【298ページ目】ブログトップ | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【298ページ目】ブログトップ | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

[キーセレクション]強いカードは4!

    posted

    by アトリ

    翠子記事.jpg
    強いカードは4!
    どうも、アトリです。
    今日は翠子について書いて行きます。
    キーセレクションでウィクロスを始める方にオススメのルリグだと思うので、是非読んでいただければと思います!

    デッキレシピ
    ルリグ
    5

    デッキコンセプトはタイトルの通り

    「強いカードは4!」

    翠子の強みを活かしやすいように構築した結果、シンプルな物になりました!

    点の取り方
    先攻後攻で点を取りにいくときのタイミングを書いていきます。
    先攻
    ファーストアプローチ
    先攻3ターン目、<アルラウネ>でコスト軽減して<大願成就>発射!
    この時<ドアーフ>を出せていると◎

    セカンドアプローチ
    先攻4ターン目、4にグロウして<華代キー>発動。
    10006.jpg
    右と左を空けて真ん中に<ケイローン>を置ければ綺麗に3点欲求出来ます。

    サードアプローチ
    4翠子>の出現時で回収した<大願成就>発射。
    gp gp
    エナに<ドアーフ>があれば<ネコムス>経由で回収するとリソースが稼げます。

    フォースアプローチ
    相手のターンに打った<華代キー>エクシード効果や<イバラヒメ>の自動効果で空いた面を攻めて行きます。
    10006.jpg gp

    後攻
    ファーストアプローチ
    後攻2ターン目に<大願成就>発射。ここで<大願成就>打っときたいんで後攻1ターン目1面しか並べない事もあります。
    gp

    セカンドアプローチ
    後攻3ターン目に<華代キー>発動。<ケイローン>単体では翠子のパンプがないのでランサーが付きませんが、<アルラウネ>の両隣パンプ効果を絡めればなんなく3面要求出来ます。
    10006.jpg gp

    サードアプローチ
    後攻でも<4翠子>の出現時で回収した<大願成就>発射。
    gp gp
    この時も出来れば<ドアーフ>を立てたいですが、明らかに相手のアーツで通らなそうな場合は<大願成就>や<イノセント・ディフェンス>を使ってまで並べる必要はないです。

    こんな感じでテンポよく攻めるデッキになります。

    採用カード解説
    0~3ルリグ
    コインの使い道が、
    となっているので1と3ではコインを得ます。

    4LR翠子
    1. 真ん中の怪異を2000パンプ
    2. 出た時緑アーツ回収
    3. 実質<ゴールドディフェンス>の『テンタクル』
    1.真ん中2000パンプは<ケイローン>と相性抜群なのはモチロンですが、パワーマイナスや~以下バニッシュのアーツやLBをケア出来るのも優秀。

    2.出た時緑アーツ回収は今の構築ですと<大願成就>を回収するカードになります。
    これから序盤で打ちやすい緑アーツが出れば、それだけ強くなって行く能力なので期待が高まります。

    3.『テンタクル』はベット1枚で2面止められるコイン技。自分のメインで先に打っておく事がデメリットくらいの個人的にかなり強いコイン技。
    サーバント持ってない時に打ちましょう。

    大願成就
    このデッキの主役。
    最初に見た時はメインにしか打てないしランデス付いてないんか~い><
    って思ったんですけど、使ってみたら強かったです。
    キーセレクションという、LB除く防御回数が限られていて、<焚発する知識>以外効率良く手札を増やすカードがない環境ではマッチしていると思います。
    実質3ハンデスしながら3点要求出来るカードって書くと強そうじゃないですか?(笑)

    華代キー
    10006.jpg
    コイン2枚で翠子が使うと出現時に2体バニッシュ、エクシード2で一体バニッシュ出来るキー。
    このカードのお陰で翠子はテンポよく攻めれると言っても過言ではないです。
    防御の面でも、これ単体や他のアーツと組み合わせる事によって1~3点要求を綺麗に守ることが出来る使い勝手が良いキーです。
    なので翠子でキーを使うなら今のところコレ一択だと思ってます。

