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東京リベンジャーズ魂門解説 後編

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by こへい

東京リベンジャーズ魂門解説 後編
はじめに
今回は現在使用している東リベの解説になります。 もう変えるところはほぼないかなと思っていますが、あとは環境を見ながら調整ですね。

ここでは を記述していきます。

デッキの特性については東京リベンジャーズ魂門解説 前編で簡単に書いたのでそちらもご覧ください。また、各カードについても同様に前編のデッキの変遷でも触れているので、そちらもご覧になってください。

1.レシピ
レベル2
0


2.各カードの採用理由
ほぼ全部のカードについて書いたので、適宜飛ばしてください笑

正面の敵 千冬

あとのカードはレベル順に書きましたが、まずはこれから書かないとと思いました。

デッキの核でありほとんどデッキコンセプトに近いカードです。こちらの千冬を2面展開することで、毎ターン6ストックずつ貯まっていくことになります。
ストックにトリガーのついていないキャラを埋めることで、山札のトリガー率が高まり<3三ツ谷>のバーン期待値が上がり、また8ストックハンド3枚という激重コストの<3場地>の門連動を簡単に使用することが可能となっています。

TDの助太刀である<時の人 タケミチ>で9500まで伸びるのも強いです。環境の中心にいたDサイドの1レベルのキャラはこの9500に届かないので、ある程度楽をすることができました(2レベルが問題ですが)。
基本的に<弐番隊隊長 三ツ谷>でループするので、1面守ることができればヨシ、という意識で常に回します。
2面帰ってこないことが想定されるときは3枚目をハンドに握っておくのが理想です。
どうしても苦しいときは3コストアンコールで構いません。それでも3ストックは増えていきます。

いわゆる<光景>のないデッキは千冬と対面するとほとんど詰みです。CXが8分の8の山を作れることも珍しくありません。プロセカやごちうさ、五等分の花嫁やオーバーロードは比較的得意な部類です。
もちろん天敵は光景です。特に2L耐久のできる<0光景>持ちの転スラが絶対無理ですね笑
デッキの変遷で少し触れましたが、光景を打たれても一定の攻撃力を担保するために門連動の場地を採用しています。考え方としては、「使われてもやられなきゃいいや」です。

デッキの回し方に関わる部分になりますが、3レベルに光景もちがいるタイトルが圧倒的に多いので、そうした相手のときは2レベルからロングキルを狙うことになります。

しばらく完全互換は刷られないかなーというパワーカードです。
セリフもイカしますね。

オレの宝 場地

役割が2つあります。
  • 0アタッカー
  • ハンドの減らないレストコスト
どちらかというとレストコストとしてとても重要な1枚です。できればいつでも手札に1枚抱えておきたい1枚です。
1周目の立ち回りとして集中を捻ることが多くあるのですが、<1三ツ谷>の2レストコストと集中のレストコストの噛み合いが悪いです。
この場地は起動テキストで盤面から消えることができるので、<千冬>の2パンを邪魔せずにレストコストとして使用できます。
よく行う流れとしては

千冬登場→集中レスト→0場地と1三ツ谷レスト 千冬や0場地回収→
場地の4ルックテキスト→2枚目の千冬登場

という感じ。
0場地がいないときはキャラを圧殺してでも千冬2面を達成させるので、場地があれば手札を無駄に1枚失わずに済むわけです。
もちろん集中が必要ない場合は後列を2面捻って普通に千冬を回収します。

最後<3三ツ谷>をループさせるときにも同じようにしてレストコストとして使えるので、ゲームエンドまで腐らない1枚と言えます。その場合はハンドとストック、どちらが足りていないか考えながら効果を使用します。ハンドが十分にあれば場地の起動効果の1ストックは勿体ないですね。

あとはオカケン<ヒナ>で山札に盛ったキャラを起動効果で引っ張ってくることもよくあります。山札の細かい調整にも一役買うので、絶対に4枚から減らせない枠です。

兄貴的な存在 三ツ谷

控え集中です。<千冬>が行きでチャンプアタックをせざるを得ないレベル帯まで行ったあとは、ある程度出来上がった山札をいかして集中を捻り、控え室から拾ってきて千冬をループします。

キルターンでは、リフレッシュ後に戻るトリガー付きカードを増やしたいので、出来上がった山札で集中を多段ヒットさせてトリガーのないカードをハンドに加える、という行為をよくしていました。<1三ツ谷>でほぼ<3三ツ谷>に変換できるので、むしろストックをかけずにレストコストとして登場できるカードが重宝します。
ちなみに、3三ツ谷がリフで3レベルのクロックにささることは避けるようにしています。あらかじめ千冬でストックの浅いところに送ったりしていましたね。
ドラケン>集中を優先的に置きたいのと、集中が当たりやすくなるゲーム後半まであまり役割がないと思っているので2投です。

たまに<不良の時代マイキー>と合わせて共鳴でパンプに使います。本当に稀です。
パンプしたい仮想敵は本採用<ピクサー>とミラーですね。
リベンジ タケミチ

登場時にストックを増やせるテキストを持ちます、わりと唯一性の高いカード。
1ターン目から集中を捻ったりオカケン<ヒナ>で必要なカードに触ったりするために使います。登場時にキャラを焼けるテキストも無難に強いです。

このデッキですが、基本的に0では常に最大数殴ります。CX込みで殴ることも多いです。2パンしかしない以上、少しでも相手に打点を与える機会を失いたくないからです。
打点差がつきすぎて2レベルで耐久されて負ける、というゲームを何回も経験してきました。タケミチは0で強気に殴る行為を安定させる1枚です。
以前まではタケミチとか3レベルで使うわけないから<千冬>で埋めちゃえ、と最優先でストックに送っていましたが、キルターンにあと1ストック欲しい、と感じるゲームが多くあったので、ストックに送る優先順位が変わってきています。
埋めるにしてもなるべく6ストック以上に置いておき、いざというときに使えるようにしています。
デッキに無駄なカードが少ないので、ストックに埋めるカードはいつも悩んでいます。

先攻後攻関わらず1ターン目に必ず欲しいカードなので4投。

守ってあげる 日向

いわゆるオカケンの互換ヒナです。他に枠を割いているのでなくなく3投です。
いわずもがな<千冬>や<1三ツ谷>へのアクセス手段です。バウンス<タケミチ>を使いたいときの色発生としても。
あとは、登場時2枚盛りテキストが本当に汎用性に優れています。
  • サーチしたいカードを山札に戻してからオカケン互換テキストを使ったり
  • 戻したカードを0場地や<七小>、光景<千冬>で加えたり
  • 山札の枚数を調整してリフ前に千冬がストックを貯められるようにしたり
  • ドラを盛って<3三ツ谷>のバーン期待値を上げたり
  • リフまたぎで山札に戻ってしまう<お子様ランチマイキー>をトリガーできるようにしたり
自分で書いていてどうして3投なのか分からなくなってきましたがこれ以上抜きたいカードがありません...
役割は書いたとおりで、千冬が盤面に残せず回収が困難なときにはゲーム後半でもオカケンテキストを使用するので、やはりストックに埋める優先順位は低いです。

お子様セットマイキー

3場地>の門連動で必要なので当然入っています。
理想は<千冬>のテキストでストックボトム5枚以下に眠らせておくことです。最後3場地のコストで控え室に落とすことができます。
1投であることについて3点書いておきます。
  • 2ストック支払ってこのマイキーを使用するなら、<3三ツ谷>でいい
基本的にはこれです。もっとも強い動きは3三ツ谷ループ+門連動です。
メリットもあって、光景を打たれたあとに攻めるならマイキー素出しは悪くないとは思います。ただ、ソウル2のキャラで殴りたくない場面が絶対あると思います。門を貼ってソウル3が大きすぎるんですよね。
最後、前で殴るキャラはだいたい3場地以外ソウル1のキャラです。
  • 素出しには黄色発生が必要
これも大きいです。オカケン<ヒナ>を本当はレベル置き場に置きたくないので、バウンスがいらない対面のときは黄色発生をサボりたいです。
  • 門連動を安定させたいので本当は2投したい
これです笑
今はデッキに慣れたので失敗することも減りましたが、マイキーが行方不明であたふたすることがままありました...

