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キーセレクション環境考察

    posted

    by ポテイト

    環境考察.jpg
    キーセレクション環境考察
    おはこんにちは!ポテイトです。なんだかお久しぶりですね。

    今回の記事は、グズ子TD参入後のキーセレクションの環境考察について書いていきます。


    以下目次。
    キーセレクション環境考察
    各ルリグ紹介
    レイラ
    ストロングポイント
    ・強力なコイン技による、シグニ+ルリグの詰めが圧倒的。

    ・LBの多くがバニッシュ効果で、防御を誤魔化したり攻めにも繋げることが可能。
    ウィークポイント
    ・ドライブしてしまうと相手のサーバントの有無に関わらずルリグアタックによるダメージが入らない。ちょっとでも盾を早めに削りたいので、ドライブする旨味が少ない序盤は乗らないのが得策であり、その結果として下級のシグニが実質バニラと化してしまっている点。

    ・ハンド外から盤面を1から構築する手段が<イノセント>以外に皆無で、トップ依存になりがち。

    ピルルク
    ストロングポイント
    ・下級のシグニが他ルリグと比べて優秀。

    ・<ドントムーブ>、<ドントリブミー>といった優秀な防御アーツを無理なく採用可能。
    ウィークポイント
    ・どんな良い構築でもハンド0でターンを返すので、次のターンの動きがトップ依存になりがち。(<TETRA>)

    ・4に乗ってからの点を取る速度が遅い。

    緑子
    ストロングポイント
    ・『テンタクル』が単純明解に強力。

    ・キーの中でも強い方に分類される<花代キー>をフルパワーで採用可能。

    ・後手だと2T目から、先手でも3T目から比較的安定して点数要求が可能で、ゲームプランの遂行が容易。
    ウィークポイント
    ・緑色のアーツに優秀なものが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・動きの安定化を図る <大願成就>や<三令五申>といったアーツを採用すると防御に不安が残る点。

    グズ子
    ストロングポイント
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。

    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    ウィークポイント
    ・黒色の優秀な防御アーツが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・緑子のようにルリグに防御効果が無い上に、<インサイダー>が半必須ということで防御自体に不安が残る。

    カードプールから汲み取る環境の特徴と留意すべき点
    初期TD+1弾+グズ子TD のカードプールを前提として、まずは『それぞれのデッキがどのようなアーツ、キーを採用しているのか』について触れていきます。

    レイラ、ピルルク、緑子、グズ子の順にいきます。
    レイラ
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    ピルルク
    華代キー.jpg ママキー.jpg ピルルクキー.jpg
    緑子
    華代キー.jpg
    グズ子



    共通して採用されているカードがありますね!


    完全に三種の神器。

    これが何を表しているのか。

    それは カードプールが狭い故に優秀な防御アーツが限られており、それを採らざるを得ない環境 であることを意味しています。

    ここに挙げたアーツ以外の多くが1点しか守れないアーツであり、それらの2倍の働きをする<イノセント>、<リブミー>、<ドンム>といった三種の神器と比べた時、バリューが非常に低いです。

    何故バリューを大事にするかというと、キーセレクションは全てのルリグが3から4へのグロウコストが0コストであり、比較的エナに余裕が生まれやすいので、低コストの一面止めを採用するより多少コストが重くても複数面止められるアーツの方が重要視されるからです。
    また、オールスターと違ってエナを絞ってくるカードが存在しないのも大きく、シグニの要求点数もレイラを除いて3点が限度です。相手の要求点数が誰でも簡単に把握出来る上にこちらの防御手段を奪われることも無いので、アーツやキーで単純に防御の交換をしていく試合展開が予想出来ます。その結果、如何に守りつつ相手の防御の一歩上を踏み抜けるかが大事になってきますので、複数面止めれるアーツは環境的にも必須です。

    ドントムーブ>といった、青ルリグ以外だと構えるだけでも少し苦労しそうなカードの採用率が、これだけ高いことからも他カードのパワーが低く、複数面防御が如何に大事かを分かって頂けると思います。