    イノセント
    回収やルリグ、シグニ止め、バニッシュ耐性付与ができるアーツ。
    オールスターと違ってバニッシュ耐性を付ける回数は少ないと感じています。
    オールスターはハンドリソースを稼ぐ手段が乏しいので、このカードは重宝します。

    ドントリブミー
    1コスでシグニ2面止められるアーツ。
    後攻で4乗る前に打ってしまうと3で<華代キー>使えずテンポロスしてしまうので、そこだけ注意が必要です。

    ドントムーブ
    青3がクソ重たいですが、他に多面止めれるアーツがないので......って感じです。
    これを綺麗に打つためにサーバント12枚入れてます。

    メインデッキ
    イバラヒメ 4
    メインアタッカー。
    相手ターンに<華代キー>で1面守っていた場合は、<イバラヒメ>の面空け効果+<ケイローン>のランサーだけで簡単に3点要求が出来ます。
    ケイローン>に<棘々迷路>を当てれば真ん中に置かなくてもランサーが付くのでデザイナーズコンボ感がすごい。
    イバラヒメ>2面立てて<棘々迷路>2発使って<ケイローン>置くだけで3点要求はシンプルに強いですよね。
    1つ注意する事としては、アーツを2枚使った時の効果は自分のターンにしか発動しません(テキスト読まないマン中部代表感)

    ケイローン 4
    3ターン目には<アルラウネ>と絡めるだけで点取りながら1ドロー、4ターン目以降は真ん中に置くか<棘々迷路>絡めると同じ事が出来るハイスペックシグニ。

    コダマ 4
    殴るだけでほぼアドが取れるシグニ。
    先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目に<大願成就>を打ちたいので積極的に殴っていきましょう。
    先攻1ターン目に出すと効果使えないまま踏まれてしまうので、他に出せるシグニがある場合は2ターン目に出すようにしましょう。

    ネコムス 4
    gp
    個人的に<イバラヒメ>より強いと思っているシグニ。
    イバラヒメ>の面空け効果は当然強いのですが、、、、<大願成就>だったり<華代キー>で面が空く関係上、気にならない場面が結構あるんですよね。
    と言っても<イバラヒメ>ありきの<ネコムス>感はありますが。
    後半はエナが有り余っているので無理して左端に置く必要はないですが、<ドントムーブ>の為のマルチエナがない時はエナチャージチャレンジする事があると思います。

    アルラウネ 4
    いつ出しても効果が使える有能シグニ。
    書いてて思うんですけど、1弾から有能なシグニ出過ぎじゃないですかね?
    大願成就>のコスト軽減、<ケイローン>へのランサー付与、パワーマイナス系のケアなど縁の下の力持ち的なポジションで、2つの効果それぞれ結構使います。
    ちなみに真ん中に置いてパンプ効果使うと3面パンプされます。

    ドアーフ 4
    何処にもホイルが売ってない幻のカード。
    一体どこにあるんだ???
    大願成就>や<棘々迷路>と絡めて圧倒的リソースを稼ぎましょう。
    特に後攻2ターン目に<大願成就>と合わせて2面出す事が出来ればコスモを感じることが出来ます。
    得を積んで序盤に2枚引けるようにしましょう。
    余談ですが、<インサイダーサルベージ>を積める黒ルリグのグズ子の方が緑ルリグの翠子よりも、綺麗に使えるんですよね?

    トロルド 4
    レイラ相手は真ん中、それ以外は両端に配置します。
    どう見てもバニラシグニの<ゴブリン>の完全上位互換。
    キーセレクション、シグニとルリグは優秀なのが多いと感じますがアーツとスペルはこれからって感じですよね。

    サーバント12枚
    アーツに青エナ4枚使うので多めの12枚。
    上でも書きましたが、キーセレクションでは限りある防御回数の中でどうライフクロスを守っていくかがポイントだと思っているので、相手のルリグアタックをなるべく止めれるように12枚と多めの採用になっています。
    サーバント4枚程度は青の優秀なシグニが出たり、そもそも他の色の強いアーツが出たら変わる枠なので今後に期待ですね。

    以上になります。
    構築、戦い方とそれぞれスーパーシンプルで使いやすいものになっていると思います。
    6/21にはリル/カーニバル&タマ/リメンバのスターターが発売されます。
    ボクの得意なルリグであるタマとカーニバルが参戦で今からワクワクしていますが、新規組かどう環境に食い込んで行くか楽しみですね。


    それでは今回はこの辺で!

