【364ページ目】ブログトップ | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【364ページ目】ブログトップ | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

【WIXOSS デッキ】守護軸2アン

    posted

    by しみずき

    はじめに

    本サイト、遊々亭様にて公開されている、2アン VS アロス・ピルルクの動画、ご覧いただけたでしょうか?
    正直、対面のヒーローアロスwのハンデスが凶悪過ぎて、何一つテクニカルなところもなく、ただただ手なりにゲームを進めていくだけの悲しい試合でした...

    てか、<アイドル>+<スピサル>とかいう、2アン絶対○すアーツ構成なんやねん...
    どっちが怪物(勝利に貪欲)かわかったもんじゃないよ...



    ということで、あまり良いところはありませんでしたが、先日の動画で使用しました。
    僕が最近よく、チーム戦のWPSとかで使用している守護軸の2アンの紹介になります。

    今回は、環境にいる各ルリグに対する立ち回りも併せて記載しますので、2アンに日々、苦汁を舐めさせられている方は、文面からされたら辛そうなことを汲み取って対策としてください。

    デッキレシピ
    守護軸 2アン


    各カードの解説
    ルリグデッキ
    大盤振舞 / 三焼揃踏
    gp gp

    基本セット、赤緑1エナずつで3面焼けるこのデッキの立役者。
    以前までの2アンの課題だった<マーライ>を守りながら点を通すという行為がいとも簡単に出来るようになりました。

    炎固一徹
    gp
    詰めの一手。
    アサシンを付与した<マーライ>を止めることのできる手段はかなり限られてくるので、非常に決定力が高く、詰めアーツとしてかなり信頼できます。

    多面にアサシンを付けることの出来る<炎志貫徹>を採用していないのは、

    1.基本的に大盤振舞との併用になるため、アーツ枠が一つ多く取られてしまう点、

    2.盤面をあえてパワーの低いシグニで固められてしまうと3面にアサシンが付与できずコストに見合わなくなる点、

    3.ウリスのドリーミー、ウムルのアンシエント・ウェーブ、黒ルリグに採用されることの多いフーリッシュ・マイアズマ等、
    能動的に盤面から自分のシグニを退かせ、その後に再展開が可能な相手や、ジョーカーによって直接、炎志貫徹の有効範囲から逃れられるカーニバル等を相手にした際に、透かされる可能性がある点

    特に大盤三焼による3面開けが決定打となり難い、面埋めを得意とする黒ルリグに透かされるのが致命的なので炎固一徹にしています。

    フォーカラー・マイアズマ
    gp
    基本的な役割の位置づけとしては美巧の回収札です。

    序盤は"サーバント"+<"集結する守護">のサバランサーで点を通していくので、美巧の盤面に張り替えるのは3~4ターン目あたりになります。

    その際に、主にピルルクにハンデスを受けていた場合や、単純に美巧が揃っていなかった場合にでも、美巧盤面への切り替えがスムーズにできるようにするのが一番の役割です。

    コストも軽く色縛りも緩い、<再三再四>や<水天一碧>ではないのは、基本的に序盤にサバランサーの動きを行った場合に<マーライ>がエナにある場面は少ない為、盾から捲れた以外の美巧にアクセスできないことが多いからです。

    グロウコスト、<大盤振舞>、<三焼揃踏>、いずれのコストにも出来無い為、序盤にエナに置く意味は無く、普通引いた<マーライ>はハンドに抱えておくor<マーライ>を並べる場合は<大盤>+<三焼>で守る前提なので、基本、<マーライ>を回収したい場面というのはハンデスを喰らった後になり、その時の<マーライ>の居場所はエナではなくトラッシュなので<再三再四>ではなく<マイアズマ>という採用理由です。

    他にも7枚落としによるリフプランや、<パイモン>等の耐性持ちシグニを退かせる、もっと言えば単純に<マーライ>を回収しながら(守りながら)1面開けれる等、単純に汎用性がその他の回収アーツに比べ格段に高いので個人的には必須枠です。

