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[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】最強のリルを求めて ReStart

    posted

    by しみずき

    257.jpg
    キーセレクション:最強のリルを求めて ReStart
    はじめに
    某日、僕はとある人物とキーセレクションでフリーバトルを行っていた。
    名前は伏せさせて頂くが、曰くキーセレクションをmasterした男だ。

    ルリグは僕が新弾フルスクラッチで新たに参戦したリル。
    対するはクラクションリリース時より安定した強さを誇る翠子だ。

    リルは、僕がキーセレクションで以前より使用していたレイラが『ドーピング』を失った代わりに、
    デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグで、

    レイラを使用していた時でも翠子は無理ではない相手だったので、正直余裕で勝てると踏んでいた。

    しかし蓋を開けてみれば、男のキーセレクションをmasterしきった立ち回りに、
    4グロウ時までに繰り返し使用された<生生流転>のヒールも含め、ライフクロスを8枚も残される(増えとるやんけ)という絶望的な展開。
    さらに悲劇はそこで終わらず、ターンが経過するごとに徐々に徐々に此方のリソースが枯渇、
    それを嘲笑うかのように潤沢で尽きることの無い、対面のリソース。

    最終的に盤面を全て埋めることも、面要求することもままならなくなった僕に対して男はポツリと一言。


    「可愛そうになって来た・・・」


    僕「・・・」


    僕「......」


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    ダガッ!コレデイイィイイ!!



    ~I lost. ~



    はい。

    もう同じ思いはごめんだということで、
    その日の帰りの新幹線、何がダメだったのか、何が足りなかったのか・・・

    レイラの強みをLBと見定めたあの日から、祈りだけでプレイしていたセレクターバトルの日々。
    その中で取りこぼしてきた何かを拾い集める為に、キーセレクションについてもう一度向き合うことにしました。

    そこで気付いたのが、オールスター/キーセレクションのフォーマット間のギャップについて。 改めて言われなくてもなんとなくは理解はしているものの、御座なりになってしまっているポイントがデッキ構築の時点からあるのではないかと思いました。

    その気付きをデッキレシピの紹介の前に語らせて頂きたいと思います。

    1.ルリグの攻撃をガードすることが重要
    ルリグが防御手段を持たず、防御回数が勝敗に直結するキーセレクションでは、幾度となく言われてきたことです。
    そんなことはキーセレクションを遊んだプレイヤーなら誰でも解る事実だと思いますが、

    では、何回サーバントでガードですればいいのか?

    ・・・ということを僕は考えたことがありませんでした。

    結論から言えば、ゲームが終わるまで、すべてのルリグアタックを止めれるに越したことはありません。

    ワンショットや、4に乗ってからの無限防御や圧倒的なまでのリソース奪取にかこつけ、ガードしないというゲーム展開で馴らしてしまったせいで麻痺している部分ですが、キーセレクションに開いてしまった防御の差をひっくり返す手段は存在しないといっても良いでしょう。

    5枚しか入れることのできない防御アーツ。
    サーバントでのガードで差がつく毎に、

    1回で <生生流転
    2回で <ドント・ムーブ
    3回で <ドーナキー
    4回で <ママキー>+<キャプテンフック

    と、実質これだけのアーツ差が対戦相手と比較して生まれることになります。

    サーバントでガードできなかったということは貴重なアーツを無駄撃ちした位の感覚でプレイしていくことが重要だと気づきました。

    2.アドバンテージを獲得できることが重要
    毎ターンサーバントでガードすることが重要と述べたばかりですが、ガードするという行為は単純にハンド-1ですし、序盤はレベル1の段階でコインを獲得する為にハンドコストが必要だったり、シグニのフルパン(盤面に置いてあるシグニは可能な限り踏む)が定石となっているキーセレクションでは 次のターンに全面シグニを配置できなければ受けなくていいダメージを貰ってしまうことになります。

    ゲームが終了するまでにすべての面を埋めつつ毎ターンサーバントでガードしながら搭載したアーツ、キーを全てプレイするにはアドバンテージを序盤から稼ぐことが理想で、安定してゲームに勝利するためには、必要不可欠な部分である事に気づきました。

    3.安定して3面要求できることが重要
    前環境トップメタと名高い、グズ子、翠子はレベル4にグロウしてからは当然のように3面要求を行ってきます。
    裏を返せば、これらのルリグと相対した時は3面要求が出来なかっただけ、一手、また一手とダメージレースでの差が広がってしまうことになります。

    継続してかつ、無理なく3面要求が出来る事が理想であることに気づきました。

    4.序盤からダメージレースを先攻することが重要
    お互いに
    • 毎ターンルリグの攻撃は全てガードしてくる
    • 毎ターンシグニは全面配置してくる
    • レベル4に乗ってからは毎ターン3面要求はしてくる
    となった場合に勝敗を分けるのは後述するアーツによる防御回数と、序盤(4にグロウするまで)にクラッシュ出来たライフクロスの枚数差です。

    その為、序盤から点数を要求できることが理想だということに気づきました。

    5.1~4の全ての土台に乗せることが重要、そこからアーツの防御回数がものを言う。
    此処までだらだらと理想論を述べてきましたが、サーバントでガードするにしろ、リソースを稼ぐにしろ、安定して3面要求を繰り返すにしろ、そこで必要となってくるリソースを現状のキーセレクションのカードプールで、全てをメインデッキだけで賄おうと思うと、現実問題難しいと思います。

