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【第222話】2止め以外には無類の強さを誇るデッキ

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    仕事の都合で休暇の時期がお盆からずれたので、今のんびりと大阪に帰省しています。
    時間に余裕があるので、20弾の内容を中心に、何本か記事を書けるかと思います。


    帰省ついでに大阪のWPSへ出てきましたので、今回はそちらの模様をお伝えしたいと思います。

    デッキ選択
    いつものことながら、まずはデッキ選択から考えました。
    特に普段と違う大阪のWPSに出るため、異なる環境で通用するデッキを選ぶ必要がありました。
    また、自分が東京で使ったデッキでも、大阪で流行していないデッキなら、相手が不慣れな状態で戦えるという視点でも考えました。

    大まかな候補としては、2止め遊月、キスドラ、轢断緑子を考えていました。
    いつもながら、ワンショット系しかレパートリーが無い状態はどうかと思いますが・・・
    この中で、キスドラは初めに候補から外しました。

    アンダー・ワン>をすり抜けてエナチャージしてくるカーニバルに弱く、直近で使ったWPSではウリスにデッキを残り1枚まで落とされた後に<ダウト・クリューソス>でスペルをごっそり除外されるという悲惨な負け方をしたためです。
    夜行バスで大阪に着いた日にそのまま大会に出たため、キスドラをミスなく何戦も回すのは体力的に厳しいと思ったことも理由です。

    残ったのは2止め遊月と轢断緑子でしたが、デッキパワーは同じ位でどちらも一長一短あるデッキだと考えています。

    -2止め遊月の特徴-


    • Lv2から動けるため、轢断緑子に比べると速攻相手に強い
    • メインフェイズに詰め切るため、LBをケアしやすい(と言われている)
    • 比較的流行しており、動き方や対策が認知されている
    • 詰めは<西部の銃声>頼みなので、引きが下振れて<銃声>まで到達できないと詰め切れないことがある(と言われている)
    • ロック・ユー>、<バインド・ウェポンズ>に弱く、<生生流転><ブルー・パニッシュ>も複数投入や引きの弱さが重なると負けに繋がり得る
    「と言われている」と思わせぶりな表現を使いましたが、LBについては後述します。
    詰めが<銃声>頼みの点については、しみずきさんのように<ドロンジョ>を搭載し、相手の盤面を除去しながら戦う型であれば、3面除去+<割裂>を決めることで、相手によっては勝ちきることがあります。
    ・・・が、4エナあれば防がれることが多く、相手依存の面が強いです。
    (<捲火重来>まで積む型があるとかないとか)

    -轢断緑子の特徴-


    • Lv3にならないと動けない上、<爾改>の<クラチャン>、2止めアンの<マーライ>と苦手なカードが多いため、2止めデッキに弱い
    • 最後は<応報>からのシグニアタックで詰めるため、LBで妨害されやすい(と言われている)
    • 筆者位しか使い手がおらず、特に大阪では認知度が低い
    • 轢断>で削ってから詰めるのが基本だが、<アヤボン>からロングショットするコースもあるため、<ロック・ユー><バインド・ウェポンズ>等で<轢断>を封じられても戦える
    • クライシス・チャンス>にとにかく弱く、その他ロングショットを仕掛けた時に除去LBを踏んで負けることもある
    LBを踏むリスクを考えると、2止め遊月の方が優秀かなと思っていましたが、最近はそうでもないようです。
    カーニバルの<テンドウ>、エルドラの<デメニギス>といった回復LBに遭遇する機会が増えていますが、これは2遊月・轢断緑子のどちらにも有効です。
    アヤボン>で与えるダメージを増やせば良い分、むしろ轢断緑子の方がケアしやすいとも言えます。

    また、2遊月でエルドラ相手に<TAP>のLBを踏み、<銃声>や後続の<轢断>を捨てられるというリスクもあります。
    轢断緑子は、捨てられるとエナチャのペースが多少鈍るという影響はありますが、ピーピング+ハンデスが勝敗に直結することは少ないです。

    轢断緑子は、<轢断>である程度削り、除去LBを踏むリスクを減らしつつ、相手のライフよりも多くの要求点数で詰めを仕掛けることで、1枚程度の除去LBでは負けない程度の体制を作るデッキです。
    そのため、よほど運が悪くない限り、LBで負けるケースは少ないと思われます。
    ・・・と言いつつ、アヤボンでロングショットを仕掛ける時は、ひたすら祈ることになるのですが、そうは言っても過度にLBを恐れる必要はないと思います。

    論調が轢断緑子寄りの時点でお察しかと思いますが、実戦では轢断緑子を使用しました。
    大阪で知名度が低いというのが決め手になりました。
    相変らず流行りの3止めママや植物緑子に強いというのも利点ですが、それらの対策となる<クライシス・チャンス>の採用率が上がりそうというのは気がかりでありました...

    使用したレシピはこちらです。
    轢断緑子その2.jpg

    ・・・以前記事でご紹介したものと1枚も変えていませんw
    ディスルー>で2回ハンデスできるよう、<MIRROR>を入れようかとチラッと考えましたが、都合よく引けるとは思えなかったため断念しました。

    結果はどうだったのでしょうか・・・?
    (チラッとコングラサーバントが写っていますが気にしない)

    大会結果
    予選 1回戦 2止めアン ○


    いきなり2アンとの対戦となりました。
    上で色々書いておきながら、デッキ選択に怪しさしか感じません・・・
    後攻を取ったこともあり、苦戦を強いられました。

    早くも後攻2ターン目に決断を迫られました。
    先攻2ターン目に集結サーバントランサーでライフを4点まで削られた返しのターン、相手ライフは4、こちらの手札には<物語>が2枚あり、仕掛けられそうな予感がしました。
    次のターンに<マーライ>美巧盤面を並べられては勝機はないと考え、非常手段である14エナ<応報>+<アヤボン>2面の後攻2ターン目ショットコースを仕掛けました。