    スピリット・サルベージ
    gp
    基本的な回収先は<マーライ>に2回目のアサシンを付与する為の<炎固一徹>で、9割位は<炎固>回収に使用します。

    それならば、<スピサル>分軽く使用できるので<炎固一徹>2枚目でも良いように思えますが、現在の構築では回してみると解るのですが、白エナは腐り易く大体エナで余っているので、<スピサル>分のエナは誤差程度として考えることができ、

    1.タウィルのムンカルン3面やうっかり3面パワーが揃ってしまった相手に対しての3枚目の三焼

    2.スノロップ等で大幅にパワーに差を付けられた場合の3枚目の大盤振舞

    3.回収・防御・リフレッシュ・面明けと重いながらも痒いところに手が届く2枚目のアズマ


    このように他に採用しているどのアーツにも再度使いたい場面が有るので、僕は<スピサル>を採用しています。

    メインデッキ
    サーバント+集結する守護
    gp
    1エナで3点という、シグニによる序盤の面焼きを得意としないルリグの不動のポイントゲッター。

    大幅にデッキの枠を取られてしまいますが、

    1.初撃が止め難い

    2.蘇生を得意とし大盤三焼での点入れが難しい黒ルリグに対しての有効打になりやすい

    3.相手が4にグロウした後でも2枚重ねて使用することでパワーラインを無理矢理上げ、盾の要求ができる

    4.色の確保


    等の様々な恩恵があり、

    1.守護によるサバランサー

    2.美巧盤面+大盤三焼の止め難い面明け

    3.マーライ+炎固一徹による無敵アサシン


    と、広い攻めのバリエーションが使えるという現在の2アンの強みの一翼を担っているギミックなので、余程のことが無い限りには抜けることはないかなと思っています。


    マーライ
    gp
    神。


    チェロン
    gp
    クロスを採用していないので、バニッシュ耐性を付与するテキストは腐ってしまいますが、バニッシュされた時にレベル3以下の美巧のシグニをサーチ出来る能力が非常に強力です。

    上記の能力のおかげで、適当に盤面に並べておいても殴られることが殆どないので、維持しやすい美巧というのがまず優秀です。

    また、マーライが公開領域に見えていない際に大盤+三焼にチェロンを巻き込んだり、激奏を当てることで、能動的にサーチしてくることが出来るのも、非常に優秀です。

    また、一見鉄壁のように見える<マーライ>込みの美巧盤面も<マーライ>を踏まれて他はアタック時バニッシュで...
    みたいなことをされると普通に崩されますが、<マーライ><チェロン><チェロン>の盤面は本当に鉄壁(語彙力?)なのでその点も優秀です。

    このように非常に優秀なので、非LB枠の美巧でこれ以上に優先されるシグニは無いかなと思っています。


    激奏
    gp
    集結する守護>でランサーを通し終わった後のサーバント盤面から美巧盤面への切り替えをスムーズに行いつつ、<大盤>+<三焼>の為のエナを貯めれるという非常にかみ合いの良い1枚。
    ハンドにするかエナにするかを状況と捲れたカードによって選べる点が非常に優秀です。

    公開領域に見えていないマーライや防御用のリコダスを探しに行けて、その行為がゲームの勝敗に大きく影響する場合が多々あったので、増量したい枠です。


    ネクスト・レディ
    gp
    MPP>と<アンダー・ワン>という過酷に溢れていた前環境と違い、現在はスペルの通りはそこそこ良いので、引いてほぼ腐ることの無いこのスペルは1枚は入れ得...位の意味合いで採用しましたが、状況に応じて使える、ドロー・エナチャは言わずもがなですが、4枚落としのモードは<アズマ>と合わせてリフレッシュを誘発できたり、<リコダス>・<シンカー>・<マーライ>等を公開領域に引っ張り出せる可能性があるのも優秀ですし、

    並べられると処理に困るバニッシュ耐性持ちのムンカルンやインパクト、スイボク。
    存在そのものが無理なスノロップ等を無力化できる能力消しのテキストも非常に重宝します。

