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攻略コラム:2019年5月 アーカイブ

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バンドリーグ!トリオ in アキバにパスパレで参加してきました【実践編】

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    by 攻略コラム

    toko_midashi.jpg
    バンドリーグ!トリオ in アキバにパスパレで参加してきました【実践編】
    こちらの記事は実践編です。

    前回の構築編でも触れましたがこちらではプレイングとして気を付けた事や各バンドを相手にした際に気を付けようとした事を記事にさせて頂きました。

    バンドリーグという限られた環境での話になりますがどなたかの参考になれば幸いです。

    デッキレシピ
    WS_deck_toko_20190417.jpg
    クライマックス
    8


    実践編ということで構築編で作成したデッキを使用して各バンドを相手にした時の動き等について書こうと思います。

    ですがその前に、バンドリーグという限られた環境の中で各デッキ(バンド)の特徴等を少し抑えておくと見えてくるものがあると思いますので「バンドリーグという環境について」といった部分を記事として残しておこうと思います。

    バンドリーグという環境について
    バンドリーグに参加するにあたって、筆者はまずバンドリーグという構築レギュレーションがネオスタンダードやタイトルカップと比べると大きく絞られた環境であることについて考えてみました。

    バンドリーグはバンドリのタイトルカップの中でも「バンド毎のキャラしかデッキに入れられない」、「イベント・CX等も各バンドで使用可能なものが限られている」といった辺りのレギュレーションがありますのでタイトルカップ以上に対戦相手の登場キャラや動きが予想できるという側面があります。

    ここでは各バンドの筆者のイメージを起こしてみたいと思います。

    PoppinParty
    いきなりですがPoppinPartyはバンドリのプール内でも種類が格段に多いため、相手にした場合に一番デッキタイプが予想できないバンドという印象です。
    最近は1レベルでもFeverを狙った形やネオスタンで多かった<蔵の中にあったもの>を回収する形のものが多かったり、現在バンドリーグ内で唯一スタンバイCXを採用できるバンドであることからデッキタイプが多岐に渡るのでマリガン時やリフレッシュ前等、こまめに相手の控室等を確認してどういった事を狙うデッキなのかを早めに把握してどう戦っていくかを決めていく事が重要になると考えています。
    筆者はカムバックCX(<レッツ・シング♪> or <きらきら星>)と<満開の桜の下で>の組み合わせで序盤からダメージを与えつつ手札を整えながら<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>でソウル減を行なってくるようなデッキタイプが多いと想定しています。
    相手にする場合は早出しされた"可愛いともだち"市ヶ谷有咲を上レベルの特殊相殺等で早めに倒すことを狙ったり、回復要素が少なくなりがちのため2レベル以降でダメージを通せるところを見極めてCXを使用していくことと考えています。
    Roselia
    相手のリバースを必要とせずデッキの回転率を上げる事の出来る<"クリスタルソング"湊友希那>の連動と最後の詰めで強力な<"鳥籠の歌姫"湊友希那>による連動を軸にした形が多い想定で序盤から<"揺るぎない覚悟"氷川紗夜>の効果や<"眩しい日射し"今井リサ>の共鳴で相手のキャラをボトム送りにして場から消したり<慣れない電話>でサーチやカウンター等の行動も狙えるところに新弾の追加で<"答えを求めて"湊友希那>の4枚めくれる集中や<"こぼれ落ちる涙"湊友希那>等の中盤から回復しつつパワーが出るようなカードが追加されて安定力が高くなった印象のバンド。

