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8宝ディーサイド考察【1】

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by K

8宝ディーサイド考察【1】
自分のデッキの事は書いておかないとね。

公式にレシピも残せたので、ディーサイドトロイメライの考察をやっていきます。主に語るのは8宝です。8門も強いデッキなのでどちらを使うかは好みによるのですが、みなさんがどちらを使うか決める為の材料くらいは提示出来たらなと思います。

まずはデッキレシピから


デッキレシピ
レベル2
2
クライマックス
8


デッキコンセプト
デッキコンセプトは<海神>を使ったグッドスタッフ。とにかく<海神>がパワカなのでこれを使いたい。構築は<海神>を成立させるための下と、<海神>で稼いだリソースを使うための上で出来ています。
海神>やその他のディーサイドのカード達については環境考察も合わせてお読みください。


もともと8門のテンプレートが確立しようと言う時に研究をはじめ、3戦程度使った印象が
「<海神>エンジン強すぎ<亜希>飛ばしてる場合じゃねぇ」
でした。
その頃は海神セットが4-4で入ることは少なく、3-3でも<亜希>の都合で1枚しか飛ばないこともザラでした。<門連動>拾うのに1周目に<亜希>使うのは自然、<海神>セットが3つ飛ばせないのも仕方ない、結果こんなに強いカードを3-3でしか入れられない上に結局1枚しか飛ばせてないけどこれ本当に強い使い方か?ってところから、あー門じゃねぇなって考えに至り、はじまりました。この時点で8宝になったのですが、まだ連動のテキストすら把握していない段階でした(下の連動は最悪無しでも問題無い考え)。
もちろん色を考えれば青いクライマックスの方が良いのですが、そもそも門も本も嫌いだったので早々に諦め。カードパワーというか好みの観点から8宝というところから決まりました。
色の話だと、緑発生要員が弱いという課題もありましたが、なんと幸運なことに時間が解決してくれました。<発売記念PR>ですね。<擬似リフ>や宝との相性が良く、値千金の追加でした(即4枚採用)。
他の人が<1点バーンの方の宝連動>で地区を勝っていたのでまずはそこから。正直連動なんでも良かったのでこの時点でそこそこ強かったのを覚えています。
上の連動が<早出し>になったのは、世の8門の進化がヒント。どうやら8門にPR早出しヒールを入れるのが流行っているということで、早出しヒールの枠が欲しいデッキなのであれば連動こっちじゃね?ということで今の構成に変更になりました。この時は<屋根下>が入っていなかったので、防御札含めてレベル2で全てのカードが使用可能となる素敵なデッキになったのを覚えています。
あとはマイナーチェンジ。採用を検討したカードや実際採用していたカードについては不採用理由に書くので詳しくはそちらで。

あとは先にデッキの評価。2022年後期は、正直このデッキ以外考えていませんでした。1番デッキ考えなかった年かも。全ての欲求を満たしてくれるこの8宝ディーサイド以外のデッキは、そもそも考えようとすら出来なかったです。そういう意味で、プレイヤーとしては生き残って欲しいですが、ビルダーとしては間違いなくデッキ選択の幅を狭めているので来期に残らないで欲しいデッキになっています。


採用カードについて
気付いた感情 える & 慣れないお出迎え える & 思い出の場所 無弦 各4枚
御三家。個人的にこれらは4以外ありえないです。レベル0で強く動けるプールじゃないので、次に繋げる<ドジ>や<フカ次郎>も4以外無いと思います。特に<ドジ>はCIP35が素晴らしく、プール的に4枚必須のカードかなと思います。<フカ次郎>に関しては失敗は怖いけど、それで負ける事よりも<擬似リフ>まで山削れなくて負けることの方が多いと思います。<集中>は強いため4。


