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【WIXOSS デッキ】10弾環境 同族嫌悪ほも.. | WIXOSS|ウィクロス

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【WIXOSS デッキ】10弾環境 同族嫌悪ほも爾改

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by しみずき

■はじめに


2016年、あけましておめでとうございます。

更新頻度が少ない為に、非常に今更な感じのする挨拶なってしまいましたが
今年もよろしくお願いいたします。
さて、2016年になって変わったことといえば、
遂にWPSの商品がコングラサーバントOから、
サーバントO~Qの中から好きなものが選べるようになりました。
史上最大のチョコレート争奪戦にはそもそも参加できず、
文化祭もこれといった芸のない自分にはハードルが高く
D以上のコングラサーバントは雲の上の存在だったのですが、
ようやく手を伸ばせる範囲までサバが舞い降りて来てくれました。
ということで、なんだかんだ言って去年はCSとかでは勝っていたりするものの、
コングラサバOは一枚も獲得できていないので、
今年度の目標として"自力でコングラサバD4枚獲得"を掲げたいと思います。
(年度末に読み返して不甲斐なさに落胆するのがオチのような気もしますが...)

さて、目標への第一歩ということで、
先日、名古屋で開催されました第10回夢限CSに参加してきました。
結果はというと、予選最終戦で勝てば予選抜け確定の場面でみなさんご存知ねへほもんさんとブチ当たり、
タマ相手に3ターン目に6枚フルハンデスを決めるという派手なムーブをしたものの、
結局ピンチ・ディフェンスの前に屈しました・・・
モダンモダンアンサプなら勝ちだったんですけどねw

ということで今回は、みなさんもうサバは見飽きたかもしれませんが、
集結する守護発売後からずっと調整していたサバ爾改が紆余曲折して最終的に
ねへほもんギミック(以前のねへほもんさんのオリハル爾改のギミック)を取り入れ、
サバデッキの宿敵のユヅキと同型にメタを張って完成した、
その名も「同族嫌悪ほも爾改」を紹介させていただきます。
"ほも"は当然、ねへほもんさんの名前からリスペクトの精神で採らせて頂いております。
悪意はありません。
お時間ありましたら、最後まで読んでいっていただけると幸いです。


■デッキレシピ


DSC_0786.JPG



◎ルリグデッキ

バニラ花代 0~1
SC轟炎 花代・爾改(サイン入り)> x1

PR一蓮托生(ウィクロスマガジンvol.3 付録)> x1
P-LC暴風警報> x1
PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)> x2
SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)> x1
PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)> x1
LRツー・ダスト> x1

◎シグニデッキ
Cost.1
> x4 ★
P-Cサーバント O3> x2 ★
P-C小砲 ブドー> x2 ★
Cost.2
P-Cサーバント D> x4 ★
P-Cサーバント D3> x4 ★

P-Cサーバント D2> x3
P-C羅石 ヒスイ> x3
P-R羅石 オリハルティア> x4
Cost.4
SC羅輝石 アダマスフィア> x2 ★
Spell
PRSEARCHER(WIXOSS PARTY 2015年3-4月度congraturationカード)> x2 ★

P-R集結する守護> x3
PRTHREE OUT (ウィクロスアートマテリアル 付録)> x4
P-RTRICK OR TREAT> x3
■各カードの解説
◎ルリグデッキ


一蓮托生

10209.jpg


ねへほもんギミックの根幹
このアーツでアダマスフィアをエナに置き次のターンに爾改のグロウコストに使用することで、
強力であるものの安定運用が難しかったオリハルティアを最強のヒスイとして使用することができます。
2コストで盤面を埋めれるアーツでもありますし、
ランデスを決めてくる相手に対して、スピサルで使いまわして、
実質エナ消費なしでアーツを消費しエフェクトを1コスで構えたり、
他にも、同時に採用しているピンチと合わせて、
タマに先攻2ターン目にファフオーラを決められた際でも止めることができたりと
かなり小回りの効く優秀なアーツです。
エナチャージのモードで使用する際には、ライフ中のLBを全て把握できる為、
アダマスやSEACHAR等のゲームに大きく影響するLBの有無を確認することで、
ゲームメイクをしやすくするのも大きな役目です。(当然っちゃ当然ですが)

暴風警報

10029.jpg


アタックを無効にするという、ルールに介入するタイプの防御アーツで
1枚あるだけで非常に安心感を得られます。
今回採用しているアーツの中ではエフェクトとの相性が非常に良く、
エフェクトで1面バニッシュと合わせることでシグニ全ての攻撃を止めれる他
暴風警報から使用できるのでエフェクトの軽減条件が満たしやすいです。
また、エフェクトx2で2面飛ばしていれば、ルリグパンチも止めれるようになるのは
基本ですが覚えておいて損は無い動きです。
このアーツのおかげで盾ゼロでも安心して戦えるようになりました。

ピンチ・ディフェンス

10002.jpg


最近株価上昇中のウリスのエニグマオーラを止めるのを主目的として、
タマのファフオーラ、爾改の起動、縛代(3止め花代)、各デッキの突然のディストラクト等の
突然死を防ぐために採用しています。
シグニも止めることのできるパロックの方が強いですが、
サバデッキの割にマルチエナには余裕が無いので、守護や不要な赤エナを吐けるピンチを採用しています。
ハロー・エフェクト

10115.jpg


何度も語っているとおり、文句なしの性能。
この構築だとメインデッキでのエナ消費が激しいため、
コスパのめちゃくちゃ良いこのアーツは2投しています。
エフェクトエフェクトスピサルエフェクトで全面飛ばすのは必殺技ですw

スピリット・サルベージ

10155.jpg


こちらも文句なしの1枚、サバデッキになって従来の爾改と比べ白色の捻出が楽になったので
使いやすくなりました。
相手に応じて必要なアーツを再度使い回します。
暴風エフェクトの構えを2回取れたり、
赤ルリグ相手にツーダストスピサルツーダストでフルハンを決めに行ったりと、
相手の嫌がるアクションを2倍できると考えればどう考えても強いですよね。
ツー・ダスト

10004.jpg


環境見ての調整枠
今回はユヅキと同型に負けたくなかったのでこちらを採用。
最近はタマも3で赤色になってくれることが多いので割と1コスで撃てることも多いです。

◎シグニデッキ


オリハルティア

10039.jpg


今回はシグニデッキはこのカード位しか解説するところがないですねw
2つ目のバニッシュ範囲の置き換え効果は対象となるカードが採用されていないので使えません。
ですので、このデッキでは1つ目の自分のトラッシュにアダマスフィアがある場合に登場時に使える7000焼きを使用します。
アダマスフィアがトラッシュになければバニラという制約がある分、焼ける範囲、パワー共に申し分ありません。
このオリハルティアの焼き範囲は非常に強力で、従来のヒスイ、ブドーと違い、
ほぼ全てのレベル2帯のシグニやレベル3帯でのヴァルキリーやサバT3等を焼けることから、
相手が4にグロウするまでは腐ることがほぼありません。
また、単純に登場時での焼き効果を持つシグニのかさ増しになるので、
序盤のダメージレースが安定するのもありがたい限りです。

■デッキの動き


従来のサバデッキとは違い、このデッキでは、
序盤にサーバントを並べて守護でランサーという動きはあまり行わず、
THREEOUTでヒスイ、オリハル、ブドーを引き込んでの登場時焼きで点をとりつつ、
残ったシグニも全て踏むようにして可能な限り、手札をキープさせないように闘います。
相手が4にグロウして通常では踏めない、パワー12000以上のシグニが並び始めてから、
守護を用いて、爾改の常在と合わせて計10000パンプの掛かったサーバントで場とライフを奪い、
減ったハンドをトリトリで刈り取ったり、ハンデス後のトップから出てきたパワーの低いシグニをオリハル等で焼いたり、
カウンターエフェクトでじわじわと詰めていきましょう。

■各デッキへの立ち回り
◎タマ


マユが入っている場合だと、今回のデッキではほとんど勝てません・・・
マユのエクストラを耐える条件が残盾2以上で暴風+スピサル、ハンドにサバ2枚と
意外といけそうな気もしないですが、4グロウ後にアテナやモダンで面を開けられ、
ゲインを配置されて攻められると、それこそ防御手段が暴風しかないので、簡単に致死圏に入れられてしまいますし、
ゲイン着地後にこちらの最後の1点を通す手段が、ハンデスか起動を使用してのルリグパンチしかないのに対して、
タマ側は3回ピンチが使用できるので、ほぼアタックが通ることはなくグダグダしているうちにマユに乗られて刈られてしまいます。
総じて、現状の構築では苦手な相手です。
ツーダストの枠をペナルティ・チャンスやアイドル・ディフェンスに変えれば、
繭のエクストラを耐えてのカウンターがやりやすくなるので、
タマが多い環境なら調整すればどうにかなります。

◎ウリス


エニグマによる対速攻キラーの異名を持つウリスですが、
そのエニグマをピンチで、スピサルを合わせると計2回は止められるので、
持ち味の圧縮された盾からの回復が無いので、そこまで不利な相手ではありません。
攻め手も基本的にメインではあまり面を開けてこず、
阿吽セットかルシファルを起点に連鎖的に2~3点を獲りに来るので、
そこの起点をエフェクトで潰せば、被ダメをかなり抑えることができます。
また、基本的に防御はガットの出現系が多く、此方の盤面に干渉できるアーツがデザイアかブラスラ位しかないので
デザイアさえケアすればサバランサー+ハンデスによる2~3点からのショットが可能です。

◎ミュウ、サシェ


バトルフェイズで繰り返し使えるレゾナシグニ持ちのルリグ2種で、
いずれも相手が3にグロウした以降は面空けによる点の奪取はほぼ通らなくなりますが、
サバランサー等を駆使して盾0まで追い込んでしまえば、
共通してハンデスがよく刺さるのでトリトリをハンドに蓄えおき、
一度ハンドゼロにさえ追い込んでしまえば、サシェもピンチが1枚あるかないかなので、
爾改起動と合わせて攻めれば、割と簡単に落とすことができます。

◎ユヅキ


3止めでも火鳥風月でも防御を赤以外のアーツに任せてしまっている以上、
グリアナ等の赤以外焼きと、それに合わせてのロングショットが非常に辛いです。
しかし相手の防御アーツも暴風と龍滅、Wキャノン程度のものなので、
ショットに合わせてこれらのカードは使用してきます(防風以外)。
なので基本的にショットさえ決まらなければ、返しでほぼほぼ落とせるので、
ツーダスト等を駆使してリソースを奪い、相手に完全なショットを決めさせないように立ち回ります。
早い段階でアーツを3枚吐いて、エフェクトを1コスト構えられるようにして、
盤面とエナを可能な限りサーバントで満たして、後はお祈りです。
相手に普通に動かれると、簡単に負けるので攻めつつも可能な限りハンデスを決めていくのが鍵です。

◎爾改


オリハルティアがかなり有効に働きます。
基本的に従来のタイプのヒスイをメインとしている型では、
後攻をとってしまうと、相手のヒスイは通るけど、
こちらのヒスイは盤面のパワー的に通らない為、腐ってしまいます。
しかしオリハルティアは相手の全てのシグニを焼くことでき、
かつパワーが5000あるので、相手のブドーも通りません。
ですので、相手が攻め込むにはサバランサーやカーノ爆発等を使用する必要があるのですが、
これらの動きは(僕の感覚では)爾改にとっては結構なビックアクションで、
これらを防風等で軽く躱した後に、トリトリ・ツーダストで減ったハンドを削ってやれば
割と有利に立ち回れるかと思います。
開幕、何も考えずにツーダスト→スピサル→ツーダストでもかなりのペースは取れるので
同族嫌悪型というだけあってそこそこ楽な相手かなと思います。

◎ミルルン


完全状態のミルルンは無理です。
早く繭の部屋に引きこもってくれ・・・

◎エルドラ


対戦回数が少ないのであまりとやかく言えませんが、
とにかく硬いです。
盾仕込み等の動きは3グロウ後からのハイギョ、リュウグウorダイナマイトのコンボなので
ハンデスを用いてそこらへんの動きを鈍らせてやればワンチャン駆け抜けれるかもしれません。
しかし、一度回り始めるとマークⅣ'の常在で削りきれないほどのハンドが生まれるので
序盤にどこまでハンデスできて、その後のペースを掴ませないかが鍵になります。
相手の引きしだいですけどね・・・

■最後に


いかかでしたか?
サバリメンバの後釜としてずっと使ってきた爾改の、
10弾環境での着地点なのでそこそこ悪くない形に仕上がっていると思います。
11弾と映画前売りで、それぞれ苦手だったルリグタイプへの対策と使いやすい詰め手段を獲得できるので
さらなる強化の伸びしろもあります。
自分で言うのもアレですが、轢き殺して勝つのではなく、
相手のルリグに合わせ、アーツを読んで、攻撃を捌ききって勝つという
メタビートの練習にはもってこいのデッキなのでみなさん是非使ってみてください。
最後まで読んでいただいて有難うございました。

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