    その為、<一途の巫女 ユキ>や<ソウイ=キー>を序盤のリソース確保として採用しているデッキが多く、黒ルリグであれば<インサイダー・サルベージ>や<ナナシ 其の鉤>を序盤の下級シグニ回収やダメージソースの安定剤として採用しているデッキが多いです。
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    以前の僕は防御にならないor防御面数の少なくなるようなアーツの取り方を食わず嫌いしていたのですが、そもそも対等に戦うための土台にすら乗れていなかったというのに何とおこがましい考え方だったのでしょう。
    愚かなことです。

    これはある種の考え方ですが、3面開けがある程度可能な4ターン目以降に使用する<焚骨砕身>で守れるのは6エナ使用して2点ですが、序盤にランダムながら計3リソース稼げる<焦身成仁>で、

    浮いた手札で無理なく2回サーバントを切れれば、
    本来並べられなかった面を埋めることが出来れば、

    結果的に強力なアーツに見える焚骨砕身よりもライフクロスを守れることになり、増えた手札の選択肢によって序盤からダメージレースを先行することが出来れば尚試合を有利に進めることが出来ます。

    単純な防御面数が全てではなく、アーツによってどうしてもメインデッキだけでは無理が出てくるリソース面や安定性を補ってやることも必要だということに気づきました。

    6.そこに付加価値としてくっついてくるリソースや防御手段の奪取。
    キーセレクションの環境内で強いデッキというのは、上記の事柄を踏まえた上での付加価値の良し悪しが決め手になってくると思います。

    これは一例ですが、

    グズ子:ルリグ止めアーツor大量のサーバントを要求できる『ダイレクト』
    翠子:単純な防御回数の増加になるグロウ時のアーツ回収+『テンタクル』
    タマ:バウンスによるエナ絞りと『イノセンス』によるマルチエナ+キーを無力化することによる防御手段の奪取
    リメンバ:凍結とハンデスによる、サーバントの奪取や3点要求の難易度増加

    等ですね。

    ここで僕をボコボコにした翠子の構築を見てみましょう。(本人に掲載許可は頂いております。)

    デッキレシピ
    翠子
    ルリグ
    5


    デッキ内のサーバントの総数はなんと12枚。
    相手のルリグパンチは意地でも通さないという意思が感じられます。

    キーセレクションでの翠子の特徴であるアーツ連打と、アーツを撃つと得られる効果を持つシグニ達が、序盤のリソース確保面、ダメージソース面で非常に良い動きをします。

    アーツを撃ったターンだけですが、アタック時に1ドロー+1エナチャージとオールスター環境でもブイブイ言わせれそうなアドバンテージ製造機こと<幻怪 ドアーフ>と、ノーコストで序盤からダメージレースに差をつけることのできる<幻怪 キュウソ>。
    序盤からでも使いやすく、非常にお手軽に2アドを獲得できる<ビカム・ユー>は上記2種との相性が非常によく、下段の効果も後手1ターン目で使用し、シグニを全面配置することで、本来空くはずだった1面を先に埋めることが出来る為、実質防御札にもなります。そこに<ドアーフ>、<キュウソ>が噛み合えばもはや宇宙です。
    4にグロウ後からの3面要求に関しては、<花代キー>、<イバラヒメ>、<ケイローン>や状況によっては<棘々迷路>+<キュウソ>や、シグニの前に<ユニカーン>を立てるだけでも、<暴風警報>や、<生生流転>の回収でにらみを利かせ、実質要求になるため非常に安定しています。
    10006.jpg
    ユニカーン>による要求はキーセレクションで流行している<キャプテン・フック>+ライフクロス回復といった多面防御のギミックに対して、此方も緑アーツを回収することで、防御面数の差を付けさせない立ち回りが可能となるため、環境にもマッチしています。
    防御面に関しては、『テンタクル』とグロウ時のアーツ回収によって他のルリグの追随を許しませんし、上記で語った理想を綺麗に踏襲した形、キーセレクションの神髄とも言える構築ではないでしょうか。

    いつかの一言コメントで"答え"と言っていただけあります。


    結構やるじゃねぇか...



    と、いうことで前置きが非常に長くなりましたが、

    "今回、再認識したことを反映させつつリルというルリグの強みを活かす!"

    をコンセプトに構築したデッキを紹介させて頂きます。

    リルの強みって?
    1.レベル1でハンドを切らなくて良い。
    正直ロストレージでは不遇だったリルの初期コイン枚数ですが、キーセレクションになってからは最終的に5枚のコインが貰えつつも、他のルリグに比べてレベル1でハンドを切る必要がないので、序盤の貴重な1アドが浮くことになります。

    これはささやかながらも非常に大きなメリットだと思います。

    2.デッキの回転力
    ハンドの入れ替え=デッキの回転が点要求(<ハイメイル>)に繋がるルリグの為、サーバントを確保し手札を整えながら、安定感のある点要求が可能となっています。

    3.多面のダブルクラッシュが可能。
    サンガンソウ>+ルリグの起動効果によって、盤面を維持できる限りには通常よりも広いレンジでリーサルが狙えるので早期からアーツ要求をすることが出来たり、序盤に差がついてしまったダメージレースを一気にひっくり返すことが出来ます。