光景を打たれることがほぼ確定しているときは、門連動のコストで控え室に置けるように、手札に抱えておくことをお勧めします。
どうしても光景等で行方不明になってしまったときは、山札3枚以下まで削ってストック5枚でパンチすれば、確実に控え室に落ちます。山札を削る道中で控え室に落ちたときはオカケンヒナで、マイキーをトリガーするように山札に盛るのもお勧めです。

不良の時代 マイキー

早出し回復<ヒナ>をやめてこちらにしました。ヒールならなんでも良かったので、そこまで拘りのない枠です。
最低限4レベルに上がるのを避けるための2投です。

ヒナ以外のヒールの枠は候補が3つあります(連動<タケミチ>を除く)。
それぞれについて書きます。
・<不良の時代 マイキー
1.赤い
赤は足りているので正直微妙です...
2.集中<三ツ谷>の共鳴テキスト
ないよりあった方がいいか、というレベルですが、それでも他のヒールより使いそうだと感じました。

・<こんな毎日が マイキー&ドラケン
1.赤い
同上です。
2.バーンテキスト
お子様セットマイキー>同様、<3三ツ谷>でいい、という判断です。
正直めちゃくちゃ重くて門連動と同時にはとても使えません。光景を打たれた失敗確率の高い三ツ谷を投げたほうがましなレベルです。手札にあっても使う機会がなかったです。

・<大事にしてやれよ マイキー
よくペーパーデッキに入っていますね。
1.青い
この点は偉いです。
私の場合は、青発生<共鳴500パンプ で不良の時代マイキーにしました。

2.ヒールするのに手札からキャラを切る必要がある
最終的にここが引っかかって採用をやめています。
ペーパーデッキならクロックにささったイベントをハンドに加えられる点が偉いですね。

以上の3択なら不良の時代マイキーかな、という消極的な採用理由です。

揺るぎない忠誠 千冬

アタック時<光景>です。アタック時なのが功を奏して、ミラーでは絶対的な強さを誇ります(リフを跨いで打つとCXをほぼ全てストックに送れるからです)。
ミラーは本当に先に上がったもの勝ちです...

相手にストック圧縮されたゲームでは使わざるを得ません。門連動と光景を打つのに、合計8ストックとハンド3枚+キャラの登場コストがかかるわけです。めっちゃ重いです。
3場地>と3千冬が盤面にいる状態で、アタックフェイズ始めに8ストックが必要ですね。
スタンバイを採用している形を見かけましたが、この千冬を早期に着地させて、光景を打ってから<三ツ谷>ループを狙っているのかな?と妄想していました。
このデッキにおいては、スタンバイは不採用なので1投で良いと思います。

1ストックで2ドロー2ディスできるので、オカケン<ヒナ>の2枚盛りと合わせて使うことが稀にあります。

ちゃんと謝れよ 三ツ谷

門連動だけでは決めきれないゲームが数多くあったと思います。デッキの核のひとつです。
基本的には三ツ谷を投げ切ったあとに門連動で詰めます。ループの関係でもちろん4投です。

門連動を打たないサブプランにできることが偉く、守備札等の関係で門連動が難しいときは3三ツ谷のループをストックがなくなるまで繰り返します。<場地>の登場ストック+連動分のストックが浮くので、レストコストが許せば+3回多く三ツ谷を投げられる計算です。
門連動に隠れていますが、実はCXコンボがめちゃくちゃ強力です。打点差のしんどいゲームのときに、三ツ谷のCXコンボでキルレンジまで一旦もっていってから返しに耐えて門連動、という動きをよくやっていました。 16500で相手のキャラに触れるのも地味強です。

手札枚数の問題などで門連動が難しいときは、場地で連動のCXをもってきて三ツ谷で締める動きも強いので、ぜひ試してみてください。


オレらの全て 場地 / オレらの全てをオマエに預ける

デッキの核その3ですね。
CX回収が噛み合いすぎです。
ここではキャラとCX、それぞれ2投の理由を記述したいと思います。

理由は二種ともシンプルで、ストックボトム5枚に門や3場地が埋まることを絶対避けたいからです。
そもそも門連動を入れた理由が、「<光景>を打たれて期待値の下がった3三ツ谷バーンの代替手段」「光景を打たれても攻撃力が担保されている」からなので、光景を打たれていずれかのカードが3場地の要求ストック以内に埋まってしまうと、デッキとして詰みになります。