冷静な軍師 ジェシカ 3枚


8宝ディーサイドの救世主。緑、多生、2落下ってこれブースターに入れておいてよ!って1枚。
永らく4だったのですが、<疑似現る>を採用した段階で枠や役割の都合で減りました。<フカ次郎>成功率は上がったのでヨシ(<大正浪漫>失敗率も上がってるのは内緒)

熱き高校生ファイター 龍平 1枚

流石に4枚の<海神>を3枚飛ばさないと<連動>言えないのは厳しいので保険の意味で1枚。
先攻で引けたら強いのと、終盤後列配置出来ると打点ずらせるのとでなんだかんだ役割はある。

世紀の大発見 花菜 1枚

宝切るカードなんですが持っておく行為は余裕が無いゲームでは弱いので、基本は<集中>や<多生>から拾ってくる用。思い出メタもこのデッキにとってはメリットしかありません。
2枚は安定しますが爆発力が無くなるので1。素引きは難しくなりますが拾う使い方ならこれで十分。

生徒会選挙 周一 1枚

うまぶりカード。コンセプト的に必要なカードでは無いので使い方が納得いかない場合は<収録中>2枚目でよいかと。
使い方は以下
  • 宝噛む読み8バックの時に宝噛めなかった時の保険
  • 連動探し
  • 手札の宝切り
  • ソウルパンプ
  • 3枚削り
  • 擬似リフタイミングで擬似リフや欲しいカードを戻して探すことで擬似的な回収
  • 上宝連動>バーンの点数操作


海神の力 える & 不思議な転校生 える 各4枚

これが4-4で使えるデッキを目指しているので4-4。ここが減るなら8門で<蘭堂>の記憶と共存させた方が良いと思います。

魅惑のルージュ 愛莉 3枚

朧とルーティング。宝をノーコストで切れるルーティングの価値は意外と大きい。主に1周目に連動を狙う。
実際にはマーカーやレベル置き場に最優先で選ばれるので、採用枚数ほど使いません。
採用枚数はかなり特殊な考え方が必要で、0から4までどれもあり。いずれの場合もマーカーに埋められるので後半のトップドローが弱くなることはあまり無いので多く積みやすい。
4枚:2面連動を狙う形。複数枚の素引きが期待できる枚数で最もスタンダード。
3枚:1面連動を狙う形。1枚の素引きが期待できる枚数で、隣に<える>を添える場合はちょうど良い。
2枚:連動を狙うゲームで拾える枚数。素引きは厳しいが必要な時に持ってくる使い方ならば2枚でも機能する。
1枚:ワンチャン連動が出来れば良いなという枚数。有効なタイミングで触れるところにあればラッキー。連動無しでも6000出るので単にアタッカーとしての役割も。
0枚:8宝であれば良い考え方。1連動の宝である必要は無い。クライマックスの色に合う1アタッカーが無い所が気になるが、デッキパワーは最大。但し宝のトリガーをケアできなくなるので自由度の面で少し不安か。

デッキの考え方に照らしながら5択を選ぶことになる。変遷としては4枚→3枚。後述する最新版では2枚。4枚の時は<比例応援>も採用していた。

このデッキでは1周目にどれだけ<海神>を飛ばせるかが大事なので、そことアンチシナジーということで枚数を絞った。手に連動キャラがあっても面に枠がない事が珍しくなかったので、枠を削ってデッキパワーをあげることに。4枚だとそれはそれで安定するので、あくまで考え方次第。
極楽宝船 1枚