    基本腐ることが無く、輝く場面は多々あるカードなので、現在は絶対必須の1枚だと思っています。


    基本的な立回り

    当然過ぎて今更語るまでも無いのですが一応、狙いたい基本的な動きは以下の通り。

    1.2ターン目に守護で3点。
    2.その返しに大盤+三焼→マーライを含めた美巧盤面に張り替えて3点。
    3.その返しに2セット目の大盤+三焼で3点→美巧盤面が残っているはずなのでそのまま3点。
    4.それでも尚、ゲームが決着していなければ炎固一徹で追撃を仕掛けます。

    このプランが綺麗に通るような相手は有利対面です。
    現在流行りの5ミュウ、特殊なキルプランを持たない赤ルリグ、アロスを除く青ルリグ等で、それ以外の対面は一工夫してやる必要があります。

    今回は、現在の18段環境で流行している

    アロス・ピルルク
    散華ウリス
    地獣緑姫

    の3ルリグと、

    かなり不利がついていると思われる

    5タウィル
    スノロップ・カーニバル

    この2つのルリグに対する立ち回りを語っていきたいと思います。


    あ、番外編として(ぶっちゃけエアプなんですけど)

    2止めユヅキ

    も入れて、合計6ルリグに対する立ち回りを紹介しようと思います。




    ■---と、その前に。

    2アンを使うに当たって必ず押さえておきたいポイントとして、対面によって<大盤>+<三焼>を吐くタイミングを意識するという点があります。

    具体的には、

    1.相手が4にグロウするまでに吐き切りたい対面
    2.相手が4にグロウするまで温存しなければならない対面
    3.特に制約のない対面

    これを意識するかどうかで割かし勝率が変わる相手もいるので、心の隅にでも置いておいて下さい。


    VS アロス・ピルルク
    此方は、公開されている動画で解説しているので其方を見て頂きたいですね。(ダイマ)

    この対面で目指すのは動画でもあった通り、相手が4に乗るまでに2点まで追い詰めた状態で美巧盤面による3面要求を仕掛けて<アイドル>を吐かせることで、その為には、序盤のサバランサーを決めることと美巧盤面へのスムーズな切り替えが重要になります。
    ここで、ハンデスを喰らってしまうと美巧が並ばない可能性が高くなってしまうので、エナチャは最低限に抑えて、ハンドにデコイを多く残して、ハンデスが来ないことを祈りましょう。

    無事、美巧盤面が作成できれば基本的には此方のもの。
    スピサル>+<アイドル>のアーツ構成はどこぞのヒーローアロス以外はあまり見ないと思うので、盾が残っていれば<アズマ>によるリフ誘発も視野に入れつつ、<炎固>→<スピサル>+<炎固>で2ターンかけて処しましょう。

    ただ、上手いこと美巧盤面が作れず、<リコダス>もトラッシュに構えられずグダってしまうと、<コスモウス>やら<アオリイカ>+フルハンデスからの<ロック・ユー>で逆に処されかねないので、注意しましょう。

    この対面での<大盤>+<三焼>は、当然ながら4にグロウされてしまうと、<オタガメ>・<サクラエ>・<シラエ>の出現系によって無力化されてしまうので、早期での吐き切りを狙います。

    基本は有利対面だと思ってます。


    VS 散華ウリス
    4にグロウしてからのエクシードによる面埋めが非常に強力で、<エニグマ>による盾回復もある為、苦手対面のように見えますが、僕。今まで一度もウリスに負けたことないです†イキリオタク†

    というのも、序盤はサバランサーの通りが非常に良い+サーバントの採用枚数が少ないことも相まって、結構点が通しやすいです。

    また、4にグロウするまでは、<エニグマオーラ>を使用されても美巧盤面で攻めれば、<フォーカラー・マイアズマ>等かなり重要級のアーツを使用してやっと1点守れる程度なのでそこまで此方の致命傷になり得ません。
    寧ろ、回収手段の減っている貴重な<エニグマオーラ>を使用してもらっているのでラッキーと言っても良い位です。

    問題となってくるのが、4にグロウ後の<パイモン>を盤面置かれたバニッシュ耐性を付与された状態での<エニグマオーラ>ですが、此方も、<フォーカラー・マイアズマ>+<大盤>+<三焼>、もしくは自分の盤面も含めた<大盤>+<三焼>2セットで対処することが出来るので、基本的に<エニグマ>による回復は全てシャットアウト出来ます。

    加えて、山札の消費も激しいデッキなので、<アズマ>の7枚落としによるリフ誘発も早期に出来る為、<炎固>+<スピサル>による1~2点からのショットで〆てしまいましょう。

    ただ、某雨さんと氏に通ずるウリス使いは<アイドル>を搭載している可能性があるので過信は禁物です。
    全力で躱すか、<エニグマ>を挟まれないことを祈りつつ上手いこと2回に分けて<炎固>で詰めてください。

    という事で、大盤+三焼は温存すべき対面になります。
    ただ、場合によって(美巧盤面が作れない等)は3ターン目の<エニグマ>は<三焼>で返すときもあります。
    その時は<アズマ>+<大盤>+<三焼>を構えれるだけのエナを蓄えましょう。


    VS 地獣緑姫
    因果応報>による防御手段の剥奪+<マーライ>の上からでも打点を通せるランサー付与。
    加えて、<大盤振舞>によるパワー操作を封じる<ソウリュウ>の存在が厳しく、かなり苦手な対面となります。

    また、先行を取られた場合には<応報>+<ウルバン>+<百錬成轟>(Wクラッシュ付与アーツ)を用いたロングショットで美巧盤面を作る前に決められてしまうといった事もあります。

    この対面で優先すべきは、<リコダス>+<シンカー>をトラッシュかエナに構えることで、<激奏>、<THREE OUT>、<ネクスト・レディ>を駆使して相手のショットよりも先に用意したいです。

    それが叶えば、ある程度は余裕が出来るので<ソウリュウ>を出された場合には、自分の盤面でパワーを揃えることも視野に入れ、被ダメを最小限に抑えながら地道に攻めましょう。

    向こうもそこまで防御が厚いわけではないので、ショットさせない体制が作れればどうにか...といった所です。

    この対面での大盤+三焼の吐きどころは状況によりけりです。


    VS 5タウィル
    5にグロウするまでのノーパンでこちらの打点を捌きつつ、5に乗ってからは<ムンカルン>x3という意味不明な硬度を誇る盤面を徹底的にキープ。
    それに加えて、5タウィルの攻撃無効によってアサシンも無効。
    他にも、型によっては<シャボン・ウェーブ>で序盤のランサーまでもシャットアウトしてくる場合もあるという、相性的には最悪に近い対面です。

    なので、この対面だけはかなり特殊な立ち回りを狙います。

    上記の通り鉄壁を誇るタウィルも性質上、山札の中のサーバントは有限という弱点があります。

    基本的に8枚、ルリグ止めのアーツが仮に2枚程度あったとしてもルリグを止められるのは最大でも10回位になると思います。

    タウィルの盤面も鉄壁ではありますが、こちらの美巧盤面もパワーこそ低いですが負けず劣らず鉄壁なので、この盤面が維持できていれば、基本的に向こうもルリグパンチ以外には点を通す手段がありません。

    当然、毎ターンのように全面踏まれますが、<チェロン>は踏まれても新しい美巧を補充できたり、沢山もらえるエナで、<リコダス>+<シンカー>でカウンター出来たり、相手の盤面が<ムンカルン>x3であれば、<三焼>からの<大盤>→<三焼>で一度は全面焼きすることが出来るので、守りながらも相手に負荷をかけつつ、此方は16枚あるサーバントと<THREE OUT>を活かして耐久していればせざるを得ないノーパンによって開いたライフ差によってワンチャンサバが切れて勝ちきれる可能性もあります。

    まぁ、ワンチャンですが...
    (これ書いちゃった時点で、タウィル側がどう動くべきかなんて明白なんですけど)

