない時に使用したり、

    長期戦になった際に、敢えて全面開けてターンを返して
    1ターンを忍んだりにも使用できます。


    ◎メインデッキ


    ・集結する守護
    集結する.jpg


    爾改ではなくピルルク(リメンバ)にした際にぶち当たる
    メインデッキでの面明け手段に乏しいという問題を一気に解決してくれたこのデッキのメインウェポン。
    ランサーの性質上、バトルフェイズ前にエナを与えないので、
    先行であれば、LBに阻まれない限りほぼ確実に3点通しに行くことができ、
    後攻であっても、後1に敢えてノーパンや最初の1点だけに留めておくことで、
    エナチャージのLBを踏まない限りは、アーツに邪魔されることはないと思います。

    流石に1コストで全員+5000補正とランサー付与はコスト論がおかしいです。

    炎機の歯車
    炎機の歯車.jpg

    相手が普通に殴ってくるデッキの場合、此方の〆に行くタイミングの前に盾が2枚残っておらず、
    2面しか開けることができないという状況が起こりうるので、その保険として採用しています。

    盾がないという状況であれば、このスペル自身の条件も満たせ、エナも十分にあると思うので、
    ユヅキックといい感じに弱点を補い合っています。

    ■デッキの動き

    まず、前提として今回のデッキは9弾環境で神とまで言われていた、
    ミルルンを絶対に倒す為の構築になっています。

    アーツ7枚も全てミルルンを倒す為だけに選んでいるので、
    探せば穴は沢山出てきます。

    しかし、序盤耐えるのが勝負のミルルンを正面からの力押しだけで超えられる構築になっているので、
    大概のデッキは割と簡単に押し切れるようになっています。

    このデッキは主に3つの攻め手段があり、

    1.集結する守護による、サーバントのランサー化

    2ターン目のエナが少ない状態での全面ランサーはパワー上昇と合わせて相手からしてみれば非常に守り難く、
    信頼の置けるポイントゲッターです。

    2.トリトリ、クリシによるハンデスからのルリグパンチ

    メインの採用枚数からはあまり目立ちませんが、4投のSEACHARから随時引っ張ってこれるので、
    見た目よりは遥かに全ハンデスしやすいです。

    3.龍滅ショット

    残るひとつは、このデッキ最強の詰め手段である黄金ルート

    ユヅキック→龍滅連鎖→ロックユーx2

    で3面空けかつ、殆どのアーツをアーツ使用不可にして〆るというものです。

    このルートに対抗しうるのは、
    ゲイン、破壊耐性持ちシグニ、各種LB、メイジ、クマムス等のアタック時シグニ、
    アーツ5枚以上使った状態のハローエフェクトと限られており、多くのデッキに対して非常に強力な詰め手段として使用できます。

    特にこれ等の解答を持たず、LBの弱いデッキ、(ミルルン、スペルク、3ユヅキ、各種速攻等)
    に対しては確実に詰めに行くことが出来ます。

    また、2枚採用しているペイチャがあるおかげで、
    ターン開始時に2エナ(クリシ、ネクレがあればその分軽減)あれば詰めに行くことが出来るため、
    ノーパンがほぼ意味を成さないとのは非常に理不尽な点です。


    この3つの行動を組み合わせて攻め込んでいきます。

    先攻であれば、サバランサーで3点削った後、アヤボンx2からのユヅキック連鎖ロックユーで最速3ターンキル、
    後攻であればハンデスが上手く絡めば最速で後攻2キルと晩成爾改を彷彿とさせる理不尽な轢き殺しが可能となっています。

    また、タマ相手に黄金ルートで仕仕留めきれず、相手のゲインが並んでしまうと一見詰んでしまう用に思えますが、
    相手の盾が1~2枚程度であればある程度ターンを空け手札を整えて
    トリトリ、クリシによる全ハンデス、守護によるランサー付与からのロックユーで
    アテナ、ヴァルキリー等のパワーが低い箇所を叩いてやれば、
    LBでゲインやオーラ、1ドローで鯖をトップされる等がない限りは詰めに行くことが来ます。

