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[キーセレクション]キーセレクションをmasterした男の翠子

    posted

    by アトリ

    みどりこ.jpg
    キーセレクションをmasterした男の翠子
    米津杯に参加してきました。

    どうも、アトリです。

    先日名古屋で開催された米津杯にブロガー仲間の「りく」くんと、関東の強豪「ウルシハ」くんと参加してきました。
    結果は2位と大変惜しい物でした><

    ボクはキーセレクションを担当しました。
    今回は、その時使ったデッキ紹介をしようと思います。

    デッキレシピ
    キーセレクションをmasterした男の翠子
    ルリグ
    5


    しみずきくんのブログで触れられていた「キーセレクションをmaster」した男の翠子最新バージョンです。
    キーセレクションをmasterした男......一体誰なんだぁ、、、?
    米津杯はオールスター2人、キーセレクション1人のレギュレーションでチームメイトの2人にオールスターを任せるのが丸いと思ってボクがキーセレクション担当になりました。
    前置きはここまでにしてデッキ解説していきます。

    デッキ解説
    ルリグデッキ
    一型金娘 翠子
    3ターン目にコインベット<流転>で2枚、<4翠子>『テンタクル』で1枚、<華代キー>で2枚の合計5枚絶対に使うのでコイン貰う方です。

    二ノ娘 翠子
    ゼノカインド>→<ドアーフ>&<ドアーフ>もしくは<ゼノカインド>打つ前に置いておけた<キュウソ>or<ドライアド>orサーバントの盤面を作るのですが、素引<キュウソ>2枚の時以外は<ドアーフ>2面を必ず立てるのでリミット5です。

    三型金闘娘 翠子
    1翠子>の時にも触れましたがコイン5枚使うのでコイツです。
    ちなみに理想盤面は<キュウソ><ケイローン><ダイダラ>→<流転>発動からの2点要求です。

    四型金娘 翠子
    『テンタクル』、中央パンプ効果、アーツ回収効果と、全てが強力なルリグ。
    前の大願成就型の翠子の時にも触れましたが、ボクは断然ブースターを推します。

    ゼノカインド
    キーセレクションでは防御回数が物を言うレギュレーションになっています。
    しみずきくんのブログでも触れていましたが、ルリグアタック1回守れなかっただけで勝負が決してしまうことがあります。
    米津杯の決勝戦でも後攻3ターン目にサーバントを引けておらず、それがきっかけで負けに繋がってしまう事があるくらい、キーセレクションにおいて防御回数が重要です。
    つまりルリグデッキの防御能力の高さが強さに繋がると言えます。

    にも関わらずシグニサーチアーツを採用するの?という疑問を感じると思いますが、このアーツを翠子で使ってみると採用理由が分かります。

    1.ドアーフとのシナジー
    ドアーフ>を手札に加えることができつつ、効果を発動させることができます。
    このカードを打つためのコストが2。それに対して<ドアーフ>×2枚の攻撃が通った場合、帰ってくるリソースは<ドアーフ>2体分のドローとエナチャージの4+サーチしたシグニ3枚で計7。
    この時点でなかなかのパワーカードですよね。

    2.サーバントの温存
    キーセレクションにおいては割と有効な事が多い、シグニを全部踏むプレイがあります。
    このカードを採用していた場合、ルリグアタックに下級サーバントを使ったとしても、盾に下級シグニが全て埋まっていなければ面が立ちます。
    また、<ドアーフ>の条件を達成しているので、ワンドローワンエナチャージ能力が誘発します。
    サーバントをドロー出来た場合は実質1面防御、エナチャージ効果のお陰で全てのルリグアタックを守りつつ3グロウ時のコイン取得のエナまで稼ぐことが出来ます。

    3.キュウソ、ケイローン、ユニカーンの存在
    キュウソ> → ランサー付与
    ケイローン> → ランサー付与+ワンドロー
    ユニカーン> → アーツ回収

    このカードを打ってランサーを付与出来る<キュウソ

    このカードで回収して他のカードと組み合わせるとランサー+ワンドローが出来る<ケイローン

    このカード経由で稼いだエナでアーツ回収が出来る<ユニカーン

    特に<ユニカーン>の場合はアーツ回収出来るので、このカードで本来なら減っているはずの防御回数を帳消し出来ます。
    また、<ゼノカインド>を打つ前の手札が超強かった場合は3や4にグロウした時のカードまで回収出来る時もあります。

    生生流転
    3の時に<キュウソ><ケイローン><ダイダラ>を置いてコインベットして打つのが主な使い方です。
    キュウソ>のパワーが5000になるので、ほぼほぼ2点要求が出来ます。
    相手の攻め手が薄く、<暴風警報>を打っていなかった場合は、4グロウ時に回収しましょう。

    イノセントディフェンス
    ほぼほぼ2面防御として使います。 『テンタクル』か<華代キー>エクシード1回と合わせることが多いです。 まれに<暴風>と合わせて回収効果使いながら1面守ったりもします。 キーセレクションの中ではかなりの汎用アーツになっていて、最近お高いのも納得の性能です。
    華代キー
    10006.jpg
    正直翠子で使うキーはコレ以外ないと思っています。 出現時に2点要求、エクシード2回で2回守りながら2点要求出来る素晴らしいカード。 また、<暴風>、<イノセント>、『テンタクル』などと合わせることで小回りの効く防御手段になります。

    メインデッキ
    イバラヒメ 4
    メインアタッカー......と言いたいところですが、主にフィニッシャーです。
    序盤から<キュウソ><ケイローン>で点数要求をして、4乗ってからも<ピーター>で点を詰めて行くので相手のライフが1or2枚になってから出すことがほとんどです。

    華代キー>やLBが絡むと1度も出さずに勝つ事もあります。
    と言いつつも、<ピーター>のランサー付与の誘発、真ん中以外で<ケイローン>にランサー付与、2体立てて一気に<クラフトアーツ>使用して2面要求など後半必ず使うので4投。

    ピーター 2
    クラフトアーツ>や<生生流転>などと合わせて点数要求が出来るシグニ。
    ピーター><ダイダラ><ユニカーン>の盤面でアーツを使ってランサー付与出来たら宇宙。
    ランサーではトドメをさせないので2投。

    ユニカーン 2
    このシグニが相手のシグニをバニッシュしたとき緑2コス払うことでルリグトラッシュの緑アーツを回収出来るハイスペックシグニ。
    キーセレクションという限られた防御回数の中で戦わなくては行けないルールにも関わらず、それを無視出来るのまあまあヤバいです。
    華代キー>発動からの残りのシグニの前にコイツ立てると実質3点要求になります。

    ケイローン 4
    3に乗ってからほぼ盤面に立て続けるシグニ。
    真ん中に置く事がほとんどです。
    素の打点も8000と申し分ないので4投。

    キュウソ 4
    序盤のアタッカー。
    ゼノカインド>打つ前に引けてたら中々の宇宙だし、置いておくと踏んで貰えてエナにもなるのでホントに優秀なレベル1だと思います。
    LBも強く2000という打点も◎なので4投。
    ダイダラ>を絡めれば3ターン目に5000、4ターン目に<クラフトアーツ>を絡ませなくても7000までパワーが上がるので<ピーター>が引けてなくても準アタッカーとして働いてくれます。

    ネコムス 4
    殴れる<マンドレ>。これだけで強い。
    今のアーツでは関係ないですが、<ドントムーブ>などの緑以外のエナを数枚コストに必要とするアーツを採用していた場合、お願いエナチャージをする事があります。
    パワー10000というデメリットはありますが、それを補って余るほどのパワカなので4投。
    エナが有り余る事が多々あるので、左側以外に置くこともあります。
    また、このシグニを採用している関係上エナに回収したい強いシグニ(<イバラヒメ>、<ユニカーン>、<ピーター>、<ケイローン>、<ダイダラ>)をある程度固定しておくといいです。

    ドアーフ 4
    キーセレクションの2大高いホイルカードの1枚。
    ゼノカインド><ドアーフ><ドアーフ>で優勝せえへん??
    2以降はなかなか立てることはないですが、絶対に2の時に2面したいので4投。

    ダイダラ 3
    gp
    縁の下の力持ち。ダイダラボッチだけにね。
    パッと見あまり強くなさそうですが、、、
    キーセレクションというシンプルな環境のパワーパンプは、リルと戦った事がある人なら分かると思いますが、なかなか強力です。
    特に<ケイローン>とは相性がよく、3の時にランサーを付与出来ます。
    また、<イバラヒメ>と<ユニカーン>などを踏まれにくくする事も出来ます。
    と言っても単体ではあまり仕事をしないので3投。

    ドライアド 1
    カーニバルなどの<ナナシキー>ケアの為に採用しているカード。
    2ターン目の<ドアーフ><ドアーフ>レベル1に対して<ナナシキー>キャストしない訳ないので、そこで<ナナシキー>にやられずしっかり1点取れるいい子。
    逆にここで相手がキャストしなかった場合3ターン目は<ダイダラ>を絡めて1面も焼かれない、4ターン目も<ケイローン>などの3レベルシグニを真ん中に置くと1面も焼かれないので、相手としてはここで使う選択肢しかないはずです。
    使う相手が限られるのでピン。
    必要な相手に対して盾に埋まらない事を祈りましょう。

    サーバント 12枚
    O4> 4枚 <T2> 4枚<O2> 4枚のバランスで採用してます。
    ルリグアタック絶対に通したくないので12枚と多めです。
    ドアーフ>、<ケイローン>、『テンタクル』の関係上、本当にルリグアタック1回も通さずに試合が終わる事もあります。

    また、<T2>を採用しているのは、
    1. グズ子の<リッパー>の出現時に焼かれない
    2. キーセレクションでは-3000焼きの効果が多い。
    3. ゼノカインド>の関係上2である必要が無い
    4. ダイダラ>と<ケイローン>の7枚しかレベル3がいなく、なおかつその2体は踏まれやすいので盤面に置いてもある程度のパワーになる。
    などです。

    以上になります。
    実際に使ってみると細部までよく練られている、めちゃくちゃいいデッキだと感じます。
    その時にあった理想盤面、<華代キー>発動のタイミング、アーツの打つ順番など考える事がたくさんあるので、飽きにくいです。
    質問ありましたら、Twitter(@a10ri47)までお気軽にどうぞ!
    今月末に3弾のユートピアが発売され、環境がガラリと変わりそうな予感がするので今から楽しみです。

    それでは、また(^^)v

[キーセレクション]モダンキータマ

    posted

    by りく

    キータマ.jpg
    キーセレクション:モダンキータマ
    こんにちは、りくです。今回はキーセレタマのお話です。次回予告?そんなのは嘘だ(オールスターよりキーセレの方が環境が変わりやすいからキーセレの話を先にしないと時期外れになるんです許してください)

    パーツ自体は持っていたのですがなかなか回す時間が取れず作ってみたら強すぎて驚きました。。。すぐにセレモニーに持っていったところ、ストレートで優勝できました。今までなんで使っていなかったんだろう()

    そんなこんなでデッキレシピの紹介に移ります。
    デッキレシピ
    20180808235632.jpg



    コンセプト
    タマキー>や<モダン>を外さないように下級をレベル1に寄せ、<サンポケ>等のヒット率も上げています。<サンポケ>互換(<パックンチョ>、<カマクラ>)が成功した場合、仮に点数要求に絡まなくとも手札+1となり、当てれば当てるほど得だと考えこの構築になりました。
    10025.jpg
    各カード解説
    メインデッキ
    ケロパッチン
    貴重なメイン空けシグニ。デッキトップに置くことが利点となることも多く、デッキから出てきても面空けに使えるため3枚採用。<イノディ>で回収することもかなり多いです。

    アークゲイン
    場に出しても、デッキにいても、ライフに埋まっても強いスーパーカード。
    ルック効果でエナを手札に変えながら次の攻撃のプランを立てれる他、防御が除去の相手には<サンポケ>互換3面でアタックに入りつつこのカードを山のトップに置いておくとアタックフェイズ中に数面飛ばされてもアタック中に再展開できます。

    ユキダルマ
    アークゲイン>の代わりに<ママキー>で盾に埋めるシグニ。一応補助ありで面空けに使えもします。

    パックンチョ / カマクラ / サンポケ
    パックンチョ>は起きた状態で出せる<サンポケ>の上位互換。
    序盤の手札補充、ダメソ、ショットと何でもこなせます。<パックンチョ>と<サンポケ>は4確定で<カマクラ>の枚数は好み。

    ベッドメリー
    キーセレで連パンとかできちゃう強力カード。基本はエナを絞ってるタイミングの<タマ>『イノセンス』、またはデッキから突然出して連パンします。

    ヨミフダ
    序盤のダメソ。後半はほぼほぼ必要ないです。

    ユキソリ / チェシャ
    山確認シグニ。<サンポケ>互換のサポートになります。
    1ターン目や守られそうなターンは次のターンにも要求できるように3枚目に出したいシグニをセットしておくことも重要です。<チェシャ>は問題なくアーツで吐ける1枚目の計5枚。

    サーバント
    キーセレなので10枚。レベル配分は「1」最優先のち、残りは2番目に枚数の多い「4」にしています。

    ルリグデッキ
    白滅タマ
    『イノセンス』がキーセレ環境では圧倒的に強く、"キー"を1ターン無効化しマルチエナを消すので攻撃面で使えば防御行動を縛ることができ、ゲームを終わらせれる力を持っています。
    レイラ>『ドーピング』、<グズ子>『ダイレクト』、<翠子>『テンタクル』、<カーニバル>『ジョーカー』などの先撃ちコイン効果も無効にすることができるので副次効果も合わせるとほぼほぼコイン同士で有利トレードを取ることもできます。

    ついでのように付いているルリグアタック時も強力で空いてしまった面を埋めて防御に備えれる他、単純に手札補充としても使えます。

    タマキー
    tama.jpg
    モダンバウンダリー>が2回行えるキー。<リブミー>を入れたかったのでコイン1で2面守れるキーを選んだ結果これに。<ユキソリ>互換がない時の次の要求サポートにもなります。
    ノールック時にやらなければならない時もあるためレベルを寄せています。基本「1」か「4」宣言。

    ママキー
    mama.jpg
    いつもの。今回は<モダン>、<ユキソリ><アークゲイン>のルック効果や<ケロパッチン>でトップを<ユキダルマ>or<アークゲイン>にしてライフ回復、<ママキー>破棄とLB込み3面守りに使います。

    モダン
    まともな白アーツがないため。<タマキー>と使い方は同じです。

    イノディ
    防御しながら回収やバニ耐を作って『イノセンス』で突っ込んだりします。回収先は<ケロパッチン>、<パックンチョ>、<アークゲイン>が多いです。

    リブミー
    汎用枠で2面止めれるアーツです。早く優秀な汎用防御増えてほしいですね。

    回し方
    序盤は<ユキソリ>互換で見て<サンポケ>互換でアド取りながら<ヨミフダ>で要求します。
    後半は状況や対面にもよりますが<アークゲイン>cipから<ケロパッチン>で<アークゲイン>トップに置いて<サンポケ>互換3面が基本ムーヴです。
    エナはあまり使わないデッキなので<ケロパッチン>、<アークゲイン>、ルリグ効果はミラー以外はどんどん使っても足りなくなることはほぼないと思います。

    除去方法が全てバウンスなのでエナを絞って『イノセンス』をタイミングよく宣言することで相手の防御を残したまま突撃して勝利できます。

    まとめ
    というわけでキーセレタマの記事でした。タマは攻撃の分岐点が多いので記事だけでわからないことがあれば個別にツイッターとかで聞いていただければ答えます。

    次弾も強力なシグニが追加されることが確定していて今弾もトップクラスのタマを皆さんも使ってみてください。
    それではまた

[キーセレクション]担当インタビュー!注目している"キー"カードは何ですか?【ウリューさん編】

    posted

    by ウリュー

    キーカード.jpg
    注目している"キー"カードは何ですか?
    こんにちは、ウリューです。
    この人最近ウィクロスやってる様子しないし、興味なくなってるんじゃないの?
    と思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、常に入賞レシピなどには目を通したり、新情報も確認したりしているので安心してください(?)
    なかなか大会に出るタイミングが無くて離れてしまっている部分は多少ありますが、迫る新弾発売日には夢限辺りのデッキを考えていると思うので、その時はよろしくお願いします。

    でも、ポケカも楽しいんだよね

    今回はいつものレシピ紹介などとは違い、"キー"カードについての記事ということなので、今から個人的に注目している"キー"カードベスト3を紹介していきたいと思います。
    ※あくまでも注目している"キー"カードなので、順位と強さは関係ありません。
    それでは早速いきましょう。

    第3位 始まりのルリグ 夢限の鍵
    10026.jpg
    第3位はみんな大好き、ウィクロスマガジンに付いてきたこのキー。
    効果は3つありますが、どれも割と控えめな効果と言えるでしょう。

    1つ目の精元を+2000する効果は序盤からキーを展開すれば下級サーバントを強化して盤面を固くすることも出来ますが、2つ目の精元を回収する能力を最大限に生かすとなると序盤貼れるか怪しい部分も多いため、基本的には精元がメインアタッカーとなりうる夢限で使うための効果と考えていいでしょう。

    2つ目の精元を回収効果に関してはサーバントによるガードを安定させることが出来るので、如何にサーバントでガード出来るかが勝敗に関わってくるキーセレクションにおいて活躍が見込めるでしょう。
    特に後半戦サーバントの供給が難しくなりがちなカーニバル辺りのデッキとは相性がいいと言えるでしょう。

    3つ目の効果はこのキーをトラッシュに置くことでそのターン中、相手のルリグからダメージ受けないという効果です。
    個人的にはこの効果に一番注目をしています。
    確かに効果としては地味であり、ルリグデッキの1枠を割いてまで採用するか迷う効果ではありますが、ルリグアタック特化型のデッキへの対策としてはかなり信用できるカードではあると思うので、採用も十分に考えられるカードだと思っています。
    と言うのも私がウィクロスをあまり出来ていない間に、<因果応報>を打ってから<燐廻転生>が飛んでくるようなデッキが生まれたりしてるみたいなので、これまでのようなタッチカラーでルリグ止めを採用するというような対策は安心とは言い難く、多少防御性能が低下してしまうにしても、より確実性の高い防御手段を採用するのも現環境においては必要なのかなと私は考えています。
    ただ、既に話したようにルリグデッキ全体としての防御性能が低下してしまうというデメリットもあるため、採用するのであれば元々アーツ枠などを多くとれる4止め系のデッキやルリグ自体の防御性能が高いルリグで採用するのが望ましいと思います。

    以上、第3位の始まりキーでした。


    続いて第2位
    第2位 添遂の閻魔 ウリス
    LR 添遂の閻魔 ウリス
    色:黒
    コスト:コイン2
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】【ターン1回】エクシード1:あなたのシグニ1体を場からトラッシュに置く。そした場合、そのシグニと同じレベルの対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【常】:あなたのルリグは黒になる。
    【起】【ターン1回】【アタックフェイズ】黒0:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のレベルを-1する。
    第2位は新弾で登場するウリスキー
    こちらのキーも効果は3つありますが、1つ目と3つ目の効果はほぼ併用するパターンが多いかなと思われるので、実質2つみたいなものかと思います(もちろん単体でも機能しますが)

    1つ目の効果はエクシード1で使用可能な効果で、自分の場のシグニを1体トラッシュに置くことで同じレベルの相手シグニをバニッシュ出来るというアタックフェイズ限定の除去になります。
    エクシード1で1面バニッシュが出来るテキストではありますが、自分の場のシグニを1体トラッシュに置く必要があるため、相手のメインフェイズに3面を空けられてしまっている場合は何かしらの効果と併用しなければ発動することが出来ません。
    そのため、このキーは蘇生効果を持つシグニ、あるいはルリグ効果でアタックフェイズに盤面を埋められるルリグやアタックフェイズに出すことが出来るレゾナといったものが採用されているデッキで使用するのが望ましいでしょう。
    特にレゾナとの併用はテキスト的にとても噛み合っているように思えます。

    2つ目の効果は自分のルリグの色が黒になるという効果。
    この効果はなかなか難しい効果だなと感じています。
    たとえば<八重>や<A・L・C・A>のようなルリグの色を参照するカードと併用する場合、ある程度メインのカードも黒色であることが要求されることになります。
    かと言って元が黒いルリグじゃなくて、黒いカードが多く採用されているデッキとなると限られており色んなデッキで活用できるとは言い難いと思います。
    そういった点を考えるとこの効果はおまけ的な効果かなと言う印象です。
    ただ限られているとはいえ、デッキによっては上手く活用できる場面はあると思うので、そういったデッキを考えるのも面白いかもしれませんね。

    3つ目の効果は相手シグニ1体のレベルを1下げるという効果。
    こちらは1つ目の効果でトラッシュに置くシグニとバニッシュするシグニのレベルを合わせるために使用するというのが主な使い道になると思いますが、そのほかにも相手シグニのレベルを参照する効果と併用することでその対象範囲を広げることも出来ます。
    たとえば<大槍ヴァルキリー>のようなレベル3以下をトラッシュ送りにする効果もレベル4までトラッシュ送り出来るようになったりしますし、<アルデバラン>はレベル4までアタックを止められるようになるなど色々な使い方が考えられます。
    特に<上柚木綾瀬>は2つ目のルリグが黒になる効果とも、3つ目のレベルを下げる効果とも相性が良いので組み合わせてみるのもありかと思います。

    以上、様々なカードとの組み合わせが考えられるウリスキーが第2位でした。


    最後に第1位
    第1位 友好の遊行 アン
    10036.jpg
    第1位はやっぱりマルチエナ付与は注目を集めるよね、アンキーです。
    オールスターの大会でもこのカードを採用したレシピを見かけますね。
    効果は2つありますが、注目するのは1つ目のマルチエナ付与能力でしょう。
    これによって色んなデッキが色事故を起こすという事態を回避できるようになったので、各色に存在するメタカードを派遣しやすくなったりと構築の幅が広がったように思えます。
    また、そういった派遣カードたちが採用しやすくなっただけではなく、キーセレクションが始まってから出て始めた既存の色とは異なる色を持った同クラスのシグニが今後増えていったときに色のことを気にせずに組み合わせることが出来るなど、これからの強化によってはますます輝くカードであると思うので、まだまだ期待の出来るキーだと思っています。

    また2つ目の効果も1つ目の効果に比べると目立ちませんが、5エナで1体トラッシュ+2ドロー+ルリグ止めとなかなか悪くない効果を持っているので、総じて優秀なキーと言っていいのではないでしょうか?
    余談ですが筆者はこのテキストを見たとき、なんでアンのキーがマルチエナ付与なんだ?とか思ってましたけど、よくよく考えたら<レインボーアート>とか美巧とかから来たイメージだよなと後で気づきました(どうでもいい)

    以上、第1位のアンキーでした。

    注目している"キー"カードベスト3の紹介でした。
    今回3つのキーについて話をさせていただきましたが、現環境での経験が不足しているが故になかなか具体的な話まで話すことが出来てないのは申し訳ありません。
    また新弾が出たタイミングにはもう少し具体的な話を盛り込んだ構築記事などを提供していけたらと思うので、よろしくお願いします。
    では、また次回!

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