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【第111話】コード・ピルルク へ

    posted

    by ねへほもん


    昨日の記事で情報が遅いと苦情を出したのが効いたか分かりませんが、一気に新情報が出て、タマピルルクウリスのLRが発表されましたね。
    元々紅蓮という強力ルリグを擁するタマ・ウリスについても、紅蓮に遜色ない性能でした。
    タマはグロウ時アームリクルート、エクシード2で1面バウンス、エクシード2で相手のルリグアタック止めという3つの効果を持ち、1ターンでエクシードを使い切れるため、次のターンにマユ即グロウする場合の紅蓮の代替案となり得ます。
    ウリスはグロウ時にデッキから3枚選んで落とす、エクシード1で悪魔バニッシュ&2ドロー、アタックフェイズにエクシード1で手札1枚捨て&悪魔1体釣り上げという効果を持ちます。
    ハンデスデッキ相手にはドロー効果、手札が余る場合には釣り上げ効果と使い分けられ、どちらもエクシード1のため使える回数が多いのは魅力です。
    紅蓮のような回復効果は持ちませんが、エニグマで回復→返しのターンにエクシード効果でルシファルを釣り上げて3面埋めるで簡単に3点分回復することができます。
    トラッシュ送り効果でバイジェ&アリトンを落とせばアドバンテージを稼げますし、非常に強力なルリグだと思います。



    最後にピルルクですが、こちらが今回のテーマです。
    正直タマ・ウリスはあまり構築が変わらない印象ですが、ピルルクは新規カード・制限改定により構築が変わることが予想されるため取り上げてみました。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-1 バニラピルルク
    コード・ピルルク B
    コード・ピルルク Δ
    コード・ピルルク Λ
    ロック・ユー
    ドント・エスケープ
    ブルー・パニッシュ
    ワースト・コンディション
    暴風警報

    ・非LB
    コードアート F・M・S 4
    サーバント O2 4
    コードアート H・M・S 3
    サーバント T2 1
    幻水姫 グレホザメ 2
    RAINY 1
    三剣 2
    THREE SWITCH 3

    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    サーバント O 4
    コードアート M・G・T 3
    コードアート H・T・R
    コードアート A・C・G 2
    コードアート M・P・P

    ◆キーカード
    《コード・ピルルク Λ》
    4/11 青3
    ①出:自分は1ドローし、相手は手札を1枚捨てる。
    ②エクシード1:2ドロー(ターン1)
    ③【アタックフェイズ】エクシード3:1体をダウン+凍結
    11弾で登場するLRルリグです。
    遂にピルルクにも、エクシード効果持ちのルリグが登場しました。
    ①・②でアドバンテージを稼ぐと共に、③で防御を行うことができます。
    ピルルクの代名詞であるハンデスが消えているため、ハンドアドをハンデスに変換できるようにFMS・HMSを採用したスイッチピルルク構築にしています。
    つまり、しみずきさんのパクリデッキですw
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/10/wixoss_9_acro)
    ちなみに「Λ」は「ラムダ」と読みます。
    筆者は小文字の「λ」しか見たことがなく、最初《コード・ピルルク へ》と読んでいました。
    これは酷い・・・

    《ロック・ユー》
    非常に悩んだ枠であり、相手とのアーツの読み合いの上で鍵になる1枚です。
    ブルパニ・ワーコン・暴風と刺さる相手や場面が限られるカードが多く、本来ならばスピサルで使い分けたいところですが、ロックユーとの同時使用禁止というルールがネックになります。
    ピルルク戦でライフが減ると、ロックユー絡みで詰められるリスクを考慮してエナを残すプレイングが必要となりますが、スピサルが見えた瞬間に、ロックユーがないことがばれ、相手がエナを残さない強気のプレイングをとってくる可能性があります。
    1枚に減っても、ロックユーの恐怖は健在で、相手にエナを消費する動きを躊躇わせたり、一蓮托生+アーツやスピサル+アーツといった複数アーツを用いた防御を妨害したりすることができます。
    ロックユーの気配だけでも相手の動きを制限できるという意味で、スピサルは採用しない方が良いのかなと思います。
    このレシピではロックユー現物を採用していますが、採用せずに2枚目のドエス・ブルパニ等とし、「相手のモダンは5コストにできるな・・・」とか謎の呟きでロックユーを匂わすプレイングでカバーするのもアリですw
    ちなみにロックユーを採用するとスピサルが無いことがバレますが、ロックユー自体が詰めの段階で使うアーツで、最後の1枚であることが多いためあまり問題ないでしょう。

    《ワースト・コンディション》
    3コストで2面焼きができる強力アーツですが、ケアがされやすいと採用率は案外低い1枚。
    スピサル+ロックユーの組み合わせができず、アーツ枠が空いた今、是非採用したい1枚だと考えています。
    このデッキは防御力が高い一方で盤面空けが難しく、バニッシュ効果持ちのアーツは貴重です。
    最悪FMS&HMSでハンデスし、そのままメインフェイズに使って詰めに持ち込むという使い方もできます。
    また、アーツ消費はかさみますが、ブルパニの1ハンデスと合わせると手札1枚の相手に対しても使用できます。
    ただ、ピルルクがハンデス効果を持たず使いづらいのは事実であるため、実戦ではCRYSTAL SEALの採用等でハンデス力を上げる必要があるかもしれません。

    《暴風警報》
    タマ対策ですが、FMS&HMSセットに枠を割いたためアンサプセットを投入するのは厳しいです。
    グレイブ・ラッシュでも良いですが、使用場面が限られるため、より汎用的な暴風警報を採用しました。
    マルチ2エナはなかなか重いため、序盤からマルチエナをキープする戦い方が求められます。
    三剣は自身が緑エナになる一方、使うと緑エナを消費するため、相性が良いのか悪いのか微妙なところですね。

    《コードアート H・T・R》
    リミット11の3面目を担う1枚です。
    2ドロー効果はグレホザメ、凍結バニッシュ効果はACGと相性が良いです。
    アタックしながらアドバンテージを稼げるのがポイントで、フルハンデスに加え盤面のシグニを除去されると相手は盤面を埋めるので手一杯になるでしょう。

    《コードアート M・P・P》
    Lv4/12000 青・電機 ピルルク限定
    ①出:トラッシュからスペルを3枚まで下に重ねる
    ②常:自分のシグニ1体がバニッシュされる代わりに下のスペルを2枚トラッシュに置いて良い
    ③【スペルカットイン】起+下のスペルを1枚トラッシュに置く:スペルを打ち消す
    11弾で登場するSRシグニです。
    2つの強力な防御能力を持ちます。
    特に②の効果は自分のシグニ全てを守れるのが強く、ホタル+グレホザメのような2体のコンボ攻撃を通しやすくなります。
    ③はデッキ次第で非常に刺さり、爾改等の低レベルデッキやAMSを使うデッキにとっては脅威となります。
    MPPで盤面を固め、フルハンデスで毎ターンルリグアタックを通して少しずつ削るというのがこのデッキのメインの戦い方になります。




    いかがでしょうか。
    ホタル頼みの攻撃力をいかに高めるか、毎ターンフルハンデスをいかに確実に決めるかがポイントになると思います。
    筆者はピルルクに不慣れなので上手い人に改良してもらいたいところ・・・
    まだまだ11弾デッキをご紹介していこうと思いますのでお楽しみに!

【第110話】青の害悪三銃士

    posted

    by ねへほもん


    11弾発売まで1週間を切りましたね。
    LR・SRの半分しか判明していない状況でしたが、ようやく残り半分の情報が出始めたようです。


    未判明がタマ・ピルルク・ウリス関連のSR・LRと実力派揃いなので、まだまだ環境は予想できないです・・・
    振り返って10弾環境のWPSはタマユで優勝・準優勝各1回となかなかの戦績でした。
    ただ、構築が正統派過ぎて面白みに欠ける面があったため、11弾では面白みのあるデッキを投入して環境に影響を与えられたらいいなと思っています。


    遊々亭さんの方でも11弾記念として各ブロガーが11弾デッキを紹介するという特集があり、自分も1デッキご紹介する予定です。
    自分は普段の記事とさほど変わらずデッキの紹介するのみですが、他のブロガーさんもデッキを紹介される予定ですので、色々なアイデアを見ていただければと思います。




    さて、今回は11弾デッキを1つご紹介します。
    またあのルリグですw



    ◆デッキレシピ


    ・ルリグデッキ


    エルドラ×マークO
    エルドラ×マークI
    エルドラ=マークⅡ'
    エルドラ=マークⅢ'
    エルドラ=マークⅣ'
    チェイン・B&B 2
    ハンマー・チャンス 1
    ドント・エスケープ 1
    ファイブ・レインボー 1



    ・非LB


    サーバント O2 4
    サーバント D2 3
    幻水 ハイギョ 3
    幻水姫 グレホザメ 3
    ゲット・オープン 1
    RAINY 1
    DYNAMITE 2
    SPADE WORK 2
    三剣 1



    ・LB


    コードアート T・A・P 1
    純朴の光輝 アグライア 2
    幻水 リュウグウ 3
    幻水 ジュゴン 3
    幻水姫 ナマコズ 1
    幻水 シロナクジ 1
    幻水姫 アロワナ 2
    幻竜姫 スヴァローグ 1
    羅輝石 ダイヤブライド 1
    羅植姫 スノロップ 1
    フィア=ヴィックス 2
    修復 2



    という訳で、今回もエルドラでした。
    勝手に「青の害悪三銃士」と呼んでいます。


    ミルルン:フルハンデス、大量エナチャージ、3面バニッシュ、割裂と何でもこなす最凶のデッキ。あまりに暴れすぎたため、繭の部屋に投獄される。
    ロックユーピルルク:2止め、スペルク共に従来のピルルクからは想像できない破壊力をもたらした1枚。ロックユー単体は投獄されるも、ピルルク自体は11弾で強化される見込み。
    ダイナマイトエルドラ:回復&AMSアタックを毎ターン仕掛ける凶悪デッキ。ダイヤをバリバリ割るハイパーループデッキも存在。唯一規制改定を逃れる。


    三銃士最後の生き残りとして、規制後の10弾環境でトップクラスの実力を持つことはWPSで見せつけられましたが、11弾ではどうなるのでしょうね?
    それではデッキの解説に戻ります。



    ◆キーカード


    《チェイン・B&B》


    以前もご紹介した11弾の新規アーツで、青黒コストでチェイン青黒という連射に向くコストを持ち、
    パワー3000ダウン、無色以外のシグニ回収、相手の手札&デッキトップ確認、2ドロー&1枚捨てのうち2つを選ぶことができます。


    いずれの効果もなかなか便利ですが、このデッキではデッキトップ確認と2ドローが便利です。
    どこで役立つかは後ほど。



    《ファイブ・レインボー》


    つい入れたくなりましたw
    B&Bからチェインするとコストが安く済みます。
    5色揃えるとデッキ構築が歪む上、実戦的にも揃えづらいでしょうが是非実現してみたいものです。



    《幻水姫 グレホザメ》


    青 水獣 Lv4 10000
    ①常:自分か相手のLBが発動するたび1ドロー
    ②常:アタックフェイズ中にカードをドローした場合、ドローした枚数までのシグニをアップかダウンする(ターン1)


    新しく発表された新規SRの水獣シグニです。
    今回はこのシグニを軸に構築しています。


    ①はダイナマイトやシイラと相性が良く、相手のLB発動を牽制することも可能です。
    アタックフェイズにLBが発動すると②の効果で追加アタックを受けてしまうため、相手としてはLBの発動を躊躇うはずです。


    ②の効果は①との組み合わせに加え、シグニ効果とセットで誘発させることも可能です。
    使いやすいところではホタルのアタック時に電機を1枚捨てるだけで2ドローし、2体をアップすることができます。
    爆発力を重視するならゴルドガンと組み合わせ、単体でダメージを通すだけでも1ドロー、何らかの手段でダブクラを通せれば2ドローしつつダブクラ持ちのシグニをアップすることができます。


    このデッキではジュゴンの2ドローを利用します。
    相手のデッキトップを当てる必要がありますが、B&Bでチェックする、アロワナのトップバウンスを使う、念力で読み取ると手段は多いため、構築で特化すれば何とかなるかと思います。


    また、②は防御手段としても利用できます。
    B&Bが2ドローしつつ相手シグニを2体ダウンするという鬼の防御力を発揮してくれますw



    《羅植姫 スノロップ》


    緑 植物 Lv4 0
    ①常:このシグニはエナゾーンのカードの色を追加で持つ
    ②常:自身の色の数×4000パワーアップし、自身の色のシグニ効果を受けない
    ③常:相手ターン終了時にこのシグニのパワーが20000かつライフが2以下の場合1点回復
    LB:トラッシュから2枚までエナに置く


    11弾のSR植物シグニです。
    元々のパワーが0と、アキナナに似た能力を持ちます。
    能力無効を持つユキと相性が悪そうですが、白いカードがエナにあれば②で耐性を得られます。


    エナを5色置ければ、パワー20000かつシグニ効果を受けずに鉄壁となり、③の回復を狙いやすくなります。
    エルドラでの回復効果はかなり凶悪ですねw


    LBも強力で、トラッシュから好きなカードをエナに置くことができます。
    5色揃えるように置いてファイブレインボーに繋げるも良し、単純に青エナがキツければ青いカードを置くも良しで、単純なエナチャージより動きの幅が広いです。




    いかがだったでしょうか。
    グレホザメ、そしてそれを支えるチェイン・B&Bの強さがお分かりいただけたかと思います。
    ファイブレインボーは・・・まぁおまけですw


    新情報が出次第また更新していきます。
    では(^-^)/

【第109話】名古屋にコフィンを流行らせたデッキ

    posted

    by ねへほもん


    お久しぶりです!
    仕事が始まると更新するのが大変になりますね。
    後、11弾発売まで後1週間なのに未判明情報が多くてネタに困ります・・・



    3連休は名古屋に行ってきました。
    WPSに出ましたがそれはついでで、メインは名古屋勢と夜まで遊び倒すことでしたw
    後、名古屋で話題のとあるデッキと対戦することも目的でしたが、思わぬ形で実現することに。

    新年一発目のWPSは新制限下で行われ、年末年始に仕込んだとあるデッキを投入する予定でしたが、とある理由で名古屋でコフィンが流行していると知ったため急遽デッキを変更しました。

    コフィンで詰むデッキという時点でロクなデッキじゃないですw
    新制限下ではミルルンが減る読みでコフィンも減ってくれるのではと期待する手もありましたが、実際にはコフィンの投入率が高かったため、デッキ変更は功を奏しました。
    結果はどうなったのでしょうか?

    予選
    1回戦 ミルルン ○
    2回戦 ミュウ ○
    3回戦 火鳥風月 ×
    4回戦 ウリス ○
    5回戦 ウリス ○
    6回戦 オリハル爾改(しみずきさん) ○
    決勝T
    1回戦 スペルク ○
    2回戦 火鳥風月 ○
    決勝 エルドラ ×

    という訳で準優勝でした。
    デッキはこちらです。

    名古屋準優勝タマユ.JPG

    去年だと非常に残念に思うところですが、今年からWPSのルールが変わり、50人以上居ればコングラサーバントが準優勝者にも配られるようになったため、見事サーバントDをゲットしました!

    今年1年でD・T・Qが揃えばいいな~と思っていたらいきなり1枚目が手に入って驚き。

    新年早々幸先が良いですね!
    使用デッキはタマユでした。

    まともに使うのは1ヶ月以上ぶりでしたが、最近使っていた集結3花代やオリハル爾改よりは安定性が高く、モダン2ピンチのアーツ構成が強いと考え使用しました。

    ミルルンのようなフルハンデスデッキにはアウェイクが強いですが、赤速攻やウリス相手ならモダン・ピンチの方が断然刺さります。

    タマも非マユ構築が増えており、マユエクストラをアウェイクで耐える機会が少ないと読んだところ、当たらずに済みました。

    実際にはタマユが決勝Tにもう1人上がっていたようですが・・・
    予選6回戦のしみずきさん戦は自分が生み出したオリハル爾改を相手にするという謎の展開に。

    ツーダストスピサルツーダストトリトリ6ハンデスという荒業を受けても勝てたのは驚きですw
    どうでもいいですが、オリハル爾改は名古屋で「ほも爾改」と呼ばれているようです。
    準決勝では予選で負けた火鳥風月に対し、相手が事故を起こしたお陰でライフ6を維持したまま4にグロウできたため勝利。
    防御アーツが龍滅と暴風しかないことを看破していたため、ライフ1の相手に対し次のターンマユに即グロウして一気に詰め切り、コングラサーバントを確定させました。

    タマユについでですが、構築は以前WPSで優勝した時とあまり変わりません。
    アーツをモダン2ピンチにし、アウェイクの代わりにメイジを保険程度に投入しただけです。
    改良案としては、エムファイブ→ハニエルとすることです。
    天使の枚数を増やしつつ、ラビエルをサーチしエナやトラッシュに落とすことでメイジで戻すレベル2を確保しやすくなります。

    なんとレベル2はラビエル1枚のみで、メイジが本当に保険程度であるということがお分かりいただけるかと思います。
    メイジ効果を使ったゲームは1度もなく、予選1回戦でLBが発動し、アークゲインを手札に加えたところでお役御免になりました。
    後、ふざけてレベル0&1タマを赤くするのはやめましょう!
    ツーダストやグリアナ白エナ焼きを受けるのがオチですw
    正直タマユは現場判断の予定変更で使用したデッキなので、特段コメントすることはないです。
    回し方も以前同様です。

    それより今回取り上げたいのが・・・

    エルドラ
    です。

    WPS会場で圧倒的な強さを誇り、開始前から優勝候補筆頭と予想されていました。
    一度優勝経験があり、新制限下なら青デッキが減るので尚更優勝しやすいだろうという予想が見事に実現しました。
    決勝の相手は知り合いの方で実は前日の調整会でフルボッコにされており、勝てる気がしなかったです。

    自分に出来る最大限の抵抗は決勝まで当たらないよう回避することでしたw
    以前から名古屋で話題になっているのは知っており、対戦してみたいと思っていましたが、決勝という最高の舞台で、そのデッキの強さに触れられたことは非常に良かったです。

    既に大会のHPでも上がっていますが、一応レシピを再掲しておきます。
    負けた翌日に人のレシピを完コピして大会に出たり、ブログで人のレシピを取り上げたりするのは初めてですが、それだけ強さと更なる発展可能性を秘めているということです。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    エルドラ
    エルドラ×マークⅠ
    エルドラ×マークⅡ
    エルドラ=マークⅢ'
    エルドラ=マークⅣ'
    ハンマーチャンス
    全身全霊
    バースト・ラッシュ
    ドント・エスケープ 2

    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート F・M・S 3
    幻水 ハイギョ 3
    コードアート C・L 3
    ゲット・オープン 1
    DYNAMITE 2
    SPADE WORK 1
    THREE OUT 1
    RAINY 1
    三剣 1