    ということで、大盤+三焼は温存するべき対面になります。

    当然ながら、<守護>が通った上で対面が殴ってきて十分なエナが貰えた場合には、向こうが此方の打点を止める手段は<クトゥル・コール>か<マイアズマ>位なので<大盤>+<三焼>連打からの<炎固>で5にグロウされる前に処してしまいましょう。

    VS スノロップ・カーニバル
    勝てません。
    ノーパンでライフ温存した後にジョーカーで湧いて出てくる<スノロップ>と、致死圏に入れたと思ったら颯爽と湧いてきて盾を増やしていく、<テンドウ>とかいう輩がマジで無理です...。

    と、言ってしまっては始まらないので、ワンチャン掴む方法ですが、先行とって<激奏>を駆使して死ぬ気でエナを作って、<守護>→<大盤>+<三焼>x2→<炎固>の最速黄金ルートを決めて相手に<サード・ディスティニー>が無いor大半スカる()みたいな奇跡が起こればワンチャン勝てるかもしれません。

    ということで、<大盤>+<三焼>は最速で吐き切りたい対面です。



    VS 2止めユヅキ
    1.まず。じゃんけんに負けます。
    2.激奏とサバを死ぬ気で抱えます。
    3.盤面をしっかり埋めながら激奏で大盤+三焼のエナを構えます。
    4.LB銃声で盾を割られないことを祈りつつ殴ります。多分3点通ります。
    5.相手の点要求を全て大盤+三焼で躱し、ルリグもしっかりガードして7点キープします。
    6.返しにLB銃声で盾が割られないことを祈りながら3+1点通します。
    7.7枚の盾を全てバーンで削られた上で銃声を撃たれる事が無いよう全身全霊で祈祷します。

    以上!!

    最後に
    如何でしたか?

    2止めながら非常に硬く、立ち回りを工夫してやることで割と安定して高いパフォーマンスを発揮できるデッキで、お値段もかなりお手頃で組めるので、是非、本サイトの左上の方のカードリストから検索してお見積もりを立ててみてください。(ダイマ)

    P.S.新入りのポテイトさんに対抗して、久々に各対面への立ち回りまで記述したので、僕からの†挨拶†として受け取って貰って、今後の良い記事を期待したいですね。
    これからよろしくお願いします。


    以上です。

    最後まで読んでいただき、有難うございました。

    疑問・質問などありましたらtwitteの方にお気軽にどうぞ。
    @simizuki1128

【第211話】キス、したい・・・したくない?-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、エルドラ記事の後編ですね。(前編はこちらから)

    gp

    使う方は少ないでしょうが、「キスショット」は動きが豪快なので、相手をする可能性を考えても知っておいた方が良いかと思います。
    まずはレシピのご紹介から。
    キスショットに特化しており、アーツやそれ以外のカードは普通めのカードが多いです。
    デッキレシピ
    メインデッキ
    非LB LB
    2枚 <C恵の梅雨 マルティエル
    4枚 <Cサーバント O2
    2枚 <C幻水 イダビウオ
    4枚 <R羅星 アルファード
    4枚 <
    4枚 <
    4枚 <C幻水 ナフシュ
    1枚 <ST幻水 リュウグウ
    1枚 <C幻水 アオリイカ
    2枚 幻水 キス
    2枚 <SR幻水姫 ダイホウイカ
    1枚 <SRコードハート A・M・S
    1枚 <SR幻深水姫 デメニギス
    4枚 <STPLUS RUSH
    2枚 <RSPRASH
    2枚 <ST贈呈
    キスショットについて
    1.キスってどうやって出すの?
    発売前のカードですし、今回は基本からキスショットについて解説します。
    キスショットとは、「4にグロウしたターンにキス出現時能力を連打し、相手をライフ0にする」動きのことです。

    いわゆる1ショットと異なり、キスだけでは相手にトドメを刺せないことに注意です。
    正直別のネーミングが良いと思うのですが、何か良い呼び方は無いですかね?