    ◎リルの弱いところ
    1.ライズのリソースの消費が激しい
    レベル4のグロウ時や、ライズされた時に1ドローというアドバンテージの確保手段があるとはいっても、ライズする=ハンド2枚の消費には変わりないので、ライズシグニが逐一除去されてしまうとどんどんハンドが少なくなってしまいます。
    更にゲーム中の点数要求のほとんどをライズシグニが担っている為、ライズが出来なくなるとダメージレース面でも非常に苦しい展開に陥ります。
    これはロングゲームになればなる程、如実に表れてくるリルの弱点ですので、構築面で補ってやる必要があります。

    2.ゲーム中盤位に一度リフレッシュに入ってしまう。
    デッキを掘り進める力が高いので、その分リフレッシュにも入りやすくなっています。
    リフレッシュによるライフクロス損失による影響はオールスターの比では無く出来るだけ避けたい所なので、うまいことアーツをたくさん残した状態でライフクロスが0の状態を作ってからリフレッシュに入ってやる必要があります。

    裏を返せば、リフレッシュが狙え、その後の山も掘り進めることが出来るので、強力なライズシグニやスペル、採用枚数を絞ってあるアドバンテージ回収要因のシグニを繰り返し使用できるという利点もあります。

    ということで、上記の強み/弱みを踏まえて構築したデッキレシピが此方になります。

    デッキレシピ
    リル


    キーカードの解説
    (※執筆段階でねへほもんsの記事が先に上がるという事を知っていた為、かなり割愛させて頂いています。)
    ソウイ=キー
    10033.jpg
    序盤のアドバンテージ源+ドローによる安定感+使い勝手の良い1面防御と弱いところが何一つありません。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    クラクション時代から最強キーと名高い1枚。
    レイラを使用していた際は守った返しのターンにサーチ効果を使用しても面要求が満足に出来ず、攻撃力不足と判断した為、<花代キー>を採用していましたが、リルは面空けが非常に得意なルリグですのでシグニフェイズをスキップした後のターンの要求が緩くなるということは起こり難く、非常に使いやすい1枚です。

    また、同時採用している<イノセントディフェンス>と合わせて2面にバニッシュ耐性を付けることが出来る為、もしかしたらのワンショットも可能になるかもしれません。

    大装 サンガンソウ
    序盤のダメージソースが、<ジッテ>+<ハナヤリ>が揃う&相手の盤面にパワー1000のシグニが居る、除去LBを踏む位しかないので、基本的には多選相手のライフクロスが多く残った状態でゲームが進んでいくと思います。

    そのダメージレースを<サンガンソウ>+ライズシグニの多面ダブルクラッシュで返していけるので非常に強力であると考えています。
    持ち前の回転力、<ドーナキー>のサーチ、<イノセントディフェンス>の回収によって複数回盤面に立ててやることで、多大なプレッシャーを与えることが出来ます。

    極装 ランベルジェ
    1アド製造機 兼 デッキ回転の中核。

    トンファー>との差別化は小回りが利く点で、と複数回使用することで掘れる枚数が多くなる点でしょうか。
    採用しているアーツがかなり重量級というのもあります。

    THREE OUT>と<THREE SWITCH>どちらが好みかといった所ですね。

    円弧の精炎
    このデッキでは基本的にライズシグニを2面立てることで、2面分の要求を行いますが、3点要求を行うには何かしらの手段で、もう1面分要求を仕掛ける必要があります。

    このカードであれば、ライズシグニの安定要求+もう1面分の要求の2役をこなせる為、レベル4にグロウするまで腐ってしまうスペルというデメリットを加味してでも複数枚採用したい優秀な札です。

    このデッキの立ち回り
    立ち回りに関しては、冒頭で述べたことが全てです。

    序盤は<ソウイキー>や<ハナヤリ>のドローで、可能な限りのサーバントと面を埋める為の下級シグニを集めて、レベル4へのグロウまで耐え凌ぎます。
    10033.jpg
    時には培ってきた祈り(LB:面空けLBが<サンガンソウ>も含めれば11枚!!)の力で、ライフクロスを守ったり、守らなかったり、相手の盤面を焼いたり、焼かなかったりしましょう()

    強力な要求手段やギミックを用いた連パン(1面止めれば複数の点数が抑えられる)を持たない相手に対しては、ルリグパンチ以外のダメージは何時受けても同じですので、リフレッシュに入るまでアーツ・キーは温存しながら、可能な限りリフダメで損しないように立ち回っていきます。

    後は、<ランベルジェ>、<キジンマル>を回していくことでハンド消費を抑えながら、キーセレクションの醍醐味である3面要求+サーバントのキープで殴り合いを繰り返していきましょう。
    最後まで立ってた奴が勝者です。

    最後に
    如何でしたでしょうか。
    先日公開されていたねへほもんsのレシピと比べてやや重量級の構築ですね。
    同じリルでも結構、思想に違いがあって驚きました。

    どちらの構築にも長所/短所があると思いますので、ぜひ足りないパーツは遊々亭にて購入し(ダイマ)両方組んでみて自分に合ったほうでキーセレの"覇"を目指してみてください。


    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました!