    意を決して<BB>や<ディスルー>でカードをドローしまくりましたが、目当てのカードは全然引けませんでした。
    結果、13エナ止まり、アヤボンは1枚しか引けないという残念な結果に・・・
    仕方ないかと適当に盤面を立て、アタックに入ったところ、<大盤>+<三焼>で焼かれ、ルリグアタックもガードされました。

    万事休すかと思われた先攻3ターン目、ここでこちらにチャンスが転がり込みます。
    相手の盤面には美巧シグニが<マーライ>1体しか並ばなかったのです!
    攻撃が2面通る状態で、後攻3ターン目を迎えました。
    相手ライフは4で、ここでの勝ちパターンは、

    轢断>で2点クラッシュ→<アヤボン>で2点→もう1体の攻撃でトドメ

    という流れです。
    ・・・が、ここで大きな問題が。

    轢断が3枚ともエナ落ちしている!!!

    手札に<アヤボン>が2枚あったので、相手にサーバントが無いことを期待し、<アヤボン>で4点→ルリグアタックで詰めというルートを取ることも考えました。
    しかし、手札の枚数等から、相手がサーバントを抱えている気配を察したので、サーバント無しお祈りは最後の手段にとっておき、あくまでも<轢断>で削るルートを取ることにしました。

    エナに落ちている<轢断>を手札に引き込む方法・・・?
    20エナほど貯まったエナ、薄いデッキとトラッシュを見て、1つの方法に思い至りました。

    手順は以下の通りです。
    • (1)<因果応報>を使用し、コストとして<轢断>3枚をトラッシュへ落とす
    • (2)手札の<キジ>等を使って、デッキを全てエナに送り、リフレッシュ
    • (3)手札に1枚だけあった<物語>を使用し、トップドローで轢断を引き込む
    • (4)引ければ<轢断>を撃ち、引けなければ諦めて、<アヤボン>2体を並べてサーバントが無いことを祈る

    (3)が一番の関門で、どう見ても大博打ですが、デッキが非常に薄かったため、成功率は10分の3でした。
    結果は見事に引けたのですがw

    (4)も実は関門で、先に<応報>を使っている都合上、<轢断>で割った2枚のライフはエナに行ってしまいます。
    既にこれに関しては、既に1セット<大盤>+<三焼>を使っており、2枚目の<三焼>が無い可能性がある(<スピサル>で再利用する等)点、ライフから緑2枚のように、色事故を起こしてくれる可能性がある点を考慮し、そこそこ分のある賭けだと考えました。

    と言いつつ、非常にビクビクしながら叩き込んだ<轢断>で捲れたのは・・・

    サーバント O3>+<マーライ

    多元描写>というアーツがあり、油断できない状況ではありましたが、先攻3ターン目に<マーライ>を呼ばれなかったことから、おそらく入っていないだろうという読みが的中し、アーツを使われずにそのまま勝ち切ることができました。
    予選1回戦から非常に苦戦しました・・・
    よく勝てたなという印象です。

    2回戦 カーニバル ○


    先攻で、2ターン目に2点削り、3ターン目に<自由自罪>で2面守られ、2ターンともサーバントでガードされたため、相手にライフを5点残された状態で、先攻4ターン目を迎えました。
    LBが怖い状況ではありましたが、<轢断>1発でライフ3まで削り、<応報>を決めてから<アヤボン>2体+1体を並べてアタックに入りました。
    1体目の<アヤボン>の攻撃で<テンドウ>が捲れて1点回復されても、2体目の<アヤボン>の攻撃で2点削れば済むようにはしていましたが、LB次第では負ける可能性が色々とあったため、なかなか怖かったです。
    実際には何も踏まず、そのまま押し切れました。

    3回戦 2止めアン ○


    2止めデッキは不利だと言ったのだが・・・
    例によって後攻で、再び苦戦を予感しました。

    後攻1ターン目に2点しか与えられず、ライフ5を維持された状態で後攻2ターン目を迎えましたが、5点から詰め切るのはさすがに無理だと判断し、大人しくしました。
    すると、先攻3ターン目は<マーライ>を引かれずに済み、<マーライ>不在の状態で後攻3ターン目を迎えました。

    相手ライフが4という状況だったため、<轢断>で2点まで削り、その後<応報>を撃って勝ちました。
    対戦後に聞いた話では、Lv4までグロウすると思われていたため、アーツで無理に<マーライ>を呼ばなかったとのことです。
    相手が不慣れという意味では、轢断緑子を選択した意味はあったのかなと思います。

    4回戦 2止めピルルク ×


    2止めデッキは(以下略)
    まぁ、ピルルクは<ロックユー>搭載で、2止め遊月でも辛いことに変わりないので誤差ということにしておきましょう。

    相手は<轢断>+<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>で一気に詰めてくる型です。
    本来であれば殴らずに相手のエナを絞り、<轢断>や<アヤボン>で一気にロングショットを仕掛けたいところですが、<轢断>を撃った瞬間に<ロックユー>をカットインされると動きが止まってしまいます。
    やむなく相手を4点まで削ることとし、予定通り先攻2ターン目にライフを4点まで削った返しの後攻2ターン目。

    相当エナを与えてしまったため、案の定「<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>」の必殺コンボを喰らい、<アヤボン>2面を立てられたため、ライフ4から一気に詰め切られました。

    予選最終戦に敗れはしたものの、オポネントの高さにも助けられ、決勝Tへの進出を決めました。
    しかし決勝Tには、予選で敗れた2止めピルルクが居ます。
    当たるかは分からないながらも、休憩時間中に対策を考えていました。

