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[キーセレクション]あるカードの救済を願った男のデッキ作成記

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    by ウリュー

    メイル.jpg
    [キーセレクション]あるカードの救済を願った男のデッキ作成記
    (今回の記事はデッキ作成までの流れを書き、最後にレシピを公開しているので、レシピだけ見たい人は最後まで飛ばしてください。デッキレシピはこちらをクリック。)

    どうも、ウリューです。
    皆さんはキーセレクション楽しんでいるでしょうか?
    新弾が発売し新たな4ルリグが参戦、そろそろ1ルリグは自分の好きなルリグが使える環境になってきたのではないでしょうか?
    私はキーセレクションに関しては新弾が出たら過去弾のルリグとさよならして新たなルリグと戦っていこうと心に決めていたため、所持していたグズ子とレイラとさよならして準備をしていました。

    当初は新規4ルリグの中に使いたかったリメンバが収録されていたため、彼女を使うつもりでいましたが、カードプールを確認していると圧倒的な存在感を放つルリグが1人。

    彼女の名前はカーニバル
    『Lostorage incited WIXOSS』ではラスボスとして活躍し、次作『Lostorage conflated WIXOSS』においても強キャラ感を醸し出していたルリグ。
    これだけアニメで強キャラの立ち位置にいるルリグなのだから初心者が使っても雑に勝ててしまうようなパワーカードをたくさん有するルリグなのだろうと思っていた時期が私にもありました。


    カードプールを見た私 「これ、何するの?」



    正直分からなかった。


    トラッシュを肥やすことによって、より力を発揮することが出来るということは分かるが明らかに他の新規3ルリグよりも単体で仕事出来るカードが少なく、かといってタマのようなデザインされた強力なコンボが用意されているとも言い難い。
    そんな圧倒的に謎なカードプール見て、心を惹かれていた私だったが実際に組むかは悩んでいました。

    そして発売日当日。
    「やっぱり<ゲイン>高い~」、「<スミスハンズ>こんなにするの!?」、「<マーリン>には隠されたテキストが存在する...」など様々な人が新弾を楽しんでいる中、私の目に真っ先に飛び込んできたカードはやはり彼女のカードでした。

    メイル・ストリーム
    私がこのカードを見たとき、心から湧き上がってきた感情。

    『このカードを救いたい』

    ただ純粋にその一心でした。

    そんなことを心の内に秘めながら私はデッキ作成を始めました。
    まずは「<メイル・ストリーム>」
    これは4枚。

    無理やり使うために適当言ってない?と思うかもしれませんが、決してそういうことはなく、山を削るという動きが必要となるカーニバルにとって回収出来ないスペルを数枚入れるだけでは引けないという事態に陥りがちです。
    そのため、この手のカードは0枚か4枚とはっきり決めて採用するのが良いでしょう。
    今回はこのカードを主軸とするため、4枚採用するということになります。
    また4枚採用することによって、1枚トラッシュに落ちている状態で盾からこのカードを捲れば回収が出来るので、そういった場面を想定するとなおさら4枚採用するのがベストと考えられます。

    メリットとデメリット
    次に考えるべきは<メイル・ストリーム>を採用することによって生まれるメリットです。
    これについては次のメリットが考えられます。

    メインのカードで盾が増え、防御を厚くできる。
    これが最大のメリットであると言えるでしょう。
    では、この点を踏まえてどのようなカードを採用するのが良いでしょうか?
    私が真っ先に考えたのは強LBの採用です。
    カーニバルのカードプールではこの辺りでしょうか。
    これらのカードを採用することで<メイル・ストリーム>の盾回復から強LBに繋がって2点分の防御になる可能性も出てきます。
    また盾に埋まらなかったとしてもレベル4シグニがデッキに戻るため、その後盤面に並べる要員として活躍してくれます。

    逆に<メイル・ストリーム>を使うことによって考えられるデメリットはなんでしょう。
    私は次のものを考えました。

    カードがデッキに戻るため、トラッシュの数が減ってしまう。
    トラッシュのカードがデッキに戻るという動き自体はリフレッシュダメージを防止してくれたりするので、必ずしも悪い動きではありません。
    しかし、カーニバルのデッキにおいてはトラッシュのカード枚数を参照することがあるため、これがデメリットになることが多いです。
    このデメリットによって不採用あるいは採用が怪しくなるカードはこの辺りでしょう。
    10006.jpg
    ほぼ不採用になるだろうカードは<カーニバル †Q†>でしょうか。
    メイル・ストリーム>を1度使うだけくらいなら一緒に使うのも不可能ではないですが、<メイル・ストリーム>を使った後に25枚を達成するにはそれなりにリソースを消費することになります。
    そうなってくるとほぼリソースを稼ぐ手段がないカーニバルにとっては現実的な動きとは言えないでしょう。
    そのため強力なカードではありますが、<カーニバル †Q†>は不採用になります。