    相手にする場合、終盤の局面で"鳥籠の歌姫"湊友希那等にリバースされないように場を作っていく事が重要と考えています。
    Aftergrow
    新規追加で<"止まらずに、前へ"美竹蘭>を中心に2レベルから回復+アンコールが可能なカードが登場したことや防御カードである<永遠の夕日>の追加等で攻守に強化された印象のバンド。
    既存のCX<That Is How I Roll!>による<"受け止めたい思い"青葉モカ>の連動が詰めに強力なため採用されることが多い想定で、同名CXによる連動が可能な<"高鳴る鼓動"美竹蘭>等が採用されつつもう1種のCX次第で構築が大きく分かれてくると考えています。
    手札を増やすことのできるトリガーが基本的にトレジャーのためCXが手札に来やすいが、そのトリガー時や連動時等で見えないストックを抱えてしまう事が多く、キャラ展開の安定度等は上述した2バンドに比べて低い印象で相手にする場合は<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>と同様に早出しされた"止まらずに、前へ"美竹蘭を上レベルの特殊相殺等で早めに倒すことや1枚でも多くCXを戻して"受け止めたい思い"青葉モカの連動に耐えられる可能性を上げておくこと等を考えています。
    Pastel*Palettes
    自分で作っていたバンドですが新規追加された<"自己流サバイバルスキル"大和麻弥>と<"アイドルとは"大和麻弥>の共通連動と<"夢に続く道"白鷺千聖>の連動が採用された形が多い想定。
    CX<夢を与えるアイドル>がリターンアイコンのため盤石に思える場を作っても崩される可能性が常にあり、終盤は既存の<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>でパワーの底上げをしてリバース時のダメージを狙ってきたりするため完全に対応するというのは難しいですが相手ターン中に相手の場から4色を揃えられないようにすることができれば<"ステージ"白鷺千聖>等を撃たれる事もないためリターンアイコンは割り切ってキャラ展開をして相手ターン中に相手を倒す事を考えたり リターンで戻されて一度崩されても次ターンでもう一度相手の場を崩すような展開を狙っていくことが重要と考えています。
    相手にする場合、上レベルの相手を舞台から居なくするような特殊相殺キャラがいないため、上述している<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>や<"止まらずに、前へ"美竹蘭>のような早出しキャラを展開して相手ターンで相手の色を消す事を狙うことと考えています。
    ハロー、ハッピーワールド!
    既存から<>互換の<"世界を彩る役者"瀬田薫>やCXを置いた時デッキを回せる<"ステージ"松原花音>等で早いデッキの回転が可能で、<笑顔のマジック>連動の各種カードや<えがおのオーケストラ>連動の各種カードのように連動効果がほとんど相手の場のキャラを参照しないため相手がどのバンド、どんな展開をしてきても自分の作った形を突っ走ってくるような印象のバンドで、CXが基本黄のため特殊トリガーがショットかリターンといった辺りも手札こそ増えないもののこちらの場やダメージに影響するような効果のため厄介に感じます。
    PoppinPartyが一番デッキタイプが予想できない相手ならハロー、ハッピーワールド!はデッキタイプを想定しても一番意味がない(少ない)相手というのが筆者の正直な感想です。
    相手にする場合は自ターンでしっかりと場を取って相手にキャラ展開で手札を使わせ続けるようにしつつ、速いテンポでダメージを与えて相手の選択肢を減らしていくといった基本的な戦い方をしっかり行なう辺りが重要と考えています。
    筆者はバンドリというOSに触れてから日が浅いため、実際にもっと回している方や触れている方々からすれば浅い部分しか見えていない、感じられていないという部分があるかもしれませんがバンドリーグに挑む前に各バンドについて考えていたのは上記のようなことでした。

    ※というかこの辺りを考えた結果出来上がったデッキが「構築編」でご紹介したデッキですね。構築編で書けば良かった・・・?(-_-;)

    Pastel*Palettesデッキを回す上で意識した事
    ここからは「バンドリーグという環境について」で記載した内容を考慮した上で構築編でご紹介させて頂いた「Pastel*Palettes」のデッキを持って実際の対戦中に注意した点等を書いていきたいと思います。

    まず最初に「そもそもどのバンドに当たって戦績どうだったの?」という部分が気になる方もいらっしゃると思いますので実際にバンドリーグで対戦したバンドと個人戦績について書いておきたいと思います。
    使用デッキ:Pastel*Palettes (先鋒)
    1回戦:Pastel*Palettes ◯
    2回戦:Roselia ◯
    3回戦:Aftergrow ◯
    4回戦:PoppinParty ◯
    5回戦:PoppinParty × ※1
    6回戦:Roselia ◯
    7回戦:PoppinParty ◯
    8回戦:PoppinParty ◯ ※1
    9回戦:PoppinParty ◯ ※1

    PoppinParty 5回 (4-1)
    Roselia 2回 (2-0)
    Aftergrow 1回 (1-0)
    Pastel*Palettes 1回 (1-0)
    ハロー、ハッピーワールド! 0回

    ※1は1敗ラインのチームがなくなるまで対戦を行なうという特殊レギュレーションのため同じ相手の方でした。

    先攻後攻は忘れてしまいましたが、半々くらいだったかと思います。Pastel*Palettesが特に苦手とするリターンアイコンが採用できるハロー、ハッピーワールド!との対戦が無かった点はやりやすかったと感じています。