    このルートは他にも、ロックユーの効かないクマムス、スプライド、プルート、メイジ等の
    バトルフェイズに面を埋めてくる奴らに対しても有効です。


    また、ミルルンを倒す為だけに組んだデッキですので、
    当事環境でブイブイ言わせていた、唯一の対抗馬であった晩成爾改をも凌駕した


    カツレツ→ボルメテウス・ホワイト・ベイア通称BHBによる盾焼却でのエナロック、
    加えてNiによるドローロックかつメイジを構えられていても、
    此方のエナが4枚かつ、盾が2枚以上でミルルン側の盾が1枚以下であれば確実に葬り去るルートを搭載しております。

    条件に関しては此方のエナが4枚必要ですが、BHBを通す関係上此方のシグニがバニッシュされているはずなので4エナは貰えますし、
    此方の盾2枚に関しては基本ミルルンはノーパンしてくるので問題ないです。
    寧ろ、殴ってくるのであれば3キルに持ち込めます。

    ミルルン側の盾1枚以下に対しても、序盤ノーパンされていても守護によってある程度は削れているかつ、
    BHBを行う時点で2枚はリフダメで消えるのでネタバレしていなければ問題無いです。

    手順としては最初のドローで引いた2枚をペイチャのコストにして、

    ペイチャx2→ユヅキック→龍滅連鎖→グレイブラッシュ→ロックユーx2(1でも良い)と使って行けば、
    何を引かされたとしても3面並び3面バニッシュアーツほぼ使用不可で、
    唯一使えるメイジでは1面しか止まらないので確実にゲームエンドまで持っていくことが出来ます。

    ■最後に

    普通に何も考えずに使用しても、結構綺麗に3キルが決まりますが、
    強力なショット手段を持ちつつもハンデスによる相手の減速をしつつ此方の点を通すことができる点を活かして、

    勝負を急がずに、相手のデッキのゲームスピードを見極めてギリギリまで盾を削ってから
    龍滅ショットに行くことで、一番の懸念要素であるLBをある程度まではケアできます。

    WIXOSSCUPの予選で、ウリスに対してエニグマオーラが怖く勝負を焦って
    残盾3枚からジャスキルで先攻3キルを狙いに行って、ミリアを踏んで負けたこともあれば、

    後攻からで最初の守護を1面LBで守られ、更に守護をコフィンで封じられ、
    エニグマオーラで回復までされたものの、ハンデスで相手の動きをぬるくしつつ、
    ジリジリと点を詰めてから、ジャスキル+1の状況まで追い込んで龍滅ショットで〆れた試合もあります。

    こんな感じで一見不利になるように見えても焦らずにじっくりやれば勝てる試合もあるということです。

    この猿デッキの唯一、猿じゃない部分ですね。


    如何でしたでしょうか?

    今となってはネタも随分割れてしまい、
    絶対倒す対象だったミルルンもウルバン2体に宝剣を装着して、7点からのスーパーロングショットで意趣返し
    を狙ってきたりと、このままの構築だと若干厳しそうなので、環境に合わせて丸くする必要がありそうです。

    弱くはないと思いますし、龍滅連鎖以外はめちゃくちゃ安く組めるので
    初心者にはオススメしたくないですが、まぁ、オススメですw

【第100話】最凶デッキNo.1決定戦

    posted

    by ねへほもん

    どうも~~~~~~~~~~

    遂にこのブログも100話を迎えました!
    「~」を100個続けようとしたのですが、さすがに邪魔なので10個に留めましたw

    企画案を募集したところ、「間違えやすい裁定をまとめてほしい」や「サシェデッキを取り上げてほしい」という真面目なものから、
    「コングラサーバントプレゼント企画」をしてくれというM-1でも通用しそうなボケもありましたが、過去のブログを振り返れ、なおかつ面白そうな企画ということでこちらに決定。
    その名も・・・

    「最強デッキNo.1決定戦!!!」

    「過去に記事にしたデッキを全て対戦させてみてほしい」というこれまたギャグセンスに溢れた要望があり、それを可能な形で実現させることにしました。
    さすがに全部は厳しく、わざわざ対戦動画を撮ってアップする程のものでもないと思ったので、以下のルールで行いました。