    決勝T 1回戦 2止めピルルク ○


    ・・・1回戦から早速当たるとは思いませんでした。
    予選同様、こちらの先攻でした。

    マリガンではライフ維持のため、<アルマイル>1枚だけを残し、Lv1を引けるようにと祈りましたが、全く引けませんでした・・・
    後攻1ターン目では全ての攻撃を素通しし、ライフが4まで減りました。
    このままでは予選と同じになってしまう・・・

    先攻2ターン目、こちらが動きます。

    「<一蓮托生>で2エナ置きます。置いた<TAP>をコストに<ディスルー>を使います。そのままエクシード2、宣言は手弾 アヤボンで

    これがこちらに用意した秘策でした。
    本当なら、後攻1ターン目に受けたダメージで青エナを置きたかったのですが、あいにく緑と赤エナしか置けなかったため、やむなく<托生>も併用しました。
    ダブクラさえ封じてしまえば、生き残りの道が開けるのではと考えていました。
    また、予選で相手のアーツ構成を把握しており、<ペイチャ>でエナを伸ばす型だと知っていたため、手札の枚数を削ることで、エナチャージや<轢断>用のウェポンが用意しづらくなるとも考えました。

    当てずっぽうで宣言した<ディスルー>でしたが、実戦では見事<アヤボン>を1枚捨てさせることに成功しました。
    その後のアタックでは相手のエナチャLBが発動し、アヤボンがエナに落ちるという出来事もあり、無事<アヤボン>を引き込まれずに済みました。

    対戦後の話では、手札消費を覚悟で<ユリカマ>+<フンババ>でダブクラ盤面を作ったり、<謳金時代>で1点削ったりして後攻2ターン目で詰めるルートもあったらしいのですが、こちらのアーツを警戒して断念したとのことです。
    実際には、使えるアーツはなく、LBに<轢断>1枚が埋まっていることを知っていたのみで、サーバントも持っていなかったため、<轢断>LBが捲れるタイミングが悪いと、こちらが負けた可能性はあったと思います。
    先攻2ターン目のエナチャで、<一蓮托生>のチャージを<TAP>+サーバントとして、手札にサーバントがありそうな余裕のそぶりを見せたことが効いたのかもしれません。

    無事迎えられた先攻3ターン目、<ロックユー>警戒でアーツは使わず、<応報>+<アヤボン>2面+もう1体でライフ4からショットを決めて勝ちました。
    不意の<ディスルー>で相手のペースを乱し、何とかつかんだ勝利でした。

    準決勝 アロスピルルク ○


    通常のアロスピルルクであれば、せいぜい<流転>をケアし、与えるダメージに余裕を持って<アヤボン>を並べてアタックに入ること、<バオバブーン>警戒で<ディスルー>で事前に捨てさせることを意識すれば勝てる相手なのですが、今回は苦戦を予感していました。
    「2止めデッキ以外には負けたことが無い」が売り文句のデッキでしたが、その伝説に終わりを迎えるのかもしれません。

    事前に恐怖のアーツを見てしまっていたのです。
    その名も・・・

    クライシス・チャンス
    アロスに入る<クラチャン>は凶悪で、「1面埋め→チャージされた2エナで<チャクラム>2発」とすれば、2枚のエナチャージがどんな色であろうと、確実に受け切ることができます。
    しかし<クラチャン>の枠作りのためか、<流転>が投入されていないことも把握していました。
    またアロスは、デッキの回転率が高いため、サーバントの枚数が絞られていることが多いです。

    ここから1つの勝ち筋が導き出されました。それは・・・

    「相手をライフ0に追い込み、ディスルーでサーバントを捨てさせてルリグアタックを通す」

    というもの。

    そんなにうまく行くだろうか?
    やってみるしかありませんでした。
    後攻1ターン目
    マリガンで引き込んだ<アルマイル>を出し、盤面で2点与えました。
    ルリグアタックは防がれライフ5に。
    • 相手ライフ7→5
    先攻2ターン目
    ここで密かに期待していた展開に。
    相手が殴ってエナを貯めさせてくれたのです!

    普通のアロスであれば、Lv4に上がるまでノーパンされますが、<クラチャン>入りであれば、むしろ<応報>を早く使わせ、<クラチャン>で守って仕留めようと殴ってくるのではと思っていました。
    実際に殴ってもらえ、ダメージでエナが増えました。
    更に、ここでLB<オサキ>が捲れ、2エナチャージでエナが一気に増えました。
    • 自分ライフ7→5
    後攻2ターン目
    アルマイル>&<十四年式>で盤面2点要求の盤面を作り、アタックに入りました。
    ピルルクのアーツ構成は固いようで、ライフ2以下でないと真価を発揮しない<ドント・エスケープ>、コインを3枚得てからでないと真価を発揮しない<ドント・アクト>、Lv3へグロウしないと再利用できない<ダブル・チャクラム>、スペル打消しに残しておきたい<ブルー・パニッシュ>と、序盤には使い勝手の悪いカードが案外多いです。
    ブルパニ>で1面止められるかもしれないと思いましたが、相手はこちらの狙いに気付いていないようで、そのまま攻撃が通りました。
    ルリグアタックも含め、残りライフは2点となり、打倒<クラチャン>の体制が整いつつありました。
    • 相手ライフ5→2
    先攻3ターン目
    さすがに殴ってはもらえず、ライフは5のまま。
    とはいえ、<オサキ>LBが1度捲れている時点で、押し切る準備は万端でした。
    • ライフ変動なし
    後攻3ターン目
    計画通りの流れで詰めきりました。
    轢断>を叩き込み、<BB>の3回目で<TAP>で手札にサーバントが無いことを確認し、<応報>からそのまま詰めという流れに。
    ディスルー>は全てドローに割いても良かったのですが、相手が4シグニとスペルばかり抱えていたのに目を付け、唯一の下級シグニである<ユノハナ>を捨てさせました。
    これで<クラチャン>は単に2エナチャージするだけのアーツです。