    また、このアーツの話に少し関係あるのがサーバントの話です。
    この環境は前述した通り、お互いに防御手段を投げる展開に必ずなり、相手との競り合いに勝つにはライフ差が大事になってきます。
    お互い同じレベルの防御手段を持っている中、ライフが3と2では3が勝ちます。この1枚のライフ差を決めるのがサーバントです。
    ルリグを止めるアーツもかなり少なく、不要な、余計な1点を貰わないでライフキープすることが重要な環境なので、持っているか否かは非常に重要になってきます。序盤中盤問わず常に構えて切りたいものですし、デッキを回すことが困難な環境なんで8枚は最低限必要だと感じています。
    また、青ルリグ以外のデッキは<ドントムーブ>や<リブミー>といったアーツの都合上、エナチャージ用のサーバントも考慮して多く採用することが合理的ですので10枚あるとかなり安心出来ます。


    次にキーについても触れていきます。
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    環境で多く見かけるであろうキーはこの辺りでしょう。それぞれの強みを箇条書きしていきます。

    花代キー> ... 出現時に面空け、エクシード2で1面空け*2 ということで、2点を守りつつ、次のこちらのターンの攻めにまで繋がる攻守一体のキー
    次の攻めにまで繋がるというのが非常に重要で、現状どのルリグに投入しても間違いなく活躍出来ます。

    ママキー> ...1点回復がレイラの『ドーピング』のケアにも繋がり、キーをトラッシュに送る効果も合わせて合計2点をエクシードを消費することなく守ることが出来るのが強力です。

    ドーナキー> ... 出現時効果は相手が<花代キー>だった時以外はオマケと化しますが、エクシードでシグニの3点を守った後に、次の攻めに必要なシグニをサーチ可能な点が強力です。


    この3つのキーの中でも特筆すべきなのはママキーです。
    ママキー.jpg
    本来エクシードを使うデザインを為されていますが、実際の用途はエクシードを使わずに2枚目のキーとして2エナ+コイン1で2点+αの点数を守るように使います。

    αというのはLBの分の加味で、例えば意図的に環境最強LBと名高い<キャプテンフック>を<ミミック>経由で埋めることにより、ダウン耐性の存在しない現環境ではシグニ3点を止める<ドーナキー>と同等の防御性能を持たせられます。
    gp gp
    エクシードを使うことなくこの動きが出来るのは非常に強力なのは言うまでもないでしょう。

    ミミック>+<キャプテンフック>というカードに枠を割いて入れる必要がある以上、少なくともどちらかのカードをすんなり採用出来るデッキでないとギミックの運用は難しいですが、その価値はこの環境において十二分にありますし、前述したバリューという観点から見た時、このカードを超えるカードは存在しないでしょう。


    次に環境で見かけるかもしれないスペルを見ていきましょう。
    これらは所謂エナを別のカードに変換する効果を持つスペルです。

    キーセレクションという新フォーマットにおいて、僕がまず驚いたカードでもあり、同時に運営がキーセレクションというフォーマットに対しどのような整備を行っていくかの考えが露骨に出たカードだとも捉えています。

    これがどういうことか、を順に説明していきます。


    突然ですが、貴方は<スリーアウト>というカードをご存知ですか?
    ウィクロスの第1弾に封入されており、当時から今に至るまで使われなかった時は全く無いと言っても過言でないカード。

    何故急にこのカードを挙げたのか?

    注目して欲しいのはそのコスト査定と出た時期です。

    エナ1枚とスリーアウトをトラッシュに送ることで、3枚引いて1枚捨てる。
    リソースの面から言い直すと、エナが1枚がハンド1枚に変化の1:1交換です。
    ここで大事なのは、山を掘って手札に加える行為を開発側がアドバンテージと見なしていない点です。

    このカードの登場は当時の僕からすると意外で、今後のスペルに対する査定はコレを基準に動くだろうと思っていました。(実際に次弾に<precious>が収録された。)

    ではこのカードとキーセレクションのカード見比べてみましょう。
    萌芽
    gp
    (1)エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナからシグニを回収(エナ-1+手札+1) つまり、エナ-2で<萌芽>が任意のシグニに変化している計算となります。
    (2) エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナチャージ2 で1:1交換となっています。


    この事から、エナチャージに対する査定は今まで通りで、手札に加える効果と比べると査定が緩いことが分かります。グロウコスト等にもその概念は反映されていますし、分かりやすいですね。 他のカードも見てみましょう。
    パンドラボックス
    gp
    エナ-1+手札-1(<パンドラボックス>)→手札+1 つまりエナ-1でトラッシュ+1枚、トップ固定。
    エナが1枚減り、手札の枚数が変化無しなのでリソースが1減っていますが、その代わり山を掘ってトップを把握しています。最終的に、リソース-1。
    CIRCLE
    gp
    エナ-3+手札1(<CIRCLE>)→場面+3
    リソース-1ですが、その代わり山を5枚も掘っています。
    PRAYING
    gp
    (1)エナ-1+手札-1→手札+1 リソース-1
    (2) エナ-1+手札-1→相手の手札-1 リソース実質-1
    DEVIL SEAL
    (1)手札-1+盤面-1 → 相手の手札-1 リソース実質-1
    (2) 手札-1→エナチャージ1 1:1交換


    これら5つのスペルからリソースという観点から見た時に分かる事を纏めます。

    (1) 山を掘り進める効果を持つスペルはリソース-1が前提
    (2) エナチャージに関しては従来通りの1:1交換
    (3) ハンデスは実質リソース-1
    (4) ユニークスペルは大幅弱体化
    以下はあくまで僕の推論ですが、少し自分の考えを書きたいと思います。

    ウィクロスの今までの制限改訂の原因を見ていると、スペルに関する制限が目立ちます。
    オサキ>、<ノーゲイン>、<RAINY>、<PICK UP>、<CL>、<修復>辺りですね。こう並べると錚々たるメンツです。
    スペルというものを軽視し過ぎ、シグニにもスペル絡みで必要以上のテキストを与えてしまったり、容易に連打出来ることからデッキの回転率を上げすぎてしまい、試合の物理的なロングゲーム化と一方的なゲーム展開を生む結果となりました。

    それらの反省を活かして、エナに関しては、4までグロウする環境を作るために3→4へのグロウコストを0にするデザインにしつつ従来通りの基準で比較的自由に使えるエナはあるものの、一方でそのエナをリムーブ権を使用することなく消費出来るスペル(特に山を掘る行為)にリソース-1という制限を加える。そうすることで試合をシンプルにしようとする意図が汲み取れますね。

    この事を念頭において、これからのカードデザインにも着目していくとまたカードゲームをプレイするのとは違った面白さを感じることが出来ると思います。


    脱線して色々な話に触れてきましたが、最後に纏めとして環境について大事な点を挙げます。

    (1) お互い防御の試合になるので、防御アーツとキーの質が超重要
    (2) サーバントを握れるか否かは試合の勝敗に大きく関与
    (3) スペルが少し使い辛いが、逆に良調整

    どのルリグが優れているか論争
    結論から言いますとグズ子が他より優れており、次点で緑子が僅差で優秀です。
    何故優れているのか? まずはもう一度グズ子の強みから見ていきましょう。
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。
    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    この2つですが、実はもう一つ強い点があります。

    それは先ほど述べた、ママキーを用いたミミック+キャプテンフックの3面+1面の計4点防御のギミックです。

    インサイダーサルベージ>というデッキパワーの最大値を安定して出すシグニ回収アーツを採りつつ、その分薄くなった防御面をアーツ2個分の<ママキー>で補うことが可能です。

    実質防御アーツ5枚にシグニ回収アーツ1枚の計6枚アーツ態勢で、かつ<Jリッパー>、<ハリテン>、<ジャバウォック>という優秀なシグニを状況に応じて回収、常に展開して相手にプレッシャーをかけ続けることが出来るのはこのルリグだけです。

    ピルルクやレイラはどうしても攻めの手段が山の上からのドローに依存しがちであり、防御の撃ち合いになる環境で満足のいく点数要求が出来なくなる可能性が高くなってしまいます。

    では次に緑子について触れていきましょう。
    一般的に緑子のアーツ構成は防御アーツ4枚+<大願成就>or<三令五申>という形になっています。防御アーツ4枚だと防御の薄さで競り負けるのではないか?と思う方も居ると思いますが、ルリグに『テンタクル』という防御テキストがあるので実質防御アーツ5枚と見なすことが可能です。また、4に乗るまでや、乗ってからの点数要求も特別引きに依存することなく<大願成就>or<三令五申>、<花代キー>の出現時やエクシードを使うことでかなり安定した攻めをすることが出来ます。

    2つのルリグに共通している所は、ずばり『安定した攻め』
    攻めは最大の防御とも言いますが、正しくそれが顕著に現れている環境だと思います。

    まとめ
    如何だったでしょうか?執筆途中に完全にスランプに陥り、自分の考えが脳内にあるもののアウトプットが上手く出来ない状態になりましたが、何とか書き終えました。この手の記事はデッキ構築の方と少し違って手詰まり易いので、これからもっと練習しないとな と憚られましたね...。

    それでは今回はこの辺で。御精読ありがとうございました。

[キーセレクション]多面防御特化型グズ子

    posted

    by りく

    タイトルトップ.jpg
    キーセレクション:多面防御特化型グズ子
    皆さんこんにちは、りくです。今日はキーセレのグズ子についてお話ししようと思います。
    キーセレではスターター出る前から強いと言われていたグズ子+スターターが出た=最強。みたいな図式が成り立ってしまい、デッキパワーだけで見るとグズ子が頭一つ飛び抜けてる印象です。

    先日のホビクロスパーティーに出た時も優勝したのですが防御の余力を残して勝利することがほとんどでした。

    さて、その最強のグズ子ですが弱点はないかと言われるとそうでもありません。
    一番強いグズ子のアーキタイプである盾埋めタイプだと序盤から攻めてくるタイプのレイラに序盤で打てる防御アーツが存在しないため、<ママキー>を4に乗る前に使うことになってしまい<ドアーフ>の吐き先が無くなり、デッキトップの操作を行えないため防御の質が下がってしまう。
    それに<ドーナキー>を面に使わないといけないため『ドーピング』で確定負けになりライフキープを余儀なくされます。
    グズ子に負けず劣らずレイラはLBが強く序盤からLBを捲られるとかなり辛い戦いになってしまうのでレイラは五分からちょっと不利まであると思います。

    後は<意気軒昂>タイプの翠子ですかね。
    防御タイミングで<Jリッパー>の10000ラインを越えてくるように使って防御になる他、序盤のランサー等これもまた少し不利な対面なのかなと言った感じです。
    まあでもこれは相手のエナの伸び方次第であったり<ヤミガネ>を採用すれば打点の確保は容易なので流行るようなら<ヤミガネ>を枠を作るかなと言ったところですかね。
    キーセレは読みを含めた構築が7割を占めるくらい重要だと思っているのでルリグ分布で何が多いかを考えそれに合わせた構築をするのが重要です。


    さてここでホビクロスで僕が使ったグズ子の構築を紹介します。

    デッキレシピ
    rikudeck.jpg
    多面防御特化型グズ子

    ギリギリで構築を変えたのでサーバントT2のイラストが一枚違っています。
    今回僕は前の週の結果などから<大願成就>タイプの翠子とグズ子が多いと予想したため、<キャプテンフック>を増量し、盾埋めで防御の質を最大にあげるタイプを使用しました。読み通り四回戦中グズ子一回翠子二回踏んでいるのでこの構築でよかったかなと思っています。

    グズ子の下級について
    通常は<アリジゴ>、<オレオレ>、<ネズミコ>がガン積みされているタイプが主流なのですが今回僕のは<オレオレ>1枚のみの採用になっています。
    gp
    これには理由があり、盤面全てに3000以上のシグニが並んだ場合<オレオレ>のギミックはほぼ不発になるため<アリジゴ>タイプの12枚に対してこちらはバニラ4枚で見ることが出来ます。極論ですけどね笑

    これによりサーバントの枚数を増やすことができ、序盤の点数が守りやすくなる他、<ドンム>も撃ちやすくなります。冒頭でも話した通り盾埋めタイプは序盤に撃てるアーツがほぼないのでサーバントで守る1点はかなり重要だと思っています。

    各カードの採用理由
    ミミック
    盾埋めの操作他、無理やりサーバントを探したり、<リッパー>などの打点補助などなんでも可能。<インサイダー>で回収できるので2枚。

    Jリッパー
    攻撃用。毎ターン2面立てます。強いので脳死で4枚。

    ダークアリス
    5枚目の攻撃札。貴重なメインバニッシュ手段であり、ルリグ捻ってデッキトップ<リッパー>で連鎖回収が可能。手札が少ない時などに。

    キャプテンフック
    ママキー>で埋めるLB用。<ママキー>+<ドンム>で3面止まるので<ドンム>は<フック>LB後だと考えるとエナに残すサーバントは2枚で大丈夫です。

    ジャバウォック
    デッキトップ確認用であり打点。3枚入れたいところだが2枚。

    ハリテン
    3から使える打点であり相手が4以降も盤面甘えた時に出すと強い。LBが強いので4枚。LBが弱かったら<ジャバウォック>と3-3だったかもしれない。

    ドアーフ
    インサイダー>のリソース稼ぎ用。<ママキー>のコスト用の色でもあります。

    マッドハッター
    序盤のパワーラインであり、後半のトップ確認、エナに余裕がある時の打点。序盤から使うかはエナと相談しましょう。

    クラウン
    バニラ。理由は先程の通り。

    カクヅケ
    インサイダー>のエナ確保用。

    オレオレ
    リッパー>のみで12000マイナス振るためにルリグでトップに置くための1枚。山落ちは期待してません。

    サーバント
    多めの10枚。<ドンム>の色用にちょっとは盾から捲れてほしい。

    インサイダー
    打点の確保、盤面の維持、ライフ操作用の<ミミック>回収などなんでもできる。実質防御アーツみたいなとこありますよね。

    ドンム
    ママキー>と合わせて3面防御。色拘束が厳しすぎて序盤に撃てないこと以外はめちゃくちゃ強い。

    イノディ
    グズ子>の『ダイレクト』を凌ぐ用。この環境だととりあえず必須枠。

    ドーナキー
    ドーナキー.jpg
    お手軽三面防御。サーチ<フック>から<ママキー>に繋がります。

    ママキー
    ママキー.jpg
    フック>埋めと起動で1枚で4面守れるオバケカード。一番簡単に使える防御札がコイツしかないので4乗るまでに泣く泣く使う場合も稀にあります。

    基本行動
    4に乗ってからは毎ターン3面要求して<ドーナキー>、<ママキー><フック>、<ママキー>破棄<ドンム>で3面止めを3ターン行いその間に決め切るのが基本プランです。
    ドーナキー.jpg ママキー.jpg
    ドーナキー>破棄で<フック>サーチ、<インサイダー>で<ミミック>も拾えるので確定でこの行動ができます。『ダイレクト』は基本乗ったターンか面に<イノディ>を吐かせた返しやエナ絞った次のターンなどに撃ちます。

    まとめ
    いかがでしたか?乗っただけでルリグに一枚<イノディ>を吐かせることができ、3面要求が毎ターンできて、3面防御が3回行えるグズ子を皆さんも使ってみてください。

    それではまた

【第252話】イノセンス・ワールド

    posted

    by ねへほもん

    252.jpg
    【第252話】イノセンス・ワールド

    どうも、ねへほもんです。

    改めて、《ビカム・ユー》というのは凄いカードですね!
    今までLv4先乗り前提で、後攻が弱かったデッキに大きな可能性をもたらしてくれました。

    1.タマ可愛い(・∀・)!

    という訳で、前回の続きとして、ビカムユー採用で、なおかつ他の新弾のカードを取り入れたデッキをご紹介します。
    今回の主役はこちらです!!!

    LR 白滅の巫女 タマヨリヒメ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:タマ
    色:白
    レベル:4
    グロウコスト:白0
    リミット:11
    コイン:2
    【自】《ターン1回》:あなたのアタックフェイズの間、あなたのシグニ1体が場から手札に戻ったとき、【エナチャージ1】をする。
    【自】《ターン1回》:このルリグがアタックしたとき、《白》を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキの一番上を公開する。それがシグニの場合、そのシグニを手札に加えるか場に出す。
    【起】《ゲーム1回》イノセンス《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:ターン終了時まで、現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。

    ウィクロスにおいて、初期から最前線で活躍し続けたタマが、キーセレ仕様に生まれ変わって新登場します。
    タマはLvが上がると顔付きや衣装が変わることが多いですが、白滅タマは低レベルの頃の素朴なあどけなさを残しつつ、ツインテールの髪が大きく伸びて力強さが感じられ、非常に好みのイラストです(饒舌)
    要は、「可愛い」ということですね。

    キーセレ仕様のグロウコスト0で、更にコインを2枚得られ、以下の3つの能力を持ちます。

    1つ目は、アタックフェイズ中に自分のシグニが場から手札に戻った時に1エナチャージをするというもの。
    自然に生じる状況ではないため、能動的に発動させるためにはシグニ能力と組み合わせる必要があります。
    キーセレだと遊具中心の構築となるため、この能力が発揮される機会は多いかと思います。

    2つ目は、ルリグアタック時に白1を払うことで、デッキの一番上を公開し、シグニであれば手札に加えるか場に出せるというもの。
    自分のアタックフェイズだと、相手のアーツで盤面を削られることが多いため、除去された面を埋めるために使えます。
    オールスターであれば、アークイギスを出すことでエンドフェイズ時に更にもう1面埋められます。

    後述する『イノセンス』の陰に隠れがちではありますが、実は今回の主軸となる能力です。

    3つ目は、ゲーム1で使用できる能力『イノセンス』で、発動時に影響している相手の効果の影響がなくなるというもの。
    テキストを見るだけではよく分からないかと思いますので、公式裁定を読んで理解を深めてください。(白滅の巫女 タマヨリヒメのQ&A)

    また、今回の記事で重要そうな裁定を抜粋しておきます。

    Q.『イノセンス』の「現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。」とはどういうことですか?

    A.スペルやアーツ、シグニやルリグの能力等の結果としてゲーム中に起こる出来事を「効果」といい、その効果の中でイノセントを使用した時点で影響していたものはその効果の影響がなくなってしまいます。
    効果は何もしなくなりますが、その効果を発生させている能力などが失われるわけではありません。

    この「何もしなくなる」を大まかに説明すると以下の3点です。

    1. 『イノセンス』を使用した時点で公開領域(ルリグゾーン、シグニゾーン、トラッシュ、ルリグトラッシュ等)にあるカードのトリガーではない【常】(常時能力)はすべて何もしなくなり、本来の効果を発揮できなくなります。
    2. 『イノセンス』を使用した時点でそれ以前に使用されていて効果を発揮しているもの(シグニやルリグに能力を与える、パワーを修正する等)はすべて何もしなくなり、本来の効果を発揮できなくなります。
    3. 『イノセンス』を使用した時点でそれ以前に使用された効果によって発生したトリガー能力(例:《四型金娘 翠子》の『テンタクル』、《魔海の船員 ドレイク》)はすべて何もしなくなり、トリガー条件を満たしても発動しなくなります。

    逆に、「『イノセンス』の影響を受けない効果」を大まかに説明すると以下の4点です。

    1. 『イノセンス』を使用した時点で非公開領域(デッキ、手札、ルリグデッキ)にあるカードはイノセンスの影響を受けません。
    2. 『イノセンス』を使用した「あとで」非公開領域から公開領域に移動したカードはイノセンスの影響を受けません。
    3. 『イノセンス』を使用した時点で公開領域にあるカードのまだ発動していない【自】やトリガー能力、そしてまだ使用していない【起】(起動能力)はイノセンスの影響を受けません。
    4. 『イノセンス』を使用しても効果によって変化した状態(アップ状態、ダウン状態、凍結状態、ドライブ状態等)は変化せず、効果によって移動したカードも元の領域に戻りません。
    Q.キーがある状態で『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?

    A.キー自体は場からなくなりはしませんが、キーが持つ常時能力は何もしなくなります。そのため、ルリグに能力を与えるような常時能力は何もしなくなるため、結果的にルリグはキーから得ている能力を失うことになります。

    Q.エナゾーンに【マルチエナ】を持つカードが置かれている状態で『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?また、『イノセンス』使用後、【マルチエナ】を持つカードがエナゾーンに置かれました。どうなりますか?

    A.『イノセンス』を使用したときにエナゾーンにあったカードは【マルチエナ】が何もしなくなり、好きな色のエナとしてエナの支払いに使用することができなくなります。『イノセンス』使用後にエナゾーンに置かれた【マルチエナ】を持つカードは影響を受けないので好きな色のエナとしてエナの支払いに使用することができます。

    Q.対戦相手の《白滅の巫女 タマヨリヒメ》が『イノセンス』を使用した後、自分の《白滅の巫女 タマヨリヒメ》が『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?

    A.あとから使用した『イノセンス』が上書きをします。
    対戦相手の『イノセンス』の効果が自分が使用した『イノセンス』の効果により何もしなくなるので、結果的に対戦相手の効果が何もせず、自分の効果は通常通りの効果を発揮します。


    Q&Aの説明が非常に長いことからも分かるように、『イノセンス』はルール上複雑な能力です。
    筆者自身、Q&Aを読んでもはっきり理解できていない点があるため、新弾までに公式に質問しておこうと思います。

    一見すると防御向けの能力のように見えて、マルチエナを消せる、事前に発動されたキー・『テンタクル』・『カタルシス』等を消せるなど、相手の防御手段を縛る目的でも使用できます。
    お察しかと思いますが、今回は攻撃目的で使用しますw

    2.相性の良い使い方

    コンボ性の高いオールスターに絞ってお話しすると、基本は今まで通り、<アイアース>・<アークイギス>等のルリグアタックを軸とした攻めが中心になるのかと思います。
    タマはLv1(初月、1枚)→Lv2(<金輝>、1枚)→Lv3(<雷鳴>、2枚)→Lv4(白滅、2枚)と最大6枚のコインを得られます。

    コインは最大5枚しか持てないため、通常ならコイン5枚コースで進め、Lv4で『イノセンス』発動→Lv5(<伍改>)で2回<アークオーラ>を投げるのが通常の使い方です。
    しかし、更にガチガチに固めることも可能で、Lv3の時点で<生生流転>を使用(コイン4枚→2枚)し、<アークオーラ>をライフに埋め、Lv4でコイン4枚に戻し、そのままLv5にグロウし、<アークオーラ>を2回投げると相手の攻めを3ターンシャットアウトすることができます。

    ・・・まぁ、今日はそんな使い方はしないんですけどね!

    2つ目の、「ルリグアタック時にシグニを場に出す」という能力に着目しました。
    思考過程では、まず、ルリグアタック時にシグニを出せて嬉しいカードは何かと考えました。
    これはご存知、

    アーク・オーラ

    ですね。
    無限にシグニを出せば無限回アタックできるぞ!
    ・・・と言いたいところですが、さすがにタマの場出しにはターン1制限が付いています。

    なら、デッキトップに強いシグニを仕込めば良いのでは?
    そう、あのデッキが再び蘇ります。

    惨之遊 †バカラ†

    決まってしまった・・・

    3.サンプルレシピ
    枚数バランスには甘い点があり、環境を見つつ要調整というところですが、構築のポイントをまとめておきます。

    ゲームプラン

    バカラ><オーラ>自体は、<バカラ>・<チャッキー>・<オーラ>の3枚を入れるだけで成立するシンプルなデッキではありますが、シンプルなだけに実戦で勝利に結びつけるのは難しいです。

    負け筋は色々あるため、残りの枠でどの負け筋をケアするかの選択が重要となります。

    このデッキのプランとしては、
    先攻3ターン目にチャンスあり→Lv3のターンに<バカラ>2面から<ファフ><オーラ
    アンチアビ>等で1回目を止められた→Lv4へグロウし、『イノセンス』で防御手段を奪いつつ<スピサル><ファフ><オーラ
    シグニ除去LBが怖い→天使3面で<ファフ><オーラ>+<燐廻

    という感じで、<バカラ><オーラ>と<ファフ><燐廻>をミックスさせています。
    ちょっと火力に振り過ぎている感もありますが・・・

    また、白滅タマの登場により盤面の<バカラ>をアーツ等で除去されても、<バカラ><オーラ>が決められるようになったのは以前との大きな違いです。

    キーカード

    《弦月の巫女 タマヨリヒメ》
    Lv3はリミット8のバニラタマを採用しました。
    バカラ>・<バカラ>・<チャッキー>の盤面を作れ、除去LBを1回受けても2体目の<バカラ>を残すことができ、Lv3で仕掛ける場合にはこちらの方が強いです。
    相手もビカムユーを採用し、Lv4先乗りを狙っている場合には、お互いがLv2に待機し、相手のビカムユーを封じる硬直戦になる可能性があるため、Lv3でも攻められるプランにしました。

    《禁忌の焔 ≡プロメウス≡》
    天使3面で<ファフ><オーラ>+<燐廻>を決める場合の起点の1点を奪ってくれます。
    ノーパン状態から<プロメウス>で1点奪い、残り6点からガード制限下でのルリグトリプルクラッシュを計5回(ルリグ1回+シグニ3面+白滅で呼ぶ追加1体)叩き込めば、ほぼ間違いなく詰め切ることができるでしょう。


    《純朴の光輝 アグライア》
    《師の遊姫 ヤリホー》
    SR 師の遊姫 ヤリホー
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:遊具
    色:白
    レベル:4
    パワー:12000
    【自】:アタックフェイズの間、このシグニが場を離れたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを好きな順番でデッキの一番上に戻す。
    【出】:あなたのデッキからシグニ1枚を探して公開する。デッキをシャッフルし、そのカードをデッキの一番上に置く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。あなたのライフクロスが4枚以下の場合、追加で【エナチャージ1】をする。
    トップ操作要員です。<アグライア>は<ファフ><オーラ>+<燐廻>プランでの天使要員にもなれます。
    トップに<バカラ>を仕込んでおくことで、盤面の<バカラ>を除去アーツで飛ばされても後続を用意できます。
    デッキトップへの干渉手段は少ないですからねぇ・・・

    なお、トップに仕込むのは<バカラ>自身に加え、チャッキーやハッカ1号(手札にバカラorチャッキーが居る場合)でも代用できます。

    代用案

    レシピを組んだ後に、<リンゼ>対策を完全に放置していたことに気付きました。

    『イノセンス』のおさらいとなりますが、「『イノセンス』を使用した時点で公開領域にあるカードのまだ発動していない【自】やトリガー能力、そしてまだ使用していない【起】(起動能力)は『イノセンス』の影響を受けません。」というQ&Aにある通り、アタック前の<リンゼ>に『イノセント』を使っても自動能力は防げません。
    リンゼ>が殴られた返しの、タマ側のアタックフェイズであれば『イノセンス』で打ち消せますが、アタックフェイズに入った後に打ち消しても<オーラ>は使えないので手遅れです。

    速攻デッキは今後とも<リンゼ>に苦しめられ続けるでしょうから、<リンゼ>対策の新兵器をご紹介します。

    ソウイ=キー
    LC ソウイ=キー
    カード種類:キー
    色:青
    コスト:コイン1
    【出】:カードを2枚引く。
    【起】:【アタックフェイズ】このキーを場からルリグトラッシュに置く。対戦相手のシグニ1体をダウンする。
    シンプルなテキストながら、コイン1枚という最小限のコストで1面防御ができ、むしろ2ドローでアドを稼げるというおまけつき。

    「居るかどうかも分からない<リンゼ>のためだけに、防御専用のアーツは入れたくない・・・」

    ソウイキーは、そんなあなたの心強い味方となってくれることでしょう(通販風)



    いかがでしょうか?
    『イノセンス』の干渉範囲が広いこともあり、白滅タマは<バカラ><オーラ>・通常構築のどちらでも活躍が期待できます。
    今回は<燐廻>まで入れてかなり火力に寄せた構築としましたが、サーチ手段の多様さを活かし、環境で流行るメタカードへの対抗策を入れることでより実戦的になるかと思います。

    また面白いデッキが思いついたら記事にしたいと思いますのでお待ちください。
    それではまた(^^)/

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