    ~ルール~
    ・筆者が選ぶ8デッキのトーナメント戦
    ・筆者の脳内で好きな順番、好きなバトル展開で対戦させる


    出場するルリグは以下の8つです。
    筆者の思い入れが強いルリグを選んでいます。

    タマ
    花代
    ユヅキ
    ミルルン
    エルドラ
    緑子
    ウリス
    ウムル

    さて、どれが勝つと思いますか?
    筆者の中ではこの企画を始める時点から決まっていますが・・・

    ヒント:どのデッキにもコフィンとロックユーは入っていない

    それでは行ってみましょー!

    1回戦
    第1試合
     
    タマ VS ウリス

    1回戦はタマVSウリスの本格派デッキの頂上決戦です。

    タマは5弾環境で使用したゲイヴォルグタマユをセレクトしました。
    3弾爾改、4弾ウリスと使うデッキを固定していた自分にとって、5弾発売前に色々なデッキの構築を考えたのが使うデッキの幅を広げることになったと思いますし、その中でもWPSで3回優勝したゲイヴォルグタマユは思い入れの強いデッキの1つです。
    さすがにヘッケラコックの方が強いのでしょうが、こちらもまだまだ戦えるはず。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2014/12/28-234000)

    アーツはモダン・モダン・ホワホとしました。
    ブドー・火銃タマ位は採用しますが、4グロウ後はゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るところは昔のままです。

    ホワホは単なる2面空けのアーツに見えて、ブドーをリクルートして3000以下をバニッシュすることも可能であるため、案外現環境でも使える気がします。

    一方の紅蓮ウリスは直近に作成したチャームウリスです。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/98)
    4弾ではルシファル・ベルン・阿吽・ガットが全て無い中で戦っていたのですが、さすがに今は通用しないですw
    バイデスと3ウリス効果で序盤から削り、後は紅蓮効果で耐久しながら殴りまくって相手のシグニを枯らすという戦い方でしたが、今更ながらよく戦えたものです。

    アーツは記事通り、スピサル・ガット・デザイア・ペナチャ・アトラクです。

    対戦経過はこんな感じになりました(と想像)

    序盤:タマはブドーで削り、ウリスは3のターンにルリグ効果+ベルンで点を通し互角。
    ライフはお互い3~4と予想。
    ただ、ウリス側は引いていればエニグマを使い、相手の4グロウの直前で回復

    中盤:ウリスは阿吽で仕掛けるのが安定。
    一方タマはゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るも、ガットで盤面を埋めたり、アトラクで棍をバニッシュしたりと少ないエナでも防衛可能です。
    ゲイヴォルグで2エナ使うため、ベイアの攻撃を通せないとモダン用のエナが足りず、返しに阿吽を通されて一気にライフ差を付けられます。
    ウリスが2点回復できることもあり、タマ側が不利になりそうです。
    ライフはタマが0、ウリスは2くらいで最終ターンへ。

    終盤:タマはマユにグロウして仕掛けます。
    元々ゲイヴォルグギミック自体が使える回数が限られており、早期にマユから決めに行かざるを得ないのが現実。
    ただ、ご存知の通り、今マユで仕掛けるとペナチャで止められます。
    さすがのゲイヴォルグタマユも、10弾デッキ相手では厳しそうです・・・

    勝利デッキ:ウリス
     
    第2試合
    ユヅキ VS ウムル

    ユヅキはどのレベルまでグロウするかで変わりますが、ショットキルをしつつ、防御アーツにも一定程度枠が割ける3ユヅキを選択。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/10/88)
    ただ、10弾で新規カードが出ましたしアーツは変更します。
    ロマネ・龍滅・一徹・四面・虹・ペナチャとしました。
    4まで上がるデッキにはまず負けないでしょう(フラグ)

    一方のウムルは勿論普通の構築なんかではなく、「ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂」で一気に詰める構築です。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/84)
    一撃必殺の動きは今でも通用するのでしょうか?
    アーツは前通り、ペイチャ2・アンサプ・アウェイク・エフェクトです。
    ただし、今ではメイジという防御手段も存在しています。