    キスは効果で場に出た時に相手のライフをトラッシュに送りますが、効果で場に出す方法はいくつか考えられます。

    ⅰ.トラッシュから出す
    万能蘇生シグニこと<パルベック>が大活躍するパターンです。

    gp

    効果で出すと言えばまずはトラッシュからですよね。
    最近<コスモウス>を蘇生するために採用率が上がっていますが、更に価値が上がりそうです。

    ⅱ.エナから出す
    キス・<アルファード>と並べ、キスにバニッシュスペルを当てるのが一番簡単です。

    gp

    発売当初からプレイしている筆者は<逆出>というカードを知っていますが、緑1コストを要し、連打には用いづらいのが現実です・・・

    ⅲ.デッキから出す
    トップに置いて<デネキュ>や<アユ>で出すという手もあります。

    gp gp


    このうち、残念ながらⅲはキス連打に向いていません。
    何故なら、デッキから出すキスの枚数に限りがあるからです。
    例え4枚投入したとしても、4回が限界で、リフレッシュを絡めても8回が限界です。
    正直LB枠がキツイのでキスの枚数は絞りたいですし、デッキトップに置く手段やトップから出す手段を準備し続けるのはかなり厳しいです。
    それよりは、ⅰやⅱで1枚のキスを使い回し続ける方が、キスでデッキの枠を圧迫しない上に、毎回キスを準備する手間も省けます。

    2.どうやってキスを連打するの?
    ⅰ.トラッシュから出す
    トラッシュからキスを出し続ける場合、以下の2つが必要となります。

    ・アップ状態の<パルベック
    ・<パルベック>起動用の黒エナ

    1回キスを出す度に<パルベック>を出し直さないといけないのか・・・と思ったそこのあなた。
    甘いです!

    パルベック>を起こすという手があります。
    パルベック>を起こす手段・・・?
    起こす、つまり腹筋・・・
    はっ!?

    ブルーコードハート V・@・C
    何故かピルルク限定ではありません。
    後、スペルは青指定ですが、起こすシグニは黒でも大丈夫です。

    V@C>を出そうにも、<VAC>はピルルク限定ですが、エルドラならタンサーフォーのLBを誘発させるという手があります。
    後は<SPADE WORK>でエナを貯める、<PLUS RUSH>でLB持ちの相手ライフをトラッシュに送る等により<V@C>の効果を誘発させ続けるのみです。

    黒エナの貯め方ですが、<SPADE WORK>で貯めるのは当然として、黒エナを一気に置きたいのであれば奮闘努力を連打するのも手です。
    コインが4枚あるので、3エナ伸ばすことができます。
    構築としては、サーバントや<幻蟲 §アメンボ§>を積んでおけば、黒エナを工面しやすくなるでしょう。

    ルリグデッキを1枠食うので筆者は組んでいませんが、噂では1ターンに10回以上はキスを連打できるとのことです。
    恐ろしいですね・・・

    ⅱ.エナから出す
    上で載せたレシピはこちらのタイプです。
    デッキのカードを役割別にご紹介していきます。
    アルファード → 羅星 アルファード / 贈呈
    アルファード>は他のシグニがバニッシュされた時、自身をバニッシュすることで、先にバニッシュされたシグニをエナから出すという能力を持ちます。
    この能力を用いてキスの能力を誘発させるのですが、具体的な流れは下記の通りです。

    (前提)盤面に<アルファード>・キスの2体、手札にバニッシュスペル(<スペード>か<物語>)

    (1)キスにバニッシュスペルを使用し、エナへ
    (2)<アルファード>の能力が発動し、<アルファード>がバニッシュされてエナへ
    (3)代わりにキスがエナから復活し、出現時能力発動
    (4)相手ライフがトラッシュに置かれたため、キスの自動能力で1ドロー

    (結果)盤面にキス、エナに<アルファード

    キスは元通り盤面に戻ってきており、改めてキスを用意する必要が無いのがこの方法のメリットです。
    一方、<アルファード>はエナに行ってしまうため、更にキスの出現時能力を使いたければ別の<アルファード>を用意する必要があります。
    アルファード>は当然ながら最大4枚しか採用できないため、更に使用可能回数を増やす手段として、<贈呈>も採用しています。

