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基本情報編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第三)

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    by K

    基本情報編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第三)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でもゲーム中の基本情報に関する考え方についての話をしていきます。
    この心構えがプレイに現れるわけですが、そのプレイまで繋げる部分のうち、基本情報に関するものになります。


    先攻と後攻
    先攻が有利なゲーム
    ターン制のゲームでは先攻後攻の格差がしばしば話題になりますが、ヴァイスシュヴァルツは先攻有利のゲームです。他のゲームとの比較をすると大きい方と言いきれませんが、それなりに大きな差があると考えています。なので先攻は楽だし後攻はキツい展開の多いゲームです。まずはそこの認識を事実として持つことが大切です。

    先攻と後攻は別ゲー
    これはマッチング次第ではあまり関係なかったりするのですが、基本的に先攻と後攻ではゲームの内容がかなり異なります。もちろん先攻有利だからなのですが、後攻は不利を捲らないといけない、先攻は先攻の有利を活かして戦う必要があるといったふうに、そもそもゲーム自体が違ったりします。他のゲームはあまり詳しくないですが、後攻は先攻よりも1ターン遅いよねというだけの話では済まないのがこのゲームです。なので先攻は先攻、後攻は後攻別のゲーム、別のプレイが必要ということも認識してください。
    なおマッチング次第のこともあると書きましたが、ある程度デッキパワーに差があったり、相性があったりすると、この限りではありません。先攻をとってもこれをやられたら詰むみたいなマッチングは、先攻後攻よりも展開の方が大事なので、ある意味似たようなゲームになります。
    先攻と後攻の違い
    これについては以前書いた記事がほぼそのまま使えるので是非そちらを読んでください。だいぶ経ちますが、根本的なところは何も変わっていません。凄いですねこのゲーム。
    『先攻と後攻』(2016年3月11日著)


    五大要素
    ゲームを構成する五大要素
    このゲームは様々な要素が複雑に絡み合う難しいゲームなのですが、ちゃんと全ての要素を評価すればどちらが優勢か、どこが逆転ポイントなのかが理解できるようになります。
    ゲームを構成しているのは実は以下の5種類の要素です。
    1. 山札
    2. 舞台
    3. クロック
    4. ストック
    5. 手札
    これらの価値はどれも常にどちらの方が重要と言うことは出来ず、状況によって変化するこれらの価値の違いの中で、いかに有効なプレイが出来るかというゲームです。出来れば常にこれら五大要素を意識し、どのような要素は勝っててどの要素は負けてるのか。どこが逆転要素で、これからどこを伸ばすプレイをするのかを常に考えてプレイするのが好ましいです。私はゲーム中常に、5つ全ての要素について気にし続けています。ゲーム中常にはなかなか難しいと思いますので、まずは最初にリフレッシュしたタイミングにちょっと意識してみてください。2周目以降のプレイの指針に役立つことが多いです。

    またこれらは相互に影響し合うものであり、どれかが良くなると他も良くなる、悪くなると他も悪くなるといった作用があります。

    山札
    もちろん状況やデッキによる所はありますが、基本的にこの五大要素の中で最重要な要素がこの山札になります。
    山札は、五大要素のうちクロックとストックと手札に影響があります。山札のCX率が高ければキャンセル率が高くなりクロックで優位にたちやすくなります。ストックを貯める手段はいくつかありますが、1番強いのはターン数を稼ぐ事です。山札のCX率を高めることでターン数が稼ぎやすくなり、ストックも貯めやすくなります。手札についても同様で、山札の質が高ければ高いほど、手札も増えやすく質も良化しやすくなっています。そしてクロックやストックや手札が増えると、その分山札も減りキャンセル率の高い山札になる、つまり相互に良い影響を与え合うのがこのゲームの重要なところです。

    山札の強さの比較は少しこのゲームならではの所があるので、もう少し詳しく書いておきます。具体的には、まずはお互いのリフレッシュ時の、山札に戻るクライマックスの枚数を気にするようにしましょう。最大8枚で、多く戻った方が有利です。特に4枚戻り以下の場合はかなり山札が弱いので大きなダメージを入れるチャンスです。
    慣れてきたら戻るクライマックスの枚数だけでなくリフレッシュ後の山札の総数も気にできると良いです。こちらは少ないほど有利です。同じ6枚戻りでも、30枚のうちの6枚と24枚のうちの6枚では、かなり強さが違ってきます。 あとはその後に公開情報となったクライマックスの枚数も重要です。例えば6戻りの山札から2枚めくれれば残り4枚です。このようなカウントができると、相手の山札と自分の山札が、その時点でどれだけ強さに差があるのかがわかるようになります。 この先は基礎とは言えないのでここまでにしておきます。

    本当に最終盤を除いて、基本的に山札が1番大事な要素なので、最重要視しましょう。ヴァイスシュヴァルツというゲームは山札を作るゲームと言っても過言ではありません。

    舞台
    これがこのゲームのかなり面白いところなのですが、他のゲームから来た人はまず最初に舞台を最重要視する傾向があり、やがてそれだけでは勝てないことを悟ります。次に舞台を軽視してみるのですが、なかなか違うゲーム展開になって最終的に舞台を軽視するのも何か違うと気付きます。
    このゲームで山札の次に重要な要素、それが舞台です。
    舞台はクロックとストックと手札に影響があります。舞台が強いとダイレクト枠が空かず、逆にダイレクト枠を貰いやすいので、クロックも優位にたちやすいです。舞台が強ければ追加でストックを使う必要も少なくなり、ストックが溜まりやすくなります。当然手札も使う必要が無くなるので余裕ができます。
    こういった意味で舞台も山札に匹敵するくらい重要なのですが、山札の方が重要と書いた理由は、それだけで勝てるか否かという要素です。山札は、舞台が疎かでもそれだけで勝てるくらい重要な要素です。それに比べて舞台は、それだけでは勝てない要素なんですよね。そこが1番大きな違いです。ここがちょっと分からないという場合は、適当なパワーが高い8電源のデッキを使ってみてください。舞台は強いのに全然勝てない事を痛感すると思います。

    クロック
    これは要素のうち、勝敗に直結する要素です。レベル置き場もクロックとほぼ同様と考えると、レベル置き場が3枚の時点でクロックが7枚になると負けのゲームです。ネオスタンダードにおいては勝敗はほぼこの条件で決まるので、毎試合常に気にしなければならないファクターです。ですが、重要度はそれほど高くないことに気付けると、中級者の仲間入りです。
    クロックは、手札にのみ影響します。まずこれが大事です。手札にのみ影響します。手札への影響はすなわち、使えるカードの制限が、レベル置き場の枚数によって緩和されます。また色の制限はレベル置き場やクロック置き場の色によって緩和されます。それだけです。

    もちろん直接的には影響しないにせよ、手札から強力なカードをプレイする事で優位を広げることが出来るので軽視して良いわけではありませんが、基本的には手以外には直接関わらない要素です。しかもレベルやクロックが多いほど手札の制限が緩くなるので、この視点ではクロックは多い方が良いことになります。

    ゲームの設計上、クロックが多いことは逆転要素なんですよね。多いほど負けが近く、より強力な動きが可能になるという設計です。相手よりクロックが多いから不利というのは、クロックという面だけ見れば正しいですが、他の面とは関係ない要素なので部分的にしか見てないという見方もあります。実際先にダメージをもらった方が強いデッキも沢山ありますしね。とにかくクロックは勝敗を決する指標で、逆転要素であり、勝っているからと言って考え無しに有利になる指標では無いという事が大事です。

    その上でクロックについてどう考えるかですが、基本は3-7になる前に相手を3-7にするための猶予です。これは時間的な猶予という側面もありますが、ダメージキャンセルやクロックドローがある以上、リソースやプラン的な猶予という意味合いも強いです。こちらが2-0で相手が3-0でも、相手が3キャンしてこちらがキャンセルしなければすぐに差は埋まってしまいます。逆もまた然りで、キャンセルさえ出来ればクロック差は思いの外簡単に埋めることができます。

    プレイ面で大事なのは、クロック差を見て焦らない事、油断しない事です。勝敗にある意味1番近い要素なのですが、勝敗に最も影響しない要素とも言えます。一方で他のリソースを投げ捨ててでもクロックだけを追うことが正解の場面もあります。デュエルマスターズだと例えやすいのですが、赤単アグロのような、シールドを割ることによって相手の手札が増えることに躊躇がないデッキのような動きが重要なこともあるということです。ここら辺の見極めにも実力が介在するので、数打って感覚を掴んでいきましょう。

    ストック
    このストックというシステムが、このゲームをいっそう難しくしていると思います。他のゲームだとあまり似たものが無い要素で、しばしば環境に多大な影響を与えます。中盤以降強いカードやテキストを使うのに要求されるストックですが、アタックの度に溜めていくシステムなので序盤から上手くアタック出来ないと後半にも影響するということになります。また基本的にはアタックで貯める要素なので、アタックではなくテキストでストックを増やすデッキは、多くのデッキが強力な環境デッキとなって、規制されてきました。

    ストックは手札や舞台に影響します。手札からコストのあるカードをプレイするにはストックが必要で、コストをかけて作った舞台は強力です。舞台のテキストを使うにもストックが必要なことが多く、多くストックを使うほどテキストも強力です。基本的には貯めたストックで更に強力な動きをしましょうというのがヴァイスシュヴァルツのゲームシステムです。まぁ前述したように、実は山札の方が更に重要なのですが。

    ストックを増やせる手段が強力になりがちな理由も同じ理由ですが、ストックは上限が無いと言うのがひとつの特徴になります。手札やクロックは上限がありますがストックは無いため、ここで優位を付けるとなかなか逆転されにくくなります。またクロックは相手に増やされますし、手札は要求され続けるのに比べて、ストックはあまり要求されづらい要素です。これは自分で管理がしやすいという意味であり、ゲームプランはストック枚数で決まることが、このゲームでは多いわけです。ちなみに<いつもの光景>というカードが強いのも、こういったゲームシステムに介入出来るからというのが1番大きいです。

    手札
    あらゆるカードゲームで重要な要素である手札。そのターンの動きは基本的に、手札が多いほど選択肢が多いので、多いに越したことは無いです。昨今はカードパワーのインフレにより手札は既に十分数あった上で、いかにストックを増やして山札を強くできるかというデッキが多いため、重要度はストックと同じくらいです。手札は十分数あった上での評価なので、手札が無い場合は手札を優先した方が良いです。
    手札は舞台に影響します。基本的に舞台にキャラを並べるには手札を使う必要があるので。舞台以外には直接影響しないのですが、そもそもあらゆる要素をコントロールするのに手札は必要不可欠なので、影響する要素が舞台しか無いからと軽視して良い項目ではありません。ただ舞台の特に後列に手札を増やせるカードを常駐できるゲームなので、常に手札が7枚無いといけないわけでもありません。この辺りのバランスは最初少し難しいかもしれませんね。
    あとはゲームシステムの話ですが、現行のブシロードのオリジナルカードゲームは共通して手札干渉が少なめなのが、他社のカードゲームと比べた時の特徴です。存在しないことは無いのですが、その多くがされた側が選ぶもの、ごく一部にランダムハンデスがあり、ピーピングハンデスは1枚も存在しません。これはキャラゲーという側面が大きいかもしれませんが、重要なのは相手に干渉されない唯一の領域という事です。本当に使いたいカードは早めに手札に持っておくのが1番確実です。

向き合い方編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第二)

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    by K

    向き合い方編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第二)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でも向き合い方についての話をしていきます。1番大事かもしれません。


    最重要なのは楽しむこと

    cardgame_deck_hiku.png


    薄っぺらい言葉に聞こえるかもしれませんが、これが1番重要です。なんのためにヴァイスシュヴァルツをプレイするのか、その根底は楽しむためであること、それが重要です。仕事じゃないんですから楽しむことを常に念頭におくべきです。
    楽しむことではなく、勝つことや入賞すること、特定の賞品を手に入れることを目標としてしまうと、それは短期的なモチベーションにはなりますがやがて弱まっていきます。また目標が達成出来ていない時、つまり勝てない時期にとても精神的に辛くなります。これが本当に勿体なくかつ本質的でないので、まず楽しむことを最重要事項として認識することが大切です。

    敗北を楽しむ
    カードゲームをやらない人からすると違和感があるかもしれませんが、敗北は楽しくないというのは悪しき先入観です。もちろん中には楽しめない敗北もあるかもしれませんが、それは勝利も同じです。そして基本的にこのゲームは勝利も敗北も楽しめます。
    片方しか楽しめないという人は、もしかしたらゲームに感情移入が過ぎるのかもしれません。内容は関係なく自分が勝ったという事実、負けたという事実を重く受け止めすぎかもしれません。
    もちろんそのゲームのどちらかは自分がコントロールしているので、その選択が間違っていたのかもと思うことは重要です。ですがそれ以上に、対戦相手と作り上げたその1ゲームの内容を俯瞰して見るようにしましょう。プロのスポーツを観戦する感じですね。どちらが勝ったかは関係なく両者祝福されるようなグッドゲームが少なくないでしょう。あのイメージです。

    個人的には勝利よりも敗北の方が著しくゲームを楽しめています。勝ったゲームの内容は記憶に残りませんが、負けたゲームは鮮明に残りますからね。沢山反省出来るのでより楽しさが大きいです。
    勝利の楽しさのひとつに、自分の思い通りにゲームを運べたというのがあると思います。つまり敗北の楽しくなさに、思い通りにならなかったという感情があるという意味ですが、ここを思い通りにならなかったからと次に行くのはあまりおすすめではありません。あらゆるゲームはルールに縛られた不自由さを楽しむものです。思い通りにならなかった経験があるからこそ、思い通りになった時がより楽しいのです。思い通りにならなかった場合はそれを反省し、より良い選択肢がとれるように成長しましょう。

    勝利の価値
    敗北を楽しめるようになると、ゲームごとに楽しさに違いが出てきます。つまり勝利の価値も変わってきます。
    ヴァイスシュヴァルツを始めて初の勝利は価値が高くなりがちです。それまで出来なかったことが出来るようになった瞬間ですからね。その後は次第に勝てるようになっていきますが、積み重なるにつれて勝利の価値はどうしても減少していきます。
    数を重ねていくうちに、嬉しい勝利を経験することになります。それはとても辛い展開を大逆転した勝利かもしれませんし、強い人に勝てた時かもしれません。敗北を楽しむ話を書きましたが、もちろんこういった印象的な勝利を楽しむのも大事です。
    大会に出るようになると、大会で入賞することを楽しめるようになり、その際の勝利も特別なものを感じるかもしれません。自分はそれに、積み重ねた努力が実った楽しさを感じています。
    いずれにしても、一つ一つのゲームが違うゲームであり、色々な楽しさを感じて欲しいと思います。

    運ゲーを受け入れる
    カードゲームである以上、運の要素は小さくありません。それは受け入れなければいけない事実です。
    これはこのゲームに限りませんが、必ずそのゲームを勝つというのは不可能です。やれるのはなるべく勝率を上げることだけ。
    1番簡単に勝つ方法は、有利に進めつつ相手に運ゲをさせない事です。有利に進めているままリスクなく勝つことが出来ます。なので負けてる側はどこかで勝負をする、出来るようなプレイが重要です。どこかで運ゲーに持ち込み、ノーチャンスにならないように動きます。
    なのである程度近い実力同士のゲームでは必ず、どこかで運ゲーになります。負けている側が必ず、これを通せば勝てるというルートをとるわけです。最後にそこにあるのは運だけなので、最終的には運ゲーになりますし、それはカードゲームである以上不可避です。

    なので、どこまで積み重ねたとしても最後は運で決まるゲームであることを受け入れてください。ちゃんと受け入れられていれば、道中の不運や少ない確率を引かれることに対する不満は次第に減っていくはずです。だってそれこそがこのゲームの醍醐味ですからね。結局そこに不満がある限り、それはどこかでこのヴァイスシュヴァルツに対して誤解や違った理解をしているということだと思います。一喜一憂するのは楽しいですが、心の奥底でここら辺が理解出来ているかどうかはかなり違ってきます。

    勝ち確負け確になりにくいゲーム
    これはこのゲームならではの要素で、ちゃんと然るべきプレイをしていれば、かなり勝ち確負け確になりにくいゲーム性がひとつの魅力です。ここら辺が運ゲーと言われるひとつの理由かもしれませんが、とにかく他のTCGに比べて著しくこの特徴が強いのがヴァイスシュヴァルツです。簡単な話が最後のターンで、クライマックスを3枚トリガーして3キャンした場合を考えてください。それまでどんなに差があっても、かなり状況が傾きます。負けている側は少ないこの確率を祈ることになりますが、勝っている側はもっと難しく、この低い確率を引いてもどれだけ負けないかを考えなければいけません。最後の最後までお互いに気の抜けないゲームだということです。

    人事を尽くして天命を待つ
    勝ち確負け確になりにくいヴァイスシュヴァルツ。プレイヤーに出来るのは人事を尽すことだけです。運を天に任せる前に、人事を尽すゲームだということを理解しましょう。
    なので常に運要素が強く絡むことを承知の上で、やれることをやり切ってください。よくある例として、3キャンするしか勝ち筋が無いのに、3キャンしても勝てないプレイをしてしまう例です。3キャンするかは運です。そこは天明を待つしかありません。でも3キャンという天明だった時にしっかり勝ち切るのはプレイヤーがやることです。3キャンするかわからないからと中途半端なプレイをして、結果的に運が良くても悪くてもどの道負けというパターンにならないようにしましょう。
    これは向上のテクニックですが、上手いプレイヤーは皆共通して人事を尽すところが上手い印象です。一方ビギナーの方は天明に従ってゲームをプレイしている印象があります。

    対戦相手は敵では無い
    対戦相手を過度に敵対視するのは間違っているというお話です。そもそもお互いにこのゲームを楽しむためにプレイしている前提では、対戦相手は同じ趣味を持つ同志です。敵どころか1番近い存在であり、一緒にゲームや大会を作り上げていく存在です。ショップ大会に参加しに行ったけど参加者が自分1人だった経験はあるでしょうか?大会やゲームというのは対戦相手が居ないと成立しません。同志で集まったときに、必ず必要な対戦相手という役割を担ってくれているのが対面のプレイヤーなわけです。
    なのでどんなにあなたが強かろうと、デッキが強かろうと、対戦相手への感謝の気持ちは絶対に忘れずに伝えるようにしましょう。形骸的な挨拶ではなく、何がありがたかったのかを考えながら伝えましょう。
    「時間をかけて工夫を凝らし、1人では作れない1つのゲームを一緒に作り上げてくれてありがとうございました。」


    不正行為について
    いわゆるイカサマ行為についてです。積み込みやシャッフルの非無作為化も含みます。タブー視されているのかあまり扱っている記述を読んだことがないのですが、良い機会なので書いてみようと思います。

    良いかダメかで言うと、全然ダメです。そりゃそう。
    そりゃそうなんですけど、そこで終わってる記述がめちゃくちゃ多いんですよね。ダメだからダメでは議論にならないですし、いつまでも無くならないと思うので、ここをもっと深堀ります。

    何がダメか。それはその瞬間にそのゲームはヴァイスシュヴァルツではなくなることです。ここが1番ダメなところだと思います。
    ルール通り不正無く行っている限り、そのゲームはヴァイスシュヴァルツです。しかし1度ルール通りでは無い不正を行ってしまうと、それはもうヴァイスシュヴァルツではない別のなにかになります。対戦相手含め他のプレイヤーはヴァイスシュヴァルツを行おうとしているのに、それを壊す行為だからいけないわけです。
    欺く行為だからいけないという意見も聞きますが、これは適切では無いと思います。というかゲーム中相手に悟られないよう、欺くことはよくあると思います。相手の山上を確認するテキストでわざとクライマックスを残してキャラカードだと思わせたり、沢山クライマックスを持っているのに持っていないかのように振舞ったり。パワーが負けていてもフロントアタックして問題無いですし、勝っているのにサイドアタックしてももちろん問題ありません。拾ったカウンターを打たなくても良いですし、3面並べても3パンしない選択肢ももちろんあります。そういう読みも含めてヴァイスシュヴァルツですし、そこで騙されたからといっても相手が非難されることは無いはずです。不正行為の根本的問題は、お互いに今行っているはずのヴァイスシュヴァルツから逸脱する行為だからです。ルール上確認できないはずの領域を確認したり、ルール上無作為でないといけないシャッフルを意図的に操作したり。クロックが7枚で無いレベルアップや、ランダムでない先攻後攻決定ももちろん逸脱しています。相手はヴァイスシュヴァルツをやっているのに片方が相手に伝えることなくヴァイスシュヴァルツから逸脱してしまっては、今作っているゲームそのものが壊れてしまいます。そういう意味で、欺く行為というよりも、ヴァイスシュヴァルツでなくなってしまう点が1番ダメな点だと思います。


    つまりヴァイスシュヴァルツをやる上でダメなことが、ヴァイスシュヴァルツで無いものにしてしまうことなのですが、他の多くのゲームの不正行為が、これにあたると思います。つまり良いか悪いか以前に、そのゲームではなくなってしまうからダメだよってことですね。


    それでも不正行為は無くならないと思うので、ふたつのアプローチを用意しました。
    ひとつは、そもそもヴァイスシュヴァルツから逸脱した何かで勝った所で、そこにどんな価値があるんですかって話です。このゲームを楽しみたくて、このゲームが勝ちたくて努力しているのであれば、全く価値の無いものであることは自分が1番よく分かるでしょう。そういう意味では周りの賞賛や比較も度が過ぎると逆効果です。1度勝って賞賛を浴びると、それを再度経験したくて不正行為を行ってしまう可能性が増えます。本来はルール通りに行った結果として勝つという事にこそ価値があるのに、それが勝った時の賞賛や名誉のためになってしまったら危ないということです。手段が目的に見合ってるのかを考え直して欲しいです。
    またもうひとつのアプローチとしては、そもそも不正行為を伴う勝利が、そんなに魅力的に思ってしまう認識自体を改善するべきだと思います。相手が盲目だったら不正し放題です。そうでなくとも目を盗んで不正をはたらくことは、はっきりいってかなり簡単です。ただその先に何があるのでしょうか。あなたの求めていたものがありますか?

    世の中にはそれでも不正行為を伴う勝利に価値を見出しているプレイヤーがいるようです。これはもう、ちょっと理解を超えているのでこれ以上かける言葉はありませんが、そういったプレイヤーが少しでも減ったり、ヴァイスシュヴァルツでやることじゃないなと気付いて貰えれば嬉しいです。ヴァイスシュヴァルツを楽しみたければ楽しみたい程、不正行為は行いたく無くなるのが正常だと思います。あらゆるゲームはルールを守るからこそ面白いんだと思います。

サプライ編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第一)

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    by K

    サプライ編
    (ヴァイスシュヴァルツ基礎第一)
    今回はヴァイスシュヴァルツ基礎のサプライに関する事を書いていきます。


    ここで言うサプライとはスリーブやプレイマット等、ゲームに使うもののうちカード本体以外のものを指します。ルール的に言えば、応用フロアルール上、「対戦中に使用出来る道具」の項に該当する話です。興味がある方はこちらも一読ください。


    共通するのは「ゲームを円滑に進める」こと

    サプライを利用する目的は基本的にゲームを円滑に進めるためです。本来の目的を忘れないように気を付けましょう。


    スリーブを使わない場合
    WS裏面画像.jpg
    スリーブを使わなくても対戦は行えますが、かなり不便です。その逆がそのままスリーブを使うメリットと言えるので、先にスリーブを使わない場合のデメリットからお話します。

    シャッフルがしづらい
    これはトライアルデッキ買ったままで発売記念大会に出ようとした事のある同志なら伝わるかなと思いますが、スリーブを使わない場合めちゃくちゃシャッフルがしづらいです。無作為化するためのシャッフルとしてファローシャッフルを組み合わせる方法が特に優秀なのですが、これはデッキを2つの束に分けてカードの端と端を密着させて差し込むシャッフルです。しかしスリーブを付けない場合の1枚1枚のカードは横から見ると長方形であり、カードの厚みがカードの端まで均等になっています。このため差し込むシャッフルを行うのはほとんど不可能です。これにより無作為化を行うための時間がとても長くなってしまうのがスリーブを使わないデメリットの1つです。

    カード自体に傷がつく
    これは当たり前なのですが、カードを頻繁に動かすゲームなのでスリーブを使わないとカードの損傷が大きいです。ちなみに別にスリーブを使ってもカードの損傷は防げません。あくまで損傷を軽くできるという事です。

    カードに傷がつくことによりマーキングが行える状態になる
    カード自体に傷がつくのは完全には防げないですが、使わない場合のデメリットとして大きいのは、上記の傷つきやすい性質上、裏や横から、表を見なくてもカードの種類が判別出来てしまうマーキング状態になりやすい事です。マーキング状態になると正常なゲームが行えなくなるので、特にカードが頑丈でないヴァイスシュヴァルツでは深刻な問題です。ちなみにプラスチック製のトランプはこの問題を強度でカバーしており、短い時間であればマーキング不能な状態を保つことが出来ます。もちろんその後すぐ廃棄になってしまうのですが。また、同じブシロードから発売されているカードゲームでもヴァンガードは強度の面である程度カバー出来ていますが、裏面端が傷つきやすくそれが目立ちやすいのでノースリーブはおすすめ出来ません。同社の過去のタイトル、バディファイトというゲームはこの点が素晴らしく、強度に加えてマーキングになりづらいデザインや構造をしていたので、ノースリーブでも結構遊ぶことが出来ました。これは対象年齢が低いことを考慮しての設計かなと思いますが、非常に良い紙質のカードゲームとして有名です。


    スリーブの基本は2重から3重
    toy_trading_card_sleeve.png
    ここからは実際にどんなスリーブ構成を選択するのかの話をしていきます。
    まずは馴染みの無い人にはすこしびっくりするかもしれない話ですが、基本的に2重以上がおすすめです。カードの上にスリーブ、その上にまたスリーブということですね。スリーブの上にスリーブを重ねるのですが、このメリットについても触れていきます。ちなみにヴァイスシュヴァルツの公式ルールでは現在、1重から3重の3択から選ぶ必要があります。(スリーブをつけないこと及び4重以上のスリーブをつけることが禁止されている)


    1重目
    これはインナースリーブと呼ばれることが多く、カードの上につけるスリーブです。カードのサイズとほとんど変わらない大きさのものが一般的です。これはカードの位置がズレないようにという理由が大きく、フロアルールにも例示してあります。有色のものもありますが主流は透明なものです。
    このスリーブのメリットはスペーサとしての役割が大きいです。つまり2重目とカードの間を埋める役割ですね。
    平面の話であればインナースリーブが無いとカードの位置がズレやすくなります。マーキングに繋がることは少ないですがスリーブに跡がつくことでマーキングになりえますし、なにより移動することでカードが痛む機会が増えます。インナースリーブがあると比較的動きは小さくなりますし、1枚挟んでいる分カードも痛みづらくなります。
    個人的に大きいと思っているのは三次元の話、つまり厚みの観点ですね。この後つけるスリーブの端にも厚さが存在しますが、その厚さはかなり小さいです。ファローシャッフルをする際に端の厚みが重要である話は先に述べましたが、差し込みのしやすさは端以外の1枚1枚の厚みが厚いほど容易になります。このスリーブ付きカード1枚の厚みを出す観点でインナースリーブの効果は大きく、構成によってはインナースリーブのあるなしでかなり変わります。もしもシャッフルにやりづらさを感じた場合はインナースリーブを見直してみてください。


    2重目
    フロアルール上はレギュラーサイズと呼ばれているスリーブで、現状発売されているスリーブの中で1番多いのがこのサイズのスリーブです。カード自体よりはかなり大きく、インナースリーブを入れてちょうど良いサイズです。多くのものが透明ではなく、無地では無い柄付きのものが多いです。キャラクターの写っているものが多いのでキャラスリサイズとしばしば形容されます。
    この2重目の大きな役割は、透けないことと強度です。透けないこととはすなわちカードの裏面が完全に隠れる役割で、このおかげでカード自体が裏からマーキング出来る状態になってしまってもキャラスリを付けることで問題なく使用し続ける事が可能となっています。またスリーブを全てつけた際に1枚1枚の強度を支えているのがこの2重目で、かなり固いものが多いです。これのおかげでカードが守られていると言っても過言では無いので、2重目を省略するのはあまりおすすめではありません。

    2重目は注意事項がいくつかあります。

    反射に気をつける
    カードの裏面側、つまり絵柄の付いている側は反射するデザインのスリーブも存在しますが、不正に繋がるので反射しないものを選びましょう。起こる不正としては、デッキトップのカードを少し手で浮かせて、その下のスリーブをに写る反射を見てください。カード詳細までは分からなくとも絵柄全体の色合いは分かってしまうことがあります。これはつまりカードを浮かせるだけでそのカードが分かってしまう不正に繋がるので、反射するものは選ばないようにしましょう。
    ちなみに反射するイメージの無い無地の黒のスリーブでも、材質や光沢によってはめちゃくちゃ反射してしまうので、1度確認することがおすすめです。

    マーキングにならないように注意
    カードの裏面が傷付くとマーキングに繋がりやすく、それを隠すためのキャラスリである話をしました。つまりキャラスリがマーキングになっていないかは常に気にする必要があります。
    基本的に同一の手順や環境で作成されているので、市販されているキャラスリを使っていれば、開けた時点でマーキングになっていることは少ないです。気を使って欲しいのはその後の劣化です。
    1番よくあるのが折れですね。スリーブの。折れ目がキャラスリについてしまうと途端に、めちゃくちゃ目立つマーキングになってしまいます。他にも印刷の一部が削れてしまうことがあります。いずれにしても裏面から判別できるようになってしまった時点で交換をするしかありません。
    この時の交換用として、キャラスリはデッキで使う枚数よりも少し多めに入っている場合が多いです。余ったから捨てるのではなく、交換用に保管しておくと、長く使えます。

    全て初版限定である
    プレミアスリーブと言って、過去販売されていたスリーブにプレミアムな値段がつくことが、スリーブでは特に多いのですが、その理由は全て初版限定だからなんです。過去にデザインの違いなどがなく完全な再販が行われたスリーブは、自分はひとつも知りません。
    何故かと言うと、初版と同じ環境で再販スリーブを刷るのが極めて困難だからなんですよね。機械も季節も印刷も全て再現するのはほとんど不可能です。そして、これらひとつが少し異なるだけでも、組み合わせるとマーキングになってしまうのがキャラスリの恐ろしいところです。特に印刷はかなりネックなようです。そのためスリーブの再販は自分は1度も見たことがありません。
    ちなみに再販でなくてもこういったことは起こる可能性があり、サイズのばらつきが大きいことから販売元の企業が交換対応を行っているスリーブが存在したケースもあります。ブシロード以外だと、会社のロゴを全面に押し出したスリーブながら、マーキングの可能性を理由に販売中止になったスリーブも存在するようです。カードゲームにおいてマーキング出来ないスリーブというのはそれだけ重要な観点で、プレイヤーとしても重視する必要があります。

    枚数を数えやすいデザインのスリーブを選ぶ
    これはあくまでおすすめですが、裏向きでカードの枚数が視覚的にわかりやすい柄のスリーブを好んで使うようにしています。初期手札を初めとして、裏向きのままカードの枚数を数える機会は多くあります。1枚でも間違えたまま処理してしまうとゲーム上取り返しのつかないことになることも少なくありません。特に無地のスリーブはこの観点で少し使いにくいと考えています。


    3重目
    キャラスリの上につけるサイズの透明なスリーブで、オーバースリーブと呼ばれます。スリーブの上にスリーブ、その上にさらにスリーブ?と思うかもしれませんが、オーバースリーブの主な役割は、キャラスリを傷から守ることでマーキング可能な状態を避けることです。
    どんなにスリーブを重ねても、1番外側のスリーブの損傷はかなり激しくなります。これは何重にしても解決しない課題ですが、これの影響をなるべく緩和するのがオーバースリーブの役割です。オーバースリーブは透明なので傷がついても目立ちづらく、目立ってきても判別には使いづらい特徴があります。柄付きのキャラスリよりもだいぶマーキングに使いづらいのでキャラスリの上に着けるのです。
    その性質上、損傷はかなり激しく、スリーブの交換周期は1番短くなります。頻繁に替えるようにしてください。またマーキングに使われづらいのはどのスリーブも満遍なく損傷している場合に限ります。数枚が損傷した時にそこだけ新品に替えてしまうと、妙に綺麗すぎるという点でマーキングになってしまいます。なので少し勿体なくてもフルで替えるようにしましょう。

    このように交換頻度が非常に高くなるのがオーバースリーブです。なのでオーバースリーブはなるべく、安価で常に手に入りやすいものを選ぶのがおすすめです。加えて常に手に触れる部分なので質までこだわるとほとんど選択肢が無くなるのですが、具体的なオススメスリーブは聞いてもらえれば紹介します。とにかく消耗品なので、常に補充出来るようにしておきましょう。


    スリーブその他
    透明なスリーブは伸びる
    インナースリーブやオーバースリーブは、その材質のおかげで時間と共に多少伸びます。カードをプレイするうちに1番最適な形状に変化するので、大会に出る際は出来れば全て新品の状態ではなく、多少最適になった状態で臨みたいところです。

    横マーキング
    これは正直カードデザインの問題でもあるのですが、他のカードゲームと違ってヴァイスシュヴァルツには、カードイラストの枠がありません。イラストがその分大きいのですが、これが横から見るとマーキングになってしまう場合があります。
    一旦真横から見て、それぞれのカードが判別つかない状態であれば問題ないです。しかし色合いが微妙に見えてしまっている場合、これはマーキング状態なのであまりよくありません。

    これはスリーブの構成を見直すことである程度ケアできる問題なので、使うスリーブを見直しましょう。いちばん簡単なのはオーバースリーブを厚く硬いものにすることで、横から全く見えなくなります。またインナースリーブを色つきのものや大きなものに変えることで解消することもあります。いずれにしてもこういったマーキング状態も起こりうるということを認識しておくのが大事です。

    センターマーカー
    これは新しめのプレイヤーは存在すら知らないかもしれませんが、前列中央を明示するためのカードサイズのマーカーです。公式のセンターマーカーも昔配っていました。
    カードサイズであれば良いので、他のカードゲームのカードを使う人もいます。とにかく中央だと分かれば問題無いです。大体必要になるのはほとんど初ターンだけなので、コミュニケーションで補うのもありです。
    1点注意があるとすれば、センターマーカーにヴァイスシュヴァルツのカードだけは使わないでください。裏面でもダメです。これはゲームに関係ないカードがプレイエリアに存在することが問題なので、必ず他のゲームのカードを選ぶようにしてください。特に表だと普通に空見するので混乱の元です。


    プレイマット
    カードを動かすエリアに敷くマットで、多くのカードゲームで一般的かと思います。必ず必要なものではありませんが、あった方が良いのでラバー製のものを用意するのがオススメです。
    必要な理由としてはプレイエリアが明確になる点と、スリーブの損傷を抑えられる点が大きいです。プレイエリアに関しては、視界をプレイマット上に限定することが出来るので、意識をその上に集中させることが出来ます。境界が分からないとその先にあったのかということになるので、あった方がプレイはやりやすいと感じます。また基本的にはスリーブの損傷を抑えられるメリットが大きいですね。オーバースリーブは損傷が酷くなりがちという話をしましたが、プレイマットを使うだけでだいぶ緩和することが出来ます。
    またこれはプレイマットの柄によりますが、自分はセンターマーカーとしての役割も期待できる、中央の枠が印刷されたプレイマットを使うようにしています。これによりセンターマーカーやコミュニケーション無しで初ターン配置出来ています。ただ中央が明示されたものって凄く選択肢少ないんですけどね。

    あとはスリーブとの色合いの話ですが、なるべくスリーブが目立つようなプレイマットが好ましいです。極端な話が、スリーブもプレイマットも迷彩柄だったらかなりやりにくさを感じると思いますし、対戦相手は尚更です。迷彩柄は言い過ぎにしても、無地のスリーブ無地のプレマで色も揃えてみたいなのは、相手からすると特に見づらいので、避けた方が良いです。処理ミスや不正にも繋がるので、私は相手に使用を避けて欲しいです。


    ダイス
    thumbnail_saikoro.jpg
    サイコロですが、これは対戦を補助するものとして使用が認められています。キャラを選ぶ系の能力が複数あると、サイコロがあった方がわかりやすいことがあります。ただ使い方には制限があるので、詳しくは応用フロアルールを参照ください。


    時計
    kaden_digital_tokei.png
    時間を計るタイマーも利用が認められています。この重要性は他の記事に譲りますが、とにかく時間切れしないようにタイムマネジメントしようという事です。フリー対戦では必須では無いですし、スマートフォンでも代用できるので、自分なりの回答を用意すれば十分です。


    先攻後攻マーカー
    これは先攻や後攻を決めるために捲るマーカーですが、以前、先攻後攻の記事を書いた時から公式含めて先攻後攻マーカーを推す動きが増えたことで、今では一般的になりました。しかし元々先攻後攻マーカーを用意することは自分は推奨しておらず、その理由と注意点を話していこうと思います。
    まず第1にこれはフロアルール上、使用を許可されている道具ではありません。禁止もされていないですし問題無いと思うのでじきに許可されるのだと思ってますが、現状は非公式です。
    問題なのが、マーキングの問題です。これは持ち主にが行うマーキングではなく、相手側が利用するタイプのマーキングなので、先攻後攻マーカーを使ってる人に不正する意図は無いと思うのですが、それを利用して不正出来てしまうという点が問題です。
    マーキング自体はデッキのマーキングと同じく、裏から何らかの違いにより判別できてしまう状態を指しますが、先攻後攻マーカーはこの状態になりやすいです。まずデッキのマーキングは50枚から数枚を判別するのに対して、マーカーは2枚から1枚を判別すれば良いという簡単さです。2枚の差異に注目すれば良いのでデッキのマーキングと比べると格段にやりやすいです。
    またマーカーのスリーブに気を使い続けることの難しさがもうひとつの理由です。デッキのスリーブかそれ以上に気にしなければならない先攻後攻マーカーのスリーブを、継続的に気にし続けられるでしょうか。多くの人は難しいんじゃないかなと思います。
    なので先攻後攻マーカーを使う場合は、常にマーキングにならないように注意することが大切です。

    ちなみに記事中ではデッキの中のクライマックスとそれ以外のカードで先攻後攻を決めるのを推奨していますが、これはそもそもデッキとして使ってるんだからマーキングできる状態では無いはずということと、仮にできる状態であっても50枚の中から適当に2枚選ぶのでそれらがその時に判別できる確率は低いからというのが理由になります。いずれにしてもマーキングにならなければ問題ありません。

    気をつけて欲しいのは、プレマの色と先攻後攻カードの色です。何を言ってるのか分からないかもしれませんが、「先攻後攻マーカーの表の色合いに大きな差があった場合、プレイマットの色によっては、カードの影に反射してマーキングが出来る場合がある」ということです。
    真っ白なプレイマットだとわかりやすいのですが、全面青のカードと赤のカードを白のプレイマットの上に持っていってください。相手の角度によっては青っぽい/赤っぽいが分かることがあります。これを避けてくださいということです。
    イラストの無い白背景同士のマーカーや、先攻も後攻も似た色合いのカードを使えば問題ないんですけどね。これは気にしている人は少ないですけど、1度マーキング出来ないか確認してみてください。


    という事でサプライ編でした。
    応用フロアルールに書いてあることは最低限で、実際に気にしないといけないことは結構多いので、知識として認識しつつ、遊んでいく経験の中で自分なりの方法を確立していければ良いなと思います。

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