    相手は<ドント・アクト>を使おうとしましたが、Lv3の時点ではコインが2枚しかないことを読み切っていました。
    ライフ0から身を守る手段がなく、そのまま勝利することができました。
    • 相手ライフ2→勝利

    「2止めデッキ以外には負けていない」という記録を破られずに済みましたw
    2止めと4回も対戦している中で、2止め以外には無敗と言ってもあまり価値が無い気もしますが・・・

    決勝 カーニバル ○


    有利な対面でしたが、大事な決勝なので気を引き締めて臨みました。
    相手がノーパンしてきたため、こちらも無理には詰めに行かず、相手にLv4へグロウさせました。

    さすがにLv5へグロウされると、マルチエナが消失する、アーツをタダで再利用されるといった面倒事が発生するため、先攻5ターン目に詰めに行きました。
    ライフ1しかない相手に対し、「<轢断>→<応報>→<流転>で1点回復されるも余裕を持って押し切る」という流れで勝利しました。



    結果、WPSで通算24回目、個人戦のみでは節目となる、20回目の優勝を飾ることができました!
    チーム戦で轢断緑子を使用し、止めママ→植物緑子→オサキループといった有利対面を<応報>+<アヤボン>で撃破していった前回優勝時と異なり、苦しい戦いばかりでしたが、優勝することができました。

    予選1回戦に見せた<応報>の後に<轢断>を撃つ、決勝T1回戦に見せた当てずっぽうでの<アヤボン>ハンデスといったプレイングは、必ずしも正解かは分かりませんが、苦しい展開で放った勝負手が、結果として勝利に結びついたのが嬉しいです。
    不利な対面をここまで強運や非常手段で乗り越え続けたWPSも稀ですが、まぁ苦しくても諦めるなということなのでしょう。

    次回からは再び20弾のカードをご紹介していきます。
    ではまた(^^)/

ミ (ポテ蟹) ミ

    posted

    by ポテイト

    おはこんばんは、ポテイトです。
    19弾環境中期に差し掛かり、1回目の世界大会予選も無事終了しましたね。
    前回書いた環境論の記事で述べた通り、植物緑姫の増加 を的中させて気分が良いです。


    そんな僕が今回書くのは! カーニバルMAIS! (通称:5蟹)

    ロストレージ枠で最高の使用率を誇り、ルリグ自体のパワーも高くて扱いやすいデッキです。

    それでは早速、僕の考えたレシピを公開しようと思います。
    デッキレシピ


    ご覧の通り、宇宙軸のカーニバルとなっております。

    19弾環境当初、僕は<スノロップ>型しか眼中には有りませんでした。ところが、5に乗る関係上、あまりに色が汚いのはストレスに感じ、これならもう宇宙軸で固めた方が凄く扱いやすくないか?という発想で構築を作りました。
    そして今は、最終的にこのような形になったというわけです。

    それではひとまず、<スノロップ>軸の蟹(通称:スノ蟹)と宇宙蟹の違いについて触れてみましょう。

    スノ蟹、宇宙蟹の比較
    スノロップ軸
    スノロップ>の為の色を揃えるためにメインデッキに白と黒と青を入れる必要があります。青は<ダイホウイカ>で良いのですが、問題は白と黒です。宇宙軸と違ってこの枠を作るために赤を減らしているので、結果的に盾に汚いカードが埋まる可能性が上がります。
    また、<スノロップ>が見えない or 色が揃っていない という事態が稀に発生するのも問題です。ですが、<ジョーカー>で<スノロップ>による盾回復が上手く決まった時の動きはやはり強く、
    わりかしブレの激しいデッキという認識を僕自身しています。
    宇宙軸
    最大値は低いものの、デッキの大半が4を占めており、<タネガスペ>や<コニプラ>といったカードの的中確率が極めて高く、リソースを稼ぎやすいデッキとなっております。
    安定しやすい印象を持っています。

    実は宇宙に可能な限り寄せた<スノロップ>型が一部存在し、そっちの方も増えるんじゃないかな〜と思っております。


    それでは以下個別カード解説です。

    カード解説
    羅星 ≡タネガスペ≡
    的中確率 驚異の75%超え。
    デッキの2週目以降も活躍する優秀なカードで、実質<イカ>だし<ラアー>。
    出来るならば8枚ぐらい投入したいところだが、泣く泣く4枚。

    羅星 ≡コニプラ≡
    山の多くが4かつ赤色なので、かなりストレス無くエナチャージが出来ます。
    2T目にこれでエナを伸ばして3T目にコインを得る動きもよくします。
    下級で高確率でリソースを稼げるカードは入れ得なので4枚。
    マリガンでも基本的にキープします。
    羅星 ≡ノベアン≡
    ハンドとエナと来たら、次は盤面ですね。自身の打点が8000かつ、バニッシュも8000以下でかなり広範囲を焼けます。7000と8000の違いはかなり大きいので、嬉しいですね。
    3、4T目に1枚引けたら良いので3枚。これ以上でもこれ以下でも無いような気がしています。
    羅星 ≡スペースパ≡
    タネガスペ>に次ぐ優秀な下級。継続的にアドを稼ぐシグニのため、ヘイトを溜めやすいのもある意味長所。あまりリフには巻き込まず、2週目の山はレベル4シグニで固めます。
    上を見てからドローかチャージを選べるのがめちゃくちゃ賢いです。
    ノーパンしたい相手には、相手の打点の方が高いシグニの正面に配置します。(当たり前)
    羅星 ≡アルベド≡
    ダイホウイカ>、サーバント、<コスモウス>等をデッキから引っ張ってくるカード。
    1試合に1度効果を使えれば十分なので、1枚採用。
    止めママ相手には<モリドラ>や<コスモウス>もサーチしたりもします。
    幻竜 #モリドラ#
    ハンデスに強いデッキとは言い難いので、採用。
    これを素直に入れやすいのも宇宙軸の利点だと感じています。
    止めママ、ピルルク相手、<コスモウス>のケアに使えるので、意外と活躍します。
    エナがどうしても欲しかった時に、わざとハンド6にし、<コスモウス>を投げさせてエナを確保したこともあります。
    このカードが無いと止めママは無理対面と言っても差し支え無いでしょう。
    幻水姫 ダイホウイカ
    はい出ました〜最強シグニ〜!!!
    こいつが居ないと点要求がまともに出来ないので思考停止で4枚入れました。相手の盾が減った後は、こちらのリソースを伸ばすカードにもなります。
    2週目の山に何枚こいつを戻せるかが結構難しい所です。
    大幻蟲 §オタガメ§
    宇宙軸でもこいつは必要じゃないんですかね。<アイフレ>が入っているなら確定で入ってくるカードだと思っています。
    そもそもカーニバルというのは、面空けに弱く、それを補える優秀なカードなので入れない手は無いと思います。
    イカ>を割られてもハンド上限で捨てることが出来るので、<ジョーカー>の補佐をしたりして非常に有効なカードとなっています。
    実質蘇生カード、<ホルス>みたいな感じですね。
    羅星 ≡テンドウ≡
    ジョーカー>変化先候補その1。というか大体こいつになります。
    LBも強いですが、そこまで盤面に出すことはなく、4T目のエンドフェイズ時に1枚トラッシュに落ちていれば良いので3枚採用。
    終盤は逆に1点回復をして、試合を長期戦に持ち込みます。
    羅星 ≡ホルス≡
    トラッシュから発動出来る、不確定防御カード。
    赤2も払って不確定防御ってどないやねん! って思う方も多いと思いますが、牽制にもなりますし、見えている札の枚数をしっかり確認すればほぼ外す事はないでしょう。
    1試合に2回使うタイミングは基本的に存在せず、使って1回なので1枚採用。
    基本的に2周目の山で使いたいので、どこにあるかはしっかり把握して立ち回ります。
    羅星姫 ≡インパクト≡
    枚数2枚と1枚を行き来するこのカード。
    出現時で盤面を空けたり、バニッシュ耐性を持ちながら殴ったり、ハンデスからの復帰に使ったりと地味に仕事があります。
    ジョーカー>で実質シグニ耐性を持たせたりすることも稀にあるので、2枚でも困らないと思います。
    羅星宙姫 ≡ラアー≡
    チャクラム>でバニッシュされるお茶目な子。
    MAIS>の効果と組み合わせると、実質このカードだけで2点要求出来ます。
    ミラーに弱いのがネックですが、それでも強いカードではあるので3枚採用。
    後述しますが、<ユニークスペル>が入っているので、もしかすると2枚に減らして、浮いた1枚を<スペースパ>に回しても良いかもしれませんね。
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    そういやこいつ宇宙だったな大賞1位。
    相手の<イカ>を<テンドウ>でバニッシュしたり、<鯖ゼロ>にする関係上、相手もハンドは意図せずともハンド6になることが多いので、非常に3ハンデスし易いと思います。
    2枚にワンチャン増やしたりしたいですが、他のカードの方が優先度高いので断念。
    止めママ相手には連パンで3点要求します。
    磊落の選択
    実質宇宙の枚数を+1してくれる魔法のカード。
    どういうことかというと、大体4が当たるので、トラッシュに落ちている宇宙のシグニを回収することが可能ということです。トラッシュに落ちている<コスモウス>を触れるので、"すごい"。
    序盤は、「<タネガスペ>を出したがデッキトップが<スペースパ>だった!ハンドの<コニプラ>と<スペースパ>が腐ってしまう!」 っていう時に撃つとデッキトップが動くので、再びアドを取り直す動きが可能になります。
    また、カーニバルというデッキ、中盤以降は盤面に出した<タネガスペ>や<コニプラ>を退かす手段が乏しく、それをリソース減らすことなく動けるカードにもなっています。
    TRICK OR TREAT
    99%でハンデスを選びます。エナに溜まった青エナを効率良くメインでトラッシュに落としてリフレッシュに混ぜれるカードして採用。
    貴重なリソース奪取のカードなので、撃ち所は間違えないようにしましょう。
    1試合に1回しか撃たないので1枚採用。
    サーバント
    長期戦をするルリグなのでサーバントは8枚必須だと思っています。
    比率が若干難しく、<Q2>を3枚にするか4枚にするか非常に悩みました。
    事故率を下げるのか、<タネガスペ>や<コニプラ>の的中確率を上げるのかの2択ですね。
    今回は<カプスワン>を採用していないので、<Q2>を3枚にして1帯を増やす方を選びました。

    これで丁度4レベルになり得るカードが30枚となりました。
    カーニバル -O-
    これが無いとルールで負けてしまいます。
    カーニバル -P-
    コインをLv1かLv3の段階で1枚得たいので採用。
    ハンド状況と相手のルリグを見て効果を使用するか考えます。
    強制発動じゃないのがとても賢いですね。
    カーニバル -S-
    リミット4で無償でコイン1得る方と選択ですが、目玉焼きには醤油!いやいやソース!というぐらい、絶対好みが分かれる所ですね。
    ただこれ個人的にはバニラかなーと感じています。
    そもそも僕はマリガンで絶対に<コニプラ>をキープする人間なので、マリガン後に<コニプラ>もう1枚引いてしまうと手札がモタついてしまうのが嫌なんですよね。
    2帯の枚数が4以上であるのに、リミット4を採用するリスクは少し大きいなとも思います。
    カーニバル -TA-
    コニプラ>1回的中でコストの支払いが楽になります。
    ノベアン>4じゃないので、リミット8にする意味をかなり薄く、こちらで良いと思います。
    カーニバル -Q-
    これ以外選択肢が有らず。1、2ターンほど4で止まって戦います。
    地味にルリグ止めアーツが効かないの優秀ですよね。
    アタック時効果はドローかエナチャージが大半で、リソースをしっかり伸ばしていきます。
    カーニバル -MAIS-
    まあ書いてあること全部強いですよね。
    特に記述することは無いと思います。
    龍滅連鎖
    カツレツ>が入っていないということは、つまりそういうことです。
    現環境において4エナ縛りは思っている以上に強く、引けるかどうか分からない<割烈>よりこちらを優先しました。しかも無効にされません。
    割と撃つタイミングが難しいと思いますが、経験でケア。
    これが0コスで撃てるって<MAIS>"スゴい"
    アイスフレイム・シュート
    イカ>吐きつつ2面ほど止められるカード。蟹で入りそうな唯一のルリグ止めカードです。
    鯖ゼロ>効果で7000焼きが腐らないのが評価出来ます。
    タマが若干数減っているようなので、抜いても良いような気はしています。
    その場合はアイフレ&自由自罪→水天&流転 にしましょう。
    自由自罪
    超優秀カード。赤2で2面止まるなんて破格の性能です。
    相手のアーツが割れている状況ならば、フィニッシュカードになったりもします。
    宇宙軸だと赤2の捻出が楽なので、特に柵無く投入出来ます。
    チャクラム>のアンコールが出来ない状況で、速い相手に序盤に撃って盾を残すプレイングもこのカードのお陰で取ることが出来ます。
    ダブル・チャクラム
    まあ無難といったところです。
    MIRROR>が入ってたらもう1回撃てたりしますが、その為だけに入れるのは少し違う気がしたので入れませんでした。
    だいたい3以下ダウンに使う印象で、稀に5シグニをバニッシュします。
    エナ管理が若干面倒なデッキで、こういう軽いアーツを1枚入れておきたかったので入れました。ワンチャンこの枠は<水天>も有りかもしれませんね。

    〜その他構築案〜
    (1)黒要素マシマシ

    実は蟹とかなり相性の良いこのカード達。
    どういうことかというと説明します。

    (1)盤面を更地にされても、<フォーカラ>で何かを蘇生。<カイヅカ>効果が誘発して自分の盤面にはシグニ2体。<ジョーカー>効果で<テンドウ>へ。といった動きが可能になります。盤面空けに弱いところを補っています。

    (2)<MAIS>にグロウ後、盾0にされてからの全面空け3点要求が基本的に<フォーカラ>1枚で解決することが出来ます。<鯖ゼロ>がパワー1000なので、<カイヅカ>を使って溶かすということですね。

    (3)先ほど触れたように、<鯖ゼロ>はパワー1000なので、正面に<ニホニンギョ>を置くだけで点数要求することが可能になります。<ラアー>と違って<チャクラム>に引っかからない部分で差別化が出来ていますね。

    (2)黒マシマシ白チョイマシ スノロップ
    上で紹介した<カイヅカ>と<ニホニンギョ>だけでなく、<カプスワン>と<スノロップ>もぶち込んだ、欲張りデッキです。
    少し要素増え過ぎて安定性が若干欠けているように思えますが、デッキ自体の最大値は間違いなく上がっていると思います。
    OUT : <ラアー>3枚&<スペル>2枚&<インパクト>1枚&<アルベド>1枚&後1枚

    IN : <カプスワン>2枚&<スノロップ>2枚&<ニホニンギョ>3枚&<カイヅカ>1枚

    みたいな感じになると思います。

    各デッキに対する有利不利と簡易プレイング
    vsアロスピルルク〜
    先手:微有利 後手:不利

    完全な<コスモウス>ゲーです。相手の盤面の蟲を<鯖ゼロ>にすることで、<オタガメ>の凍結効果を無効にする事が出来ます。
    先手であれば、相手の後手4T目の攻撃に<ジョーカー><テンドウ>が使えるので、かなりライフレースが楽になります。また、終盤は自分の盾を<テンドウ>で上手く1維持し続けると、相手側に相当なプレッシャーを掛けることが出来ます。
    後手は相手の<割裂>が強烈過ぎて泣きたくなります。

    vs植物緑姫〜
    先手:有利 後手:不利

    5に乗りさえすれば、ハンド5をキープする限りフルハンデスされる事はまず無いのでそこを目指します。(<ヤシ>のバウンス→<コスモウス>に使う白エナが<MAIS>効果でマルチ使えなくなるため)

    先手を取れば、後手4T目の<応報>によるショットをケアするだけなので有利対面です。
    殴り過ぎると<コスモウス>で3点取られるので、相手の盾を削り過ぎないよう立ち回ります。リフレッシュによる1点ダメージを貰うことも念頭に置いておきましょう。
    こちらは<龍滅>まで入っているので、全面バニッシュ→<龍滅>→アーツ要求→エンド。その次のターンに再度アーツ要求で勝てると思います。