[キーセレクション]ぽいぽいリメンバ

    posted

    by りく

    リメンバ.jpg
    キーセレクション:ぽいぽいリメンバ
    こんにちは、りくです。7月に入りウェディングルリグも新しいものに変わりましたね。今回も自力で2種類とも取れたらいいなぁと思ってるので頑張ります。

    さて、今回はリメンバの記事になります。リメンバといえばアニメでは僕の大好きなピルルクを追い詰めた悪者ルリグ。カードの動きがそれなりに好きなことと、色が青であることからとりあえず組むことにしました。
    ツイッターの方で発売日の次の日に遊々亭のアカウントで公開したレシピがあると思いますがそれを改良したものを紹介します。

    デッキレシピ
    ぽいぽいリメンバ
    20180705114048.jpg


    回し方
    基本的に<ルリグのcip>や<バナナン>効果、<アルキメス>LBで凍結2面以上からの<ホロスチャート>のハンデスで攻めていきます。
    フローズンフィンガー>でバニッシュを挟むとハンデスができなくなってしまうので対面の手札枚数次第ではリムーブを使うかどうかなどを考える必要があります。
    ショクエン>、<バナナン>、<ルリグ効果>で山の下に送ったカードを覚えておきトップに<アルキメス>がきたタイミングで<ママキー>を使いましょう。

    採用理由
    ホロスチャート
    cip凍結と条件付ハンデス。こいつを僕は強い<マノミン>と呼んでいます。
    仮にリムーブしても場に1000が残らない、手札1対1交換でおまけに凍結なのでほぼ上位互換です。凍結をいかに維持できるかがキモです。

    アルキメス
    LBが<キャプテンフック>。<ショクエン>などで下に送って<ママキー>で埋めるのが役割ですが盤面に出してもアタックトリガーなので確実に4積みです。
    4に乗ってからは<フローズンフィンガー>と合わせて毎ターン3面要求を意識しましょう。

    スミスハンズ
    フローズンフィンガー>や<アルキメス>だけでは打点が足りなくなるターンがあったため採用。
    ルリグ効果やスペル、<ショクエン>などでドローできるので達成はわりかし容易です。

    バナナン
    山作り兼凍結補充札。1試合に凍結は2回くらいなイメージ。スペルとレベル4、レベル1とレベル3の組み合わせを1回ずつが基本。

    ショクエン
    山作り札その2。序盤に使って回すことで後半に必要なレベル4を下に送って序盤の下級やサーバントを探しにいけるのでめちゃくちゃ強いです。

    ショウヒゼ
    バニラ。強いレベル1が他に存在しなかった...。

    エンゲル
    フォルネウス>互換。山が1枚掘れるのとドロースペルのコストを補充できる(可能性がある)ので4積み。

    焚発
    3ドロースペル。キーセレは殴り合いが基本なので強いです。
    タマ相手だけは使えない可能性が高いので<バナナン>の効果で使いましょう。

    プレイング
    どちらのモードも損をしてしまうのでハンデスモードが基本。<スミスハンズ>達成のために仕方なくドローモードを使う場合もあります。

    フローズンフィンガー
    バナナン>凍結<ホロス><ホロス>2ハンデスからの<フィンガー><フィンガー><アルキメス>何かの動きが強いので採用。
    盾から捲れるとしんどいので4枚採用ですが4枚は使わないのでいっぱい引けた場合は<バナナン>の効果で使いましょう。

    サーバント
    色発生は<ママキー>のみで後半山は掘り切れるので6枚。<ユヅキキー>採用のデッキ相手に<サーバントO4>を<ママキー>で埋める可能性があるのでリスト的には美しくないですが非LBのサーバントを1枚レベル2にずらしてます。

    リメンバ0ー3
    コインは5枚使うので1と3はコインで2はバニラ。0ルリグは9月のウェディングリメンバ待ち。

    リメンバミッドナイト
    cipで<ホロスチャート>の達成条件を満たしながらドローをし、『アストロジ』で<スミスハンズ>の条件達成サポートや手札補充、そして自動効果で<ママキー>のライフ操作サポートまでこなすハイスペックレベル4。
    自動効果は最後の山数調整以外はほぼ全て下に送って<アルキメス>を下からせり上げます。<リマインド>を採用すると自動効果で<アルキメス>が見えるだけで埋めれるので記憶力に自信がない人はそちらにしてもいいかもしれません。

    ピルルクキー
    10001.jpg
    ハンデス札であり凍結もできるキー。ハンデス2回凍結1回が無難。

    ママキー
    10227.jpg
    い つ も の。<アルキ>埋めて次のターン<ドンム>と起動で2ターン貰える他、起動破棄効果は凍結と相性がよく、フルハンデスして凍結盤面を維持すると起動効果のみで1ターン守れたりもします。
    ちなみに僕は知り合いとプレイしていてベラベラ喋っていたら下に送ったカードを忘れて<エンゲル>が埋まってしまったので良い子のみんなはちゃんと油断せずに記憶しましょう()

    イノディ
    元々<ゴルディ>だった枠。
    グズ子>の『ダイレクト』警戒で2コスのルリグ止めだったんですが4コスでも問題なく撃てたのでこちらに。色が青になるのと<リブミー>になると追加で<ドンム>採用できるのが強いですね。

    ドンム
    キーセレ界最強のコイン無しアーツ。<ゴルディ><ドンム>が<イノディ><リブミー>になったことにより追加で<ドンム>が入るのすごい。

    リブミー
    1弾の時ほど入れ得ではなくなりましたがそれでもまだまだ現役。早く光ってほしいですね。

    まとめ
    というわけでキーセレリメンバの記事でした。記憶力との戦いなので軽く遊びで使おうとはならないんですけどその分強く仕上がったので使ってみてください。それではまた