    バニッシュスペル → SPADE WORK / 選択する物語 / SPRASH
    gp
    エルドラ定番の<スペード>、あらゆるデッキで見かける<物語>は良しとして、1枚見慣れないカードが混じっていますね。
    が、<SPRASH>も非常に優秀な1枚です。
    優れた点を列挙すると、
    • 無色1エナを要求で、エナで腐りがちな<アルファード>を有効活用できる
    • 手札を増やせるので、後続の<アルファード>、バニッシュスペルを引き込める
    • LB持ちで、<スペード>でサーチ可能
    2弾のカードが今になって活躍するとは驚きですよね。
    レアリティがRと地味に高く、発売当初からプレイしている筆者も丁度2枚しか持っていませんでした。
    2ドローの心強さは実際に回さないと分からないですが、とにかく優秀だと感じました。

    ライフ操作→ 幻水 イダビウオ / 幻水 ナフシュ / PLUS RUSH
    幻水 イダビウオ 幻水 ナフシュ PLUS RUSH
    贈呈>で使用回数を増やすとはいえ、アルファード自体は4枚採用が上限なので、キスを連打しようにも回数に限界があります。
    そこで、キスで確実に相手ライフを減らせるよう、相手ライフをLB無しにする工夫が必要です。
    特に<イダビウオ>は優秀で、キスが出る度に無コストで相手ライフトップを確認でき、その後トラッシュに送る必要があるかの判断材料となります。
    Lv4にグロウしたターンは、まずアナザーの起動能力でイダビウオ+キスのセットをリクルートするところから始まります。

    もし<イダビウオ>でLB持ちが見えた場合、後は<ナフシュ>・<プラスラ>でトラッシュに落とすとキスの成功率が上がります。
    限られたキスのチャンスをどう使うかが重要ですね。

    後は<マルティエル>もポイントで、白コストなのでライフから捲れた<アルファード>をそのままデッキに戻せます。
    その他、<SPRASH>、<贈呈>といったLB持ちのカードを戻し、直後に<スペード>でサーチすることも可能です。

    ライフ0にした後は、<ダイホウイカ>、<アオリイカ>、<AMS>といったシグニで仕掛けて詰めを狙うのみです。
    ルリグ効果で<ダイホウイカ>等を呼べるため、1ターンで決まらずとも何ターンでも詰め要求をできるため、割と実戦的にも強い気がしています。

    アーツ → クライシス・チャンス
    アーツはお好みですが、<クライシス・チャンス>が個人的におススメです。
    タマの回でもご説明しましたが、Lv1グロウ時に手札を1枚捨てるため、手札が不足しがちになり、エナチャージをする余裕が無いことが多いです。
    また、Lv1が10枚しか入っておらず、先攻だとLv1が2体揃わない可能性もあります。
    この場合に、1面埋めつつエナも稼げる<クラチャン>はあると便利だと思います。

    アルファード>で白エナが増えやすいため<ゴールド・ディフェンス>を採用しましたが、Lv1のターンに手札を捨てるのが厳しいようであれば、Lv1はバニラルリグとし、<ゴルディ>をベット不要のアーツに替えるのも1つの手です。
    P-STクリティカル・ショット>も入れてみたいですが、青ルリグで3枚ベットと言えば、やはり<ドント・アクト>が強いですよね。


    いかがでしょうか?
    文字だけでは分かりづらい面もありますので、実際に組んで回してみるのが一番かと思います。
    筆者もプロキシで組んで回していますが、上手く回った時は非常に爽快です。
    キス連打に特化して7点削る構築や、キス連打用のパーツを少し減らし、序盤から普通に殴って4,5点まで削った上でキス連打で0点まで削り、空いた枠にイカ等を増やすことで詰めの精度を上げるという構築も考えられますし、色々と可能性がありそうです。

    筆者も色々考え、より良いレシピにしていきたいと考えています。
    もうすぐ19弾環境が開幕しますが、またお会いしましょう。
    ではまた(^^)/

買取強化カード掲載中!

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE