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【第256話】2遊月-Revive-(後編)

    posted

    by ねへほもん

    タイトル256.jpg
    2遊月-Revive-(後編)
    さて、2遊月解説の後編ですね。(前回の記事はこちらから)
    まずはレシピの再掲から。
    2遊月 Revive.jpg
    ルリグ
    3
    1.アーツ構成
    以前とメインデッキに大きな変化はないため、2遊月復活の原動力となった「7賢者」こと7枚のアーツを解説します。
    チェイン・B&B>の穴を埋めるように、<クラチャン>以外の6枚は新顔で、うち3枚はキーセレ対応の新規アーツです。
    クライシス・チャンス
    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。

    1ターン目にエナチャ無しでグロウし、アタックフェイズに<クラチャン>で2エナ貯めるのが固定ムーブです。
    動き始めのリソースが少ないタイミングで安定的にエナを増やせる1枚です。

    決闘文具
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。

    2回使うことで一気にデッキを4枚分圧縮でき、大量ドローが威力を増します。
    基本的には<アルマイル>・<十四年式>等の序盤に役目を終えた除去係やライフが偶数枚の相手に対する<断罪>等、不要なカードを置きますが、<轢断>・<銃声>が引けない場合にデッキからエナに置き、後述する<三令五申>で回収するという使い道もあります。

    焦身成仁
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。

    キーセレアーツその1。
    ただカードを引くだけというシンプルなテキストながら、大量ドロー後に一変した手札を見るワクワク感は病みつきになります。
    ドロー後のセルフハンデスにランダム性が絡みますが、後述する《三令五申》の回収で安定性を高めることで対応します。
    また、ランダムハンデスに対応するため、<轢断>&<銃声>を各4枚フルに採用し、1枚トラッシュに落ちても代替が効くようにしてあります。

    ビカム・ユー
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。

    キーセレアーツその2。
    加速グロウはせず、専ら<ダハーカ>回収+1ドローを使用します。
    加速グロウのような派手さはありませんが、確実に2アドを稼いでくれる優秀な1枚です。

    リバース・モード
    有能なる我が僕達よ。再び我が元に帰還せよ。

    ダウン状態のウェポン+<ダハーカ>×2を回収し、<ダハーカ>を再利用するのが主な使い道です。
    以前の<グレイブ・ラッシュ>と比較すると、シグニをリムーブせずに回収できるため、リムーブ制限のルールにも対応可能です。

    また、白1コストで発動でき、<ミカムネ>がエナに居ればマルチエナが不要な点も利点です。
    以前の2遊月は<チェイン・B&B>用にサーバントを7,8枚程度採用していましたが、今回はサーバントを5枚まで減らせ、空きに<ミカムネ>を採用することで、ウェポンの枚数を14枚まで増やせ、《決闘文具》でエナにアルマイル等を置いてもウェポンが不足するリスクを低減できました。

    三令五申
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。

    キーセレアーツその3。
    2遊月のデッキパワーと安定性を大きく高めた、最強の1枚と言って過言ではないでしょう。
    このカードの存在が、筆者を2遊月の再構築へと駆り立てました。

    デッキパワーという観点では、エナに落ちたユニークスペルを有効活用できるという長所があります。
    以前なら<スぺサル>で<銃声>の2枚目等を回収していましたが、回収の過程でエナが1枚減ります。

    一方、<三令五申>でユニーク2枚と<銃声>を回収すると、まず3枚回収でエナが3枚減少します。
    次にユニーク2枚で2×2=4枚エナが増加し、差し引きエナが1枚増加します。
    カードを回収しつつエナを増やせるという、夢のような1枚です。
    また、ユニークスペルのバニッシュ先が足りない場合には、<ダハーカ>を回収して自分のライフを割りつつバニッシュ先を調達することも可能です。

    また、安定性という観点では、<轢断>や<銃声>を複数枚回収できるという利点があります。
    今までは、<轢断>がライフに埋まる、<アルマイル>・<十四年式>のLBでエナに落ちる、デッキの底に滞留する等により、<轢断>を2回使えずに詰め切れないという事態が時々発生していましたが、最大3枚まで<轢断>&<銃声>を回収できるようになり、そのリスクが大幅に低下しました。
    それ以上に多いパターンとして、ライフに<昇拳>や<物語>が大量に埋まり、エナが不足するという事態に対しても、ユニークスペルを大量回収することでエナ不足を補えます。

    負けパターンは引きが偏ることで生じることが多く、<轢断>&<銃声>が足りるとユニークスペルが不足し、ユニークスペルが足りると<轢断>&<銃声>が不足することが多いです。
    不足した方を最大3枚まで回収できることで、安定性を大きく高めてくれました。

    炎得火失
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    リンゼ>対策として保険程度に採用しました。

    最近の<紡ぐ者>は遊具中心で、<リンゼ>を複数採用するデッキは減っているため、1面バニッシュで足りると判断しました。
    ハナレ等、<リンゼ>を複数採用するデッキが増えるとアーツを変えた方が良いかもしれません。

    バニッシュ先に制限が無い点は優れており、例えばあーやに<クリショ>で<トオン>を埋められ、返しに<コスモウス>で特攻されるという展開が実戦的に考えられますが、そのような不意の特攻に対しても1面分のみながら守れるのは心強いです。
    勿論使用頻度が多いのはドロー効果で、後一押しが足りないという場面で、最後にギャンブルドローを仕掛け、運が良ければ詰め切れるというワンチャンスを生み出すことができます。

    2.回し方
    以前は<チェイン・B&B>を雑に4連打して、<ダハーカ>を拾ってはリムーブし続けていましたが、同名アーツの1枚制限及びリムーブ制限が加わったことでそのような雑な動きは出来なくなりました。
    そこで今回は、カードとリムーブ権を無駄にせず、リムーブ0回で回せるルートをご紹介します。
    基本的にはリムーブ0回で準備しておき、実戦でやむを得ない状況に陥った場合のみ1回リムーブするというプランにしておくと、リムーブ権不足で苦しむことはなくなるでしょう。
    ・目標
    轢断>×2→<銃声>×2

    以前同様、「ライフ4点+流転を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」ことを目標にします。
    コインを獲得できるシグニが多い今、<流転>の採用率は高く、ライフ4点+<流転>程度の状況は頻繁に生じます。
    この状況程度は打破できないと2遊月をセレモニーに持ち込んでも活躍は難しいでしょう。

    とはいえ、ライフ4点+<グラン・クロス>や<サジェスト>&<流転>のような鉄壁の布陣を打ち破るのは難しく、こうした構成のデッキは無理対面と諦めるしかありません。
    いわゆるワンショットデッキの位置づけのため、リワトや<トオン>仕込みギミックが流行っているうちは活躍しづらく、対策が手薄になったところで使うのが効果的です。
    ・マリガン
    以下は、筆者のとある一人回しの光景の写真を交えつつ、ポイントを説明する形で進めていきます。
    まず初手はこちらです。
    マリガン.jpg
    マリガンの優先順位としては、
    S:後攻時の<アルマイル
    A:先攻時の<アルマイル>、<十四年式>、<ダハーカ>、サーバント
    B:<ミカムネ>、<物語>、<昇拳>、<大火の轢断

    で、他は戻して良いでしょう。
    ランクSとAは引けば確定キープ、BはランクA以上が十分引けていればキープ、そうでなければ戻します。
    序盤で使うバニッシュ役(<アルマイル>・<十四年式>)、<リバースモード>までに2枚揃えたい<ダハーカ>、始動前に<文具>でデッキを圧縮する用のマルチエナは優先順位が高いです。
    後でデッキ圧縮→大量ドローで必要札を引きに行くため、案外ユニークスペルや<轢断>は優先順位が落ちます。

    写真の初手は、ランクAが3枚と、かなり優秀な手札です。
    断罪>と<銃声>を戻します。

    ・リバースモードまで
    状況は大きく進み、後攻3ターン目開始時の光景がこちらです。
    リバースモード.jpg
    左上が手札、左下から並んでいるのがエナです。
    状況としては、後攻1ターン目に<クラチャン>を使用、Lv2グロウ後に<文具>を2回使用しエナを伸ばしています。

    一般的に<文具>は、1回目を早めに使い、不要そうなウェポンを置いてデッキを圧縮し、《焦身成仁》のランダムハンデス後、不要なカードが確定したタイミングで2回目を使うというのが一般的です。
    しかし今回は、マルチエナが2枚置け、かつ<フレイスロ一等兵>が引けており、ウェポンが足りそうな状況である点、<大火の轢断>を3枚引け、これ以上の<轢断>が不要である点を考慮し、<文具>のエナ置きを2回使用してウェポン×3+<轢断>を置いています。

    ここで<焦身成仁>を使用し、大量ドローを行いました。
    結果、手札が大きく変化します。
    大きく変化.jpg
    ダハーカ>、<ミカムネ>、<物語>×2をドローし、ランダムハンデスで<ダハーカ>がトラッシュへ行きました。
    ドローが全て当たりであったため、出来過ぎている感がありますが、これも圧縮の賜物なのでしょうか?

    以下、<ミカムネ>を立てて<大火の轢断>(1回目)を使用。
    その後寝たウェポンシグニ2体に<物語>を当て、<ビカムユー>で落ちた<ダハーカ>を回収し、空いた2面に並べたのがこちら。
    2面に並べた.jpg
    分かりやすく既に表にしていますが、<リバースモード>のエナコストを払う直前の状況です。
    この時、先ほど場にいたミカムネがエナに移り、白エナを払えるようになっているのがポイントです。

    ここまでの流れをまとめると、
    • (1)1,2回文具でエナ置きを使用し、エナ増やし&圧縮
    • (2)《焦身成仁》で大量ドローし、ミカムネ・ユニークスペル・大火の轢断を引き込む
    • (3)轢断(1回目)を使用し、その後ユニークスペルでミカムネを含む2体をバニッシュ
    • (4)必要に応じビカムユーを使用しつつ、ダハーカを2体揃えて、空いた盤面に出す
    • (5)リバースモードを使用し、ウェポンとダハーカを再利用
    となります。
    リムーブ制限により雑に回せない分、事前に回し方を決めて慣れておく必要がありますが、逆に慣れてしまえば、安定的な固定ムーブを毎試合繰り返すのみで済みます。
    ここまでの工程を身に着けておけば、ゴールはもうすぐです。
    ・詰めまで
    詰めまで.jpg
    先ほどの写真から、<リバースモード>使用→ウェポン3体を立てて<轢断>(2回目)を使用したところです。
    エナが1枚まで減ってしまいましたが、ここから巻き返せるのでしょうか?
    巻き返し.jpg
    手札に貯め込んだユニークスペルを連打し、一気に8エナまで伸ばしました。
    まだ<昇拳>が残っていますが、シグニが足りません。また、<銃声>の2枚目も欲しいです。
    こんな時は・・・
    ダハーカ>×2&<銃声>を回収し、ライフを割りつつ<昇拳>の的を作りました。そしていよいよ最終図。
    最終図.jpg
    エナが11枚あるため、2回銃撃ができ、見事に目標「ライフ4点+<流転>を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」を達成できました。
    まだ<炎得火失>が残っていますが、<炎得>は2枚除外があり、リスクが大きいため、後一押しが足りない場合に備え温存しておくと良いでしょう。
    いかがでしょうか?

    ルール改正により屈したかに思えるデッキを復活させられ、大いに満足しています。
    キーセレのデッキも少しずつ練習しているため、どこかでご紹介できればと考えております。

    それではまた(^^)/

【第255話】2遊月-Revive-(前編)

    posted

    by ねへほもん

    255.jpg
    2遊月-Revive-(前編)
    遊月は、泣いていた。
    両手に銃を握りしめる彼女。
    ただ一人、孤独に立ち尽くすのみであった。

    最愛の相棒<チェイン・B&B>との別れ。
    「私は戻れないけれど、貴方には未来がある。私のことは忘れて、新しい道を歩んで・・・」
    繭の部屋に送り出した相棒のことを、遊月は忘れられずに居た。

    「私には銃しかない。彼女の遺志を引き継ぎ、いつかまた、この"弾丸"で世界を貫いてみせる!」

    再び銃を手にした彼女。
    しかし相棒を失った代償は大きく、思うように力を発揮できない。
    だが、遊月は気付いた。

    「1枚だけで彼女の穴を埋めることは出来ない。でも、でも・・・7枚の力を合わせれば、きっと。」

    そして彼女は復活の鍵を握る「7賢者」を探す旅に出るのであった。

    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。
    有能なる我が僕達よ、再び我が元に帰還せよ。
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    今ここに、新たな2遊月が誕生する!!!
    2遊月 Revive.jpg
    (写っている箱は優勝賞品です)
    1.発端
    どうも、ねへほもんです。
    長々と前書きを連ねてしまい失礼しました。
    という訳で、今回の記事のテーマは「2遊月」です。
    組んだきっかけは、単純に仕事の都合でゲームができていなかったので、せめて「自分の本格復帰は豪華にしたかった」からです。
    ビカムユー>の登場で、多くのデッキの可能性が広がりましたが、その中で最もインパクトのあるデッキは何か?と考えました。
    既存の構築に<ビカムユー>を入れるにとどまらず、新規のカードと組み合わせてデッキの実力を大幅に昇華させたい。

    「2遊月の復活」

    筆者が生み出し、同名アーツの複数採用禁止によって封印されたかに思われた必殺デッキを再び蘇らせる。
    復帰第1号のデッキとして、これ以上の選択肢はないでしょう。

    2.実戦録(竜星のあらし 非公認大型大会)
    筆者は先日、九州へ旅行に行っていました。
    純粋な観光目的で、ウィクロスをする予定はなかったのですが、フォロワーの方から、

    「土曜日に非公認大会があるのですが、いかがですか?」

    というお誘いをいただきました。
    未踏の地に筆者の十八番を持ち込み、あわよくば結果を残して復活を大々的にアピールする。
    そんな展開になればいいなと思いつつ、復活の舞台を福岡県に選びました。

    予選
    1回戦 グズ子 〇
    初戦はグズ子との対戦でした。
    以前は<ダウト・クリューソス>が採用されており、1回の銃撃に耐えられる印象でしたが、最近は採用率が低下しています。

    戦っていると、赤いカードが見え、<燐廻転生>+<Lv4グズ子>の『ダイレクト』の詰め手段を組み込んだ型だと推測されました。
    防御が薄いのならと好機と見て、いつも通り相手がLv3のターンに仕掛けました。
    銃声>を2回余裕を持って撃てるだけの十分なリソースを持って詰めの<銃声>を撃ち込み、予想通りカットインはなくそのまま勝利しました。

    2回戦 リル 〇
    特に問題ない対面かと思いましたが、<ダーク・コグネイト>等の強力な防御アーツで行く手を阻まれ、ライフ6を残したまま相手がLv3へグロウしました。
    こちらのライフは3。手札にサーバントを抱えており、確定で耐えきれるため返しに詰めに行けば良いと楽観視していると、思わぬ1枚が飛んできました。
    10030.jpg
    相手は<Lv4グロウ>から『オーネスト』を絡めて一気に詰めに来る型だったようです。
    3面要求+ルリグガード制限で詰め切られる危機に陥りましたが、<炎得火失>で1面バニッシュしてかろうじて耐えます。
    遊月キー>でマルチエナを焼かれたことも含め、<断罪>3発から<銃声>まで撃ち込めるか怪しいリソース状況でしたが、何とか回し切って<銃声>まで到達しました。

    攻撃に寄せた相手の構築に<流転>等のカットインはなく、無事そのまま勝利しました。
    ライフ6の維持に相手は相当アーツを消費していたため、<銃声>まで到達しない場合には3面空けからアタックフェイズに入って勝利するプランを考えていました。
    序盤に無理矢理ライフを維持された場合には、銃声を諦めてシグニアタックで詰めるのも1つの勝ち筋です。

    3回戦 エルドラ 〇
    トオン>を仕込む難敵です。
    トオン>には劣るものの、<デメニギス>・<穿孔>の回復、<TAP>のハンデスといったLBも強力です。
    あらゆる強力LBを操る天敵に、勝利することはできるのでしょうか?

    実戦の経過は以下の通りです。
    後攻1T
    アルマイル>を含む2体でアタックし、ルリグアタック込みで3点通します。
    しかし、<デメニギス>LBが発動して5点に回復されました。
    後攻2T
    相手が1面しか埋められなかったため、<アルマイル>込みの3面要求でアタックに入りました。
    相手は<アンチ・アビリティ>で<アルマイル>を打ち消して1点分を防ぐも、2点通って残りは3点に。
    先攻3T
    相手は<クリティカル・ショット>を使用し、何かを埋めてきました。
    おそらく"あいつ"でしょう。
    後攻3T
    非常に悩みました。
    トオン>(予想)を埋められた以上、詰め切ることはできませんが、<トオン>だけは確実に割る必要があります。
    大火の轢断>で2枚割れれば効率が良かったのですが、あいにく手元にはありません。

    とはいえまだドローアーツは温存しておきたいところ。
    かといってアタックフェイズのダメージで割るという手段では、相手の防御アーツに阻まれる可能性が高いです。
    熟慮の末、奇策の勝負手を放ちました。
    1点割るためだけに5エナを消費する、苦しい一手ではありましたが、<トオン>を確実に割る手段はこれしかありませんでした。
    実戦では予定通り、<トオン>が捲れ、そのままターンを返しました。
    後攻4T
    先攻4Tに大きな動きはなく、勝利の好機が巡ってきました。
    Lv5にグロウされると、グロウ時の大量ドロー等でリソースを揃えられ、<DYNAMITE>連打からLBで回復される可能性があります。
    自分のライフが3点で、<グレホザメ>を絡めた連パンによる詰めの存在も考慮すると、ここで決めるしかないと判断しました。

    相手ライフは3点と少な目でしたが、こちらは<銃声>1発目で既に5エナを消費しています。
    厳しい特攻でしたが、大量ドローで手札を呼び込み、まずは<大火>、続いて<断罪>と2発の轢断を叩き込みます。
    後は1発銃撃して詰め切れる・・・はずでした・・・

    ラス盾<穿孔
    容赦のないヒーリングが、筆者を窮地に追い込みました。
    大火>のタイミングでLBが発動すれば、ライフが2点となり、もう1発<大火>を使うだけでライフを0にできましたが、ラス盾で捲れたことにより、1点削る→<銃声>で詰めと2回に分けてダメージを与える必要が生じました。
    リソース不足が懸念されましたが、最後は<炎得>のギャンブル4ドローで<ユニークスペル>を引き込み、10エナ貯めて<銃声>を2発撃ち込んでギリギリ勝利できました。

    大火>→3エナ
    断罪>→3エナ
    銃声>×3→15エナ
    計 21エナ

    よくもまぁ、こんなに貯め込んだなぁという印象です。
    三令五申>で回収した<ユニーク>&<銃声>がそのまま勝利に繋がったため、新カードの威力を感じられました。
    決勝T
    1回戦 あーや 〇
    ブルー・サジェスト>のカットイン、<クリティカル・ショット>の<トオン>埋めの2段階防御を組み込んでおり、エルドラに劣らぬ難敵です。

    相手がLv3にグロウしたターンが分かれ目でした。
    クリショ>を警戒し、こちらは<ダハーカ>を温存し、ライフ3点以上を維持していましたが、結果的には使われずに済みました。

    素で盾に埋まっているのかと警戒しつつ、返しに<大火の轢断>で割りましたが、<トオン>は捲れず、<大火の轢断>×2→<銃声>×2の定番パターンで勝利しました。
    単純に<トオン>を引かれていなかっただけのようです。

    もし引かれていた場合でも、ライフ3点あれば相手のLv4の攻撃を耐えきれるため、<トオン>だけ割って相手がLv4にグロウした返しに勝利するという、先ほどのエルドラ戦と同様の戦い方で勝てたかと思います。

    準決勝 ドーナ 〇
    スペルカットインを一切搭載していなかったため、遠慮なく相手がLv3のターンに銃撃を決めて勝利しました。
    Lv4へグロウされると<ネコマター>が面倒なため、Lv3に決めることが必須です。
    決勝 エルドラ 〇
    再びのエルドラとの再戦です。
    こちらの動きは知られましたが、代わりに相手のアーツ情報(<ドエス>、<アビリティ>、<クリショ>、<ハンチャン>)も把握しています。
    また、<穿孔>で回復手段を増やされている代わりに、<トオン>が1枚しか入っていないことも把握しています。

    手にした情報を最大限に活かし、効率的にライフを削り、詰めまで持ち込めるかが勝負を分けました。

    後攻2Tまで進め、<アルマイル>等で相手のライフを3点まで削り(相手は<アビリティ>使用)、順調な滑り出しでした。
    先攻3Tに<クリショ>で<トオン>(らしきカード)を埋められるところまで予選通りでしたが、ここで情報アドを活かした動きに出ます。
    後攻3T
    大火>で2枚盾を割れると効率的なのは相変わらずですが、またまた運悪く引けていませんでした。
    一方相手の盤面は<ヒナニギス>、<カンブリ>、<TAP>の3体が並んでいました。
    相手の防御アーツは<ドエス>のみ。ライフ的に1面しか止められないことに着目し、アタックで<トオン>を割るプランに決めました。

    龍炎の昇拳>で<ヒナニギス>をバニッシュ&<カンブリ>前に<十四年式>を立てて2面要求

    作戦は功を奏し、エナの消費なく<トオン>を割ることに成功しました。
    相手のライフは僅か3点。優勝の足音が聞こえてきました。
    先攻4T
    トップ操作無しで放たれた<DYNAMITE>が、戦況を一変させました。
    DYNAMITE>で割られた1枚は・・・?
    まだだ、デッキトップ次第では、回復されずに済む。
    そこで捲られた1枚は・・・?
    我が目を疑いました。
    ライフに埋まった<デメニギス>の回復が決まれば計2点回復です。
    ライフ4点+トップ<デメニギス>という安全圏まで回復され、焦りが生まれました。

    グレホザメ>の1ドローで引かれたのか、更に<ミミック>が登場し、デッキトップを操作されました。
    おそらくデッキトップにLBが置かれ、<デメニギス>LBの回復は確定的になったことでしょう。

    勝利の足音が遠ざかるのを感じ、再び気を引き締め直しました。
    後攻4T
    相手の残りライフは5点、追加の回復LBや<TAP>の存在を考慮すると、リソースを十分貯めた状態で詰めに行きたいと考えていました。
    落ち着いて全体を見渡すと、<DYNAMITE>の使用で相手の青エナは0枚でした。
    ターンを渡してもグロウされない。こちらは<ダハーカ>出しを控え、ライフ3点を維持している。
    熟慮の結果、詰めを諦め、そのままターンを渡すこととしました。
    先攻5T
    相手のトップドローは<ミミック>で置かれた2枚で、おそらく不要なカードのはず。
    予想は的中し、特に動かれることなくそのままアタックフェイズに入りました。
    結局相手も殴らず、そのままターンが返ってきました。
    後攻5T
    最終決戦と割り切り、ラストターンに臨みました。
    開幕に<大火の轢断>。

    デメニギス>LBが発動し、捲れたのは・・・
    運悪くLB持ちが捲れました。
    というのは嘘で、<ミミック>で仕込んだ3枚目であるため、LB持ちであることは想像が付いていました。

    相手のライフは3点ですが、相手の盤面の<グレホザメ>を見て、あるプランを立てていました。
    再び<大火>を叩き込み、相手ライフは1点に。
    1エナチャ等での無害なLBが発動すると共に、<グレホザメ>の強制ドローが発動します。

    残り1点。予選のように、ラス盾が回復LBだった場合には、リソース不足でこちらの負けが決まります。
    こちらが優勢なだけに、余計なリスクは負いたくありませんでした。

    相手のデッキは2枚。
    予選で唯一使っていないアーツを使い、相手の意表を突きました。
    シグニバニッシュと共に、相手は1ドロー&1エナチャでリフレッシュに入り、ライフが0点に。
    最後に<銃声>を打ち込み、安全勝ちを決めました。
    エルドラのLB発動のランダム性に苦しめられながらも、全勝優勝を決められ、2遊月の完全復活を証明できました。
    後編では構築及び回し方の解説をしますので、こちらもどうぞご覧くださいませ(^^)/

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