[キーセレクション]【第257話】オーネストしないリル

    posted

    by ねへほもん

    257.jpg
    【第257話】オーネストしないリル
    どうも、ねへほもんです。
    最近暑いですねぇ・・・

    ですが夏の気候に負けない位、ウィクロス界はアツいですよ~!
    ・・・という前振りを毎年書いている気がしますw
    前回の予告通り、今回はキーセレの記事を書きます。
    ルリグは「リル」、コンセプトは「比較的安くて使いやすい」です!
    筆者自身、オールスター専門でキーセレ初心者で、お手軽な初級デッキとして組んだため、手軽さは保証できます。
    まずは早速、デッキレシピのご紹介から。
    デッキレシピ
    キーセレリル.jpg
    『オーネストしないリル』


    1.デッキコンセプト
    デッキを組む上で、ルリグの個性を活かすことが重要となってきます。
    リルの利点と言えば、まずは上でも書いた「安さ」です。

    フルスクラッチで安めのSRである<ロンギンス>さえ集めれば、後はレア・コモン・構築済みでメインデッキが組めます。
    他のルリグ用にフルスクラッチを箱買いして、レア・コモンが余った方にとっては少しの追加出費でリルも組めるのでオススメです。

    カードゲームでは勝つというのが1つの目標となりますが、デッキパワーもなかなかのものです。
    特に「除去力」「安定性」が高く、ガンガン除去してガンガンダメージを通すという分かりやすさも魅力の1つです。
    一方赤アーツは「防御面」が脆いため、この点をいかに補うかがポイントとなります。

    防御面については、「サーバントを可能な限り抱え、毎ターンガードする」ことでカバーします。
    後述する通り、リルにはドロー手段が多く、他のルリグ以上にサーバントを安定して引き込みやすいです。
    後は単純ですが、「攻撃は最大の防御」という発想で、自分の防御手段が尽きる前に倒してしまいます。

    2.ルリグデッキ
    ルリグはLv0,1,4でコイン各1枚、Lv3でコイン2枚の合計5枚を得るルートで、アーツ&キーで5枚を消費します。
    以下、重要性の高い順にアーツ&キーをご紹介します。
    ソウイ=キー
    ソウイ.jpg
    個人的にはリルの最重要カードと考えています。
    コイン1枚で2ドロー&1面ダウンと非常にコスパの良い防御手段です。

    このデッキは序盤から面空けを仕掛けるため、2ドローで除去手段を引き込めます。
    また、サーバントをドローし、序盤のガードを安定させられるため、攻防に役立つ1枚と言えます。
    地味なテキストながら、使ってみるとその有用性の虜となることでしょう。
    異体同心 華代 / イノセント・ディフェンス / ゴールド・ディフェンス
    華代.jpg
    この辺りは汎用枠です。
    ウィクロスパーティーで入手したり、旧バージョンを使用したりと、筆者にとって手に入りやすいカードを採用しましたが、使い勝手の良い3枚かと思います。

    華代キー>は汎用的な2面防御手段、<イノディ>は時には2点分の防御を担いつつ回収も可能な万能カード、<ゴルディ>はサーバントが引けていない時に2点分の点数を守ってくれます。
    返しの防御手段が無いという局面で、<イノディ>で<ハイメイル>にバニッシュ耐性を付けると、バニッシュ&盤面埋めをケアしつつ詰めの1点を要求できるため、ラストターンの賭けに使えることは覚えておくと良いでしょう。
    特に対赤・黒ルリグには効きやすいです。

    少しでも安くデッキを組みたいという方は、マルチを増やして<ゴルディ>を<暴風警報>などにするのもありです。ただ、<イノディ>は色々使う機会が多いので、1枚確保しておくことをオススメします。
    火朝月夕
    ここまででコインを4枚使用するため、残り1枚分の使い道としてこちらを採用しました。
    最初はエナコストが軽く、2枚回収できることから<火中取栗>を採用していましたが、以下の理由で<火朝月夕>に変更しました。
    • ハイメイル>、<ロンギンス>共にアタック時能力を持ち、優先的に除去されるため場に残りづらい
    • リルではエナが余り気味のため、2エナのコストは苦にならない
    • Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるため、<火中取栗>では有用な回収先が無い可能性がある
    盤面が除去された時に欲しいのが防御アーツなのに、ライズシグニが残っていないと使えない《火中取栗》は使い勝手が悪いと感じました。
    実際、<火中取栗>が腐って負けるケースが多かったため、<火朝月夕>に変更して正解だったと思っています。


    後、他のリルでよく見られるアーツとして、<焚骨砕身>がありますが、今回は不採用としています。
    リルはエナが余りがちと言われますが、「エナが余るから、アーツを重くしよう」という単純な発想ではなく、「ゲームスピードを上げることで、使うエナの総量を減らす」という方針で対応しました。
    防御盤面を1面増やしたところで、防御力が大して上がる訳ではなく、ターン数を伸ばしたところで手札切れで動きが鈍る可能性があります。
    それよりは、1面防御のみながらも、回収効果を持つ<火朝月夕>を採用し、浮いたエナは<トンファー>で手札に変換することで毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガードを安定させた方が有効だと判断しました。