    ・LB
    サーバント O3 4
    コードアート T・A・P 1
    サーバント O3 2
    幻水 リュウグウ 3
    幻水 ナマコズ 1
    コードハート A・M・S 3
    コードハート V・A・C 2
    幻竜姫 スヴァローグ 1
    修復 2
    穿孔 2
    音階の右律 トオン 1
    SEARCHER 1
    想起する祝福 1

    ◆キーカード
    別に自分のデッキではないどれがポイントかをとやかく言える立場にはないですが、相手にした時になるほど強いと感じたカードや、自分がウィクパで何度か回す中でポイントに感じたカードを取り上げていきます。

    《バースト・ラッシュ》
    4エルドラに入るのは珍しいかもしれませんが、使われるとその強さが分かる1枚です。
    CLやダイナマイトを抱え込んでから叩き込みますが、使ってみると使いどころが非常に難しい。
    慣れれば4点回復は当たり前だそうですw

    単純にLBが2回発動するだけではなく、エルドラのドロー効果も2回発動するので手札枚数がすごいことになります。
    基本は回復系LBを割りますが、AMS4枚回収という頭の悪そうな大量回収をするも良し、TAPで手札をぶち抜くも良し、回復しかしないだろうと油断している相手にスヴァローグを叩き込むも良しでやりたい放題です。
    対エルドラで不要のマルチエナを残すのは危険ですよ!

    ただし、油断していると大量ドローで2回目のリフレッシュに突入するリスクがありますし、トップ操作のカードを確保しデッキの中身を把握してどれだけ回復できるかを読んだ上で使う必要があるため使用タイミングが難しいです。
    場合によっては防御で使用し、相手の攻撃を躊躇わせる使い方もでき、使いこなせば非常に強力な1枚です。

    《コードアート F・M・S》
    最初はクマノミンの方が序盤が安定していいんじゃないかと思っていましたが、使うと納得の強さでした。
    そもそもレベル1自体が10枚しか入っていないため、クマノミントップドローに賭けても盤面が埋まる確率は低いです。
    それよりは4グロウ後に余った手札をハンデスに回せるこちらの方が強いです。
    CLの除去効果を誘発できるのもポイントです。

    《ゲット・オープン》
    某止めエルドラではハイギョすら使わずこれでトップ操作をしまくりますが、このデッキでも随所で使用します。
    回復系LBが中心のこのデッキでは、回復LBをトップに持ってくるだけではなく回復で仕込むカードも操作できるこのカードは強力です。
    ただマルチエナがないと使用できないため、少し使いやすさに難ありかなと思います。

    《三剣》
    最近というかこのブログでは登場時から流行の1枚ですが、このデッキでも活躍します。
    修復・穿孔をライフに埋めて使用することが多く、割れた後はエナに滞留しがちなので、三剣のコストとしてトラッシュに送り、リフレッシュ後に再利用できるようにしてあげましょう。

    《サーバント O3》
    こちらは強いと感じたというよりは、改良の余地ありと感じた1枚です。
    なるほど、LB持ちのサーバントをSPADE WORKでサーチできるようにしているのか!とサーチしようとしたら無色はサーチできないと止められたことがありますw
    以下の通り、正直あまり入れる意味はないのかなと思っています。

    ・序盤はそもそも盤面を埋めるのが手一杯で、ガードをする余裕がないためサーバントの必要性は低い
    ・4グロウ以降は大量ドローが可能なため、サーバント4枚でも十分引き込める

    1度O3をアグライアに変えて回してみましたが、サーバント4枚でもあまり困りませんでした。
    アグライアはトップ操作をしつつゲット・オープンのコストにできるのでおススメです。

    《コードハート V・A・C》
    CLのお供で、リフレッシュを繰り返す中で常にトラッシュに送り込んでおきたい1枚です。
    スペルクと違い、限定条件から場に出せないため、サーチ手段と落とす手段を把握した上で安定してトラッシュに落とす必要があります。

    ・サーチ手段
    SPADE WORK
    とにかくドローしまくる
    三剣でエナへ
    ・落とす手段
    THREE OUT&RAINY
    ゲット・オープン
    ハイギョ
    FMS
    エナコストとして落とす
    CLは強力スペルを回収しつつスペルの使用回数を増やしてAMS効果に繋げるために必要な1枚で、いかにCLを連打できるかがこのデッキの回り具合を左右すると言っても過言ではないため、そのお供であるVACはしっかり落とせるようにしておきましょう。

    《想起する祝福》
    AMSをダウンさせて無コスト回収、若しくはエナに落としたいカードをコストにシグニを回収することができます。
    どうしてもスペル3連打に届かない時は、AMSダウン→AMSを回収して貼替えでスペルの使用回数を増やすことができます。
    エルドラは回り出せば手札が潤沢にあるため、多少のコストを払ってでも回収できるカードがあると重宝します。

    一方、回りだす前やハンデスデッキ相手だとコストが重く感じるため、回りだすまでの安定性を重視するならドローソースを入れた方が良いかもしれません。

    ◆実戦の流れ
    最後にWPS決勝のおさらいをして、このデッキがどんな感じで回るのかを見てみましょう。
    エルドラに先攻を渡した時点でノーチャンスでした・・・

    ・1ターン目
    1面も埋まらずターンエンド→タマ側の攻撃が3発通りライフ4に
    ・2ターン目
    無事3面埋まる→ルリグアタックのみ通りライフ3に
    ・3ターン目
    2ターン目に全面除去された影響で1面も埋まらずエンド→全アタックが通るも、回復LBが捲れてライフ0で耐える
    ・4ターン目
    遂に4へグロウ。
    ダイナマイトを使って2点回復。
    →ロクケイヘッケラコックの盤面に対しドエスを使用し、ライフ0で耐える
    ・5ターン目
    ライフボトムを操作した上でハンマーチャンスでライフを2点回復してエンド。
    →ロクケイヘッケラコックの盤面に対し何もせず、回復LBを絡めてライフ0で耐える
    ・6ターン目
    遂にバーストラッシュが動きだす。
    回りが悪かったらしく、4点回復で留まる。
    ただ、スヴァローグで1度エナを焼かれ、モダンや返しに動く用のエナを削られた結果あまり動けず
    →アテナ1面空けからの1ダメージに留まり、ライフ3で終了
    ・7ターン目
    特に回復はなく、AMSで仕掛けるのみのターンに。
    タマ側はモダンで返してライフを維持し、次のターンを耐え切って2ターン後のマユ特攻を狙うもモダンを外す
    結果タマ側のライフが1になり、スヴァローグも絡めば十分詰め切られそうなラインに。
    ・タマ側ラストターン
    ライフ3のエルドラに対し、決死の3面空けを決め、ゲイン×2+アテナの必殺盤面を揃える。
    ゲイン1面のみでは全霊+エルドラ効果で除去される可能性もあったため、ゲインを必死にキープした成果が活きる。
    ただ、特攻の結果は、
    1ターン目:3面アタックが通るも、仕込んだナマコズで回復され、相手ライフは1に。
    2ターン目:全霊+エルドラ効果でゲインが1体除去され、残り2体の攻撃が通るも、相手ライフは0でギリギリ耐えきられる。
    後攻からかなり健闘しましたが、後1点足りなかったようです。
    マユがあるタマならともかく、普通のデッキで一度ライフ4まで逃げ切られるとそこから削りきるのは至難の業ですよね。



    11弾でどうなるかは分かりませんが、
    繭の部屋改定で相性の悪いミルルン・ピルルクが規制を受けた後にエルドラが出てくるのは必然だったのかもしれません。
    筆者も何度かエルドラを組んだことがありますが、CL入りの回りの良さには驚きました。
    名古屋ではこのデッキのダイナマイトを抜くためにコフィンが大流行だそうですw
    筆者も調整しながら使っていこうと思いますので、良かったら使ってみてください。
    ミルルンのように固定した回すパターンが無いため、慣れるまではなかなか難しいですが・・・
    それではまた(^-^)/

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