    序盤:ユヅキは3グロウまでは割と大人しいです。
    3のターンを先攻なら2回、後攻なら1回迎えるでしょうが、アンサプセットを構えていれば割と楽に耐え切れます。
    ウムル側は後攻なら1回殴り程度に留めておくことでエナを与えず更に耐えやすくなります。
    サーバントを1枚抱えた状態で4にグロウします。

    中盤(といいつつラストターン):ウムルは4グロウ前にサーバントをチャージし、グリアナで奪われたマルチエナを補給しておきます。
    エナはタコ殴りにされてたんまり溜まっているでしょうから、アシレンループを決めつつロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂まで叩き込みます。
    相手のアーツではペナチャ+ロマネで2面守るのがやっとのため、これで終了。

    勝利デッキ:ウムル

    ここでは筆者の贔屓でウムルの勝ちとしましたが、アーツ次第では暴風+ロマネorペナチャで3面守れるため、実際にはユヅキにも十分勝ちの目があると思います。
     
    第3試合
    爾改 VS 緑子

    出来レースのようなマッチングですねw
    結果は見えている気が・・・

    爾改は色々ありますが、直近で使ったこちらの構築で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/08/75)
    アーツもそのまま、スピサル・ピーチョイ・エフェクト2・アンサプ・虹・ペイチャとします。
    ピーチョイが無色のカードを捨てられればサーバント速攻対策にもなるので今でも現役のデッキなのでしょうが・・・
    あの頃から三剣が加わっているため、ペイチャはもう要らないのかもしれません。

    一方緑子は最新の記事から。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/99)
    アーツもそのまま、アイドル・保湿・暴風・台風・晩成です。

    ちなみに数日前に使い始めた緑子を選んだのは、このままだと緑ルリグが1つも選ばれないからというだけです。
    そこまで思い入れはないです。ごめんなさい。

    序盤(と言いつつ4まで上がれない):爾改側はアンモライトで速攻を仕掛けます。
    保湿成分があるため、アンモライトは相手シグニが居ない面に出すのが基本です。

    ただ、TAPやピーチョイで相手の狙いを看破できるかと思いますので、集結で速攻を仕掛けられる前にペイチャ→ピーチョイでアーツを消費しておき、
    相手の集結に合わせてエフェクト×2(3コスト+1コスト)で守ります。
    ライフを守りつつ除去を通し、緑子側が3のターンに割裂を叩き込んで詰め。

    勝利デッキ:爾改

    ただ、緑子側も防御力は格段に上がっており、スペルの除去には保湿成分、最後の割裂の詰めに対しても暴風が残せれば耐え切る目はあります。
    爾改側が事故を起こしていれば意外とチャンスがあるのかもしれませんね。
    ただ爾改側も、今ならペナチャを採用できるため、ライフ2でも台風晩成に耐える手があり、やはり爾改有利なのかなという印象です。
    まぁ、どっちが勝っても次の結果は見えているのですが(意味深)
     
    第4試合
    ミルルン VS エルドラ

    1回戦最後は同色対決となりました。
    当然ミルルンの圧勝と思いますよね?

    Uuoの登場により頭角を現したミルルンは、マジハンを手にし、超ブン回りデッキとして7~9弾環境に君臨しました。
    今は速攻デッキを4にグロウしたターンに撃破できるよう、ウルバン+宝剣を採用した型や、アヴェンジャーで削る型もあるみたいですが、今回は自分が使っていたレトロな型で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/80)
    アーツもそのままで、スピサル・アイドル・ドエス・ドンム・アンサプとします。
    撃破できない相手も居るでしょうが、とりあえず回れば勝ちです(雑)

    一方のエルドラはアロワナを使う最新型・・・ではなくこれです!