    後手を取ると、相手の先手4T目のランサーに対応する方法が乏しく、<コニプラ>と<ユニークで>エナを全力で伸ばし、<自由自罪>と<チャクラム>の計3コスト+グロウコストを確保していきます。
    後はとりあえず<MAIS>に乗ることを意識して、1点は常にキープしながら立ち回ります。
    0枚になれば<テンドウ>で回復してください。

    vs伍改タマ〜
    先手:有利 後手:普通

    相手の<カツレツ>が最も注意すべきカードで、常に撃たれることを想定してなるべく立ち回ります。<オタガメ>が光る相手で、天使面で攻められても何とでもなります。

    創世>の場合は、後手が普通→不利に変貌します。

    vs蟹ミラー〜
    先手:普通 後手:普通

    スノロップ>の入っていない宇宙軸の方が若干有利ですが、<ラアー>がミラーであり得ないぐらい弱いので、結局どっこいどっこいという印象です。
    どっちが先に<龍滅>or<割裂>を決めるか?みたいな印象で意外と楽しくないです。

    vs止めママ〜
    2ママ 先手:普通 後手:微不利
    3ママ 先手:微不利 後手:不利

    4に乗るまでノーパンで、4に乗っても殴るのはルリグのみです。
    1発目の<全知全能>に<モリドラ>を合わせたら勝てますが、それが出来なかった場合、<応報>が強過ぎてかなり厳しい試合を強いられます。
    とりあえず5に乗らないとワンチャンすら無いので、それを目指します。
    乗ってからは、盾5から4-4-4(<コスモウス>)で<チャクラム>をケアしながらアーツ要求しましょう。

    他のルリグについてですが、有利不利だけ記述しておきます。

    先手:普通 後手:不利 先手:微有利 後手:不利 先手:微有利 後手:微不利
    先手:有利 後手:普通 先手:普通 後手:不利 先手:微不利 後手:不利
    先手:無理 後手:無理 先手:不利 後手:不利 先手:普通 後手:微不利
    こう見ると、意外と後手は不利対面が多く存在しており、万能そうに見えてそうでないのが良く分かると思います。

    まとめ
    カーニバルの記事でしたが、如何だったでしょうか?
    次の環境でも一定数必ず見かけるであろう環境ルリグだと思うので、今から世界大会に向けて練習しても良いかもしれませんね!

    それでは今回はこの辺で終わろうと思います。
    御精読ありがとうございました。(鈴木このみを信じる者ポテイトより)

【第221話】バハムートを超えし者

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    皆さんいかがお過ごしでしょうか?

    筆者はお盆の期間中、ひたすらDQ11を進めていました。
    仕事の都合上、なかなか始めることができずにいましたが、連休に入ったのを機に毎日7,8時間のペースで進めて1週間でクリアすることができました。
    正社員の働き方みたいですね・・・

    個人的な感想としては、オートセーブやシンボルエンカウント式の採用で不意の全滅・エンカウントがなく、サクサク進められるのが良かったです。
    ゲーム自体は昔ながらのドラクエクオリティで楽しめました。
    通常エンディング後もタダのおまけではなく、シナリオが本編とリンクしており、裏ボスまで進めるとよりよくDQ11の世界を理解することができる内容となっています。
    「ねへほもん」というHNを使い始めたきっかけ自体がFFの制限攻略のプレイ日誌投稿だったので、DQ11も深くやり込めたらいいなと思っています。

    ウィクロスとは関係ない書き出しとなり恐縮ですが、筆者がずっと発売を心待ちにしていた作品だったのでご容赦ください・・・


    さて、発売から時間が空いてしまいましたが、今回からは先月発売のカードゲーマー等で紹介された情報を元に、20弾のカードを取り上げていきます。
    今回の主役はこちらのカードです!!!
    撃弩砲 グスクル
    R 撃弩砲 グスクル
    カード種類:シグニ
    クラス:[ライズ]精武:ウェポン
    色:赤
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:タマ限定
    【ライズ】あなたの《轟左砲 ドーラ》1体と《弩中砲 グスタフト》1体と《轟右砲 ドスラフ》1体の上に置く
    【常】:【アサシン】【ダブルクラッシュ】
    【常】:このシグニは対戦相手の効果によって、バニッシュされずダウンしない。
    【自】(ターン1):このシグニが対戦相手のライフクロスをクラッシュしたとき、対戦相手にダメージを与える。
    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    20弾特集の初回ということで、豪快な能力を持つ1枚を取り上げます。
    列車3体を重ねて出せるライズシグニで、一撃必殺級のポテンシャルを秘めています。
    Lv5シグニでアサシン&ダブクラを持つところまでは<バハムート>と同じですが、更に2つの能力を持ちます。
    gp

    1つはバニッシュやダウンに対する耐性を持つというもの。
    Lv5シグニ対策と言えば、無色1エナで除去できる<ダブル・チャクラム>ですが、バニッシュ耐性によりチャクラムを防げるという点で、他のLv5シグニに対して大きな優位性を持っていると言えます。

    もう1つはこのシグニが相手のライフクロスを1枚クラッシュした時に、追加で1ダメージ与えるというもの。
    ターン1しか使えないため、ダブクラで2枚クラッシュしても1点しか与えられませんが、1枚クラッシュできれば良いため、相手のライフが1点のみでダブクラを通せない時でも、グスクルで1点通せれば追加でダメージを与えてそのままトドメを刺せるということです。

    19弾で登場した<炎・タマヨリヒメ・伍改>とは以下の点で非常に相性が良いです。

    ・グスクルで盤面から詰めのプレッシャーを掛けつつ、ルリグでも詰めのガード要求をすることで、相手に多面防御を要求できる
    ・グスクル自身、及びライズに必要な列車シグニをルリグ効果でリクルートできる
    ・オーラを投げて防御することで、グスクルが戦闘で除去されるのを防げる

    それでは早速サンプルレシピをご紹介しましょう。

    ◆デッキレシピ
    メインデッキ
    非LB LB
    2枚 <C小砲 ブドー
    3枚 <Cサーバント O3
    4枚 <R運命の左糸 クロト
    1枚 <Cサーバント T3
    1枚 <
    3枚 <SR極盾 アイアース
    2枚 <SR弩中砲 グスタフト
    2枚 撃弩砲 グスクル
    2枚 <SRアーク・オーラ
    4枚 <
    2枚 <Cサーバント O2
    2枚 <R忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
    4枚 <R轟右砲 ドスラフ
    4枚 <R轟左砲 ドーラ
    4枚 <R同砲の紲絆
    ◆キーカード
    火銃舞 タマヨリヒメ之参

    列車シグニでメインデッキの枠を圧迫する都合上、採用可能なオーラの枚数に限界があります。
    そこで、コイン2枚(伍タマ起動1回分)・オーラ2枚の構築にし、Lv3のルリグは<火銃舞>にしました。

    バインド・ウェポンズ

    スペルカットイン持ちということで、ねへほもんキラーとして名高いアーツの一角です。
    ご存知<大火の轢断>対策になる上、スペルを絡めてワンショットを仕掛けてくる3止めママや植物緑子に対し、応報を撃たれる前にカットインしておくと、アカペン・コスモウスといったシグニの連パンを止めることができます。

    轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ

    各4投なのには理由があります。
    Lv4に列車3面並べるのが定番過ぎて忘れられがちですが、Lv3のターンで2体並べるために4枚ずつ採用しています。

    従来定番だったノーパン+列車3面1ショットの動きについては、19弾まで来ると対抗策が増えており、特に後攻では実現しづらいです。
    ノーパンしてもユニークスペルを引かれて4へグロウされると、アロスのルリグ防御、ユキの能力消し、カーニバルのジョーカー<テンドウ>→<テンドウ>起動と相手の防御手段が増える上、1ショットの途中で除去LBを踏む可能性も考慮する必要があります。
    また、多くのデッキで採用されている<ダブル・チャクラム>で1面ダウンされると、列車連パンの回数が1回減り、ダメージが1点分ずらされて詰められなくなる可能性もあります。

    という訳で、Lv4のターンに列車3面並べるのは止められる可能性が高く、狙う価値が低いことが分かります。
    一方、Lv3のターンに<ドスラフ>&<ドーラ>を並べる動きは手軽な割に見返りが大きいです。
    Lv3のタイミングで仕掛けるので相手の防御手段が限定されている一方、ドスラフの1面焼き+ドーラのアサシンで簡単に2点通すことができます。
    チャクラム>で1面守られる点には変わりませんが、別に詰めを狙っている訳ではありませんので、1面防御のために<チャクラム>を使ってもらえるのであれば十分な働きと言えるでしょう。

    「Lv3のターンの列車2面を含め、相手ライフを2点以下に削る→Lv5にグロウし、グスクルで詰めを狙う」というのがこのデッキの基本的な動きですので、低レベルのうちからダメージを稼げる手段を用意しておくのは重要です。

    また、出した<ドスラフ>や<ドーラ>を放置していると、Lv5へグロウしたターンにグスクルを出す素材にされてしまいますので、相手に<ドスラフ>&<ドーラ>の除去を強要できるという点も利点です。
    逆に言うと、盤面に立てて除去された場合の後続を用意する必要があるので、多めに4枚ずつ採用しておくのが望ましいでしょう。

    同砲の紲絆

    このレシピの中で最も悩んだのが、「<インデックス>とどちらを優先するか?」という問題です。
    結果としては、以下の理由により<紲絆>を優先しました。

    ・白シグニに欲しいサーチ先が無い
    ・Lv3,Lv5の2つの場面で列車パーツが必要になるため、多めにサーチしておく必要がある

    大したサーチ先が無い<インデックス>よりは、クロトでアドバンテージを稼ぎつつ、そのクロトをバニッシュして列車パーツを抱えておいた方が得策と判断したということですね。

    小砲 ブドー

    本来なら<キライザ>と言いたいところでしたが、列車軸の構築でアームが少なく、並べるのが<ミカムネ>位しか居ないため<ブドー>にしました。
    例えばLv3の盤面は<ドスラフ>+<ドーラ>+Lv1となりますが、ここに<キライザ>を立てても除去効果を使えませんが、<ブドー>なら普通に除去できます。

    極盾 アイアース
    極盾 アイアース

    5タマの主力兵器として活躍していますが、このデッキでもやはり活躍してくれます。
    グスクルがバニッシュ耐性を持っており、場持ちが良いのがポイントで、ウェポンシグニと並べた時のルリグ耐性を維持しやすいです。
    相手ターンには<アイアース>・グスクル共にパワー15000になるため、除去するのも一苦労です。

    「伍タマのルリグアタック&グスクルの盤面ダメージ要求」というこのデッキのW詰め手段の体制を強固にする、相変わらず頼りになる1枚です。

    また、<アイアース>はウェポンをリクルートする能力を持つため、例えば先攻4ターン目で、<アイアース>+<ドスラフ>+<ドーラ>という盤面を作ることも可能です。
    頻繁に<ドスラフ>&<ドーラ>の盤面を作ると、肝心のグスクルを立てる局面に準備できなくなる可能性があるため、多用は禁物ですが・・・


    いかがでしょうか?
    グスクルは派手な能力を持つ割に、その派手な能力を補助する耐性も持っているため、環境次第では暴れまわる可能性があります。
    但し、ユキの能力封じ、黄金タマのアタック封じ、<ダウト・クリューソス>のトラッシュ送りには無力なので、活躍できるかは相手次第と言えます。

    ここだけの話、<レゾナンス>のように素材無しでライズシグニを出す手段があれば<紡ぐ者>でも出せるのにな~とか色々探してみたのですが、現状はそんな裏道は無いようです。
    何かの間違いで裏道が開通する可能性があるため、覚えておくと良いかもしれません。

    姉のグスクル、妹のグスタフトといったように、20弾では姉妹関係にあるシグニが多く登場するようなので、順次ご紹介できればと考えています。
    それでは次回もお楽しみに(^^)/

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