    それでは、構築編でご紹介したデッキで意識した事、気を付けていた事等を書いていきたいと思います。

    各対戦の共通パターン(マリガン、最終的に目指す舞台の形等)
    マリガンは0レベルとCX<本気サバイバー>以外のカードは全て入れ替えるようにしています。
    これは<集中>の回収先が控室になったことや<"素顔の姿" 大和麻弥><"努力の結晶" 丸山彩>等でアクセスできる事、本当に必要なカードならば<"オーエス?オーエス!" 丸山彩>等でサーチできるため、そういった流れを作っていくためにまずは0レベルを中心に集めていくためのマリガンという感じです。

    構築を見て頂くと分かるかもしれませんが、私が作成したPastel*Palletsは相手に合わせて舞台に出すカードを変更するというような動きは実はあまりありません。
    これはレベル上に対する特殊相殺が存在しないPastel*Palletsだからこそかもしれませんが、基本的に相手に合わせて動くのではなく自分の場を整えて高いパワーを作り終盤に相手を一方的にリバースすることでやりたいことをやらせず、こちらは色を失わないで全開で戦える状態を作り出す事を狙っています。

    前回の記事でも触れましたが最終的に作りたい場は、後列が<"ステージ"大和麻弥>(複色:黄)、<"素顔の姿" 大和麻弥>で、前列に<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>+レベル3他2枚という形で、これが作れると後列でパワーが1500~2500上昇し、前列の"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖で1500上昇+他のレベル3もパワー11000の<"夢に続く道"白鷺千聖>か<"未知数の存在"氷川日菜>、またはもう1体"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖が登場できれば更にパワーを1500上昇する形がとれ、平均でパワーが14000を超えてくる形を作ることができますので、最終的な形としてはこれを狙っていきます。

    構築編で少し触れましたが、このパワーラインを出すには途中で集中である<"夜更かしは今日だけ" 白鷺千聖>を舞台から退場させる必要があります。
    集中を手放して1000応援の恩恵を残して後列2枚でパワーを上昇させる事で、PoppinPartyの<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>と渡り合えたり、Roseliaの<"鳥籠の歌姫"湊友希那>が<リサらしい歌詞>のイベントを使用しないとほぼリバース連動ができなくなることから勝率がグッと上がってくるため重要と筆者は考えています。
    実際に対戦した各バンドに対して意識した事
    VS PoppinParty 5回 (4-1)
    上述した※1は同じ方でしたので実質3人の方との対戦でしたが、想定していた<レッツ・シング♪>or<きらきら星>と<満開の桜の下で>を採用した形の対戦が多く、終盤で<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>でソウル減をしてくることが予想できました。

    マリガン後、0レベル・1レベルの間は1レベル以下のカードや<"アイドルとは"大和麻弥>だけを手札に残すようにして、場を整えていくことを考えつつ<本気・サバイバー>の連動が狙えるタイミングで狙っていくようにしました。
    この時、相手の方に<"チョココロネな時間"牛込りみ>が居るかはとても重要で、このカードが登場している場合はCX連動を決めるのが難しいのでアタック数を減らしてでもCX連動をするかどうか判断する必要があります。
    少し忘れがちですが"チョココロネな時間"牛込りみは正面に相手が居る枠にしか移動できないため、連動を狙う場合は2体アタック等、相手前衛キャラと同じ枚数までに絞って展開すれば連動自体はすることが可能なんですね。
    実際筆者は1レベルで2面連動が可能な手札だけどデッキにもうCXが少ないという状態だったので、前衛キャラを2枚までに絞って展開して4色を捨てて2面連動をして手札を整えながら、アタックで作るストック込みでデッキを10枚減らして体制を整えるような連動を行なった試合がありました。

    2レべル以降は相手の<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>が何枚登場して連動してくるかで大きく動きが異なりますが、相手も連動が握れていなかったら基本は"可愛いともだち"市ヶ谷有咲を展開してこないのでその場合はフロントアタックでダメージを与えながら各対戦の共通パターン(マリガン、最終的に目指す舞台の形等)で書いたような最終的な形を目指して手札を整えていきます。

    構築編の<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>のカード紹介の際に触れましたが、実はバンドリーグの調整をすると決めた後からPoppinPartyと調整する機会があまり設けられず、"可愛いともだち"市ヶ谷有咲を相手にした時には前列に"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖を2枚並べる事が非常に重要という事に大会に参加して対戦中に気づいたのですよね・・・

    ※<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>は2体までならパワーが+3000、連動込みで+4000のため、こちらが最終的に目指す舞台の形(<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>1枚ver)にしていけば上昇幅が同じため、デフォルトのパワーが500高い"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖の方が上回れると考えていたのですが実際に対戦してみると"可愛いともだち"市ヶ谷有咲を3枚展開されたり、後列に+1500上昇するような応援系(<"気合の円陣"戸山香澄>や<笑いをこらえる有咲>等)を展開されるとリターンアイコンをトリガーしないと渡り合えない状態になるため Pastel*Palettesで終盤にそれは辛い(ただリバースするだけでなく色を無くす)ので同じだけ上昇するためには2体目の"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖が必要と気づきました。