    そして、それと同時に相性が良いと言われている<差し伸べし者 タウィル>の採用も怪しくなります。
    トラッシュ送りの効果に関しては、先ほども言ったように山を回復してしまった後の山落としにリソースが要求されるため厳しいですし、シグニを出す効果に関しても使えなくはないですが、エクシードとコイン2枚を消費する動きにしては弱く、この効果だけを目当てに採用するキーではないと思います。

    最後に<フェイト・ストラグル>ですが、こちらは大変悩ましいです。
    確かにこちらもトラッシュ枚数を参照するので<メイル・ストリーム>と噛み合わないのですが、貴重な黒の強力なアーツであることと、使い切りアーツなので<メイル・ストリーム>を使い切ったタイミングだけトラッシュを肥やせばいいと考えれば、常に枚数を意識しないといけない他の2枚に比べて採用の可能性は残っている気はします。
    というわけで保留。

    採用カード
    次に、不採用となりうるカードを考えることで採用が確定したカードが出ました。
    それは<カーニバル †QA†>です。
    これはカードプール的に4に乗るならこれしかないので仕方ありません。
    またキーに関しても<メイル・ストリーム>の山回復効果によって、山が武勇だらけになってサーバントが切れてしまうという問題が発生する以上、ほぼ採用するキーは絞られます。
    絞られた結果、私はサーバントを回収できる<ミュウ=ベルベット>を採用することにしました。
    10046.jpg
    カーニバル †QA†>と<ミュウ=ベルベット>に関して、私は「仕方ない」や「ほぼ絞られている」というようなマイナスのイメージを持たれる表現をしましたが、逆にここが決まることによって他の採用カードが次々と決まっていきます。

    まずは<ミュウ=ベルベット
    このカードを採用することによって採用が決まったのは次のカードです。
    ミュウ=ベルベット>は2つ効果を持っていて1つはエクシード1で異なるレベルを持つシグニを4枚デッキからトラッシュに送り、-12000を相手シグニ1体に与える効果。
    もう1つはルリグのアタック時に無色1を払うことでルリグと同じレベルのシグニを回収できる効果です。
    この効果はお互いに相性が良く、エクシード効果でルリグと同レベルの好きなシグニを落とすことでルリグアタック時に回収をすることが出来ます。

    つまり手札にサーバントが無い状態でもエクシードで落としつつ、すぐに回収をすることで確実にサーバントでガードを行うことが出来ます。
    これはサーバントでガードできているかが重要なキーセレクションにおいてとても強い動きといえるでしょう。
    また非LBサーバントを選んでいる理由に関しては、サーバントを非LBで固めることによってLB枠に武勇を増やし、<メイル・ストリーム>使用時に盾にLB持ちの武勇が埋まりやすくするという狙いがあります。

    次に<カーニバル †QA†
    このカードの利点としては毎ターン山落とし効果が使えることと、-5000が振れることになります。
    山落としが起動で使えるという点は<メイル・ストリーム>使用後のトラッシュ肥やしという点を考えるとそれだけでいい活躍をしてくれていると思いますが、追加でこんなカードを入れました。
    起動の山落としによって<十勇の隠伏 キリゾウ>効果が反応。
    それによって<本能寺の謀反 アケミツ>、<円卓の謀反 モードレッド>の条件を達成することが出来ます。
    メイル・ストリーム>を使うのにリソースを消費するデッキなので、除去を行うのにリソースを要求しない彼女たちは有りかなと思いました。
    あとは-5000を活かしつつ、このデッキで不足しがちなハンドを補充してくれるような都合のいいカードがいてくれたら...
    -5000のおかげで焼けるラインが13000まで伸びつつ、2体並べて相手を焼けば2ドロー、さらには<ミュウ=ベルベット>」で回収も可能!
    これは英雄ですわ...(マイナスバニッシュまで対応してたら大英雄だったのにね)
    ミュウ=ベルベット>の効果で後半の山の中身がサーバントと<メイル・ストリーム>だらけになっているので、このカードのドロー効果はかなり重宝します。

    これで大体の必要パーツが埋まってきたと思います。
    これを基に足りない部分を弄っていくと...。

    デッキレシピ
    『カーニバル/Apocrypha』

    こんな感じで完成です。
    触れていなかった部分について簡単に説明します。

    まずアーツ枠は、
    ルリグ止めが欲しかったので<イノセント・ディフェンス>を採用。
    ゴールドディフェンス>にしていない理由としてはマルチを要求しないことと、シグニ2面分防御として機能する可能性があるためこっちにしています。
    火朝月夕>は<バルムング>がドロー効果を使うために2体立てないといけないため、回収兼防御として使えるこのカードを採用しました。
    グレイブ・アウェイク>は<バルムング>と合わせて2面防御になりうる黒アーツなので採用しています。
    フェイト・ストラグル>も<カーニバル †QA†>と<ミュウ=ベルベット>を組み合わせればデッキ回復後でもすぐに貯め直せるので採用しました。

    次にシグニ枠は、
    貴重なリソース源として<円卓の王妃 ギネヴィア>を4枚。
    こちらは<メイル・ストリーム>を使用した後はデッキがほぼ武勇になるのでかなり活躍します。
    鳩の黒魔術 セミラミス>は後半肥やし足りないトラッシュの枚数を増やすために使ったりします。
    レベル1の枚数を考えて3枚。
    円卓の妖魔 モルガン>は<ミュウ=ベルベット>と組み合わせて盤面を空けてくれる優秀な序盤火力ですがLB枠をレベル4シグニに割いているため2枚。
    幻術の鳶忍 ダンゾウ>はレベル2要員+強力な序盤火力として4枚採用です。


    如何でしたでしょうか?
    デッキを考えるときの流れが少しでも参考になれば幸いです。
    デッキの回し方に関しては数回回せば慣れると思いますが、マナゾーンに武勇を貯めすぎないことや事前に回収するカードを考えつつキーでトラッシュを肥やすこと、キーを使った時に盾に埋まっているカードを確認(特に<メイル・ストリーム>)して受けるダメージをコントロールすることが大切だと思います。

    カーニバルといえば<タウィルキー>&<ナナシキー>が安牌と言われる中、別のデッキタイプを提供できたらという思いもあって考えたデッキでもありますので、是非試してみてください。

    では、今回はこの辺で。
    また次回よろしくお願いします~

買取強化カード掲載中!

【第256話】2遊月-Revive-(後編)

    posted

    by ねへほもん

    タイトル256.jpg
    2遊月-Revive-(後編)
    さて、2遊月解説の後編ですね。(前回の記事はこちらから)
    まずはレシピの再掲から。
    2遊月 Revive.jpg
    ルリグ
    3
    1.アーツ構成
    以前とメインデッキに大きな変化はないため、2遊月復活の原動力となった「7賢者」こと7枚のアーツを解説します。
    チェイン・B&B>の穴を埋めるように、<クラチャン>以外の6枚は新顔で、うち3枚はキーセレ対応の新規アーツです。
    クライシス・チャンス
    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。

    1ターン目にエナチャ無しでグロウし、アタックフェイズに<クラチャン>で2エナ貯めるのが固定ムーブです。
    動き始めのリソースが少ないタイミングで安定的にエナを増やせる1枚です。

    決闘文具
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。

    2回使うことで一気にデッキを4枚分圧縮でき、大量ドローが威力を増します。
    基本的には<アルマイル>・<十四年式>等の序盤に役目を終えた除去係やライフが偶数枚の相手に対する<断罪>等、不要なカードを置きますが、<轢断>・<銃声>が引けない場合にデッキからエナに置き、後述する<三令五申>で回収するという使い道もあります。

    焦身成仁
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。

    キーセレアーツその1。
    ただカードを引くだけというシンプルなテキストながら、大量ドロー後に一変した手札を見るワクワク感は病みつきになります。
    ドロー後のセルフハンデスにランダム性が絡みますが、後述する《三令五申》の回収で安定性を高めることで対応します。
    また、ランダムハンデスに対応するため、<轢断>&<銃声>を各4枚フルに採用し、1枚トラッシュに落ちても代替が効くようにしてあります。

    ビカム・ユー
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。

    キーセレアーツその2。
    加速グロウはせず、専ら<ダハーカ>回収+1ドローを使用します。
    加速グロウのような派手さはありませんが、確実に2アドを稼いでくれる優秀な1枚です。

    リバース・モード
    有能なる我が僕達よ。再び我が元に帰還せよ。

    ダウン状態のウェポン+<ダハーカ>×2を回収し、<ダハーカ>を再利用するのが主な使い道です。
    以前の<グレイブ・ラッシュ>と比較すると、シグニをリムーブせずに回収できるため、リムーブ制限のルールにも対応可能です。

    また、白1コストで発動でき、<ミカムネ>がエナに居ればマルチエナが不要な点も利点です。
    以前の2遊月は<チェイン・B&B>用にサーバントを7,8枚程度採用していましたが、今回はサーバントを5枚まで減らせ、空きに<ミカムネ>を採用することで、ウェポンの枚数を14枚まで増やせ、《決闘文具》でエナにアルマイル等を置いてもウェポンが不足するリスクを低減できました。

    三令五申
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。

    キーセレアーツその3。
    2遊月のデッキパワーと安定性を大きく高めた、最強の1枚と言って過言ではないでしょう。
    このカードの存在が、筆者を2遊月の再構築へと駆り立てました。

    デッキパワーという観点では、エナに落ちたユニークスペルを有効活用できるという長所があります。
    以前なら<スぺサル>で<銃声>の2枚目等を回収していましたが、回収の過程でエナが1枚減ります。

    一方、<三令五申>でユニーク2枚と<銃声>を回収すると、まず3枚回収でエナが3枚減少します。
    次にユニーク2枚で2×2=4枚エナが増加し、差し引きエナが1枚増加します。
    カードを回収しつつエナを増やせるという、夢のような1枚です。
    また、ユニークスペルのバニッシュ先が足りない場合には、<ダハーカ>を回収して自分のライフを割りつつバニッシュ先を調達することも可能です。

    また、安定性という観点では、<轢断>や<銃声>を複数枚回収できるという利点があります。
    今までは、<轢断>がライフに埋まる、<アルマイル>・<十四年式>のLBでエナに落ちる、デッキの底に滞留する等により、<轢断>を2回使えずに詰め切れないという事態が時々発生していましたが、最大3枚まで<轢断>&<銃声>を回収できるようになり、そのリスクが大幅に低下しました。
    それ以上に多いパターンとして、ライフに<昇拳>や<物語>が大量に埋まり、エナが不足するという事態に対しても、ユニークスペルを大量回収することでエナ不足を補えます。

    負けパターンは引きが偏ることで生じることが多く、<轢断>&<銃声>が足りるとユニークスペルが不足し、ユニークスペルが足りると<轢断>&<銃声>が不足することが多いです。
    不足した方を最大3枚まで回収できることで、安定性を大きく高めてくれました。

    炎得火失
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    リンゼ>対策として保険程度に採用しました。

    最近の<紡ぐ者>は遊具中心で、<リンゼ>を複数採用するデッキは減っているため、1面バニッシュで足りると判断しました。
    ハナレ等、<リンゼ>を複数採用するデッキが増えるとアーツを変えた方が良いかもしれません。

    バニッシュ先に制限が無い点は優れており、例えばあーやに<クリショ>で<トオン>を埋められ、返しに<コスモウス>で特攻されるという展開が実戦的に考えられますが、そのような不意の特攻に対しても1面分のみながら守れるのは心強いです。
    勿論使用頻度が多いのはドロー効果で、後一押しが足りないという場面で、最後にギャンブルドローを仕掛け、運が良ければ詰め切れるというワンチャンスを生み出すことができます。

    2.回し方
    以前は<チェイン・B&B>を雑に4連打して、<ダハーカ>を拾ってはリムーブし続けていましたが、同名アーツの1枚制限及びリムーブ制限が加わったことでそのような雑な動きは出来なくなりました。
    そこで今回は、カードとリムーブ権を無駄にせず、リムーブ0回で回せるルートをご紹介します。
    基本的にはリムーブ0回で準備しておき、実戦でやむを得ない状況に陥った場合のみ1回リムーブするというプランにしておくと、リムーブ権不足で苦しむことはなくなるでしょう。
    ・目標
    轢断>×2→<銃声>×2

    以前同様、「ライフ4点+流転を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」ことを目標にします。
    コインを獲得できるシグニが多い今、<流転>の採用率は高く、ライフ4点+<流転>程度の状況は頻繁に生じます。
    この状況程度は打破できないと2遊月をセレモニーに持ち込んでも活躍は難しいでしょう。

    とはいえ、ライフ4点+<グラン・クロス>や<サジェスト>&<流転>のような鉄壁の布陣を打ち破るのは難しく、こうした構成のデッキは無理対面と諦めるしかありません。
    いわゆるワンショットデッキの位置づけのため、リワトや<トオン>仕込みギミックが流行っているうちは活躍しづらく、対策が手薄になったところで使うのが効果的です。
    ・マリガン
    以下は、筆者のとある一人回しの光景の写真を交えつつ、ポイントを説明する形で進めていきます。
    まず初手はこちらです。
    マリガン.jpg
    マリガンの優先順位としては、
    S:後攻時の<アルマイル
    A:先攻時の<アルマイル>、<十四年式>、<ダハーカ>、サーバント
    B:<ミカムネ>、<物語>、<昇拳>、<大火の轢断

    で、他は戻して良いでしょう。
    ランクSとAは引けば確定キープ、BはランクA以上が十分引けていればキープ、そうでなければ戻します。
    序盤で使うバニッシュ役(<アルマイル>・<十四年式>)、<リバースモード>までに2枚揃えたい<ダハーカ>、始動前に<文具>でデッキを圧縮する用のマルチエナは優先順位が高いです。
    後でデッキ圧縮→大量ドローで必要札を引きに行くため、案外ユニークスペルや<轢断>は優先順位が落ちます。

    写真の初手は、ランクAが3枚と、かなり優秀な手札です。
    断罪>と<銃声>を戻します。

    ・リバースモードまで
    状況は大きく進み、後攻3ターン目開始時の光景がこちらです。
    リバースモード.jpg
    左上が手札、左下から並んでいるのがエナです。
    状況としては、後攻1ターン目に<クラチャン>を使用、Lv2グロウ後に<文具>を2回使用しエナを伸ばしています。

    一般的に<文具>は、1回目を早めに使い、不要そうなウェポンを置いてデッキを圧縮し、《焦身成仁》のランダムハンデス後、不要なカードが確定したタイミングで2回目を使うというのが一般的です。
    しかし今回は、マルチエナが2枚置け、かつ<フレイスロ一等兵>が引けており、ウェポンが足りそうな状況である点、<大火の轢断>を3枚引け、これ以上の<轢断>が不要である点を考慮し、<文具>のエナ置きを2回使用してウェポン×3+<轢断>を置いています。

    ここで<焦身成仁>を使用し、大量ドローを行いました。
    結果、手札が大きく変化します。
    大きく変化.jpg
    ダハーカ>、<ミカムネ>、<物語>×2をドローし、ランダムハンデスで<ダハーカ>がトラッシュへ行きました。
    ドローが全て当たりであったため、出来過ぎている感がありますが、これも圧縮の賜物なのでしょうか?

    以下、<ミカムネ>を立てて<大火の轢断>(1回目)を使用。
    その後寝たウェポンシグニ2体に<物語>を当て、<ビカムユー>で落ちた<ダハーカ>を回収し、空いた2面に並べたのがこちら。
    2面に並べた.jpg
    分かりやすく既に表にしていますが、<リバースモード>のエナコストを払う直前の状況です。
    この時、先ほど場にいたミカムネがエナに移り、白エナを払えるようになっているのがポイントです。

    ここまでの流れをまとめると、
    • (1)1,2回文具でエナ置きを使用し、エナ増やし&圧縮
    • (2)《焦身成仁》で大量ドローし、ミカムネ・ユニークスペル・大火の轢断を引き込む
    • (3)轢断(1回目)を使用し、その後ユニークスペルでミカムネを含む2体をバニッシュ
    • (4)必要に応じビカムユーを使用しつつ、ダハーカを2体揃えて、空いた盤面に出す
    • (5)リバースモードを使用し、ウェポンとダハーカを再利用
    となります。
    リムーブ制限により雑に回せない分、事前に回し方を決めて慣れておく必要がありますが、逆に慣れてしまえば、安定的な固定ムーブを毎試合繰り返すのみで済みます。
    ここまでの工程を身に着けておけば、ゴールはもうすぐです。
    ・詰めまで
    詰めまで.jpg
    先ほどの写真から、<リバースモード>使用→ウェポン3体を立てて<轢断>(2回目)を使用したところです。
    エナが1枚まで減ってしまいましたが、ここから巻き返せるのでしょうか?
    巻き返し.jpg
    手札に貯め込んだユニークスペルを連打し、一気に8エナまで伸ばしました。
    まだ<昇拳>が残っていますが、シグニが足りません。また、<銃声>の2枚目も欲しいです。
    こんな時は・・・
    ダハーカ>×2&<銃声>を回収し、ライフを割りつつ<昇拳>の的を作りました。そしていよいよ最終図。
    最終図.jpg
    エナが11枚あるため、2回銃撃ができ、見事に目標「ライフ4点+<流転>を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」を達成できました。
    まだ<炎得火失>が残っていますが、<炎得>は2枚除外があり、リスクが大きいため、後一押しが足りない場合に備え温存しておくと良いでしょう。
    いかがでしょうか?

    ルール改正により屈したかに思えるデッキを復活させられ、大いに満足しています。
    キーセレのデッキも少しずつ練習しているため、どこかでご紹介できればと考えております。

    それではまた(^^)/

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