    まぁ、筆者が持っていないという理由のも大きな理由ではありますがw


    さて、ここまで書いてきて1点疑問に思われるかもしれないのが、「アーツ&キーでコインを5枚消費して、『オーネスト』は使わないのか?」ということです。

    使いません。

    「相手にとってアーツの使用枚数が明らかな場面が多いから」というのが理由です。

    Lv4に乗ったばかりのターン→相手はライフに余裕があり、かつ防御用にキーを出している場合が多いため、アーツは1枚程度を使えば十分
    相手のライフが残り少ない終盤戦→相手は残りアーツが少なく、どのアーツを使って守るべきかが明確

    いつ使っても、「相手が使うべきアーツ枚数を迷う」という『オーネスト』が有効な状況を作りづらいです。
    遊月キー>のランデス、<アイヤイキー>のダブクラ連パンを絡め、『オーネスト』込みで突撃するというのがワンショット系を愛用する筆者のイメージと思われるかもしれませんが、日頃から使っている分、精度の低いワンショットは失敗した際の反動が大きいことを認識しています。
    相手がキーを貼った状況で、耐性無しのシグニで突撃しても失敗することは目に見えているため、それよりはコツコツ相手のライフを削り、コインは防御やシグニ回収に充てる方が賢明かと思います。
    『オーネスト』は、<割裂>等のエナ削りや、<サイゾウ>・<アレクサンド>・<オイチ>等の耐性付与手段が多いオールスターで活躍させてあげましょう。
    3.メインデッキ
    以下、メインデッキの中身を解説していきますが、「類似カードとの比較」という観点を重視して解説します。
    実際に組み、何度か回して慣れてきた際に、「何故このカードは不採用なのか?」と疑問を持たれるかもしれませんが、その際に不採用理由を通じて色々なカードの特徴を知っておいた方がレシピの改良において有益なためです。
    小装 イチヒト
    シシオウ>のコスト、ライズの下敷き等で手札をガンガン消費するため、このデッキでは基本的にエナフェイズにチャージを行いません。
    さほど重いアーツは無く、エナ不足に苦しむことは少ないですが、序盤からルリグアタックをガードし続けていると被ダメージが少なく、Lv3のグロウ時辺りでエナが不足気味になる可能性があるため、<イチヒト>でエナを伸ばせた方が動きが安定します。
    貴重なアド稼ぎ要員として4枚採用。

    なお、エナチャージ手段としては<キツネサキ>も居ますが、そこまでエナは不足しないため、Lv1シグニである<イチヒト>を採用すれば十分です。
    小装 ジッテ / 小装 ハナヤリ
    ジッテ>は貴重なノーコスト除去要員、<ハナヤリ>は序盤で<ジッテ>の補助、デッキの回転役として活躍するのみならず、終盤でも<ハイメイル>のアタック時能力の条件達成に役立ち、ゲーム中を通じて活躍してくれます。
    ジッテ>はパワー1000のシグニしか除去できず、一見対象が狭いようですが、アタック時エナチャージの<イチヒト>や<サーバントO2>は多くのデッキで採用されており、腐ることは少ないです。
    序盤は<ソウイキー>を駆使しつつ、<ジッテ>&<ハナヤリ>、若しくは<ジッテ>&<シシオウ>のセットを揃えることを最優先に狙います。
    ジッテ>は終盤腐りがちですが、腐ったらハイメイルで捨てれば済むため、序盤の安定性を重視して各4枚採用としました。
    中装 シシオウ
    序盤の火力の中心となるシグニです。
    他色ルリグに比して防御力が劣るのは否めず、Lv4以降の毎ターン3面要求だけでは追いつけない可能性が高いため、「序盤でいかにライフ差を付けるか?」が非常に重要で、<シシオウ>がその中核となります。

    手札コストが重荷となりますが、<ソウイキー>のドローで何とか捻出します。
    手札を使い過ぎるとLv4以降の動きが鈍りますが、Lv4グロウ時に2枚回収できるため、どの程度手札を残せば良いかは実戦の中で感覚を掴みましょう。
    大抵は<シシオウ>起動は1回のみで、そこに<ジッテ>を連動させることで火力を足すことが多いです。

    ちなみに、Lv1にはバニッシュ範囲の狭い<小装 ヌンチャ>が居ますが、使用場面では後攻1ターン目で使えるかという差しかなく、ジッテとバニッシュ対象が被る可能性があるため、バニッシュ範囲の広い<シシオウ>の方が良いです。
    大装 キジンマル
    リル最強の手札稼ぎ手段で、可能なら8枚位採用したいレベルですw
    ライズを連発すると手札が不足気味になるため、可能な限り<キジンマル>を敷いて手札を維持しましょう。
    極装 トンファー
    5枚目以降の<キジンマル>という位置づけで採用しています。
    リルはリミット11で、Lv4はライズ2体を置くのが基本のため、基本的にはライズの下敷きにします。

    序盤に<イチヒト>で稼いだエナを手札に変換し、「毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガード」を安定させます。
    「キジンマルを下敷きにハイメイル登場→ハイメイル起動→トンファーを出して2ドロー→トンファーを下敷きにハイメイル登場」というのが基本ムーブですので、覚えておきましょう。

    ドロー役としては<極装 ランベルジェ>も居ますが、差し引き手札が1枚しか増えないという点で見劣りします。
    どんなアームシグニでも、ライズの下敷き・ライズ2体の隣に立てるアタッカー・ハイメイルの起動コストと多様な役割があるのですから、それをコストとして捨ててしまうのは勿体ないです。
    円弧の精炎
    度々「毎ターン3面要求」という記載がありますが、3面要求は「ライズ2体+α」という組み合わせで達成することが基本です。
    「+α」の内容は「回し方」の項で後述しますが、バニッシュの1手段としてこのスペルを採用しています。