初期に1度考えて、カードパワー低すぎて辞めて、地区で負ける中で採用に踏み切ったカード。横しか切れない現るって普通に弱い...
負ける中で感じたのは、負けパターンが同じであること。特に有利なタイトルへの負けが目立ったことから見直しました。
デッキが強いと思っているのは山が強いからで、そのために8宝を使っている。山の強さは山札に帰るクライマックスの総数が大事なので、下ブレた時に手札のクライマックスが処理できずにリフレッシュするのはせっかくのカードパワーをリスクに晒すことだと判断し採用に踏み切りました。元々<フカ次郎><収録中><多生><連動>と、手札のクライマックス処理手段を豊富に採用したデッキですが、そういうゲームは大体キツいゲームなので、面を使わずに処理できるこのカードは値千金でした。横しか切れなくて全然良い。横無い時はそもそも使う必要が無い。
ということで<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の枠にこのカードを採用した地区から勝率が一段アップしました。思惑通り、カードパワーで勝っているタイトルに負けにくくなったのが地区では1番大きかったです。実際には1周目に素引きした時や<フカ次郎>でめくれたゲームのバリューが非常に高く、今ではかなり評価してます。
デッキとしては<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の方が綺麗で再現性が高いのですが、ここからは多少妥協してでも負けにくいデッキにチューニングした形です。

伊吹咲 愛莉 1枚

擬似リフ>から持ってこれる防御札の安定感。防御札無いデッキ使えません。<思い出拳>はメタ札であり防御札では無いかなという認識。
地区の決勝では3-0と2-5から切られて居るので<大正浪漫>では力不足かもしれません...

馳せる想い 1枚

これが無かったらD使ってないですし、使ってても門だったと思います。防御札無いデッキ使えません...<ジャック>の安定感凄いです。
2枚目かさばると弱いので1。デッキの枠の観点や、山が薄くなるので他のデッキよりも触れられる機会が多いことも理由のひとつです。

"夢見る人" 花菜&まろん&樹理 4枚

大前提として上の連動がヒールであるか無いかはかなり大きな差があります。ある程度思考停止で集める札がヒールか否かはデッキの動きに非常に大きな差を生み出すと考えています。だからDCは<ひまり>だし、五等分の花嫁が強いわけです。Fateの<ライダー>も良かったですね。<マリン>や<ドラゴン>が評価出来ないのも同じ話。(但し<るしあ>は神)

Dサイドはそこらへんがちゃんと強くというか私向きに作られていて、どの詰めも使いたくなる魅力があります。宝連動で早出しヒールの役割もあり申し分ないのでこのカードは4枚です。というか多面して強い連動は4以外無いと思います。

最高のアイドル ありや 3枚

カードパワーお化け。タイトルを象徴するカードとして良いですね。このカードももしプールに存在しなければ、私が使うことは無かったでしょう。
強いカードは4理論で4だったのですが、前述した通りそれだけでは取りこぼすゲームが出てきてしまったので3。宝なので行方不明になることも多く、3は甘えていると言えば甘えています。ただ替えがたいものもあったので我慢の3です。こんな強いカード4枚積んで文句を言われることはありません。

戦場だってステージ ありや 1枚

そろそろ<屋根下>で通じなくなってきたかもしれない。これがジェネレーションギャップか...
まんま<屋根下>。横の要らない詰め。<擬似リフ>の都合で12000出るのも良い。
詰めを連動だけに頼りたくなかったので1。とりあえず絶対仕事はあるのでどう転んでも弱くないサーチ候補。

ミステリアス転校生 える 1枚

上位応援の枠。<擬似リフ>のパワーパンプを活かすなら、上位応援はやっぱり入れたい。他の応援もどれも候補だが、決め手はヒール。強いデッキでストック沢山溜まるんだから、ヒールは多い方が強いでしょという。ここはもう決まってからずっとこれなので固定かなと思います。


サンセットアクション & 仲良しの孔雀さん 4枚

我宝好きすぎる。負けた決勝はどちらも宝で宝吸ってて戻り悪くて負けました。だから出来るだけアンノウンは無くしましょう。ちゃんと戻して山で勝つデッキです。そこ門なら勝ってたんじゃない?っていうたらればは流石に議論しにくい。期待値を追うゲームなので総合的に判断しています。

次回は各レベル帯の動きを書いていきます。
大分書きたい事が多いので長期連載になりそうです。

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