道中門を引いてしまうとどうしても使いづらさはありますが、<1三ツ谷>の起動効果で切ることは可能なので、そこまで邪魔にはならないはずです。
三ツ谷のバーン期待値も気になるほど下がりません。
これ以上でも以下でも、多すぎるし少なすぎるかなと思います。

3.デッキの回し方
ここまででほぼ書いた気はしますが、簡単に各レベル帯で目指す動きについて書きたいと思います。

マリガン
マリガンをして、<千冬>を1で展開できないことは避けたいです。
手札にオカケンがあり、かつ千冬か<1三ツ谷>どちらかを握れていれば2面は担保されるので、オカケンがある場合は強気にマリガンをしてしまって良いでしょう。
基本的には0以外切るという認識で大丈夫です。
先攻でオカケンがない場合、千冬を残しておくことがあります。

0レベル
先攻の理想は<タケミチ>+集中です。集中を1ターンでも多く捻り、山札1周目を早期に終えてしまうことを狙います。タケミチを引けていなくても1パンは必ずします。

上でも書きましたが、0レベルは最大数殴ります。後攻の理想は3パン+CXです。
0場地>や<1場地>が盤面やハンドにいるとリスクも少ないです。
そもそも2パンしかしないデッキなので、ハンドが枯れることはそうそうありません。

ずっと悩んでいるのは先攻の2ターン目ですね。
クロックを加速するカードが多いのですぐに<千冬>を2面出せると思うのですが、ここで0レベル3パンをするかどうかは良く悩みます。

光景>がないor3レベルにしかないデッキ対面のときはすぐに千冬を出してしまって良いと思います。それ以外は相手の山の状況と相談ですかね。

1レベル
引き続き山札を削りながら<千冬>を2面展開していきます。
もちろんノータイムで削るのではなく状況に合わせてになります。具体的には、1枚でもCXトリガーをしたらまずい、という状況は常に作らないようにします。
集中と<0場地>を使って山札を調整していきます。

2レベル
基本的にはずっと<千冬>2面です。自分がやられないようにしながら、相手をキルレンジに押し上げることが目標となります。十分にリソースを確保できていて、少しでもダメージを与えたいときのみ3パンすることがあります。

対面の3レベルの性能によってパンチの仕方を考える必要があります。先に3に上げたら負ける、という状況を作らないことが重要になってきます。

まず、<光景>のないデッキ相手には考える必要がないので、キルレンジに入るまでストックを積むだけになります。

3レベルのみ光景があるデッキに対しては、基本的には3レベルに先上がりして先に仕掛けてしまいます。万一相手のダメージの方が先行しているときは、控え室にCXが少しでも多く落ちている状況を作り、せめて並の質の山でダメージを受けるようにします(控え室にCXが少なく、光景を打たれるとストックにCXがほとんど吸われてしまう状況を作らないようにします)。
自分のクロックが2の5くらいで相手に先に仕掛けられるくらいなら、クロックを加速して先に仕掛けたほうがいいかもしれませんね。

2レベル以下に光景があるデッキはもちろん苦手ですが、相手のクロックをとにかくキルレンジに入れることを意識します。打たれても4レベルに上がらなければいいです。

ちなみに決定的に苦手なデッキは、0~2レベル帯で光景が打てて、かつ2レベル帯でヒール耐久が可能なデッキ(扉門転スラなど)になります。キルレンジに相手が入らないのに自分の山札が並以下、早出しにも触れないのでお手上げです。

Tier1であったDサイドもそこまで得意なデッキではないですが、そちらも後述したいと思います。

3レベル
3三ツ谷>ループ+門連動で締めます。
集中や<0タケミチ>、オカケン<ヒナ>などのシステムでリソースを稼ぎながら、<三ツ谷>ループに注力します。
最後は集中<ドラケン>のトップチェックなどで打点を調整しながら殴ります。
アタックフェイズ始めに5ストック+手札が3枚あればOKです!

4.仮想対面
よく見かけたデッキに対して、考えていたことを書きたいと思います。キツイキツイばっかりになってしまいました笑
地区も終わってしまったので、控えめにしますね。

Dサイド
問題は2レベル以降で、<疑似リフ>&回復のループをされてもキツイですし、0の控え<オカケン>を多面使われて先上がりされて、<光景>&<門連動>をされるのも辛いです。
宝連動>は対面したことがないですが、辛いと思います笑

幸い1レベルのラインが<千冬>の助太刀込み9500を越えないので、2レベルまでは楽をできる相手です。とにもかくにも、まずはストックを積んでいきます。

2レベルに入ってからも<総長マイキー>をちらつかせつつ千冬でリソースを稼ぎます。
絶対に先上がりして詰める必要がある対面なので、光景<千冬>と<門連動>を構えて先に詰めにいきます。ストックはある程度貯めさせて良いです。
思い出拳>や<レストイベント>を警戒しなければならないため、バウンス<タケミチ>もほぼ必須です。ともに一枚ずつ控え室に見えていたら無警戒で良いでしょう。

ホロライブ
ときのそら>やかなたマリンが仮想敵です。

ときのそらは、<三ツ谷>ループが通る&ドラの乗りやすいデッキでソウル減が刺さりづらいのと、3にしか<光景>がない&詰めもない&打点を調整してこちらが先上がりしやすいので、あまり苦にならない相手です。<総長マイキー>をちらつかせることで1ターンはサイドアタックを要求できるのも大きいです。
1レベルも<千冬>を越えづらいラインなのでかなり楽をできます。
手札もそこまでないことが多いので<はあちゃま拳>もケアがほぼいりません。

どちらかといえばかなたマリンが苦手な対面です。何がダメかというと、1レベルのキャラのクロックアンコールループで先上がりが容易かつ、光景&<マリン>が耐えられないからです。
こちらも1レベルのラインは知れているのでそこは楽ですが、総長マイキーを握れていないor打てるだけの余裕がないことが相手に知れると一気に後列が崩壊するので気をつける必要があります...
先上がりできるならしたい対面ですが、できないことの方が多いので、上のデッキの回し方で書いたような並の山で受ける準備が必要です。
はあちゃま拳が絶対入っているのでバウンス必須対面です。

五等分の花嫁(五月)
2レベル耐久が得意で、また早いゲームになってしまうと押し切られかねない点が厄介ですが、プールに光景がないので、ストックさえ積んでしまえば勝つことができます。
思い出拳がプールにあるので、バウンス必須対面です。

その他
上にいくつか挙げましたが、今期は3レベルにのみ光景があるタイトルが多かったので、3に先上がりして先に走る、という動きがかなり多くなりました。クロックコントロールが重要で、相手がリフ+<オカケン>1枚で先上がりしないように2の4で止める、という動きをかなり意識していました。
打たせたことはなかったですが、徐々に思い出拳採用のデッキが増えていったので、そこが辛かったですね。弱い動きを強要されてしまいました。
光景>がないタイトル相手はかなり気が楽でした(京都はニジガクに負けました)。長い間対戦するので、はっきりとした有利対面があるというのは体力的に助かりますね。

5.今後について
冒頭にも少し書きましたが改めて書いておきます。2022年度が終わったわけですが、今後東リベを握る価値があるかどうかというところですね。

光景や思い出拳、レスト拳やイベントに苦手があるとはいえ、相手に止められない部分が大きく、対面を選ばない強さがあると思います。一時期のラブライブスーパースターに近い、と言われることがありました。
駆け引き的な面白さからは少し離れているデッキですが、個人的には来年の前期も握りたいなと感じています。
制限にかかるほど流行っていないので、これから組んでも遅くないと思います。お安く組めるのでオススメです!

終わりに
ここまでご覧になってくださった方、ありがとうございました。
今までこれだけ長文で記事を書いたことがなかったので、だいぶ読みづらかったかなと思います。解説が足りないところなどあればぜひ、Twitterなどで直接聞いてください。

普段の記事はそこまでヴァイスに触れていない方でも読みやすいようにと思って書いているので、簡潔に書くように心がけています。それが物足りないこともあるかもしれませんが、そちらも全力で書いているので、今後も目を通していただけると嬉しいです!

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