遊々亭WIXOSSブロガー対戦動画まとめ【キーセレクション】

アーツの選択についての考え

    posted

    by りく

    アーツ選択.jpg
    アーツの選択についての考え
    こんにちは、りくです。
    突然ですが皆さんはアーツを考えて採用していますか?なんとなく入れた...だったり、上位入賞していたレシピに入っていたからとりあえず入れてみた...だったりしていませんか?もちろんデッキレシピを参考にするのは大事です。が、そのカードが何故入っているかを理解していなければ真にそのデッキを使いこなしているとは言えません。
    なので今回はアーツに絞ってカードの役割についてお話ししようかなと思います。メインデッキに関してはねへさんのQ&Aが参考になると思いますのでそちらもどうぞ。
    メタアーツについて
    まずはメタアーツについてです。現状環境最前線で見るメタアーツは<アイドル>、<ヴァンプ>、<アンチ>、<サジェ>、<ダウト>くらいですかね。これらについて話していこうと思います。
    アイドルディフェンス
    gp
    まずメタアーツの大定番といえばこれ。<ファフ><オーラ>が流行った時によく使われていましたね。相手がアーツとスペルを使用していた場合0コスト、どちらかを使用していた場合5コストで3面どんな攻撃も止めることができますが払うコストは相手依存です。
    なのでこのアーツを入れる基準としては最低でも5コストでなら撃てるくらいエナの余裕があるデッキ、かつ、<龍滅>+アーツのみのショットや<カツレツ>+スペルのみのショットを耐えることができるデッキになります。例としてはアロスピルルク、ミルルン、メル辺りですかね。
    アロスやミルルンであればスペルキャンセルや<バオバブーン>で対応ができ、メルでは<決闘文具>や5に乗れていれば<ビューフェ>などで対応が効きます。その他でも撃てないことはないデッキもありますが基本はリソースを稼ぎやすい青または緑ルリグでの採用になると思います。

    カウンターヴァンプ
    gp
    これも<クラチャ>に変わるメタアーツとして注目されていましたがなんとなくで採用していませんか?ハンデスやランデスのリカバリー手段として優秀ですが、ハンデスでは撃った返しにマウントを取り返せなければそのまま返しをハンデスされてズルズルと負けていき、ランデスは環境上位のリワトの<フレイン>には反応しないといった欠点があります。
    そしてフェアデッキ相手には腐ってしまったり、1面バニッシュのみというアーツパワーの差で競り負けてしまう可能性が高いため、採用はメインが硬くアーツが最悪一枠腐っても勝ちきれるデッキ、または、手札が防御手段になりうるデッキが基準になってくるのではないでしょうか。例はアロスピルルク、紡ぐ者、アン辺りですかね。
    紡ぐ者では手札が圧倒的火力や防御手段となり得ますし、例えば僕のアロスピルルクではハンデスのリカバリーであり、手札が防御手段になっているという理由もあるのですが、その他にも理由があり後手を取った時に4を3面並べてくる早いデッキ(リワトやハナレなど)に<チャクラム>が防御として機能しないためそれケアで入れています。
    と、このように明確にこの状況で必要という理由付けができるかもデッキ構築するにあたって必要なスキルなので覚えておくといいかもしれません。

    アンチアビリティ
    gp
    このアーツはちょっと難しいですけど自分の面が空いている時に防御がしやすくアタックトリガーを立てられると困るようなデッキが採用圏内になります。例としてはリワト辺りですかね。
    面が空いていれば<グランクロス>やエクシード、<コグネイト>などで守りやすいが、面が空いていない場合<水天>くらいしか守る札が存在していないためリワトとは非常に相性がいいです。
    それと環境上位のグズ子に対して1ターン貰えるアーツなのでグズ子に1ターン貰えればマウントを取り返せるデッキも採用圏内にあると言えるでしょう。この条件を満たせるのはハナレくらいですかね?
    まあハナレはグロウコストが重いのでそこを突破しないことにはグズ子には勝てないんですけど乗れれば勝てることを考えると噛み合ってはいると思います。

    ブルーサジェスト
    gp
    これはエクシードの防御手段を削るアーツとして採用されていることが多いです。が、仮に最大値である<ドーナキー>を腐らせたとしてもアーツ1対1交換、コイン2とエナ2の交換でバニ耐とサーチある分<ドーナキー>側が有利交換になり、それ以外は1面ダウンモードという弱いモードで使用する羽目になるためよほどのことじゃない限り採用する価値はないと思います。
    よって採用するデッキはデッドエンド+ルリパンアーツのような一発に全てを賭けるデッキであったり、あーやのように2モード選べるデッキに限られると思います。

    ダウトクリューソス
    gp
    スペルメタや貴重なトラッシュ送りとして採用されていましたが最近ではあまり見なくなりましたね。最近では優秀な<クトゥルアビス>というトラッシュ送りのアーツが出てきたこと、スペル軸のデッキが下火なこと、カットイン盾回復が必要なくなったことなどがあります。今でも使うのは蘇生が元々得意であり白捻出が難しいウリスくらいでしょうか。
    山落としからのスペル除外もあるのでウリスはその点でも噛み合っていると言えるでしょう。


    これは僕の考え方なので100%正解とは限りません。大事なのは自分がそのカードを使った場合、自分で採用理由を説明できるかどうかです。
    今度は<応援グズ子>を例に出してルリグデッキについて考えてみましょう。
    応援グズ子について
    gp
    コイン技の『ダイレクト』でルリグが殴った時3回殴ったという結果を残すという効果。<応援>から<悲願>に乗るタイプのグズ子はセレモニーの上位入賞もかなりいますよね。コピーして使っているよって方も結構いるんじゃないでしょうか。
    ただこれは僕の回してみて感じたことなのですが、<応援>の『ダイレクト』にコイン使うのは大抵の場合ミスなのでやめておいた方がいいです。何故かというと<悲願グズ子>のコイン技は元々アーツを2枚以上使わせれる可能性が非常に高い強力な能力を所持していて、<応援>でコインを2枚使った場合は<悲願>のコイン技一回分を使ってしまい、その攻撃がアーツ1枚またはスルーされる可能性まであるとなるとあまり強いプランかと言われるとそうじゃないのがわかりますよね。
    ショットなら<哀罪>でもいいわけで、なんなら相手の手札に依存する分<応援>の方がショットとしては安定性に欠けます。正直現状ではノーコストでグロウできるくらいしか<応援>の利点はありません。コピーした際そこら辺について気付くことができるかというと難しいかもしれません。
    じゃあ<応援>を活かす場合どうするかというと、ルリグアタックに効果付与するアーツを入れることをオススメします。
    アークディストラクト>、<ディストラクトアウト>、<燐廻転生>などがありますが、まず<ディストラクトアウト>はトラッシュから蘇生させるデッキの関係上噛み合っていないので無しなことがわかります。残りですが、まず<アークディストラクト>の利点としては3回×3なので<暴風>など回数無効のアーツを避けながらルリグを通すことができる。そして<燐廻転生>の利点はガード制限トリプルクラッシュに3回判定が入るためLBの介入を受けずにトドメが刺せる。という感じです。
    応援>にルリグアタックアーツを使う場合ルリグ止めアーツを使われたくないためどうしてもショット気味になる場合が多く、LBの介入を受ける<アークディストラクト>は合ってないように感じます。ショットしないのであればアーツを使う意味もないですしね。よって<燐廻転生>であれば<応援>から<悲願>に乗る構築でも<応援>でコインを使うことがメリットになりうるであろうと結論付けれるわけです。
    まとめ
    いかがでしたか?カードを採用する場合、まずは「どのタイミングで使うのか」「使うメリットは何か」「それは本当に必要なのかどうか」をきちんと考えてデッキを構築してみると今までより強い構築が作れると思うので今までなんとなくで構築していた方は是非やってみてください。それではまた。

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE