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2022年12月 アーカイブ

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8宝ディーサイド考察【1】

    posted

    by K

    8宝ディーサイド考察【1】
    自分のデッキの事は書いておかないとね。

    公式にレシピも残せたので、ディーサイドトロイメライの考察をやっていきます。主に語るのは8宝です。8門も強いデッキなのでどちらを使うかは好みによるのですが、みなさんがどちらを使うか決める為の材料くらいは提示出来たらなと思います。

    まずはデッキレシピから


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは<海神>を使ったグッドスタッフ。とにかく<海神>がパワカなのでこれを使いたい。構築は<海神>を成立させるための下と、<海神>で稼いだリソースを使うための上で出来ています。
    海神>やその他のディーサイドのカード達については環境考察も合わせてお読みください。


    もともと8門のテンプレートが確立しようと言う時に研究をはじめ、3戦程度使った印象が
    「<海神>エンジン強すぎ<亜希>飛ばしてる場合じゃねぇ」
    でした。
    その頃は海神セットが4-4で入ることは少なく、3-3でも<亜希>の都合で1枚しか飛ばないこともザラでした。<門連動>拾うのに1周目に<亜希>使うのは自然、<海神>セットが3つ飛ばせないのも仕方ない、結果こんなに強いカードを3-3でしか入れられない上に結局1枚しか飛ばせてないけどこれ本当に強い使い方か?ってところから、あー門じゃねぇなって考えに至り、はじまりました。この時点で8宝になったのですが、まだ連動のテキストすら把握していない段階でした(下の連動は最悪無しでも問題無い考え)。
    もちろん色を考えれば青いクライマックスの方が良いのですが、そもそも門も本も嫌いだったので早々に諦め。カードパワーというか好みの観点から8宝というところから決まりました。
    色の話だと、緑発生要員が弱いという課題もありましたが、なんと幸運なことに時間が解決してくれました。<発売記念PR>ですね。<擬似リフ>や宝との相性が良く、値千金の追加でした(即4枚採用)。
    他の人が<1点バーンの方の宝連動>で地区を勝っていたのでまずはそこから。正直連動なんでも良かったのでこの時点でそこそこ強かったのを覚えています。
    上の連動が<早出し>になったのは、世の8門の進化がヒント。どうやら8門にPR早出しヒールを入れるのが流行っているということで、早出しヒールの枠が欲しいデッキなのであれば連動こっちじゃね?ということで今の構成に変更になりました。この時は<屋根下>が入っていなかったので、防御札含めてレベル2で全てのカードが使用可能となる素敵なデッキになったのを覚えています。
    あとはマイナーチェンジ。採用を検討したカードや実際採用していたカードについては不採用理由に書くので詳しくはそちらで。

    あとは先にデッキの評価。2022年後期は、正直このデッキ以外考えていませんでした。1番デッキ考えなかった年かも。全ての欲求を満たしてくれるこの8宝ディーサイド以外のデッキは、そもそも考えようとすら出来なかったです。そういう意味で、プレイヤーとしては生き残って欲しいですが、ビルダーとしては間違いなくデッキ選択の幅を狭めているので来期に残らないで欲しいデッキになっています。


    採用カードについて
    気付いた感情 える & 慣れないお出迎え える & 思い出の場所 無弦 各4枚
    御三家。個人的にこれらは4以外ありえないです。レベル0で強く動けるプールじゃないので、次に繋げる<ドジ>や<フカ次郎>も4以外無いと思います。特に<ドジ>はCIP35が素晴らしく、プール的に4枚必須のカードかなと思います。<フカ次郎>に関しては失敗は怖いけど、それで負ける事よりも<擬似リフ>まで山削れなくて負けることの方が多いと思います。<集中>は強いため4。


    冷静な軍師 ジェシカ 3枚


    8宝ディーサイドの救世主。緑、多生、2落下ってこれブースターに入れておいてよ!って1枚。
    永らく4だったのですが、<疑似現る>を採用した段階で枠や役割の都合で減りました。<フカ次郎>成功率は上がったのでヨシ(<大正浪漫>失敗率も上がってるのは内緒)

    熱き高校生ファイター 龍平 1枚

    流石に4枚の<海神>を3枚飛ばさないと<連動>言えないのは厳しいので保険の意味で1枚。
    先攻で引けたら強いのと、終盤後列配置出来ると打点ずらせるのとでなんだかんだ役割はある。

    世紀の大発見 花菜 1枚

    宝切るカードなんですが持っておく行為は余裕が無いゲームでは弱いので、基本は<集中>や<多生>から拾ってくる用。思い出メタもこのデッキにとってはメリットしかありません。
    2枚は安定しますが爆発力が無くなるので1。素引きは難しくなりますが拾う使い方ならこれで十分。

    生徒会選挙 周一 1枚

    うまぶりカード。コンセプト的に必要なカードでは無いので使い方が納得いかない場合は<収録中>2枚目でよいかと。
    使い方は以下
    • 宝噛む読み8バックの時に宝噛めなかった時の保険
    • 連動探し
    • 手札の宝切り
    • ソウルパンプ
    • 3枚削り
    • 擬似リフタイミングで擬似リフや欲しいカードを戻して探すことで擬似的な回収
    • 上宝連動>バーンの点数操作


    海神の力 える & 不思議な転校生 える 各4枚

    これが4-4で使えるデッキを目指しているので4-4。ここが減るなら8門で<蘭堂>の記憶と共存させた方が良いと思います。

    魅惑のルージュ 愛莉 3枚

    朧とルーティング。宝をノーコストで切れるルーティングの価値は意外と大きい。主に1周目に連動を狙う。
    実際にはマーカーやレベル置き場に最優先で選ばれるので、採用枚数ほど使いません。
    採用枚数はかなり特殊な考え方が必要で、0から4までどれもあり。いずれの場合もマーカーに埋められるので後半のトップドローが弱くなることはあまり無いので多く積みやすい。
    4枚:2面連動を狙う形。複数枚の素引きが期待できる枚数で最もスタンダード。
    3枚:1面連動を狙う形。1枚の素引きが期待できる枚数で、隣に<える>を添える場合はちょうど良い。
    2枚:連動を狙うゲームで拾える枚数。素引きは厳しいが必要な時に持ってくる使い方ならば2枚でも機能する。
    1枚:ワンチャン連動が出来れば良いなという枚数。有効なタイミングで触れるところにあればラッキー。連動無しでも6000出るので単にアタッカーとしての役割も。
    0枚:8宝であれば良い考え方。1連動の宝である必要は無い。クライマックスの色に合う1アタッカーが無い所が気になるが、デッキパワーは最大。但し宝のトリガーをケアできなくなるので自由度の面で少し不安か。

    デッキの考え方に照らしながら5択を選ぶことになる。変遷としては4枚→3枚。後述する最新版では2枚。4枚の時は<比例応援>も採用していた。

    このデッキでは1周目にどれだけ<海神>を飛ばせるかが大事なので、そことアンチシナジーということで枚数を絞った。手に連動キャラがあっても面に枠がない事が珍しくなかったので、枠を削ってデッキパワーをあげることに。4枚だとそれはそれで安定するので、あくまで考え方次第。
    極楽宝船 1枚

    初期に1度考えて、カードパワー低すぎて辞めて、地区で負ける中で採用に踏み切ったカード。横しか切れない現るって普通に弱い...
    負ける中で感じたのは、負けパターンが同じであること。特に有利なタイトルへの負けが目立ったことから見直しました。
    デッキが強いと思っているのは山が強いからで、そのために8宝を使っている。山の強さは山札に帰るクライマックスの総数が大事なので、下ブレた時に手札のクライマックスが処理できずにリフレッシュするのはせっかくのカードパワーをリスクに晒すことだと判断し採用に踏み切りました。元々<フカ次郎><収録中><多生><連動>と、手札のクライマックス処理手段を豊富に採用したデッキですが、そういうゲームは大体キツいゲームなので、面を使わずに処理できるこのカードは値千金でした。横しか切れなくて全然良い。横無い時はそもそも使う必要が無い。
    ということで<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の枠にこのカードを採用した地区から勝率が一段アップしました。思惑通り、カードパワーで勝っているタイトルに負けにくくなったのが地区では1番大きかったです。実際には1周目に素引きした時や<フカ次郎>でめくれたゲームのバリューが非常に高く、今ではかなり評価してます。
    デッキとしては<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の方が綺麗で再現性が高いのですが、ここからは多少妥協してでも負けにくいデッキにチューニングした形です。

    伊吹咲 愛莉 1枚

    擬似リフ>から持ってこれる防御札の安定感。防御札無いデッキ使えません。<思い出拳>はメタ札であり防御札では無いかなという認識。
    地区の決勝では3-0と2-5から切られて居るので<大正浪漫>では力不足かもしれません...

    馳せる想い 1枚

    これが無かったらD使ってないですし、使ってても門だったと思います。防御札無いデッキ使えません...<ジャック>の安定感凄いです。
    2枚目かさばると弱いので1。デッキの枠の観点や、山が薄くなるので他のデッキよりも触れられる機会が多いことも理由のひとつです。

    "夢見る人" 花菜&まろん&樹理 4枚

    大前提として上の連動がヒールであるか無いかはかなり大きな差があります。ある程度思考停止で集める札がヒールか否かはデッキの動きに非常に大きな差を生み出すと考えています。だからDCは<ひまり>だし、五等分の花嫁が強いわけです。Fateの<ライダー>も良かったですね。<マリン>や<ドラゴン>が評価出来ないのも同じ話。(但し<るしあ>は神)

    Dサイドはそこらへんがちゃんと強くというか私向きに作られていて、どの詰めも使いたくなる魅力があります。宝連動で早出しヒールの役割もあり申し分ないのでこのカードは4枚です。というか多面して強い連動は4以外無いと思います。

    最高のアイドル ありや 3枚

    カードパワーお化け。タイトルを象徴するカードとして良いですね。このカードももしプールに存在しなければ、私が使うことは無かったでしょう。
    強いカードは4理論で4だったのですが、前述した通りそれだけでは取りこぼすゲームが出てきてしまったので3。宝なので行方不明になることも多く、3は甘えていると言えば甘えています。ただ替えがたいものもあったので我慢の3です。こんな強いカード4枚積んで文句を言われることはありません。

    戦場だってステージ ありや 1枚

    そろそろ<屋根下>で通じなくなってきたかもしれない。これがジェネレーションギャップか...
    まんま<屋根下>。横の要らない詰め。<擬似リフ>の都合で12000出るのも良い。
    詰めを連動だけに頼りたくなかったので1。とりあえず絶対仕事はあるのでどう転んでも弱くないサーチ候補。

    ミステリアス転校生 える 1枚

    上位応援の枠。<擬似リフ>のパワーパンプを活かすなら、上位応援はやっぱり入れたい。他の応援もどれも候補だが、決め手はヒール。強いデッキでストック沢山溜まるんだから、ヒールは多い方が強いでしょという。ここはもう決まってからずっとこれなので固定かなと思います。


    サンセットアクション & 仲良しの孔雀さん 4枚

    我宝好きすぎる。負けた決勝はどちらも宝で宝吸ってて戻り悪くて負けました。だから出来るだけアンノウンは無くしましょう。ちゃんと戻して山で勝つデッキです。そこ門なら勝ってたんじゃない?っていうたらればは流石に議論しにくい。期待値を追うゲームなので総合的に判断しています。

    次回は各レベル帯の動きを書いていきます。
    大分書きたい事が多いので長期連載になりそうです。

ヴァイスシュヴァルツニュース (2022年11月)

    posted

    by さおり

    ヴァイスシュヴァルツニュース (2022年11月)
    遊々亭ブログをご覧のみなさん、こんにちは!
    ひと月にあったヴァイスシュヴァルツの出来事を分かりやすく紹介!ヴァイスシュヴァルツニュースの時間がやってまいりました。
    ナビゲーターを務めます、さおりです。どうぞ、よろしくお願いします。

    11月は遊々亭ブログからビックニュースです。
    遊々亭ブロガーとして新たにお二人が仲間入り!
    お二人とも実力者なので、私も記事が楽しみです。既に自己紹介などを更新されているので、是非皆さんもチェックしてみてくださいね。

    そんな熱いニュースから始まった11月。ヴァイスシュヴァルツ界にはどんな事があったのか、一緒にチェックしていきましょう!

    11月のラインナップです

    1.今月のPRカード
    追加されたPRカードの中から1枚ピックアップするこのコーナー。 11月はこちら
    月刊ブシロード2022年12月号の付録として配布されたアスナ。
    3000助太刀で、リバースした相手を思い出に送る「思い出拳」と呼ばれるもので、現環境で多くのデッキに採用されています。
    助太刀としてだけでなく、相手のアタック終わりに~の効果や、〇〇がN枚以上いたら~の効果を阻害する防御札としての役割も果たせるのが強いですね。
    SAOでは<水着の明日奈><仮想世界の情報 シノン><ラグー・ラビットとアスナ>に次ぐ4種類目の収録ですが、今回のアスナの特徴が一番使いやすいと思います。今後、多くのSAOデッキに使われると思うので、早めに手に入れておきたい1枚です。

    11月は他にも
    「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」「オーバーロード」「デート・ア・ライブ」などが追加されました。
    12月はどんなPRが追加されるか楽しみですね!


    2.ブースターパック「オーバーロード Vol.2」発売
    11月4日にブースターパック「オーバーロード Vol.2」が発売されました。
    2019年2月に初弾が発売してから、待望の追加となったオバロ。
    電源を絡めた盤面を固くするデッキが多く使用され<第5階層の守護者 コキュートス>のイメージが強い人も多いかと思います。
    今弾では、オバロの代名詞の電源周りが更に強化。そして、やや物足りなかった1レベルのクライマックスコンボや、3レベルも強化されています。もちろん、旧弾強化だけでなく新弾軸も注目です。
    特に、相手の盤面を焼き払う<魔導王 アインズ>を中心とした宝デッキは既に多く使われています。東京地区の結果を踏まえると、次期環境トップクラスのエキスパンションになったといっても過言ではないでしょう。

    注目の1枚はこちら
    電源軸の主役として大注目のアルベド。
    クライマックスコンボで、アタック時1ダメ―ジを与え、更に相手のターンの終わりまで「相手のクライマックスフェイズ中かこのカードのバトル中、あなたは相手のキャラの【自】の効果によるダメージを受けない。」いわゆるバーンメタを持っています。
    更に<作戦の意図 アルベド>で2レベルから早出し可能です。
    早出しクライマックスコンボで出した場合、ソウルマイナスの防御札である<暴走する思い>を回収することができます。
    この一連のデザイナーズギミックが本当に強いです。
    固い盤面からの防御札を持つデッキが強い事は、最近だと「無職転生」が証明していましたね。これから多く見る事間違いなしの1枚です。
    バーンメタに関する裁定が話題にもなったので、Q&Aをしっかりチェックしておきましょう。

    オーバーロード Vol.2にはまだまだ強力なカードが沢山あります。
    旧弾と合わせてこれからどんなデッキタイプが出てくるか...来期大注目のタイトルですね。


    3.ブースターパック「アニメ ソードアート・オンライン 10th Anniversary」発売
    11月18日にブースターパック「アニメ ソードアート・オンライン 10th Anniversary」が発売されました。
    2013年2月の初弾発売から、10個目のブースター発売(エクストラ含む)となったSAO。ヴァイスシュヴァルツの顔のひとつといってもいいタイトルの追加ともあり、発売日は大盛り上がりでした。

    プール全体を見ると、2つ前の弾「ブースターパック ソードアート・オンライン 10th Anniversary」の様に《Anniversary》を軸としながら、他特徴のデッキもパワーアップ出来るように、バランスをとった印象を受けます。
    そして今回過去のカードと「同名異種」カードが非常に多いです。<凛とした強さ アスナ>が1のクライマックスコンボになっていて驚きました。イラストも似ているカードが多いので、旧弾と組み合わせる時は枚数に注意したいところです。

    注目の1枚はこちら
    今弾は3レベルの詰めカードが沢山収録されましたが、やはりSAOといえばキリト君でしょう!
    まずは回復。
    そしてクライマックスコンボ。<夜空の剣>対応でアタック時デッキトップを落とし、落としたカードのコスト+1のダメージを与える事ができます。
    バーンのダメージが不確定ですが、ストックを使わず打てるのがいいですね。
    更に<"ステイ・クール" ユージオ>が思い出にあると、全ての<神威なる力 キリト>がフロントアタックされた時、2コスト手札1枚払うと、正面のキャラにソウル-2を与えることができます。攻撃、防御どちらにも使える魅力的な1枚です。そしてイラストがカッコよくて、たまりませんね!

    他にも魅力的なカードが沢山あるアニメ ソードアート・オンライン 10th Anniversary。SAOのプールが更に大きく広がったので、これから様々なデッキタイプが活躍すると思います。今度トーナメントシーンにどう食い込むかも楽しみですね。

    WGP2022京都、東京会場開催
    11月3にWGP2022京都会場、26日に東京会場がそれぞれ開催されました。ここではネオスタンダードの項目に注目します。
    2つの地区それぞれの予選結果をみていきましょう

    まずは京都から
    4ブロックの使用率の合計は
    「五等分の花嫁」が24でトップ
    「D_CIDE TRAUMEREI」が17で2位となりました。
    今期環境2トップを走っていた2タイトルですが、遂に五等分の花嫁がトップなりました。Bブロックに至っては、全勝が五等分の花嫁のみという驚きの結果に。最近は二乃軸の8電源だけではなく、五月軸の8扉も多く使用されています。五等分の花嫁のプールの強さが結果現れていますね。

    続いて東京会場です。
    「五等分の花嫁」が27でトップ
    発売したばかりの「オーバーロード」が25で2位。
    「D_CIDE TRAUMEREI」が23で3位という結果に。
    ここに来てオーバーロードが一気に環境入りです。
    オーバーロードの代名詞でもあった電源型と、新弾アインズ宝軸両方使われている印象があります。発売してすぐにここまでの使用率なので、全国決勝大会にも入賞しそうですね(この記事の執筆日は、決勝大会前です)

    全国への切符を手にいれたのは
    • 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」のチョイス宝
    • 「アイドルマスター ミリオンライブ!」の8電源
    • 「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」の8電源
    • 「ホロライブプロダクション」の8宝
    • 「D_CIDE TRAUMEREI」の8門
    • 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の8電源
    • 「ご注文はうさぎですか??」の8門
    • 「MARVEL」の扉門
    なんとすべて異なるデッキタイプとなりました。凄い結果ですね。入賞おめでとうございます。参加された方はお疲れ様でした!

    5.一押し!今日のカード
    最後に、今日のカードで私の一押しカードを紹介するこのコーナー。
    今回はこちら!!
    RR 最後の夏やすみ 観鈴
    【キャラクター/青色】【レベル:3】【コスト:2】【トリガー:1】 【パワー:10500】【ソウル:2】【Anniversary・夏・恐竜】
    【自】《CXコンボ》あなたのアタックフェイズの始めに、他のあなたの前列のキャラがいないなら、そのターン中、このカードは次の能力を得る。「【自】[5.手札の青のカードを3枚控え室に置き、あなたのクライマックス置場の「たどりついた幸せ」を1枚控え室に置く]このカードのアタックの終わりに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージ、2ダメージ、3ダメージ、4ダメージ、5ダメージ、6ダメージ、7ダメージを順番に与え、このカードを控え室に置く。」
    【自】アラーム このカードがクロックの1番上にあるなら、クライマックスフェイズの始めに、あなたは自分キャラを1枚選び、そのターン中、「【自】アンコール[手札の青のカードを1枚控え室に置く]」を与える。
    12月9日発売ブースターパック「Key all-star」から唯一無二の能力をもった1枚。前列に1枚でアタックすることになりますが、アタック終わりにコストを払うと、1点、2点、3点、4点、5点、6点、7点ダメージを与えこのカードを控室に置きます。ビックリ7回バーンです。
    実際決定力があるかは使ってみないと分かりませんが、使いたくなる能力ですね。AIR好きの友人が、非常にいい作品再現だといっていたのでKey all-starは再現度も注目です。
    どんなプールになるか楽しみですね!


    まとめ
    11月はブースターパック「オーバーロード Vol.2」、「アニメ ソードアート・オンライン 10th Anniversary」発売。京都、東京地区開催とボリュームたっぷりとなりました。

    12月はトライアルデッキ「アズールレーン4種」、ブースターパック「Key all-star」、「アズールレーン」が発売。WGP2022全国決勝大会開催。ブシロードTCG戦略発表会2022 再臨開催。と、1年を締めくくるのに相応しい豪華な月となりそうです!

    それではみなさん、12月も良きヴァイスシュヴァルツライフを!

    ご意見ご感想があれば、是非参考にしたいのでツイッター等@saoriwsでお寄せ下さい。
    最後まで読んでいただき、ありがとうございました

東京リベンジャーズ魂門解説 後編

    posted

    by こへい

    東京リベンジャーズ魂門解説 後編
    はじめに
    今回は現在使用している東リベの解説になります。 もう変えるところはほぼないかなと思っていますが、あとは環境を見ながら調整ですね。

    ここでは を記述していきます。

    デッキの特性については東京リベンジャーズ魂門解説 前編で簡単に書いたのでそちらもご覧ください。また、各カードについても同様に前編のデッキの変遷でも触れているので、そちらもご覧になってください。

    1.レシピ
    レベル2
    0


    2.各カードの採用理由
    ほぼ全部のカードについて書いたので、適宜飛ばしてください笑

    正面の敵 千冬

    あとのカードはレベル順に書きましたが、まずはこれから書かないとと思いました。

    デッキの核でありほとんどデッキコンセプトに近いカードです。こちらの千冬を2面展開することで、毎ターン6ストックずつ貯まっていくことになります。
    ストックにトリガーのついていないキャラを埋めることで、山札のトリガー率が高まり<3三ツ谷>のバーン期待値が上がり、また8ストックハンド3枚という激重コストの<3場地>の門連動を簡単に使用することが可能となっています。

    TDの助太刀である<時の人 タケミチ>で9500まで伸びるのも強いです。環境の中心にいたDサイドの1レベルのキャラはこの9500に届かないので、ある程度楽をすることができました(2レベルが問題ですが)。
    基本的に<弐番隊隊長 三ツ谷>でループするので、1面守ることができればヨシ、という意識で常に回します。
    2面帰ってこないことが想定されるときは3枚目をハンドに握っておくのが理想です。
    どうしても苦しいときは3コストアンコールで構いません。それでも3ストックは増えていきます。

    いわゆる<光景>のないデッキは千冬と対面するとほとんど詰みです。CXが8分の8の山を作れることも珍しくありません。プロセカやごちうさ、五等分の花嫁やオーバーロードは比較的得意な部類です。
    もちろん天敵は光景です。特に2L耐久のできる<0光景>持ちの転スラが絶対無理ですね笑
    デッキの変遷で少し触れましたが、光景を打たれても一定の攻撃力を担保するために門連動の場地を採用しています。考え方としては、「使われてもやられなきゃいいや」です。

    デッキの回し方に関わる部分になりますが、3レベルに光景もちがいるタイトルが圧倒的に多いので、そうした相手のときは2レベルからロングキルを狙うことになります。

    しばらく完全互換は刷られないかなーというパワーカードです。
    セリフもイカしますね。

    オレの宝 場地

    役割が2つあります。
    • 0アタッカー
    • ハンドの減らないレストコスト
    どちらかというとレストコストとしてとても重要な1枚です。できればいつでも手札に1枚抱えておきたい1枚です。
    1周目の立ち回りとして集中を捻ることが多くあるのですが、<1三ツ谷>の2レストコストと集中のレストコストの噛み合いが悪いです。
    この場地は起動テキストで盤面から消えることができるので、<千冬>の2パンを邪魔せずにレストコストとして使用できます。
    よく行う流れとしては

    千冬登場→集中レスト→0場地と1三ツ谷レスト 千冬や0場地回収→
    場地の4ルックテキスト→2枚目の千冬登場

    という感じ。
    0場地がいないときはキャラを圧殺してでも千冬2面を達成させるので、場地があれば手札を無駄に1枚失わずに済むわけです。
    もちろん集中が必要ない場合は後列を2面捻って普通に千冬を回収します。

    最後<3三ツ谷>をループさせるときにも同じようにしてレストコストとして使えるので、ゲームエンドまで腐らない1枚と言えます。その場合はハンドとストック、どちらが足りていないか考えながら効果を使用します。ハンドが十分にあれば場地の起動効果の1ストックは勿体ないですね。

    あとはオカケン<ヒナ>で山札に盛ったキャラを起動効果で引っ張ってくることもよくあります。山札の細かい調整にも一役買うので、絶対に4枚から減らせない枠です。

    兄貴的な存在 三ツ谷

    控え集中です。<千冬>が行きでチャンプアタックをせざるを得ないレベル帯まで行ったあとは、ある程度出来上がった山札をいかして集中を捻り、控え室から拾ってきて千冬をループします。

    キルターンでは、リフレッシュ後に戻るトリガー付きカードを増やしたいので、出来上がった山札で集中を多段ヒットさせてトリガーのないカードをハンドに加える、という行為をよくしていました。<1三ツ谷>でほぼ<3三ツ谷>に変換できるので、むしろストックをかけずにレストコストとして登場できるカードが重宝します。
    ちなみに、3三ツ谷がリフで3レベルのクロックにささることは避けるようにしています。あらかじめ千冬でストックの浅いところに送ったりしていましたね。
    ドラケン>集中を優先的に置きたいのと、集中が当たりやすくなるゲーム後半まであまり役割がないと思っているので2投です。

    たまに<不良の時代マイキー>と合わせて共鳴でパンプに使います。本当に稀です。
    パンプしたい仮想敵は本採用<ピクサー>とミラーですね。
    リベンジ タケミチ

    登場時にストックを増やせるテキストを持ちます、わりと唯一性の高いカード。
    1ターン目から集中を捻ったりオカケン<ヒナ>で必要なカードに触ったりするために使います。登場時にキャラを焼けるテキストも無難に強いです。

    このデッキですが、基本的に0では常に最大数殴ります。CX込みで殴ることも多いです。2パンしかしない以上、少しでも相手に打点を与える機会を失いたくないからです。
    打点差がつきすぎて2レベルで耐久されて負ける、というゲームを何回も経験してきました。タケミチは0で強気に殴る行為を安定させる1枚です。
    以前まではタケミチとか3レベルで使うわけないから<千冬>で埋めちゃえ、と最優先でストックに送っていましたが、キルターンにあと1ストック欲しい、と感じるゲームが多くあったので、ストックに送る優先順位が変わってきています。
    埋めるにしてもなるべく6ストック以上に置いておき、いざというときに使えるようにしています。
    デッキに無駄なカードが少ないので、ストックに埋めるカードはいつも悩んでいます。

    先攻後攻関わらず1ターン目に必ず欲しいカードなので4投。

    守ってあげる 日向

    いわゆるオカケンの互換ヒナです。他に枠を割いているのでなくなく3投です。
    いわずもがな<千冬>や<1三ツ谷>へのアクセス手段です。バウンス<タケミチ>を使いたいときの色発生としても。
    あとは、登場時2枚盛りテキストが本当に汎用性に優れています。
    • サーチしたいカードを山札に戻してからオカケン互換テキストを使ったり
    • 戻したカードを0場地や<七小>、光景<千冬>で加えたり
    • 山札の枚数を調整してリフ前に千冬がストックを貯められるようにしたり
    • ドラを盛って<3三ツ谷>のバーン期待値を上げたり
    • リフまたぎで山札に戻ってしまう<お子様ランチマイキー>をトリガーできるようにしたり
    自分で書いていてどうして3投なのか分からなくなってきましたがこれ以上抜きたいカードがありません...
    役割は書いたとおりで、千冬が盤面に残せず回収が困難なときにはゲーム後半でもオカケンテキストを使用するので、やはりストックに埋める優先順位は低いです。

    お子様セットマイキー

    3場地>の門連動で必要なので当然入っています。
    理想は<千冬>のテキストでストックボトム5枚以下に眠らせておくことです。最後3場地のコストで控え室に落とすことができます。
    1投であることについて3点書いておきます。
    • 2ストック支払ってこのマイキーを使用するなら、<3三ツ谷>でいい
    基本的にはこれです。もっとも強い動きは3三ツ谷ループ+門連動です。
    メリットもあって、光景を打たれたあとに攻めるならマイキー素出しは悪くないとは思います。ただ、ソウル2のキャラで殴りたくない場面が絶対あると思います。門を貼ってソウル3が大きすぎるんですよね。
    最後、前で殴るキャラはだいたい3場地以外ソウル1のキャラです。
    • 素出しには黄色発生が必要
    これも大きいです。オカケン<ヒナ>を本当はレベル置き場に置きたくないので、バウンスがいらない対面のときは黄色発生をサボりたいです。
    • 門連動を安定させたいので本当は2投したい
    これです笑
    今はデッキに慣れたので失敗することも減りましたが、マイキーが行方不明であたふたすることがままありました...

    光景を打たれることがほぼ確定しているときは、門連動のコストで控え室に置けるように、手札に抱えておくことをお勧めします。
    どうしても光景等で行方不明になってしまったときは、山札3枚以下まで削ってストック5枚でパンチすれば、確実に控え室に落ちます。山札を削る道中で控え室に落ちたときはオカケンヒナで、マイキーをトリガーするように山札に盛るのもお勧めです。

    不良の時代 マイキー

    早出し回復<ヒナ>をやめてこちらにしました。ヒールならなんでも良かったので、そこまで拘りのない枠です。
    最低限4レベルに上がるのを避けるための2投です。

    ヒナ以外のヒールの枠は候補が3つあります(連動<タケミチ>を除く)。
    それぞれについて書きます。
    ・<不良の時代 マイキー
    1.赤い
    赤は足りているので正直微妙です...
    2.集中<三ツ谷>の共鳴テキスト
    ないよりあった方がいいか、というレベルですが、それでも他のヒールより使いそうだと感じました。

    ・<こんな毎日が マイキー&ドラケン
    1.赤い
    同上です。
    2.バーンテキスト
    お子様セットマイキー>同様、<3三ツ谷>でいい、という判断です。
    正直めちゃくちゃ重くて門連動と同時にはとても使えません。光景を打たれた失敗確率の高い三ツ谷を投げたほうがましなレベルです。手札にあっても使う機会がなかったです。

    ・<大事にしてやれよ マイキー
    よくペーパーデッキに入っていますね。
    1.青い
    この点は偉いです。
    私の場合は、青発生<共鳴500パンプ で不良の時代マイキーにしました。

    2.ヒールするのに手札からキャラを切る必要がある
    最終的にここが引っかかって採用をやめています。
    ペーパーデッキならクロックにささったイベントをハンドに加えられる点が偉いですね。

    以上の3択なら不良の時代マイキーかな、という消極的な採用理由です。

    揺るぎない忠誠 千冬

    アタック時<光景>です。アタック時なのが功を奏して、ミラーでは絶対的な強さを誇ります(リフを跨いで打つとCXをほぼ全てストックに送れるからです)。
    ミラーは本当に先に上がったもの勝ちです...

    相手にストック圧縮されたゲームでは使わざるを得ません。門連動と光景を打つのに、合計8ストックとハンド3枚+キャラの登場コストがかかるわけです。めっちゃ重いです。
    3場地>と3千冬が盤面にいる状態で、アタックフェイズ始めに8ストックが必要ですね。
    スタンバイを採用している形を見かけましたが、この千冬を早期に着地させて、光景を打ってから<三ツ谷>ループを狙っているのかな?と妄想していました。
    このデッキにおいては、スタンバイは不採用なので1投で良いと思います。

    1ストックで2ドロー2ディスできるので、オカケン<ヒナ>の2枚盛りと合わせて使うことが稀にあります。

    ちゃんと謝れよ 三ツ谷

    門連動だけでは決めきれないゲームが数多くあったと思います。デッキの核のひとつです。
    基本的には三ツ谷を投げ切ったあとに門連動で詰めます。ループの関係でもちろん4投です。

    門連動を打たないサブプランにできることが偉く、守備札等の関係で門連動が難しいときは3三ツ谷のループをストックがなくなるまで繰り返します。<場地>の登場ストック+連動分のストックが浮くので、レストコストが許せば+3回多く三ツ谷を投げられる計算です。
    門連動に隠れていますが、実はCXコンボがめちゃくちゃ強力です。打点差のしんどいゲームのときに、三ツ谷のCXコンボでキルレンジまで一旦もっていってから返しに耐えて門連動、という動きをよくやっていました。 16500で相手のキャラに触れるのも地味強です。

    手札枚数の問題などで門連動が難しいときは、場地で連動のCXをもってきて三ツ谷で締める動きも強いので、ぜひ試してみてください。


    オレらの全て 場地 / オレらの全てをオマエに預ける

    デッキの核その3ですね。
    CX回収が噛み合いすぎです。
    ここではキャラとCX、それぞれ2投の理由を記述したいと思います。

    理由は二種ともシンプルで、ストックボトム5枚に門や3場地が埋まることを絶対避けたいからです。
    そもそも門連動を入れた理由が、「<光景>を打たれて期待値の下がった3三ツ谷バーンの代替手段」「光景を打たれても攻撃力が担保されている」からなので、光景を打たれていずれかのカードが3場地の要求ストック以内に埋まってしまうと、デッキとして詰みになります。

    道中門を引いてしまうとどうしても使いづらさはありますが、<1三ツ谷>の起動効果で切ることは可能なので、そこまで邪魔にはならないはずです。
    三ツ谷のバーン期待値も気になるほど下がりません。
    これ以上でも以下でも、多すぎるし少なすぎるかなと思います。

    3.デッキの回し方
    ここまででほぼ書いた気はしますが、簡単に各レベル帯で目指す動きについて書きたいと思います。

    マリガン
    マリガンをして、<千冬>を1で展開できないことは避けたいです。
    手札にオカケンがあり、かつ千冬か<1三ツ谷>どちらかを握れていれば2面は担保されるので、オカケンがある場合は強気にマリガンをしてしまって良いでしょう。
    基本的には0以外切るという認識で大丈夫です。
    先攻でオカケンがない場合、千冬を残しておくことがあります。

    0レベル
    先攻の理想は<タケミチ>+集中です。集中を1ターンでも多く捻り、山札1周目を早期に終えてしまうことを狙います。タケミチを引けていなくても1パンは必ずします。

    上でも書きましたが、0レベルは最大数殴ります。後攻の理想は3パン+CXです。
    0場地>や<1場地>が盤面やハンドにいるとリスクも少ないです。
    そもそも2パンしかしないデッキなので、ハンドが枯れることはそうそうありません。

    ずっと悩んでいるのは先攻の2ターン目ですね。
    クロックを加速するカードが多いのですぐに<千冬>を2面出せると思うのですが、ここで0レベル3パンをするかどうかは良く悩みます。

    光景>がないor3レベルにしかないデッキ対面のときはすぐに千冬を出してしまって良いと思います。それ以外は相手の山の状況と相談ですかね。

    1レベル
    引き続き山札を削りながら<千冬>を2面展開していきます。
    もちろんノータイムで削るのではなく状況に合わせてになります。具体的には、1枚でもCXトリガーをしたらまずい、という状況は常に作らないようにします。
    集中と<0場地>を使って山札を調整していきます。

    2レベル
    基本的にはずっと<千冬>2面です。自分がやられないようにしながら、相手をキルレンジに押し上げることが目標となります。十分にリソースを確保できていて、少しでもダメージを与えたいときのみ3パンすることがあります。

    対面の3レベルの性能によってパンチの仕方を考える必要があります。先に3に上げたら負ける、という状況を作らないことが重要になってきます。

    まず、<光景>のないデッキ相手には考える必要がないので、キルレンジに入るまでストックを積むだけになります。

    3レベルのみ光景があるデッキに対しては、基本的には3レベルに先上がりして先に仕掛けてしまいます。万一相手のダメージの方が先行しているときは、控え室にCXが少しでも多く落ちている状況を作り、せめて並の質の山でダメージを受けるようにします(控え室にCXが少なく、光景を打たれるとストックにCXがほとんど吸われてしまう状況を作らないようにします)。
    自分のクロックが2の5くらいで相手に先に仕掛けられるくらいなら、クロックを加速して先に仕掛けたほうがいいかもしれませんね。

    2レベル以下に光景があるデッキはもちろん苦手ですが、相手のクロックをとにかくキルレンジに入れることを意識します。打たれても4レベルに上がらなければいいです。

    ちなみに決定的に苦手なデッキは、0~2レベル帯で光景が打てて、かつ2レベル帯でヒール耐久が可能なデッキ(扉門転スラなど)になります。キルレンジに相手が入らないのに自分の山札が並以下、早出しにも触れないのでお手上げです。

    Tier1であったDサイドもそこまで得意なデッキではないですが、そちらも後述したいと思います。

    3レベル
    3三ツ谷>ループ+門連動で締めます。
    集中や<0タケミチ>、オカケン<ヒナ>などのシステムでリソースを稼ぎながら、<三ツ谷>ループに注力します。
    最後は集中<ドラケン>のトップチェックなどで打点を調整しながら殴ります。
    アタックフェイズ始めに5ストック+手札が3枚あればOKです!

    4.仮想対面
    よく見かけたデッキに対して、考えていたことを書きたいと思います。キツイキツイばっかりになってしまいました笑
    地区も終わってしまったので、控えめにしますね。

    Dサイド
    問題は2レベル以降で、<疑似リフ>&回復のループをされてもキツイですし、0の控え<オカケン>を多面使われて先上がりされて、<光景>&<門連動>をされるのも辛いです。
    宝連動>は対面したことがないですが、辛いと思います笑

    幸い1レベルのラインが<千冬>の助太刀込み9500を越えないので、2レベルまでは楽をできる相手です。とにもかくにも、まずはストックを積んでいきます。

    2レベルに入ってからも<総長マイキー>をちらつかせつつ千冬でリソースを稼ぎます。
    絶対に先上がりして詰める必要がある対面なので、光景<千冬>と<門連動>を構えて先に詰めにいきます。ストックはある程度貯めさせて良いです。
    思い出拳>や<レストイベント>を警戒しなければならないため、バウンス<タケミチ>もほぼ必須です。ともに一枚ずつ控え室に見えていたら無警戒で良いでしょう。

    ホロライブ
    ときのそら>やかなたマリンが仮想敵です。

    ときのそらは、<三ツ谷>ループが通る&ドラの乗りやすいデッキでソウル減が刺さりづらいのと、3にしか<光景>がない&詰めもない&打点を調整してこちらが先上がりしやすいので、あまり苦にならない相手です。<総長マイキー>をちらつかせることで1ターンはサイドアタックを要求できるのも大きいです。
    1レベルも<千冬>を越えづらいラインなのでかなり楽をできます。
    手札もそこまでないことが多いので<はあちゃま拳>もケアがほぼいりません。

    どちらかといえばかなたマリンが苦手な対面です。何がダメかというと、1レベルのキャラのクロックアンコールループで先上がりが容易かつ、光景&<マリン>が耐えられないからです。
    こちらも1レベルのラインは知れているのでそこは楽ですが、総長マイキーを握れていないor打てるだけの余裕がないことが相手に知れると一気に後列が崩壊するので気をつける必要があります...
    先上がりできるならしたい対面ですが、できないことの方が多いので、上のデッキの回し方で書いたような並の山で受ける準備が必要です。
    はあちゃま拳が絶対入っているのでバウンス必須対面です。

    五等分の花嫁(五月)
    2レベル耐久が得意で、また早いゲームになってしまうと押し切られかねない点が厄介ですが、プールに光景がないので、ストックさえ積んでしまえば勝つことができます。
    思い出拳がプールにあるので、バウンス必須対面です。

    その他
    上にいくつか挙げましたが、今期は3レベルにのみ光景があるタイトルが多かったので、3に先上がりして先に走る、という動きがかなり多くなりました。クロックコントロールが重要で、相手がリフ+<オカケン>1枚で先上がりしないように2の4で止める、という動きをかなり意識していました。
    打たせたことはなかったですが、徐々に思い出拳採用のデッキが増えていったので、そこが辛かったですね。弱い動きを強要されてしまいました。
    光景>がないタイトル相手はかなり気が楽でした(京都はニジガクに負けました)。長い間対戦するので、はっきりとした有利対面があるというのは体力的に助かりますね。

    5.今後について
    冒頭にも少し書きましたが改めて書いておきます。2022年度が終わったわけですが、今後東リベを握る価値があるかどうかというところですね。

    光景や思い出拳、レスト拳やイベントに苦手があるとはいえ、相手に止められない部分が大きく、対面を選ばない強さがあると思います。一時期のラブライブスーパースターに近い、と言われることがありました。
    駆け引き的な面白さからは少し離れているデッキですが、個人的には来年の前期も握りたいなと感じています。
    制限にかかるほど流行っていないので、これから組んでも遅くないと思います。お安く組めるのでオススメです!

    終わりに
    ここまでご覧になってくださった方、ありがとうございました。
    今までこれだけ長文で記事を書いたことがなかったので、だいぶ読みづらかったかなと思います。解説が足りないところなどあればぜひ、Twitterなどで直接聞いてください。

    普段の記事はそこまでヴァイスに触れていない方でも読みやすいようにと思って書いているので、簡潔に書くように心がけています。それが物足りないこともあるかもしれませんが、そちらも全力で書いているので、今後も目を通していただけると嬉しいです!

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