    「ダイナマイト1キル」

    その破壊力は、このブログ史上最凶のデッキと言っても差し支えないでしょう。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701)

    今ではAMS・光輝のLBでスペルやエナの調達が容易にできますので、更に破壊力が増しています。
    ルリグデッキは0-2エルドラ・スピサル・ユヅキック・ドエス・バーストラッシュ・ペイチャ2・スペサルとします。
    2までグロウするのは光輝LBでチャージする枚数を増やすため、ドエスは相手のアーツ次第では詰め切れずに返しのターンを与えた時の保険、スペサルはスペル回収兼リフレッシュ前にデッキに戻したいカードをエナに落とすためです。

    結果は見え見えな気がしますが、一応解説を。

    序盤(やはり4グロウ前に終わる):ミルルン側は4にグロウしスペル完封モードに入るべく、完全ノーパンモードです。
    エルドラ側は涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めてライフ4まで削ります。
    ミルルン側がレベル3のターンを終了したのを見届け、いよいよ仕掛けます。

    リフレッシュ前に行うべき行動は以下の通り。
    ・歯車を1回割り、ライフを5→3に(ライフはユヅキック使用で5に削れている)
    ・ダイヤ、スヴァローグはユヅキック、スペサルで全てトラッシュに送る
    ・光輝LBを一度発動し、8エナチャージしておく(デッキ枚数が減るため、2度目は不要)
    ・AMSのLBを適宜発動し、手札にスペルが途切れないように

    エナをどっさり溜め込み、リフレッシュでライフが3→2となってからが本番です。
    後はゲットレディやSPADE WORK→アグライアのトップ操作を駆使し、ダイヤブライド×2→割裂&TAP→スヴァローグを決めるのみ。
    相手はマルチエナ無しの2エナのみとなるため、アイドル+ドエスでは3面とルリグアタックを防ぎ切れずに詰め切れます。
    今のエルドラは余裕があるため、スヴァローグを2発決めて完全にアーツを封じれば更に詰めの精度が上がります。

    勝利デッキ:エルドラ


    結果、2回戦に勝ち上がったのはウリス・ウムル・爾改・エルドラとなりました。
    ここから更なる熱戦が繰り広げられる・・・ことはなかったw
    2回戦
    第1試合
    ウリス VS ウムル

    序盤:ウムルは先後関係なく1点だけ削って後は耐久。
    下手に削ってもエニグマで回復するエナを与えるだけで無駄です。
    ウリス側は懸命に削るも、当然ながらウムルの4グロウを止めることは不可能です。

    4グロウ後:ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂と進めます。
    一応ガット+ペナチャで悪あがきはできますが、次のターン以降もヨグソ3面空けが続くためさすがに耐えきれません。

    ちなみに、ウリス側にコフィンがあるとロステクを潰して即終了します。
    ロステクはスペサルを採用すれば回収できなくはないですが、トラッシュに1枚でも残ると潰されるためそれでも厳しいでしょう。

    勝利デッキ:ウムル

     
    第2試合
    爾改 VS エルドラ

    爾改が頑張って攻める!
    しかしエナを与えたことでエルドラがぶん回して暴れまくる!!!
    サーバント無し+3面空き+マルチ無しのエナ2枚では守れない!

    勝利デッキ:エルドラ
     
    決勝
    ウムル VS エルドラ

    いよいよ決勝まで来ました。
    どちらが勝つのか全く分からないですね(すっとぼけ)

    ウムルは4まで上がってからロステク連打で殺すべく完全ノーパン路線。
    しかしエルドラは涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めライフ4まで削る。
    そしてウムルが3のターンを終了した時、一気にスイッチが入ります。

    バーストラッシュ!ダイナマイト!光輝!AMS!リフレッシュからのダイヤ!ダイヤ!割裂!TAP!スヴァローグ!!!

    耐え切れる訳もなく終了。
    割裂やスヴァローグ無しでも、ライフ0+サーバント無しという時点で負けが確定する分、ミルルンより楽です。

    優勝デッキ:エルドラ


    という訳で、最強デッキ決定戦の優勝はエルドラに決定しました!
    決勝を見る限り、「最凶デッキNo.1決定戦」の間違いの気もしますが・・・

    ちなみに今の環境にダイナマイト1キルを持ち込むと・・・

    ウリス:コフィン
    2止めリメンバ:ロックユー
    2タマ:集結ファフオーラ

    全く勝てませんのであしからず。

    いかがだったでしょうか?
    100回記念の特別企画でしたが、一部デッキが暴れ過ぎて解説が雑になった箇所がありましたねw
    色々なデッキを振り返る機会になれば幸いです。

    何はともあれ、次は200回記念を迎えたいと思っておりますので、今後ともご愛読の程よろしくお願いしますm(_ _)m

【第99話】集結、修復、時々晩成

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    ブログも第99話ということで、記念すべき第100話まで後1話。

    現状何も企画していないですが、こういうのやってほしいよ~というのがありましたらTwitter上でお気軽にリクエストいただけると嬉しいです。
    →@nehehomon


    今回のデッキは何だと思いますか?
    その色のルリグをWPSで使うのも初めてだったので、予想は付かないと思いますが、こういうデッキです!

    植物緑子.JPG


    という訳で、植物緑子を使いました。
    全く使ったことはなかったのですが、ウリスがなかなか上手くいかなかった時に突然思いついたように組んでみました。

    構築は割とシンプルですが、一部ポイントと思っているカードがあるため一応解説を。
    筆者自身植物緑子歴は5日ほどしかなく、専門的な説明はできないため、初心者向けの基本的な説明を中心に進めます。


    ◆キーカード

    《台風一過》
    台風一過.jpg

    対スペルク・ミルルン戦を拾うために必要となる1枚で、6エナから晩成を叩き込むことが可能となります。
    スペルクやミルルンはスペルを妨害する手段を持つ上、フルハンデスを決めてくるため修復連打で耐え切るのは困難で、ライフ2に削ってからの晩成で一気に詰めるのが一番です。

    ちなみに台風→晩成の手順を説明すると、
    ①トラッシュ・エナ・手札にアグネス1枚と、ラフレレ・マリゴ・モンキを計5枚用意する
    ②6エナ貯めて台風使用
    ③場はアグネス+ラフレレ2枚、手札はラフレレ・マリゴ・モンキから計3枚
    ④ラフレレで各2枚の計4エナチャージ、3体ダウンのアグネス効果で3エナチャージ(累計7エナ)
    ⑤ダウンしたシグニをトラッシュに置きつつ、手札のシグニを配置していく(ラフレレ2枚+モンキなら5エナで累計12エナ)

    という手順です。
    このカードが無いとスペルク・ミルルンは苦しいかと思いますが、逆にこの1枚でかなり勝ちやすくなるかと思います。


    《保湿成分》
    保湿成分.jpg

    緑子最凶の鬼畜アーツです。
    この1枚で全てを済ませ、アーツ消費0枚でゲームを終えることもしばしば。
    主な使い道としては、

    ⅰ:硝煙・デスバイ等除去スペルから守る
    ⅱ:AMS・阿吽等アタック時除去から守る
    ⅲ:アグネス・マンドレ等盤面に残したいシグニをパンプする

    現環境ではⅱが非常に重要で、対スペルク・ウリス戦はかなり勝ちやすくなります。
    スペルクはロックユーでアーツを封じてくるのが厄介ですが、メインフェイズに使えないという穴があるため、スペルにカットインしまくって3面固めれば磐石になります。
    対ウリスは阿吽・ルシファル・ケルベルンと刺さりまくりで面倒がられます。

    また、緑子においてはⅲも重要です。
    このデッキは可能な限りサーバントを採用するために、マンドレ2、アグネス3と最低限の枚数に絞っています。
    修復安定回復モードに落ち着けば問題ないですが、そこに到達するまでにマンドレやアグネスが枯渇する恐れがあるため、戦闘から守る手段で使うことも多いです。

    《幻獣 モンキ》
    モンキ.jpg

    地味なところですが重要な役割を担います。

    まず、上述の台風晩成コースでの回収先となります。
    使いたい時にラフレレがデッキ内に眠っているということも考えられるため、台風の回収先を増やすことは重要です。

    次に、エナチャしつつ殴るアタッカーとして使えます。
    カーノで空けた盤面や、エニグマで空いた盤面をエナチャしつつ殴れます。

    最後に、序盤のアド稼ぎ要員です。
    序盤はサーバント3面+集結というややリソースを使う盤面を作るため、手軽にエナチャージをする手段があると便利です。
    最近は速攻デッキも多いため、早めにエナを置けるのは心強い限り。

    ちなみにラフレレを4枚採用しているのも台風晩成のチャージ要員確保のためです。
    アグネスは1枚あれば十分ですが、ラフレレは複数出せればその分エナが爆発的に増えるということを考えても、ラフレレの枚数を増やしたいところ。
    その分アグネスが尽きるリスクがあるため、アグネスは保湿でしっかりとお肌をスベスベに・・・ではなく盤面に維持することが大事です。


    《集結する守護》
    集結する守護.jpg


    最近思考停止のように採用されていますが、緑子とも相性が良いです。
    何よりデッキの枠をさほど食わないのが大きく、サーバント12枚+集結2枚の14枚のみです。

    通常の構築でも薄い下級帯を補うためにサーバントが10枚ほど採用されると思いますので、実質4枠ほどしか使っていない計算になります。
    これにより、修復でひたすら粘る以外に、「ライフ2まで削ってから4グロウしたターンに速攻で晩成を叩き込む」という勝ちパターンも生まれます。

    上述の通り対スペルク・ミルルンにおいては特に重要になります。
    速攻デッキ相手でも4グロウ時に晩成から詰めるルートが生まれるため、粘れなさそうな場合でもひと勝負仕掛けることができます。
    後はタマ戦で、ライフ2以下に削っておくことで相手にゲイン天使軍団を並べるように強要し、ヘッケラコックのようなダメージを稼ぐ盤面を作りづらくさせることができます。

    実戦には時間制限がありますので、ゲームスピードを早めつつ、時間制限間近で晩成を叩き込んで詰めのトライを仕掛けられるようになる集結は実戦的に強いと感じました。


    《焚発する知識》
    知識.jpg


    緑子を使わない方は見慣れないかもしれませんが、3エナ払って3枚ドローするカードです。
    1枚分のディスアドバンテージになりますが、下記の通り植物緑子では強力な1枚です。

    ⅰ:ドローしまくってもアグネスで手札をエナに還元できるため、ラフレレ・修復狙いでガンガンドローしたい
    ⅱ:エナに落ちたキーカードをトラッシュに落とし、リフレッシュ後に引き込めるようにする
    ⅲ:THREE OUTがコフィンで消された時の代替ドロー手段

    一旦修復回復の安定期に入れば焚発の方が強いですが、このデッキは集結ランサーを通す分安定期に落ち着くまでに時間がかかりますのでTHREE OUTを優先し、焚発は2枚に抑えました。
    枠の都合上このデッキでは採用していませんが、《羅植 ツバキ》で回収してドローしまくる構築もあるらしいです。


    《SEARCHER》
    サーチャ.jpg


    序盤は集結、4グロウ以降はドロソ・修復とサーチ先には事欠きません。

    集結は4グロウ以降腐る上、無色エナで使いづらいため枚数を絞るべくサーチャーを投入しました。
    サーチに無色1エナを使うのは勿体無いようですが、緑子のチャージ力ならさほど問題になりませんし、トラッシュに落としたいエナを落とせること、アグネス等でチャージされると困るスペルを先に手札に確保できることを考えると無色1エナ分の働きは十分してくれます。
    修復で埋まってくれるとオイシイですし、ゲーム中を通じて使える1枚です。


    ◆回し方

    回し方を語れるほど上手ではありませんし、ひたすら壁に向かって回すのみ!と言ってしまえばそれまでですが基本的な指針を簡単にまとめておきます。

    ①序盤は先攻なら3のターン、後攻なら2のターンに集結を使って3ダメージを通し、4グロウ時にライフ2以下まで削る
    ②晩成で詰められそうなら晩成を使用、アーツやLBで耐えられた、エニグマ等で回復された、ペナチャ・LBで晩成から詰められなさそうなら修復回復モードへ
    ③ドロソを連打してアグネス+ラフレレの盤面を揃え、どんどんエナチャージし、修復で回復しつつ安定期へ