    そのためPoppinParty(というか<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>)に対抗するには<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>を前列に2体並べて後列を<"ステージ"大和麻弥>(複色:黄)、<"素顔の姿" 大和麻弥>にしてこちらも5500上昇する必要があると考えて PoppinPartyが相手と分かった時点で少し余裕があるうちから"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖を集めておくように意識いました。("本当の私を伝えられたら"白鷺千聖は現状2枚のためストックに行ったら集中などで落とさないといけないためどこにあるか意識して覚えておく必要がある)
    その上でリターンアイコンでの対応も最終手段として考えていました。

    2レべルで<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>が複数体連動された場合、このデッキのレベル2で踏み返すようなことはできないので、3レベルで踏み返すことを考えながらサイドアタックで被ダメを減らしていくようにしました。
    もし2-5などでターンが回ってきたらクロックを置く+<"オーエス?オーエス!" 丸山彩>で<"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖>等をサーチして3-0になり展開していく事を狙っていくのも有効と思います。
    ソウル減でダメージを与える事はできませんが、相手の有咲が倒せれば再度ソウル減の連動をされることを防げたり、"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖の効果ダメージを狙う事は可能なためです。

    3レベル帯は上述したように最終的に目指す形を作ることで有咲をパワーで上から抑え込こめれば返しのターン相手はおそらくこちらのリバースを狙えない状態になるためデッキの残CXの状態次第で<"ステージ" 白鷺千聖>を使用したり"本当の私を伝えられたら"白鷺千聖にフロントアタックしてきた時に1ダメージを与える事を考えて詰めて行きました。
    VS Roselia 2回 (2-0)
    こちらも事前に想定していた形と大きく異なることはなかったため、終盤で<"鳥籠の歌姫"湊友希那>を抑えられるかが勝負だろうと予想していました。

    マリガン後、0レベル・1レベルの間の動きはPoppinParty相手と変わらない(というかこれも共通的な動きの)ため、連動狙いの動きは同じでした。
    仮に1レベルで連動できなかった場合でもそこで勝負が決まるわけではないので、ひとまず倒せる相手だけ倒して行って2レベルで改めて連動を狙ったり<集中>や<"努力の結晶" 丸山彩>で手札を整えていき最終的に3レベルで場を作ることを目指していきました。
    Roselia相手だと<"眩しい日射し"今井リサ>の共鳴等もあり1レベル帯は4色を崩される可能性が高いため、あまりその時点では色に固執せずに2レベル以降で後列に<"素顔の姿" 大和麻弥><"ステージ"大和麻弥>を揃えて緑青黄を揃えて前列に0コストで複数枚赤を揃えておくような形をイメージしています。

    2レベルで<"こぼれ落ちる涙"湊友希那>が登場してきた場合、相手の手札枚数や状況にもよりますが基本的にパワーが同じところまで届くなら<"アイドルとは"大和麻弥>でリバースを狙っていき難しい場合は4色を残しておいて<"ステージ" 白鷺千聖>を撃てる状態を残しておくか、相手が3レベルになるならば全キャラリバースして<"鳥籠の歌姫"湊友希那>を連動させないように意識していました。

    3レベルに上がれば最終的に目指している展開を行なう事でパワーの平均が14000以上になるため助太刀を持っていればこちらは16500程まではパワーが見込めます。
    知人と調整していた時にこの16500というのがRoseliaには一つの壁となっていると筆者は考えていまして、というのも<"鳥籠の歌姫"湊友希那>が自身効果で11500、後列にレベル応援(例えば<"巴だけの看護師さん"宇田川あこ>)が登場している想定で13000、ここに回復兼サポートで採用されそうな<"努力の跡"今井リサ>が登場すると想定すると15000でCXを置く事で16000までは出るのですが、16500には届かない状態を作れる辺りからです。
    そのため、このデッキが最終的に目指す形を意識して手札のキープ、場を展開して助太刀の<"ステージ" 白鷺千聖>を持っておくことで連動できない状態、または状況次第でデッキを戻してキャンセル勝負に持ちこむというような展開になるように意識していました。
    VS Aftergrow 1回 (1-0)
    想定していたCX<That Is How I Roll!>とCX<バンド、やろう!>を採用された形で、連動キャラの<"はじまりはいつも"羽沢つぐみ>は連動するとパワーが8500程で効果を横のキャラに振ることでCXと合わせて10000を超えてくるようなパワーが出るので1レベルで連動されないようにするというのはまず無理だろうと予想していました。

    基本的な考えはVS Roseliaと同じで連動を狙いながら展開をしていきますが、この試合においては仮に連動を決めて<"アイドルとは"大和麻弥>が舞台に残っても上述したように<"はじまりはいつも"羽沢つぐみ>は10000のパワーを超えてこれるので、序盤は助太刀よりも次に展開するキャラを常に用意しておくように意識して手札をキープしていました。

    2レベルで<"止まらずに、前へ"美竹蘭>が登場してきてからはそのキャラのパワーと相手の手札枚数を常に確認して、無理にでも倒しに行くか安全に倒せるところだけ倒していくかを選択する必要があります。
    この試合では相手の方の手札枚数が少なく、後列に<"隣にいること"青葉モカ>も出ていなかったので、こちらの後列を揃えてから<"アイドルとは"大和麻弥>でパワーを11000出すようにしてリバースを狙い、常にアンコールで手札を消費させるように狙っていきました。

    3レベル帯は相手が<"受け止めたい思い"青葉モカ>を展開してくればくるほど最終的に目指している舞台の展開を行なう事でパワー的にはほぼ抑え込めると考えていたので先に3レベルになって構える形で後は<"ステージ" 白鷺千聖>や<"アイドルのルール"白鷺千聖>を持っておくことで<"受け止めたい思い"青葉モカ>の連動でCXを除去されてもされなくてもある程度対応できるように意識していました。
    相手ターンで相手を倒せればAftergrowに追加された防御カードである<永遠の夕日>も使用できなくなるため、それを考えないで良くなるのも大きかったと感じています。
    VS Pastel*Palettes 1回 (1-0)
    ミラー戦は本当に難しいのですが基本的な構築はほぼ同じだったため連動やキャラ展開等は想定した通りの試合になりました。

    どのようなデッキの場合でも相手にリターンアイコンCXが入っている場合は常にそれをトリガーされる可能性を考慮した展開等が必要になると考えていますがPastel*Palettesに限っていうと色が無くなる事が防げず、終盤に色が無くなると極端にパワーが落ちたり助太刀でリフレッシュができなくなるような事がありますので、リターンアイコンCXが何枚採用されていて、相手の控室に今何枚あるかを意識して動く必要があると意識していました。

    また、知人とのフリプ等から相手のCXが結構見えている時に<"ステージ" 白鷺千聖>を使用されるとリフダメもなくなってしまい、かなり厄介な動きをされるため出来る限りサイドアタックでダメージを狙い、ダメージが通ったら次にフロントアタックを行なって相手に助太刀を使用すると逆にダメージが通るかもしれないと思わせるような事を考えてプレイしていました。

    あとは、序盤にリターンアイコンCXをトリガーした時は<"素顔の姿"大和麻弥>を戻しておくとメインフェイズ始めクロックの入れ替えができないため、色が発生させられないとかクロックに欲しいカードを用意できない等、じんわり効くのは経験しています(;ω;)
    終わりに
    いかがでしたでしょうか。

    筆者はバンドリーグに参加することを決めてからPastel*Palletesを中心に調整していたためまだ他のバンドの可能性等に気づけていない部分が多いと思いますが、カムバックCXの存在やコストのかからない手札交換、枚数を変動できる優秀な集中等から他のバンドよりもキャラを揃えやすく、キャラさえ揃ってしまえば最終的な舞台の形をイメージしてキャラを展開するだけでかなりのパワーが出るため、それがPastel*Palletesの強さかなと感じています。

    相手がどのバンドであろうと関係なく、常に自分のデッキ(バンド)の最高の形を目指して展開していく事を目指すのはカッコいいですね。
    その昔、赤い外套の英霊さんも言っていました。
    「イメージしろ、イメージするのは常に最強の自(ry」
    5月24日も楽しみですね!←

    それでは今回はこの辺で。

    この記事がどなたか構築や考え方の参考になれば幸いです。
    ではでは。

各種FEVERの現状と展望

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    by 攻略コラム

    midashi_k.jpg
    各種FEVERの現状と展望
    結論
    前回までの考察を踏まえて、各FEVERについての現状の考えを書いていこうと思います。

    扉FEVER
    最初に想定していたよりもかなり控えめな恩恵だなと感じたのが<扉FEVER>。めちゃめちゃ強いやんって思ってたのが、まぁまぁ2019としては妥当な強さかなに変化しました。
    最初の想定では、ノーコスト連動である点を魅力に感じてました。バンドリの扉連動ということで<ハピクリ>と比べた時、多面連動による恩恵がさらに大きいと言う点を魅力に思っていましたが、現実は結構違いましたね。