    バニッシュ手段は多様で、ゲーム中に1回使えれば十分という理由で2枚に抑えています。
    Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるとライズシグニが切れる可能性があるため、+αの除去が必要な場面で早めに使った方が良いです。

    腐ったら<ハイメイル>で捨てれば良いため、2枚程度であれば邪魔にならないかと思います。
    逆にリフレッシュ間近という局面であれば、リフレッシュ後に使えるように手札にとっておくというのも1つの手です。
    極装 ロンギンス
    フルスクラッチのSRシグニで、1,2箱買っただけでは4枚揃いませんが、<ハイメイル>と比べると必要度は低いです。
    バルムング>が余っていれば1,2枚分を代用するのもアリです。
    とはいえ、パワー12000以下の相手のアタッカーをメインフェイズ中に妨害されず除去される点は評価できます。

    アタック時に手札を増やせる能力があるため、相手にとっては最優先での妨害対象となります。
    アタックが通る可能性は低いため、<真情リル>でのダブクラ付与対象は<ハイメイル>を優先しましょう。

    バルムング>との比較という点では、以下の通り<ロンギンス>の方が優れた点が多いです。
    とはいえ、回収手段の存在を考慮すると、1枚だけ<バルムング>を採用するのも十分有力かと思います。
    • パワー12000のシグニは相手の主力であり、除去できると相手の攻撃力を下げられる
    • バルムング>効果でドローするにはアタックフェイズに残っている必要があるが、リミット11しかなく、ライズ2体盤面を基本とするリルには立てるスペースが無いことが多い
    • ハイメイル>を軸とする以上、メインフェイズに2体を除去し、<バルムング>のドロー条件を達成することは困難
    • バルムング>はライズの下敷きなく除去効果を使えるため、<キジンマル>&<トンファー>といった下敷きが不足する局面では<ロンギンス>に勝る

    折角焼くならパワー12000ラインを焼きたいですよね。
    キーセレでは相手の主力シグニを逐一除去することで、相手の攻撃力の低下、若しくは回収用にリソースの消費を強要させるという効果があります。

    とはいえ<華代キー>や<火朝月夕>でも除去は可能なため、後述する<ハイメイル>の有用性には敵わないというのが正直なところです。
    ライズシグニが手札に滞留し、下敷きが枯渇するというケースが時々起こるため、<ロンギンス>3、<バルムング>1くらいが丁度良いのかもしれません。
    極装 ハイメイル
    こんな強いシグニが構築済みデッキに入っているなんて驚きです。
    フルスクラッチ収録ならSRレベルだと思います。

    キーセレ勢には珍しく、ノーコストの除去能力を持っている点が強力です。
    「手札を2枚捨てる」という条件については、ハイメイルを2体立てることで簡単に達成できます。
    とはいえ、<ハイメイル>は立てる度に除去される可能性が高いため、毎ターン2面並べることは困難です。

    イノディ>、<火朝月夕>といった回収アーツで優先的に回収すると共に、1面を<ロンギンス>で代用可能であれば代用して節約することも重要です。
    よくある代用盤面が「<ハイメイル>、<ロンギンス>、<ハナヤリ>」で、<ハナヤリ>と組み合わせることで<ハイメイル>単騎でもアタック時除去の条件を達成できます。

    起動の手札交換については、自身のアタック時除去能力をサポートすると共に、手札の良質化に繋げることができます。
    用済みの下級シグニを捨て、サーバント、<キジンマル>&<トンファー>、後続のライズシグニに置き換えることで、何度も書いている「毎ターン3面要求&サーバントガード」の達成を補助できます。
    この手札交換の効果は、実際に回してみないと実感しづらいのが残念ですが、使っていると動きの安定化に貢献してくれてるなぁ~と実感しきりです。

    もしキーセレに<アークオーラ>や<トオン>クラスのLB持ちが登場したら、それらを積みまくって、ライフに埋まることを祈りつつ、引いたら<ハイメイル>で捨てるという構築もアリかもしれません。
    ジッテ>、<シシオウ>といった序盤専用のシグニを4積みしても終盤まで安定的に動けるのは、<ハイメイル>の手札交換があってこそです。
    サーバント
    後はサーバント構成ですが、<O2>、<D2>各2枚、<O4>を4枚としました。
    D2>採用は、あまり見かけないながら<遊月キー>を警戒してのことです。
    LB持ちは<O4>を優先しており、運よくLBが発動すれば手札のサーバント維持が楽になります。
    4.不採用カード
    その他、不採用のカードをいくつかご紹介します。
    大装 サンガンソウ / 中装 ヌアザ

    ダブクラ勢で、当初<サンガンソウ>を採用していましたが、活躍タイミングが少なく不採用としました。
    キーセレでは単体除去のキーが常時貼られていることが多く、ダブクラ持ちは最優先で除去されるため、攻撃が通ることは少ないです。

    サンガンソウ>は先攻で腐りがちで、使えるのは5ターン目以降ですが、ここまでくれば相手のライフが1点以下というケースも珍しくないです。
    後攻だと3ターン目から使えますが、基本的に除去されることが多いでしょう。
    ヌアザ>はいつでもダブクラを付与できますが、手札コストが重く、序盤でも単体除去用のキーに阻まれる可能性が高いことを考えると、採用価値は低いかと思います。
    大装 トレット
    ライズ持ちをサーチできますが、このデッキは回転率が高いため、サーチシグニの価値が低いです。
    それよりは<キジンマル>でアドバンテージを稼ぎ、出した<ハイメイル>でせっせとデッキを掘り進めた方が長い目で見ると有益です。
    剣筋の見定め
    ユニークスペルに類似する位置づけで、他ルリグであれば用済みのシグニの活用先として採用されることもあるでしょうが、リルでは用済みのシグニという概念が存在しません。
    場に居ればライズの下敷きという使い道があり、そもそも場に出す価値が無いシグニは<ハイメイル>の手札交換に使われます。
    エナより手札の価値の方が高く、エナチャージの効果も必要性が低いです。
    中装 カンショウ・バクヤ
    SP 中装 カンショウ・バクヤ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:2
    パワー:500
    限定条件:リル限定
    【自】:このシグニがライズされたとき、《赤》《赤》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー8000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】:あなたのルリグと対戦相手のルリグのレベルが同じ場合、対戦相手のパワー3000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    7月より切り替わったプロモパックに採用されており、筆者は未使用ながら、是非使ってみたいと考えています。
    ライズされた時の除去能力はコストが重いながら、いざという時の一押しに使えます。

    メインは後半の除去能力で、後攻であれば大きな威力を発揮してくれます。
    一方先攻では腐りがちであるため、「序盤で引けるよう枚数を増やしたいが、枚数を増やすと先攻で腐るリスクが高まる」というジレンマを抱えています。
    4枚集まれば、「腐ればハイメイルで捨てれば良い」という雑な理論が成り立つかを試してみたいですね。
    5.回し方
    構築の説明で何となく理解できてきたかと思いますが、最後に回し方の解説を簡単にしておきます。
    Lv4グロウまで
    目標:可能な限りサーバントでガードしつつ、相手にダメージを与える

    目標達成のため、<ソウイキー>のドローが鍵となります。
    ソウイ.jpg
    なるべく早く使いたいですが、後攻1ターン目で使うと手札が計9枚となり、2面出しただけでは7枚と制限を超過してしまうため、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に使うことが多いです。

    「可能な限りサーバントでガード」と書きましたが、当然ながら盤面が埋まることが大前提であるため、やむを得ない場合にはサーバントでも場に出します。
    先攻1ターン目の立て方は悩ましいですが、サーバントを優先的に手札に残しつつも、<ハナヤリ>&<ジッテ>セットが揃っていればそちらを手札に残し、サーバントを立てるというケースもあります。

    序盤の除去手段は<シシオウ>、<ジッテ>に加え、<華代キー>の出現時も貴重な1点となります。
    華代.jpg
    Lv4以降は安定して3面要求の場面を継続できるため、相手が点数要求をしてきたら、遠慮なく<ソウイキー>で止め、Lv3までに<華代キー>に貼り換えられるのが理想です。

    とはいえ過剰に防御しすぎると、Lv3グロウ時の赤3コスト(コイン獲得込み)が払えなくなるため、エナとのバランスを考慮する必要があります。
    相手の面要求が弱ければ、<ソウイキー>をLv4以降まで残すというケースもあり、相手次第で動きを変えることとなります。

    後Lv3以前の注意点としては、キジンマルは極力場に出さないように注意しましょう。
    場に出すと相手に優先的に殴り倒されるため、Lv4以降にとっておきたいです。
    手札が足り苦しいようであれば、<キジンマル>を手札に残し、サーバントを出すというケースもあり得ます。
    Lv4以降
    目標:毎ターン3面要求+サーバントガード

    目標達成を意識し、こちらの防御手段が尽きる前の勝利を目指します。

    3面要求についてはライズシグニを2面立て、まずは2面要求するのが定番ですが、+αとしての残り1面分の除去手段としては以下が候補に挙がります。

    華代キー>・<火朝月夕>:最も多いパターンです。ライフに余裕があるうちから、防御時に毎ターン1面は除去しておくように心がけておくと返しの3面要求が安定します。
    華代.jpg
    円弧の精炎>:サーバントを引けておらず、<ゴルディ>で防御した場合に候補に挙がります。デッキからリクルート先が消える前に、早めに使っておきたいですね。
    シシオウ>・<ジッテ>:基本は序盤用ですが、上級シグニを除去しつつ、毎ターン3面要求を継続していると、相手がやむなく下級シグニを出す可能性があります。
    gp gp

    シシオウ>の手札コストが重いため、<ジッテ>を1枚抱えておき、相手がやむなくパワー1000のシグニを立てたところを狙い撃ちにするのが理想です。<ジッテ>の条件は<ハイメイル>で簡単に達成できます。
    除去LB:<ハイメイル>・<ロンギンス>共に除去LB持ちであるため、結構な頻度で発動してくれます。
    gp gp
    毎ターン3面要求さえできれば、後は<ハイメイル>でひたすらデッキの回転率を高め、サーバントや後続の攻めを確保するのみです。
    いかがでしょうか? ガンガン焼いてダメージを与えるという分かりやすさが何よりの魅力で、デッキの上も下も覚えるのは面倒という方にはオススメです。
    カンショウ・バクヤ>を上手く取り入れれば、まだまだ進化の可能性はあるのではと考えております。 相変わらずオールスター中心でしょうが、別のルリグも組めたら記事にしたいと思います。
    それではまた(^^)/

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