    個人的な回復の目安としては、当初は2点回復+リフレッシュ1ダメージの1点回復で進めながらエナ・手札・リフレッシュ後のデッキを整えていき、
    最終的には毎ターンライフ4点、手札4枚以上、エナ10枚以上程度に落ち着けるのが良いかと思います。
    あまりエナを貯めすぎるとデッキが薄すぎてすぐにリフレッシュに入り、ダメージやターンの強制終了のリスクを負います。
    ライフは4点あれば1ターンではなかなか死なないはずなので、これ以上の回復を狙うよりはカーノで盤面を空けて制限時間内に勝つことを考えた方が良いでしょう。

    トラッシュに送る優先順位としては、
    ①アグネス・マンドレ・修復・THREE OUT・焚発
    ②ラフレレ・カーノ・モンキ・SEARCHER
    ③ローザリ・マリゴ・O・O3・D3
    ④O2・集結

    という順位で、④は永久にエナでお留守番させておきます。
    ライフに埋まった時のことを考えると、サーバントはLBドロー持ちのO3・D3を優先したいですね。
    必要なカードをエナに落とさないことは重要で、このデッキをWPSに持ち込んだところ、初戦にアグネス効果でTHREE OUTが2連発でエナに落ちたせいで動きがピタッと止まった人が居るとか居ないとか・・・


    ◆デッキ別対策

    相手はいつも通りのデッキを想定しています。

    VS速攻

    ・集結2止めタマ:ファフオーラを1発使った後は集結ランサー→晩成で詰める構築が多いため、ファフオーラをアイドルで捌いた後は修復で適宜回復・暴風でランサー止めと丁寧に面倒を見れば負けることはないでしょう。
    一覇2枚採用の構築だと面倒ですね・・・
    ・集結2止めリメンバ:辛い相手ですが、集結が来る前に2にグロウできれば暴風を切ってマリゴで2エナを置き、暴風でランサーを止めることで耐久性が増します。
    ライフ5でサーバントを残すか、ライフ6を残せれば死なないため、ダメージを受けたら修復の1点回復で安全圏まで引き上げておくと良いでしょう。
    ・ユヅキ、3花代:こちらも辛いです。集結ランサーで刺し違え、暴風でギリギリ耐えてから4にグロウし、台風晩成を決めて詰め切ります。
    ライフ2まで削るのがやっとかと思いますが、ペナチャの採用率がそこそこあるため、それで守られたらおしまいです・・・


    VSスペルク・ミルルン

    集結でライフ2まで削り、台風晩成で詰めます。
    最近はウルバン+宝剣で一気に削ってくる構築もあるらしいので、後攻ならライフは多めに残しておくことを推奨します。
    スペルク相手は保湿、ミルルン相手は暴風を使えば1ターンではなかなか死なないはず。


    VSウリス

    《ブラック・コフィン》
    の有無でプレイングが大きく変わります。
    分からなければコフィンがある前提で動くことになります。

    コフィンで抜かれると困るカードは、修復>THREE OUT>焚発>>>集結です。
    万が一集結を抜いてくれたらざまぁですw

    修復だけは抜かれないように、1枚はエナに常駐、もう1枚は使った直後にリフレッシュを入れて即デッキに戻すようにします。
    メツムで落とされる可能性はありますが、リフレッシュ直前まで回していれば自然にデッキが7枚以下になるはずなので、あまり意外と気になりません。
    THREE OUTは序盤から使う都合上、コフィンに抜かれるのは仕方ないです。

    抜かれた後は焚発の重要性が上がりますので、SEARCHERでサーチを行い、エナチャで落とさないように心がけたいところ。

    コフィン以上に面倒なのがエニグマです。
    回復さえなければ修復がなくても晩成でさっさと終わらせれば良いのですが・・・

    正直時間内に終わらせるのはかなり難しいと思います。
    詰めの直前であれば、アイドルでルリグアタックを止めてから晩成を叩き込むのも手です。



    こんなところですね。
    緑子は職人が使うことが多く、回すスピードと回復スピードが異常に速い先人にはなかなか追いつけないですが、基本的なところはまとめられたかと思います。

    良ければ使ってみてください。
    後、100話の企画で何か案があれば連絡をください!

    では~~~

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