    3面連動の成功率
    まず、そもそも3面連動の成功率がそこまで高くないという点です。3枚集める難易度は概ね想定通りでしたが、だからといって前列に3枚並べて連動出来るかというとそんなことはないんですよね。数字がフラットで低めですから、1面は相手のキャラを割るカードを並べなければならないことが多く、多面連動の恩恵を感じにくかったです。

    コンソールテキストの成功率
    各種FEVERと異なる点として、FEVER以外の連動も書いてある点が挙げられます。そのためFEVERを満たさなくても手札が増える可能性があるという点が、<扉FEVER>の恩恵のひとつです。
    しかしこの成功率がなかなか低くて微妙でした。ハズレがレベル0のキャラに加えてクライマックスもそうですが、レベル1以上のイベントもハズレというのがかなり成功率を下げていましたね。そもそも連動自身がレベル1ですから、成功率は4割ほどしかないのかなと感じました。
    メインプランに据えるには低すぎる期待値だったので、あくまでおまけという印象が大きいです。

    3面連動の恩恵
    これが評価の最大の理由なのですが、3面連動の恩恵があまり感じられなかったんですよね...
    3面連動ということは3枚回収。欲しいキャラ3枚を拾った上でのコンソールは手札の質的なリターンは少なく、枚数の観点でもそれほど大きくありません。なんならハンドバーストしやすい枚数ですしね。別に普通にキャラ回収3面でもあまり変わらないなというのが現状の結論です。

    総じて、そこそこの強さに収まってるカードだと思います。5000のキャラをメインにしなければならないことを許容して採用することにはなりますが、対応が扉ということもあり使いやすいのかなとは思います。実際現在の採用率はダントツトップです。
    また別の記事で書こうと思いますが、<モカ>との相性が良いと考えています。

    炎FEVER
    逆に当初の想定よりも強かったのがこの<炎FEVER>です。多面連動の難しさや恩恵を考えた時に、相対的に1面連動でも十分強い<炎FEVER>が魅力に思えるようになりました。手札の増える連動ですから、アイコンも扉よりも炎の方があっているのかなと思います。
    ただ逆に3面連動は過剰です。当初想定していたように、1コストが重く効いてきます。1~2面連動を心がけつつ使うことになるのかなと思います。
    こちらは<ゆきな>との相性が良いかなと感じます。

    本FEVER
    世間の評価は概ね正しくて、個人的な評価が高すぎた1枚。調整を重ねるうちにFEVER特有の難しさに気付かせてくれました。
    FEVER効果はサーチとストブとパワーパンプ。一個一個は地味に見えるかもしれませんが、山手札控えストック盤面と、このゲームで扱うあらゆるプラス要素を詰め込んだような対応です。特に多面連動の恩恵は凄まじく、あっという間にひっくり返ってしまうほどです。

    話の流れでわかると思いますが、想定外だったのが多面連動の難しさ。レベル1を一方で踏みやすい数字に加え早出しメタも豊富なプールなのでFEVERできるだろうという所までは想定通り。ただ3面でないレベル2のFEVERを軸に据えるのがあまり強くなかったですね。ゲーム中盤から解禁のFEVERは、必ず連動しなければ労力に見合わないですし、山を強くし始めたタイミングで打点を入れられると、かなり劣勢を強いられることになります。前述した3面連動の恩恵という点では文句ない強さだったのですが、それ以上にFEVERを軸に据える難しさを実感させてくれました。
    とはいえポテンシャルは十分だと思っています。ずっと密かに狙うことにします...

    風FEVER
    ヒールの連動ということで、最低限の役割は担えるのかなという<風FEVER>。FEVER達成で追加のバーンが飛ばせます。レベル1や2に比べて、レベルで3は面取りを意識するデッキも多いので、FEVERの難易度は上がります。その難易度を鑑みると、軸に据える価値があるのかが微妙なところです。
    ただ、ヒールについている連動というところは評価できる点で、風連動なのでラッキーFEVERも狙えます。3点バーンの価値を概ね<ミク>と同じ感覚で考えると、可能性は感じます。特に多面連動の恩恵は悪くないのかなと思います。

    宝FEVER
    使いづらいながらもやはり一番強力だなと感じるFEVERが、この<宝FEVER>です。前編で書いたFEVERなのに相手の前列が必要な点や、リバースさせたいのに数字が出にくい点など問題は少なくないですが、それでもクロックシュート+バーンというのは魅力を感じます。クロックシュート+バーンというと<まどか>を思い出しますが、コストが軽いことから多面連動の恩恵が大きく、FEVERとしての性質に合っているのではないかと思います。
    パワーパンプ要員としてはやはり<2/0イベント>が筆頭でしょうか。3ルックでイベントに触りやすいカードなので、安定してきっちりとレベル2から決められるデッキが作りたいところですね。

    FEVERの登場と環境の変化
    最後にFEVERの登場による環境の変化について書いて終わりにしようと思います。

    FEVERの登場は他のタイトルにも少なからず影響を与えたと思います。大きく感じているのは以下の3点。

    0コスメタの台頭
    0コスメタとは「正面のキャラのコストが0以下なら」というテキストを持つキャラのことです。完全なメタとなるリバースされない系統の他に、レベルとパワーが上がるものも存在します。
    これらはこれまで特定のデッキで使われる程度でしたが、FEVERの登場により使用率が上がったと感じます。使いやすい<扉FEVER>は<相殺の香澄>と組み合わされる事が多いため、これら2種ではどうやっても突破できないキャラとして、リバースされない0コスメタは特に採用率が上がったのではないでしょうか。
    メタのメタということで、バンドリ側も<扉FEVER>、<相殺の香澄>に加えて、<1/1の香澄>も採用するようになったと思います。これで対応可能になったわけですが、デッキ内のレベル1の枚数をかなり占めてしまうので、バンドリ側にも影響が現れていると言えるでしょう。

    2000拳の採用率上昇
    2000拳の採用率の上昇も感じており、これも<扉FEVER>の流行が一因かなと思っています。
    扉FEVER>は連動しか書いてないので、扉を合わせてもパワーは6000しか出ません。仮にこちらが同様に5000のキャラを前列に配置していたとして、2000拳でかえる可能性は非常に高いと言えます。
    もちろんそのための<相殺の香澄>で、その前にはなすすべがないですが、大事なのは<相殺の香澄>を要求している点。<扉FEVER>以外にもう一種要求出来ますし、なにより連動面を1面減らせる点が大きいです。
    昔ほどガッツリレベル1の面を固めるデッキは減りましたが、逆にどこか返れば良いという感覚の2000拳は増えつつあるのかなと感じます。

    進撃の巨人の相対的地位上昇
    バンドリ側ではどうにもならないイベント、というよりタイトルがあります。それが<立体機動装置>を当たり前の如く4枚採用した、進撃の巨人です。リバースされる前に前列の空いた枠に移動させることで簡単に、FEVER達成の条件を阻止することが出来ます。
    メタとして採用されるリバースされない系統のキャラやイベントと違い、進撃の巨人は自分の理想とする動きを実現するために標準装備しているので、FEVER側としては非常に相性が悪いです。というよりFEVERの追加は実質進撃の強化だったのかなとさえ感じるほどです。

    進撃の巨人の細かい考察は割愛しますが、FEVERの登場により相対的に地位が上昇したということだけ書いておこうと思います。


    以上が現状でのFEVERに関する考察になります。FEVERの難度や恩恵は環境依存のところがあるので、環境次第でまた変わっていくのかなと思います。難度と恩恵を洗い出して考えることで、慎重かつ大胆なデッキ選択をしていきたいものです

実際にFEVERを使ってみて

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    by 攻略コラム

    midashi_k.jpg
    実際にFEVERを使ってみて
    前回は発売当初の所感を書きました。今回は、その後1ヶ月くらいFEVERばっかり使っていたので、それを経て感じた内容をまとめておこうと思います。
    デッキレシピ
    まずこちらはFEVERを試すべく、調整していたダブルFEVERのレシピです。
    K_FEVER_deck.jpg
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    他にもブロガーの方たちがFEVERを採用したデッキ記事を上げているのでそちらも参考にしてみてください。
    実際にFEVERを使ってみて
    ・基本的に強い
    とりあえず使いやすい<扉FEVER>から試しましたが、概ね強いですね。発売当初の現環境ではカウンターで面を返すことによって面取りするデッキが少なかったせいもあり、成功率は高かったように思えます。確定アドバンテージ+αですからハンドバーストする機会もかなり多かったです。

    扉FEVER>以外にも<炎FEVER>、<本FEVER>、<宝FEVER>を試しましたが、いずれも同じような強さを感じました。<炎FEVER>は1面連動が強力。<本FEVER>はむしろハンドバーストしない方が難しい。<宝FEVER>はレベル2から倒すのがデフォルトといった具合。後述しますが、むしろ<扉FEVER>が一番恩恵を感じなかったほどでした。
    ・採用することのリスク
    普通といえば普通ですが、現状のFEVER持ちは全て1種連動です。これはつまりFEVERでない連動を採用しづらいということです。FEVER連動とFEVERでない連動が同じクライマックスの対応ならば、FEVER出来ない時のサププランとして採用することもできましたが、現状はデッキ構築時点でFEVERを狙うのか否かを決めなければならないわけですね。当たり前ですがこれが、FEVERの難しさの根幹だと感じました。
    ・FEVER達成を阻む壁
    これまでは、FEVERの達成条件=3面リバースさせられる面を作ることという前提の元話をしてきましたが、実際はもう少し厳しい条件です。代表的なものだとリバースさせてもレストに戻るテキストや、リバース時に他のキャラをレストさせて登場させるシリーズが当てはまります。前者は<さやか>や<めぐみん>、後者は<><ヴェールヌイ>セットや<><>セットなどですね。
    こういったキャラは現在数は少ないですが、FEVERにとっては厄介な相手です。ただしバンドリ側も<強力なアラーム>を無理なく採用しやすいので、1面ならばこれらを無効化出来るという塩梅になっています。
    ・サブプランの弱さ
    いよいよFEVERの根幹に触れていくことにします。FEVERの難しさの根幹は、構築段階でFEVERを狙うのか否かを決めなければならず、強いサブプランを搭載しにくいという点にあると思います。

    そもそもこのゲームで連動を搭載するというのは、それなりに大きな決定だと思います。4枚4枚で積むと仮定すると、これだけでデッキのスロットの2割近い数字です。実際にはデッキのメインカラーを決めてしまうこと、連動が成功するようサーチや回収のシステムを積むことを考えれば、影響力は絶大と言えるでしょう。
    これは<パーティアスナ>クラスの話。<島風>クラスになると、リバース条件が付くため連動をパンプする動きの重要性が高まり、パンプ手段にさらに枠を割くことになります。
    そしてさらにその上位とも言えるのが、FEVERです。3面倒すことが必須条件であるため、要求されるパンプ手段の幅がさらに広がります。レベ1FEVERの場合、応援込みで11000になっている<リズ>を踏まないといけなかったり、7000×3を全て踏まなければいけなくなったりします。もしくはパンプ量だけでは対処不能な、各種0コスメタの対処が必要になるかもしれません。
    FEVERをメインに据えるということは、それだけ様々なパンプ手段や踏むカードに枠を割くということで、その分サブプランが弱くなることは認知しておく必要があるでしょう。
    ・ゲームスピードの問題
    FEVERを軸にしたデッキの難しさのひとつとして、ゲームスピードの不安定さもあると考えています。
    FEVER軸は基本的にスピードゲームが得意です。相手の準備が整う前にFEVERを決め、更なる優位の拡大を目指すのは非常に有効な使い方と言えるでしょう。特に先攻のFEVERは優位をさらに拡大することが出来、非常に強いと感じます。

    しかしこれは平均的なゲームの話。FEVERのパーツが揃わなかったり、3面リバースさせることが難しかったり。あるいは単に後攻で展開遅れをとっていたり。様々な理由で早い段階のFEVERが決められないゲームは訪れます。
    FEVERを成功させられない場合、ゲームスピードを下げることになりますが、ここがFEVERの難しいところに感じます。つまり引きと展開次第でゲームスピードを変えねばならないため、デッキ構築やゲームメイクがし辛いという点です。

    一般的なデッキがゲームスピードを意識するのは、構築段階です。正確にはデッキ調整の段階で最適なゲームスピードを見定め、最適と思われるゲームスピードを選定します。その後、そのスピードを安定して行えるような、そのスピードで最もパフォーマンスが高くなるような構築に寄せられます。実践では既に最適なゲームスピードを知っていますから、それに准ずることを考えるわけです。レベル0で「ここは1パン?2パン?」と聞くような会話がありますが、これは経験者に対して最適なゲームスピードを聞いてるやり取りなわけです。

    しかしFEVERを軸とする場合、前述した通り展開次第でゲームスピードを上下できる必要があります。これが特に構築段階で難しいと感じます。
    ・恩恵の大きさを実感できるか
    それでも決まれば強力なFEVER。リターンが強力ならば軸に据える価値もありそうです。ひとつの基準として、恩恵の大きさを実感出来るかどうかという点が重要だと思います。

    他の連動に比べてそのFEVERの恩恵はどれくらい魅力的なものか。これを考えることで、正しくFEVERを評価できるようになるのかなと思います。
    次回は各FEVERの結論を書きたいと思います。

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